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Inviato

che significa "usi"?

Gli dici: fate come dice thondar, ma solo all'interno della sessione?

Dal momento che l'ipotesi è preparare la trama vorrei proprio capire come fai a sapere cosa preparare che basti per quella sessione senza preparare un mucchio di roba. Posso essere d'accordo che molte cose siano solo accennate in attesa di essere approfondite successivamente ma resta comunque tantissima roba perché non sai cosa faranno e dove andranno. Tanta più quanto più vorrai lasciarli liberi. E se questi ti chiedono di abbandonare la missione e fare tutt'altro (la prossima sessione) ti tocca buttare via quintalate di roba e prepararne altrettante. E poi magari sei daccapo.

All'inizio preparo abbastanza roba, sì. Poi diventa sempre più prevedibile con il tempo cosa faranno i personaggi, prima a una sessione di distanza, poi a due, a tre o quattro. Posso quindi seguire una trama in modo più o meno libero.

E la possibilità di buttare roba è sempre più bassa.

A volte capita che uno o due cambino idea.

Mi è capitato una volta che un personaggio, a metà avventura, durante l'attraversamento di una catena montuosa, si sia reso conto che non poteva continuare. Un po' me l'aspettavo (ma non c'erano alternative). Si stava allontanando troppo dal suo vero obiettivo, aveva aiutato il gruppo in difficoltà ma ora doveva lasciarli. Si è separato e, di comune accordo con il giocatore, ha generato un nuovo personaggio di cui abbiamo discusