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Consigli su come far partire i personaggi


Messaggio consigliato

Stavo pensando a qualcosa tipo: Nell'arco di una settimana arrivate tutti in città; il mago arriva il secondo giorno della settimana per sostituire il vecchio mago del villaggio che purtroppo è venuto a mancare prematuramente, il guerriero arriva il 4°, dopo un lungo viaggio e l'aver sentito parlare del fabbro del paese, di conseguenza per approfittarne ad acquistare qualcosa di utile e rimettere in sesto le proprie armi e armature, il ladro il 5° giorno, perchè ha sentito parlare di quel determinato villaggio e ha sentito che le voci erano buone riguardo missioni per conto di qualche signorotto locale, in poche parole per fare cassa:P Ed infine il chierico, è un giovane locale che ha deciso di prendere i voti da poco tempo e portare il volere del suo dio , sia esso buono o malvagio, o dei suoi ideali in altri luoghi, per mantenere un periodo di pace. Che ne pensate?

Due domande.

Questa prima parte è giocata o imposta nel BG?

Per chiarsi, avverrà qualcosa come:

Mago: "Ok, sono a casa mia nel villaggio X"

DM: "Viene un emissario del villaggio Y e ti dice che il vecchio mago del loro villaggio è morto. Ti chiede di andarlo a sostituire"

Oppure avviene qualcosa come

DM: "Dopo aver concluso l'apprendistato il tuo primo compito è stato andare a sostituire il vecchio mago del villaggio Y, appena deceduto. Ti stai dirigendo lì, arriverai il secondo giocorno della settimana."

Sono due iniizi molto diversi.

Nel primo caso, attento: i quattro personaggi si potrebbero sentire un po' trascinati. Se il mago rispondesse al tuo emissario "No, grazie, non sono interessato a lavorare da mago del villaggio", quale sarebbe il tuo passo successivo? Ti troveresti nella condizione di essere costretto a guidarlo un po', a forzargli la mano. E l'avventura inizierebbe male.

Nel secondo caso, ti consiglio di rendere molto chiara la cosa durante la creazione del PG. Spiegagli che questo sarà l'inizio della prima sessione di modo che lui possa armonizzare quello che sarà il suo PG con questo inizio. Cioè fare concludere il suo background su quella scena in modo naturale. Altrimenti se ad esempio avesse in mente di giocare un anarchico contrario alle regole, nel momento in cui gli giochi tu il personaggio smetterebbe di sentirlo proprio, gli staresti facendo fare azioni che lui non farebbe.

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Considerando che, sto preparando dei personaggi che giocherei io; effettivamente non avevo pensato al fatto che se giocati da qualcun'altro potrebbero prendere una piega, notevolmente diversa. Nel mio gruppo di amici comunque, c'è un ragazzo che sta provando a giocare un personaggio simile, e proprio come hai descritto su, ha un po' le sue idee di interpretazione, considerando che anche lui è novizio del gioco di ruolo. Probabilmente per quanto riguarda il primo punto, per questa volta, e spero sia l'unica, probabilmente il BG verrà imposto, nel senso che sarà un'avventura di prova, sia perchè sarebbe la prima che creo di sana pianta e perché sia io che i miei amici, ripeto, siamo novizi. Inoltre, dopo lo spunto dell'emissario che mi hai dato, che ne pensi (in particolare per il mago) di: "Dopo l'arrivo dell'emissario che porta la notizia dell'anziano mago morto; colui che fu uno degli importanti anziani del tuo ordine, e che anni fa, colse l'occasione che gli venne concessa dal regnante del paese Y, di portarvi le conoscenze che aveva, per farne buon uso fra la gente, e di maturare anche la sua persona. Ormai il suo tempo è finito e in questa epoca, dopo il tuo lungo addestramento, il consiglio ha scelto te, come nostro nuovo rappresentante, presso Y. ecc...."

Sono d'accordissimo, inoltre, sul secondo punto, e cioè che la cosa va chiarita fin da subito, ma credo anche che, un po' di linea guida, soprattutto per le prime volte, non faccia poi così male. Soprattutto se, la meccanica del gioco deve essere assimilata. Inoltre, purtroppo e sottolineo purtroppo, dopo qualche tempo che chiedevo di pensare ad un background e di buttare giù qualcosa, non ho ottenuto risultati validi da nessuno dei giocatori, quindi ho pensato che creare qualcosa da me, sarebbe stato più utile, anche se prefissato, per farli capire bene cosa intendevo, in modo tale da farli poi ragionare con la loro testa e pensare a qualcosa di diverso.

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vi chiedo se per caso avete avuto fra le mani i manuali "Guida Del giocatore a Faerun" e "La città della Regina Ragno" rispettivamente un manuale di regole e un'avventura. Per quanto riguarda il primo, ero interessato a prenderlo, e volevo sapere se è da considerare una spesa utile o posso farne anche a meno avendo già il manuale di ambientazione di Forgotten Realms, che già è bello pieno di contenuti. Per quanto riguarda l'avventura; mi ispirava moltissimo considerando che ho letto i libri di R.A. Salvatore, riguardanti appunto le vicende che sono successe (se non ho capito male) prima della suddetta avventura, e mi sono piaciuti molto, quindi perchè non provare anche la versione GDR?

mi ero perso le domande e misembranessuno abbia risposto:

1) "Guida Del giocatore a Faerun" è un aggiornamento alla 3.5 di tutte le regole 3.0 contenute nell'ambientazione e altrove. Prendilo

2) "La città della Regina Ragno" è un'avventura, interessante se ti interessano avventure prefette.

Stavo pensando a qualcosa tipo: etc etc

irrilevante. Ci sono degli assunti base, ma non troppo espliciti, in D&D. Uno di essi è che il gruppo deve stare unito. Tu puoi non essere d'accordo conquesto assunto e allora il discorso cambia, altrimenti la cosa migliore è dirglielo: ragazzi il gioco funziona quando il gruppo stà unito. A volte potrete separarvi ma solo per breve tempo e per cose secondarie quindi sappiate che dovrete trovare motivi per stare uniti. Poi durante il gioco sia tu che loro dovrete darvi da fare per trovare scusanti con cui coprire questa necessità. L'alternativa è arzigogolare intorno sperando di riuscire a costringerli a stare insieme senza che se ne accorgano ma in caso ti riesca non aggiungi nulla e in caso non ti riesca diventa un problema.

Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione. Anche in questo caso il metodo migliore è quello diretto: "ragazzi, vi ho preparato questa missione, intanto fatela così vediamo un pò come funziona il gioco, poi se volete fare altro fatemi sapere e vedo se mi riesce a inserirlo". Poi vedrai di rendergli la cosa più dolce possibile, ad esempio con i metodi proposti qui negli altri post: BG in comune, agganci che segueno il BG, etc. Però far finta di dirgli: potete fare ciò che volete e poi invece costringerli a fare quello che vuoi te non è la cosa migliore.

Qualche sprovveduto forse chiamerebbe questo railroading però non lo è perché lo limiti solo alla fase di "accettazione quest" lasciandoli dopo liberi di svolgere la quest come vogliono (o almeno io ti consiglio di fare così).

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mi ero perso le domande e misembranessuno abbia risposto:

Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione. Anche in questo caso il metodo migliore è quello diretto: "ragazzi, vi ho preparato questa missione, intanto fatela così vediamo un pò come funziona il gioco, poi se volete fare altro fatemi sapere e vedo se mi riesce a inserirlo". Poi vedrai di rendergli la cosa più dolce possibile, ad esempio con i metodi proposti qui negli altri post: BG in comune, agganci che segueno il BG, etc. Però far finta di dirgli: potete fare ciò che volete e poi invece costringerli a fare quello che vuoi te non è la cosa migliore.

Son daccordo con l'ultima frase.

Sulla prima, è solo uno dei tanti modi. Effettivamente molto comune in D&D, ma assolutamente non l'unico. Personalmente non lo amo molto.

Probabilmente per quanto riguarda il primo punto, per questa volta, e spero sia l'unica, probabilmente il BG verrà imposto, nel senso che sarà un'avventura di prova, sia perchè sarebbe la prima che creo di sana pianta e perché sia io che i miei amici, ripeto, siamo novizi.

Assolutamente i BG guidati vanno benissimo, è un modo come un altro. In particolare se l'idea è che la campagna sia breve, di prova.

Per campagne più lunghe ci può essere il problema che i giocatori sentano poco "propri" i personaggi. Ma per giocare un'avventura di prova è ideale, anche perché il costo di creare un Pg tridimensionale e complesso è alto, e dovere investire tempo per fare una prova e poi buttarlo dispiace :)

In generale, specie se comunque i giocatori sono alle prime armi e non avrebbero idea di come creare un personaggio, iniziare consegnandogli una scheda e qualche appunto per poi dirgli "Tu interpreti questo personaggio, guardati i suoi tratti, che tipo di persona è e cosa sta facendo all'inizio della sessione" è un'ottima idea. E' quello che facevo sempre quando dovevo masterizzare a fiere o simili.

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non ho chiaro quale è la prima frase e quale l'ultima :-)

Eheh... ricostruisco :)

Sono d'accordo* con

Però far finta di dirgli: potete fare ciò che volete e poi invece costringerli a fare quello che vuoi te non è la cosa migliore.

Mentre per quanto riguarda

Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione.

E' un modo di condurre la campagna, molto comune in D&D, ma non l'unico. Se il suggerimento è inteso come "Visto che è la prima campagna, suggerisco questo", approvo in pieno. Anzi come ho detto preferisco anche cose più forti: personaggi scritti dal master e via.

Se è un discorso più generale, concordo che si deve limitare qualcosa in fase di creazione, ma può essere qualsiasi cosa. Non è necessario che sia "i PG accettino la missione", magari basta il primo punto che citi "I personaggi vogliono rimanere insieme". O solo il secondo. O un punto completamente diverso "Tutti i PG vogliono andare alla città X, per il motivo che vogliono". Se poi ci allontaniamo dai limiti laschi e si vogliono fare campagne diverse, possono esserci anche cose più stringenti. "Tutti i PG devono essere fanatici di Mitra" o "Tutti i PG devono essere dei nazionalisti elfi ribelli" o "Tutti i PG sono i figli del Duca Bombolo".

Concordo insomma che sia fondamentale mettere dei limiti*, ma non che debbano essere per forza i due che citi.

* In realtà, anche la campagna senza limiti preceduta da railroad può essere interessante, se il railroad iniziale è necessario per la successiva trama.

La classica avventura in cui i PG si risvegliano nella cella insieme senza sapere perché può essere interessante se questo artificio è interessante nella struttura della trama. Se ad esempio il momento in cui ricordano si presta ad un colpo di scena (il cattivo che li aveva imprigionati è il loro vecchio compagno di cella che gli ha chiesto di accompagnarli durante la fuga! Ecco chi ha avvelenato il cibo!).

O anche, come avevo descritto in passato, per giocare PG inadatti. In un vecchio one-shoot avevo fatto creare un gruppo di amici hippie ai giocatori, per poi fargli arrivare la cartolina per il vietnam. Certo, molto railroad, ma se fatto a inizio campagna con uno scopo preciso può essere scusato.

Insomma, se anche di per se il railroad non è bello, può essere giustificato.

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E' un modo di condurre la campagna, molto comune in D&D, ma non l'unico. Se il suggerimento è inteso come "Visto che è la prima campagna, suggerisco questo", approvo in pieno

non era un suggerimento, ma un'ipotesi. Concordo che ci siano molti modi per condurre una campagna, per questo ho fatto l'ipotesi che il suo fosse questo (perché proprio questo? perché è diffuso).

Se è un discorso più generale, concordo che si deve limitare qualcosa in fase di creazione, ma può essere qualsiasi cosa. Non è necessario che sia "i PG accettino la missione", magari basta il primo punto che citi "I personaggi vogliono rimanere insieme". O solo il secondo. O un punto completamente diverso "Tutti i PG vogliono andare alla città X, per il motivo che vogliono". Se poi ci allontaniamo dai limiti laschi e si vogliono fare campagne diverse, possono esserci anche cose più stringenti. "Tutti i PG devono essere fanatici di Mitra" o "Tutti i PG devono essere dei nazionalisti elfi ribelli" o "Tutti i PG sono i figli del Duca Bombolo".

se è vera quell'ipotesi trovo estremamente utile il limite che ho messo io (oltre a quello del gruppo unito). Non che siano necessari in realtà ma sopratutto per un DM alle prime armi ci si avvicinano molto. I punti che dici te hanno lo stesso scopo del mio (metterli in condizioni di iniziare una campagna) ma sono meno chiari. I PG possono anche volere andare nella città x (dove gli sarà affidata la missione) ma possono anche cambiare idea e andare altrove o una volta arrivati possono rifiutare la missione per un qualsiasi motivo e ciò cozza con l'ipotesi di creare una trama e fargliela seguire. Tra parentesi se vedi l'esempio intendevo non solo fargli accettare la missione ma anche fargli mantenere la voglia di proseguirla senza abbandonarla (più o meno liberamente a seconda di varie cose), cosa che con i tuoi sistemi non succede.

In realtà, anche la campagna senza limiti preceduta da railroad può essere interessante, se il railroad iniziale è necessario per la successiva trama.

La classica avventura in cui i PG si risvegliano nella cella insieme senza sapere perché può essere interessante se questo artificio è interessante nella struttura della trama.

non la chiamerei campagna senza limiti, anzi ha più limiti perché invece di qualche scelta non hanno nessuna scelta. Comunque un paio di scuse sull'inizio pilotato le darei spiegandogli che serve per iniziare la missione.

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I PG possono anche volere andare nella città x (dove gli sarà affidata la missione) ma possono anche cambiare idea e andare altrove o una volta arrivati possono rifiutare la missione per un qualsiasi motivo e ciò cozza con l'ipotesi di creare una trama e fargliela seguire.

Ovviamente l'idea in quel caso non è assegnargli una missione, ma tutt'altra. Ad esempio durante il viaggio può scoppiare una guerra tra le due nazioni: quello che serve al DM è solo che loro siano in viaggio da una parte all'altra, per farli trovare nel mezzo. O una giovane coppia gli chiede se si possono unire a loro durante il viaggio, facilmente adattando sia il caso "Certo" sia il caso "No, allontanatevi". Vi sono situazioni in cui i giocatori sono liberi ma, data la situazione, il numero di opzioni è limitato e controllabile dal DM.

Dipende tutto da cosa vuole fare il DM, si cerca il minimo comune denominatore necessario perché la trama che ha in mente abbia un senso e poi guardando i Bg si fa un po' di fine tuning. E' assolutamente possibile creare avventure in cui l'inizio non sia "Questa è la vostra missione: ". Che ovviamente è un inizio validissimo, ma non l'unico. A prescindere dai gusti, c'è anche amore per la varietà di per se.

non la chiamerei campagna senza limiti, anzi ha più limiti perché invece di qualche scelta non hanno nessuna scelta. Comunque un paio di scuse sull'inizio pilotato le darei spiegandogli che serve per iniziare la missione.

Non vedo in che modo "Dovete necessariamente accettare la missione che vi offro" sia meno limitativo di "Dovete necessariamente finire in prigione" o "Siete una unità di uccisori di maghi di una setta religiosa, obbedite agli ordini del grande sacerdote". In tutti i casi i PG non hanno modo di scegliere.

Alla fine vi sono due casi:

- il DM ha in mente una storia. Può cambiare nel lungo periodo, tra una sessione e l'altra, ma nel breve quello che devono fare i PG si deve limitare ad una quantità numerabile di scelte (prevedere due o tre possibilità).

- il DM improvvisa di momento in momento. Trama libera al 100%.

Il secondo caso non si presta molto a D&D, il primo sarà sempre limitato. L'unico punto è rendere chiaro ai PG i passaggi che sono limitati "Voglio che vi conosciate prima" e non dare l'illusione di libertà per poi frustrare le azioni dei PG che vanno in direzioni diverse. Chiarezza e non frustrazione: se vuoi fare railroading, avverti.

Se il limite è ottenuto forzando il BG, forzando gli obbiettivi, forzando la narrazione iniziale o facendo trovare i PG nel mezzo dell'azione, le trovo tutte possibilità equivalenti.

L'unico vero limite comune (in D&D) è probabilmente dire ai personaggi che devono in qualche modo rimanere insieme. Per il resto, tutti i limiti che si mettono li trovo più o meno equivalenti.

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Alla fine vi sono due casi:

- il DM ha in mente una storia. Può cambiare nel lungo periodo, tra una sessione e l'altra, ma nel breve quello che devono fare i PG si deve limitare ad una quantità numerabile di scelte (prevedere due o tre possibilità).

- il DM improvvisa di momento in momento. Trama libera al 100%.

Io credo in realtà che ve ne sia un terzo, o meglio, un caso intermedio:

- il DM lascia i giocatori completamente liberi (come nel secondo caso) ma, conoscendo i propri giocatori, è in realtà in grado di prevedere quali saranno le loro reazioni alla situazione iniziale (pur liberissima), e quindi di sapere quali saranno le due o tre strade che loro potrebbero scegliere, e si prepara di conseguenza.

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Io credo in realtà che ve ne sia un terzo, o meglio, un caso intermedio:

- il DM lascia i giocatori completamente liberi (come nel secondo caso) ma, conoscendo i propri giocatori, è in realtà in grado di prevedere quali saranno le loro reazioni alla situazione iniziale (pur liberissima), e quindi di sapere quali saranno le due o tre strade che loro potrebbero scegliere, e si prepara di conseguenza.

Sì, ma questo è valido solo per gruppi che non interpretano un personaggio o interpretano sempre lo stesso. Altrimenti conoscere il giocatore ti dice poco sulle azioni che farà il suo personaggio.

Comunque sì, questa è un'alternativa per quei gruppi.

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Ovviamente l'idea in quel caso non è assegnargli una missione, ma tutt'altra. Ad esempio durante il viaggio può scoppiare una guerra tra le due nazioni: quello che serve al DM è solo che loro siano in viaggio da una parte all'altra, per farli trovare nel mezzo.

e ovviamente continua a non funzionare perché pur andando nella città x posso usare un'altra strada o un teletrasporto o una volta trovatomi in mezzo alla guerra fregarmene allegramente, anzi, visto che avevo buoni motivi per arrivare nella città x ho anche buoni motivi per fregarmene e proseguire. Non solo, ma anche ammesso io cominci la missione (cioè tento di scappare dalla prigione) una volta che viene a cadere la tua situazione iniziale forzata (cioè una volta scappato di prigione) non è affatto detto che prosegua nella missione (a meno che tutti i passaggi siano forzati, il che è pessimo).

E' assolutamente possibile creare avventure in cui l'inizio non sia "Questa è la vostra missione

certamente, non è questo l'inizio che ho proposto ma bensì dirgli "ragazzi, D&D è un gioco dove i vostri eroi si troveranno davanti delle avventure, non è che dovete per forza farle come vi vengono proposte o nella maniera più lineare possibile, se volete fare qualche deviazione potete farla, se vi piacerebbe fare o andare da qualche parte potete dirmelo per tempo e vedrò di accontentarvi però se ogni volta che vi propongo qualcosa fate tutt'altro ignorandomi completamente io non so che farvi fare e quindi l'alternativa sarebbe smettere di giocare, andare la pub e riprendere la settimana dopo quando avrò preparato una nuova trama" e poi pensare a come fare iniziare l'avventura. La differenza è che i giocatori collaboreranno (o almeno dovrebbero).

Non vedo in che modo "Dovete necessariamente accettare la missione che vi offro" sia meno limitativo di "Dovete necessariamente finire in prigione" o "Siete una unità di uccisori di maghi di una setta religiosa, obbedite agli ordini del grande sacerdote". In tutti i casi i PG non hanno modo di scegliere.

perché la prima frase non è rivolta ai PG ma ai giocatori e vale anche nel secondo caso, per quanto nel secondo caso i PG, anche volendo non hanno inizialmente scelta (e in realtà non ubbidire ai sacerdoti è una scelta quindi quell'esempio è errato). Nel primo caso i PG sono liberi ma i giocatori si autolimiteranno sapendo come funziona il gioco. Nel secondo caso i PG non sono liberi e i giocatori penseranno che la loro libertà gli sia stata privata ingiustamente. Quando capiranno che tale libertà gli è stata tolta perché altrimenti il DM non sa come gestire il gioco allora saremo nel primo caso

Alla fine vi sono due casi:

- il DM ha in mente una storia. Può cambiare nel lungo periodo, tra una sessione e l'altra, ma nel breve quello che devono fare i PG si deve limitare ad una quantità numerabile di scelte (prevedere due o tre possibilità).

- il DM improvvisa di momento in momento. Trama libera al 100%.

no, penso ce ne sia un terzo (un quarto?).

- il DM ha in mente una storia ma è pronto a gestire con il materiale che ha, o improvvisando un poco, tutte quelle possibilità che esulino dal: non accetto la missione/abbandono la missione/mi-teletrasporto-dall'altra-parte-del-mondo-e-parto-col-gran-tour,-ci-vediamo-l'anno-prossimo (ovvero: abbandono la missione per un bel pò di tempo, poi la riprenderò). E la mia introduzione serve proprio per evitare quei casi

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Non solo, ma anche ammesso io cominci la missione (cioè tento di scappare dalla prigione) una volta che viene a cadere la tua situazione iniziale forzata (cioè una volta scappato di prigione) non è affatto detto che prosegua nella missione (a meno che tutti i passaggi siano forzati, il che è pessimo).

Continui a parlare di "missione", ma non è detto che sia tale. Mentre, come dicevo, siamo concordi che serva un aggancio iniziale, una forzatura, non c'è poi motivo per cui debbano seguire uno scopo dall'inizio alla fine. Tra una sessione e l'altra c'è tutto il tempo per aggiornare il materiale a quello che succederà se i PG sembrano intenzionati a seguire altre strade.

Quello che in generale chiedo è di avvertirmi con un certo anticipo se si pensa di agire in modo che io potrei non attendermi e lo si sa con ampio anticipo. Ad esempio "Guarda, il mio personaggio penso ucciderebbe la principessa appena finiamo la missione". In privato, ma aiuta.

certamente, non è questo l'inizio che ho proposto ma bensì dirgli "ragazzi, D&D è un gioco dove i vostri eroi si troveranno davanti delle avventure, non è che dovete per forza farle come vi vengono proposte o nella maniera più lineare possibile, se volete fare qualche deviazione potete farla, se vi piacerebbe fare o andare da qualche parte potete dirmelo per tempo e vedrò di accontentarvi però se ogni volta che vi propongo qualcosa fate tutt'altro ignorandomi completamente io non so che farvi fare e quindi l'alternativa sarebbe smettere di giocare, andare la pub e riprendere la settimana dopo quando avrò preparato una nuova trama" e poi pensare a come fare iniziare l'avventura. La differenza è che i giocatori collaboreranno (o almeno dovrebbero).

E' più lungo ma è esattamente uguale a quello che avevo scritto: "Dovete accettare l'avventura".

Il fatto di aggiungere "Perché se no..." e "E' questione di collaborazione..." o "Se poi volete fare piccole deviazioni...", sono le ragioni, il limare gli spigoli, ma non cambia il senso. Non è che se dici "Se non accettate l'avventura non si diverte nessuno" sia diverso.

E, ripeto, non c'è niente di male. Semplicemente è una limitazione come altre: ci devono essere limitazioni, ma non metto regole così strette sul quale siano.

Parlare ai giocatori dicendogli come devono interpretare i loro PG, lo trovo molto più problematico rispetto a farli iniziare in una prigione. Trovo meglio a quel punto forzare i BG, sul tono di "Il vostro PG all'inizio deve stare cercando avventura".

Tra l'altro tra giocatori che hanno giocato spesso, entrambe le condizioni che citi sono spesso automaticamente vere. Nel senso che il giocatore cerca semplicemente di andare più rapidamente possibile all'azione, perché pensa si divertirà di più e non perché il DM glielo dice o perché il suo PG lo farebbe. Per ottenere questo prende al volo qualsiasi appiglio del DM, anche appena abbozzato e completamente ininfluente al suo PG.

Questo genere di campagna va benissimo se si gioca una serie di aree, con poca attenzione all'interpretazione.

Che è molto comune in D&D ed è probabilmente la modalità di gioco per cui D&D è stato creato.

Ma non è l'unico modo. Se voglio avere una campagna più interpretativa un giocatore che cerca i punti esclamativi sulla testa dei PNG è un problema tanto quanto uno che non è intenzionato a seguire la trama.

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Continui a parlare di "missione", ma non è detto che sia tale. Mentre, come dicevo, siamo concordi che serva un aggancio iniziale, una forzatura, non c'è poi motivo per cui debbano seguire uno scopo dall'inizio alla fine. Tra una sessione e l'altra c'è tutto il tempo per aggiornare il materiale a quello che succederà se i PG sembrano intenzionati a seguire altre strade.

Continuo a parlare di missione perché è l'ipotesi che ho fatto: "Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione."

Inoltre qualora tale ipotesi dovesse cadere avrei dei seri dubbi sulla qualità del risultato (in particolare se la trama possa risultare interessante e coerente) ma questo è un altro discorso.

Quello che in generale chiedo è di avvertirmi con un certo anticipo se si pensa di agire in modo che io potrei non attendermi e lo si sa con ampio anticipo.

si, ok e questo risolve l'1% dei problemi. Ora manca il restante 99%.

Il giocatore spesso non sa cosa tu possa attenderti e ancor più spesso non decide con largo anticipo cosa farà (dopo che saranno successe cose che non conosce).

Inoltre continui a ignorare il fatto che col tuo metodo è probabile che i PG neppure comincino a fare quello che speri facciano. E per inciso che serva una forzatura lo pensi te, non io. Secondo me una forzatura in-game, ai PG, è estremamente frustrante per i giocatori.

E' più lungo ma è esattamente uguale a quello che avevo scritto: "Dovete accettare l'avventura".

non avevi detto "Dovete accettare l'avventura" ma bensì "Dipende tutto da cosa vuole fare il DM, si cerca il minimo comune denominatore necessario perché la trama che ha in mente abbia un senso e poi guardando i Bg si fa un po' di fine tuning. E' assolutamente possibile creare avventure in cui l'inizio non sia "Questa è la vostra missione: ". Che ovviamente è un inizio validissimo, ma non l'unico" che mi sembra proprio riferirirsi non ad un discorso off-game tra DM e giocatori ma all'incipit dell'avventura, ovvero come se tu avessi detto: non tutte le avventure iniziano col duca che chiama i PG e gli dice (il Duca ai PG, non il DM ai giocatori) "dovete liberare la principessa" ma possiamo anche avere avventure che iniziano con i PG che vedono un ladro scappare dalla finestra e decidono di investigare senza nessuno che gli affidi la missione oppure una persona a loro cara sparisce nella vicina foresta e decidono di investigare senza che nessuno gli affidi la missione, etc.

Se invece intendevi proprio un discorso tra DM e PG allora no, gli altri metodi sono molto meno chiari ed inefficienti, quanto meno finché vale la mia ipotesi riportata sopra.

Parlare ai giocatori dicendogli come devono interpretare i loro PG, lo trovo molto più problematico rispetto a farli iniziare in una prigione. Trovo meglio a quel punto forzare i BG, sul tono di "Il vostro PG all'inizio deve stare cercando avventura".

se per dirgli "come devono interpretare i loro PG" intendi "se non accettate l'avventura non vi divertite" direi invece che sia molto meno problematico di farli iniziare in prigione e molto più sicuro nei risultati. Essere in cerca di avventura è un altro di quelle richieste poco efficicenti ed il motivo è semplice: vuoi A ma chiedi B sperando che implichi A. Purtroppo l'implicazione è solo possibile ma non necessaria. Essere in cerca di avventura non significa implica affatto che accettino l'avventura che tu gli proponi e anche l'accettassero non implicherebbe che la perseguano. Tu puoi adattarla da una volta all'altra? certo, se non la fanno fuori dal vaso come io gli ho richiesto, ma peccato che tu non glielo hai richiesto quindi quelli potrebbe decidere di abbandonarla totalmente teletrasportandosi dall'altra parte del pianeta.

Tra l'altro tra giocatori che hanno giocato spesso, entrambe le condizioni che citi sono spesso automaticamente vere. Nel senso che il giocatore cerca semplicemente di andare più rapidamente possibile all'azione, perché pensa si divertirà di più e non perché il DM glielo dice o perché il suo PG lo farebbe. Per ottenere questo prende al volo qualsiasi appiglio del DM, anche appena abbozzato e completamente ininfluente al suo PG.

c'è da chiedersi perché il DM dia appigli ininfluenti sul PG, comunque può anche capitare che i giocatori se ne freghino dell'interpretazione. Non dipende però dal mio discorsino iniziale e potrebbe capitare anche col tuo sistema, che anzi ledendo la presunta libertà di scelta ("puoi fare quello che vuoi" ma "il duca vi ordina di liberare la principessa, pena la morte") innervosisce i giocatori.

Semplicemente è una limitazione come altre: ci devono essere limitazioni, ma non metto regole così strette sul quale siano.

non è una limitazione come le altre è la limitazione più efficiente. Voglio A e chiedo A invece che chiedere B e sperare facciano A. E dura dall'inizio alla fine della campagna, nonché per più campagne invece che solo nell'immediato. Ed è anche meno frustrante perché è presentata come il funzionamento del gioco e non come una imposizione del DM (su questo si potrebbe discutere).

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Per iniziare soprattutto quando si è giovani e alle prime armi va benissimo il canalone che aiuta a fare esperienza al master e ai giocatori compiendo poche basilari scelte.

Alla libertà di trama e scelte ci si arriva con l'esperienza e con l'attitudine del gruppo a fare GdR.

Se il master è esperto può già introdurre una certa libertà di scelta, tenendo conto che alcuni giocatori inesperti se non hanno il canalone/guida si sentono sperduti.

ciao :)

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Inoltre continui a ignorare il fatto che col tuo metodo è probabile che i PG neppure comincino a fare quello che speri facciano. E per inciso che serva una forzatura lo pensi te, non io. Secondo me una forzatura in-game, ai PG, è estremamente frustrante per i giocatori.

Dipende dai giocatori e da quello che si vuole fare, ripeto. Cambia oltretutto molto se viene fatta all'inizio o a metà campagna. Mi ripeto, cito tre possibili inizi per una campagna.

- Prima della campagna: Fate i personaggi che volete, siete degli hippie negli anni '60. Inizio campagna: vi arriva la cartolina, partite per il vietnam.

- Prima della campagna: Fate il BG che volete, ma dovete esservi conosciuti prima, essere un gruppo mercenario con un capo, ed essere in cerca di missioni. Inizio campagna: viene un tipo e vi offre una missione.

- Prima della campagna: Fate il BG che volete, ma quando capite che qualcosa vi porta ad una missione fatela, se no io non so che farvi fare. Inizio campagna: viene un tipo e vi offre una missione.

Trovo il terzo esempio decisamente più frustrante per il personaggio che vuole interpretare. Con il terzo esempio non posso interpretare.

Con il secondo ho una limitazione su quello che posso interpretare, ma una volta scelto un BG consistente con tale limitazione il mio personaggio è una persona vera.

Come dicevo, le restrizioni da dare ai giocatori a seconda di quello che si vuole fare cambiano molto: se si vuole interpretare un personaggio e dico "Sì, ma a prescindere da quello che farebbe il PG l'avventura la dovete accettare", rovino quella possibilità. Come dicevo, a scopi diversi corrispondono scelte diverse, niente di male. E probabilmente D&D è più adatto / usato per essere giocato spostandosi da un'area all'altra senza problemi. Ma si può usare anche per fare altro.

Il primo esempio è ancora diverso: l'inizio forzato è assolutamente necessario al tema della campagna, mostrare una generazione in guerra che ha avuto precedentemente una vita normale, fare immergere i giocatori in quella che potrebbe essere la loro situazione, giovani della loro età con abilità legate ai corsi di laurea o hobbies, personaggi creati per uno scopo diverso, per cercare un lavoro, per divertirsi ai party. E' un inizio volutamente molto forzato, ma è necessario alla trama. Tutto ovviamente avviene narrato, non dando possibilità di scelta fino all'arrivo nella giungla. E i PG non li ho visti assolutamente frustrati, anzi.

Tolto l'inizio, se avessero deciso di disertare una volta in Vietnam sarebbe stato assolutamente fattibile e ragionevole. Ovviamente meno limitazioni si danno e più la campagna diventa libera una volta usciti dall'inizio railroad, non puoi prevedere cosa succederà. Ma puoi senza problemi giocare una campagna con un gruppo che scappa dal Vietnam inseguito da 'kong e Yankees. Al DM basta preparare schemi di possibili accampamenti e fortificazioni, incontri che possono accadere in qualsiasi posizione, etc etc.

Un conto è il railroad inatteso, l'illusione di libertà con muri invisibili se non vai nella direzione giusta. Questo è frustrante.

Un conto è il railroad esplicito, limiti chiari alla creazione del personaggio e/o a quello che succede all'inizio: "All'inizio, per il motivo che vi pare, dovete essere finiti in prigione".

Questo viene accettato da qualsiasi giocatore senza particolari problemi. Se qualcuno ne fosse frustrato, non sarebbe adatto allo stile di gioco. Ma ti posso dire che nessuno dei giocatori con cui ho giocato mi farebbe un problema per questo inizio.

Per iniziare soprattutto quando si è giovani e alle prime armi va benissimo il canalone che aiuta a fare esperienza al master e ai giocatori compiendo poche basilari scelte.

Alla libertà di trama e scelte ci si arriva con l'esperienza e con l'attitudine del gruppo a fare GdR.

Se il master è esperto può già introdurre una certa libertà di scelta, tenendo conto che alcuni giocatori inesperti se non hanno il canalone/guida si sentono sperduti.

Concordo al 110%.

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Dipende dai giocatori e da quello che si vuole fare, ripeto.

non so esattamente cosa intendi con questa frase ma a occhio direi che viola la mia ipotesi: "Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione."

per maggiore chiarezza:

l'ipotesi è: "se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire"

la conseguenza vera se l'ipotesi è vera è: "c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione"

se l'ipotesi non è vera non è detto che sia vero il secondo assunto.

cito tre possibili inizi per una campagna.

- Prima della campagna: Fate i personaggi che volete, siete degli hippie negli anni '60. Inizio campagna: vi arriva la cartolina, partite per il vietnam.

- Prima della campagna: Fate il BG che volete, ma dovete esservi conosciuti prima, essere un gruppo mercenario con un capo, ed essere in cerca di missioni. Inizio campagna: viene un tipo e vi offre una missione.

- Prima della campagna: Fate il BG che volete, ma quando capite che qualcosa vi porta ad una missione fatela, se no io non so che farvi fare. Inizio campagna: viene un tipo e vi offre una missione.

- ci arriva la cortolina ma non partiamo per il vietnam, ci diamo alla macchia. Siamo hippie o no? (oppure, se fa parte delle tue costrinzioni partiamo, ma disertiamo una volta la). [Edit: vedo che riprendi l'esempio dopo, lo farò pure io]

- stiamo cercando missioni ma questa non ci piace e non ci fidiamo del tipo o non ci mettiamo d'accordo sulla ricompensa.

nel terzo esempio non ho capito dove starebbe questa difficoltà nell'interpretazione. Ci vorrebbe proprio che il giocatore abbia scritto nel BG: non accetto missioni dal duca e il DM dica: il Duca vi offre una missione. O cose del genere. Ovvero un DM stordito. E la stessa cosa può accadere nel secondo esempio. Chiedergli di accettare la missione non implica in alcun modo che questa venga presentata senza adeguate motivazioni e il DM dovrà sicuramente tenere conto di chi si trova davanti. Del resto mi risulta difficile pensare a un vincolo da interpretazione che non sia direttamente evidente al DM ma se il problema dovesse essere questo basterebbe che il giocatore lo faccia presente e il DM risponderebbe: non accetti perché [odi le donne]? bene, allora facciamo che [te l'ha chiesto un uomo]. Problema risolto.

Bada che ho detto pure che la trama sarà da seguire più o meno liberamente. Cosa significa? significa che ci sono molti modi per preparare la trama (e farla seguire) e che non volevo entrare nell'argomento visto che sarebbe abbastanza OT e lungo ma maggiore è la libertà lasciata e meglio è (almeno secondo me). Quindi accettare la missione si può ridurre (per DM giustamente aperti di vedute) a chiedere ai PG di interessarsi al problema e risolverlo per un verso o per un altro e nulla impedisce ai PG di fare storie, non fidarsi del tizio, fare ricerche, schierarsi da una parte o dall'altra e via di seguito. Non solo. Se la campagna è tipo sandbox (altra scelta consigliata) il DM darà molti agganci a diverse missioni e i Pg potranno scegliere quella che vogliono rifiutando le altre.

Il primo esempio è ancora diverso: l'inizio forzato è assolutamente necessario al tema della campagna, mostrare una generazione in guerra che ha avuto precedentemente una vita normale, fare immergere i giocatori in quella che potrebbe essere la loro situazione, giovani della loro età con abilità legate ai corsi di laurea o hobbies, personaggi creati per uno scopo diverso, per cercare un lavoro, per divertirsi ai party. E' un inizio volutamente molto forzato, ma è necessario alla trama.

stessa cosa potresti fare col mio sistema: dovete accettare la missione, inoltre siete hippie così vedete che succede ad essere mandati in una guerra che non volete. Tra l'altro funziona giusto in questo caso dove hai hippie in mezzo alla giungla, perché se quelli invece disertano a bangkok o se tentano di infiltrarsi su una nave per tornare in patria (o se hanno teletrasporto, come nel gioco di cui parliamo) ti fanno saltare tutto.

Un conto è il railroad inatteso, l'illusione di libertà con muri invisibili se non vai nella direzione giusta. Questo è frustrante.

Un conto è il railroad esplicito, limiti chiari alla creazione del personaggio e/o a quello che succede all'inizio: "All'inizio, per il motivo che vi pare, dovete essere finiti in prigione".

Questo viene accettato da qualsiasi giocatore senza particolari problemi.

si, sono cose diverse ma il secondo non risolve il problema, pur essendo meno grave nelle conseguenze. E tieni conto che il problema si ripresenta ad ogni avventura che proponi e non solo a inizio campagna.

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nel terzo esempio non ho capito dove starebbe questa difficoltà nell'interpretazione. Ci vorrebbe proprio che il giocatore abbia scritto nel BG: non accetto missioni dal duca e il DM dica: il Duca vi offre una missione. O cose del genere. Ovvero un DM stordito. E la stessa cosa può accadere nel secondo esempio. Chiedergli di accettare la missione non implica in alcun modo che questa venga presentata senza adeguate motivazioni e il DM dovrà sicuramente tenere conto di chi si trova davanti. Del resto mi risulta difficile pensare a un vincolo da interpretazione che non sia direttamente evidente al DM ma se il problema dovesse essere questo basterebbe che il giocatore lo faccia presente e il DM risponderebbe: non accetti perché [odi le donne]? bene, allora facciamo che [te l'ha chiesto un uomo]. Problema risolto.

Non stiamo parlando della stessa definizione di interpretazione. Da quel che leggo usi una definizione di interpretare che significa più o meno:

"Prendere decisioni che non violino vincoli scritti nel BG o dati da regolamento (allineamento, caratteristiche,...)".

Per me significa interpretare una persona diversa, come ho chiarito in altri thread, analizzare la realtà con un filtro diverso dal proprio. E non si può interpretare con dei vincoli.

Una volta decisa la persona (e vi possono essere vincoli a come la persona è definita), si deve essere liberi di interpretarla, se no non c'è interpretazione.

stessa cosa potresti fare col mio sistema: dovete accettare la missione, inoltre siete hippie così vedete che succede ad essere mandati in una guerra che non volete.

Certo, ma troverei molto più frustrante un "Devi accettare" in cui tu devi effettivamente dire "Ok vado" (anche se non l'avresti fatto) a una breve sequenza in cui il DM vi racconta i vostri ultimi giorni di feste e alcool, vi sorprende con le lettere e vi spiega en passant che non ci sono state occasioni per fuggire, magari in modo generico "Passate i primi giorni dopo l'arrivo delle lettere nel panico, qualcuno pensando di scappare, qualcuno facendosi forza e salutando gli amici, qualcuno completamente stordito dal fumo. Poi bussano due MP alla porta di casa. Magari qualcuno prova una fuga ridicola dalla porta di dietro. Magari qualcuno piange attaccato alla gonna della mamma. Non è importante. E' ora di diventare uomini, e vi trascinano al campo d'addestramento."

E' l'inizio della campagna, è come il prologo di un libro. Si accetta come successo e si va avanti.

Lo trovo molto meglio di fargli giocare qualcosa obbligandoli nella scelta, avviene tutto in un minuto ed è completamente indolore.

Tra l'altro funziona giusto in questo caso dove hai hippie in mezzo alla giungla, perché se quelli invece disertano a bangkok o se tentano di infiltrarsi su una nave per tornare in patria (o se hanno teletrasporto, come nel gioco di cui parliamo) ti fanno saltare tutto.

Salta tutto no, è sempre divertente. Dipende quanto si vuole lasciare liberi i personaggi. Questo dipende anche dai tempi che si hanno. Se è una one shoot, magari si fanno poppare in mezzo alla giungla e gli si da una missione. Sia se accettano la missione sia se vogliono fuggire, gli incontri si possono mettere sparsi. Se è una campagna si può decidere di giocare il campo d'addestramento nel sud est asiatico, che può essere comunque divertente, dargli poi delle skill minime da soldato per aver passato il campo, e poi paracadutarli nella giungla.

Basta essere pronti a tutti i punti in cui vi possono essere defezioni, e prepararsi agli avvenimenti. Spesso il railroading non è particolarmente difficile, quanti soldati conosci che sono riusciti a infiltrarsi in una nave per tornare in patria? Evitare il railroading non significa che ai PG deve riuscire qualsiasi cosa provino. Scappare una volta in missione per conto vostro nella giungla è facile, infiltrarsi su una nave militare è difficile / impossibile.

Btw, il teletrasporto rovina il gioco e a D&D masterizzo solo fino all'8o. Ma questa è un'altra storia.

si, sono cose diverse ma il secondo non risolve il problema, pur essendo meno grave nelle conseguenze.

Il secondo per me non è un problema. E non ho mai trovato un PG per cui fosse un problema. Probabilmente esistono. Spero non rosichino troppo per quel minuto.

E tieni conto che il problema si ripresenta ad ogni avventura che proponi e non solo a inizio campagna.

Dopo l'inizio tipicamente non ho problemi, la campagna evolve da sola fino a naturale conclusione. Non amo le campagne che sono una serie di missioni, quando la storia finisce, finisce la campagna. Se ad un certo punto della campagna tutte le sottotrame sono finite e i PG non hanno nulla da fare per conto loro, non vedo il motivo di dargli una nuova missione, il libro è finito, i personaggi sopravvissuti vivono felici e contenti.

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Non stiamo parlando della stessa definizione di interpretazione. Da quel che leggo usi una definizione di interpretare che significa più o meno:

"Prendere decisioni che non violino vincoli scritti nel BG o dati da regolamento (allineamento, caratteristiche,...)".

Per me significa interpretare una persona diversa, come ho chiarito in altri thread, analizzare la realtà con un filtro diverso dal proprio. E non si può interpretare con dei vincoli.

Una volta decisa la persona (e vi possono essere vincoli a come la persona è definita), si deve essere liberi di interpretarla, se no non c'è interpretazione.

appunto, ripeto che non vedo il problema. Come interpreti una persona diversa? definendo che persona è nel BG, come HAI detto in altri topic. Quindi se la motivazione che il DM fornisce non va contro la personalità del PG come definita nel BG il problema non si presenta. E anzi il DM si leggerà il BG e fornirà una motivazione per l'avventura consona a quello che è la personalità del PG. il problema invece quando is presenta? quando la motivazione fornita pur essendo compatibile con la personalità viene ugualmente scartata dal giocatore per vari motivi esterni all'interpretazione (si, sono uno che difende i deboli, ma non sono un robot che difende tutti i deboli in qualsiasi situazione a prescindere e questo non mi va di difenderlo per vari e giustificati motivi) o quando l'interpretazione come intendi te non assume il posto numero uno (cosa che spero succeda spesso visto che D&D non è il gioco adatto). Ecco, in questi casi in mio metodo risolve, il tuo no.

Certo, ma troverei molto più frustrante un "Devi accettare" in cui tu devi effettivamente dire "Ok vado" (anche se non l'avresti fatto) a una breve sequenza in cui il DM vi racconta i vostri ultimi giorni

non vedo perché dovrebbe essere più forzato sentirmi raccontare ciò che faccio piuttosto che poter decidere ciò che faccio. Almeno posso decidere se piangere nella gonnella o tentare ma fallire la fuga. E nota che stiamo parlando di un pessimo modo di iniziare l'avventura, ci credo che anche il mio metodo dia qualche problemino. L' "Ok vado" (anche se non l'avresti fatto) non esiste proprio. Bensì esiste qualcosa più del tipo: ok, mando il mio PG ma trovo il motivo per cui l'avrebbe fatto. Infatti la regola riguarda il giocatore, non il PG, poi spetta a loro fare in modo che il PG si comporti con coerenza

Salta tutto no, è sempre divertente. Dipende quanto si vuole lasciare liberi i personaggi.

no, così violi l'ipotesi base: "Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione.". Se la tua trama prevede che io combatta i vietcong tanto tanto puoi gestire una mia diserzione nella giungla infestata da vietcong che avevi preparato ma non certo da bangkok (esterno al teatro di guerra e sotto controllo americano e dotato di porto internazionale)

Se è una campagna si può decidere di giocare il campo d'addestramento nel sud est asiatico, che può essere comunque divertente, dargli poi delle skill minime da soldato per aver passato il campo, e poi paracadutarli nella giungla.

eh no, perché a questo punto io scappo prima che tu mi paracaduti nella giungla, prima che finisca l'addestramento così divertente e prima di acquisire abilità da soldato. Un conto è se mi dici: se un hippie, ti arruolano, ti portano nel vietnam e ti paracadutano nella giungla, che fai? Allora il tuo incipit funziona (giusto perché non ho un semplice invisibilità) e mi ritrovo costretto a seguire la tua trama, un altro conto e se mi dici sei un hippie, ti arruolano e ti portano al campo di addestramento e la tua trama prevede che io mi addestri e mi faccia paracadutare nella giungla. Allora il tuo incipit non funziona.

Basta essere pronti a tutti i punti in cui vi possono essere defezioni, e prepararsi agli avvenimenti. Spesso il railroading non è particolarmente difficile, quanti soldati conosci che sono riusciti a infiltrarsi in una nave per tornare in patria?

non c'è solo la defezione... cè anche la resa e mille altre cose non previste. Non puoi prepararle tutte. Infiltrarsi in una nave è un compito banale, almeno in D&D (pur senza contare la magia) dove la gente si infiltra abitualmente in basi militari nemiche. Poi c'è la magia tipo invisibilità che all'8° livello hanno

Il secondo per me non è un problema.

anche non lo fosse resta che non funziona

Dopo l'inizio tipicamente non ho problemi, la campagna evolve da sola fino a naturale conclusione.

così violi l'ipotesi base: "Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione."

Non amo le campagne che sono una serie di missioni, quando la storia finisce, finisce la campagna. Se ad un certo punto della campagna tutte le sottotrame sono finite e i PG non hanno nulla da fare per conto loro, non vedo il motivo di dargli una nuova missione, il libro è finito, i personaggi sopravvissuti vivono felici e contenti.

non ti è chiaro il problema. Vi capultate nella giungla. Teletrasporto. Campagna finita, nonostante il pessimo inizio forzato.

Vediamo invece una campagna migliore: B10, l'oscuro terrore della notte, giudicata una delle migliori avventure. "Ehi, PG volete venire a scortare dei cavalli?" No grazie. Fine trama, fine campagna. E può finere allo stesso modo anche in mille occasioni successive.

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appunto, ripeto che non vedo il problema. Come interpreti una persona diversa? definendo che persona è nel BG, come HAI detto in altri topic. Quindi se la motivazione che il DM fornisce non va contro la personalità del PG come definita nel BG il problema non si presenta.

Sia che sia colpa della mia scarsa capacità di spiegazione sia se sia colpa di una tua poca dimistichezza con l'interpretazione, dopo due lunghi thread sull'argomento evidentemente non sono riuscito a farti capire cosa intendo per interpretare.

Preferisco smettere e rimanere sulla posizione che abbiamo pareri diversi. A me (e a molti giocatori che conosco) darebbe più fastidio l'obbligo forzato. Fidati. Se non ti sono riuscito a fare capire perché, probabilmente è al di fuori delle mie capacità. Puoi considerare che siamo pazzi. Morta lì. Anche se non comprendi i nostri gusti, spero che potrai accettarli.

E' un forum pubblico, e continuare questa parte della discussione difficilmente aggiunge qualcosa per chi legge.

così violi l'ipotesi base: "Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione."

E' tutto nel "più o meno liberamente". Più è libero il modo di intendere la trama e meno è più quello che dico è possibile.

Quello che solitamente uso (ma non sempre) è che si rimanga nel confine del prefissato all'interno della sessione ma non di sessione in sessione. Rientra nella mia definizione di "più o meno liberamente". Se intendevi altro, ci siamo capiti male.

E' assolutamente ragionevole avere chiara la trama per la sessione senza forzare il gruppo a accettare quello che gli viene proposto, se si è pronti a adattare la trama nel lungo periodo.

non ti è chiaro il problema. Vi capultate nella giungla. Teletrasporto. Campagna finita, nonostante il pessimo inizio forzato.

Se dai un inizio forzato simile ad un gruppo con teletrasporto non saprei neanche discutere la questione.

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Sia che sia colpa della mia scarsa capacità di spiegazione sia se sia colpa di una tua poca dimistichezza con l'interpretazione, dopo due lunghi thread sull'argomento evidentemente non sono riuscito a farti capire cosa intendo per interpretare.

penso invece di aver capito e ti ripeto che come il BG aiuta il giocatore a interpretare così aiuta il DM a capire quali motivazioni sarebbero contrarie all'interpretazione e quindi evitarle (e questo vale qualsiasi cosa tu intenda con interpretazione). E ti ripeto anche che in caso proprio la motivazione sia contraria all'interpretazione basta cambiare la motivazione.

DM: allora accettate la missione?

PG: guarda DM io capisco che dovrei dire di si però non mi torna proprio perché il mio PG pensa questo e quest'altro

DM: ah si? intendevi quello? non avevo capito scusami. Bè, allora facciamo che invece che questo succede quest'altro, ora ti va bene?

PG: ok, accetto la missione

e questo è il modo più brutale per risolvere una situazione già di per se rarissima. Per esempio tu interpreti zorro. io ti motivo facendoti rapire lady nonricordoilnome. che fai vai a liberarla o no? Tu interpreti Robin hood, io ti motivo facendo depredare i poveri. Che fai vai o no? Come vedi il mio sistema non da problemi perché ti do agganci consoni alla tua interpretazione. Il problema è che l'interpretazione non è univoca, quindi se ti lascio libero a volte tra due strade entrambe rispettose dell'interpretazione potresti preferire prendere l'altra facendo saltare la trama. E la tua interpretazione non è tutto.

E' tutto nel "più o meno liberamente". Più è libero il modo di intendere la trama e [...] più quello che dico è possibile.

vero in teoria ma in pratica i PG hanno mezzi per evitare la trama che neppure le trame più libere reggono ogni loro possibilità. Teletrasporto. E infatti non giochi sopra l'8°livello in un gioco che ne prevede almeno 20. Ma già al 4° livello ci sono incantesimi spacca trama in abbondanza (per non parlare di un semplice cavallo: se ne va galoppando e se non fai un pessimo railroading non lo fermi).

Quello che solitamente uso (ma non sempre) è che si rimanga nel confine del prefissato all'interno della sessione ma non di sessione in sessione.

che significa "usi"?

Gli dici: fate come dice thondar, ma solo all'interno della sessione?

Dal momento che l'ipotesi è preparare la trama vorrei proprio capire come fai a sapere cosa preparare che basti per quella sessione senza preparare un mucchio di roba. Posso essere d'accordo che molte cose siano solo accennate in attesa di essere approfondite successivamente ma resta comunque tantissima roba perché non sai cosa faranno e dove andranno. Tanta più quanto più vorrai lasciarli liberi. E se questi ti chiedono di abbandonare la missione e fare tutt'altro (la prossima sessione) ti tocca buttare via quintalate di roba e prepararne altrettante. E poi magari sei daccapo. E vorrei vedere il risultato, ma questo è un altro discorso.

In realtà tu stai pensando (o almeno sembra) a dagli adattamenti medio-piccoli dando per scontato che i giocatori più o meno si mantengano nell'argomento da te proposto. Che è quanto gli chiedo di fare io.

Se dai un inizio forzato simile ad un gruppo con teletrasporto non saprei neanche discutere la questione.

e che inizio gli dai a un gruppo con teletrasporto? siete in un semipiano dove teletrasporto non funziona? scarso la prima volta, poi basta...

invece col mio sistema ti trovi degli hippie che combattano controvoglia una guerra che non vogliono e che è proprio quello che volevi. Perché non scappavano? per gli stessi motivi che tanti hippie hanno combattuto senza provare a scappare (anche se loro non avevano il teletrasporto, ma avevano le licenze).

E nella campagna del B10 che vincoli gli dai? Nella x1 l'isola del terrore? nella CM1 la prova dei signori della guerra? c'è una campagna ufficiale dove il tuo sistema funziona?

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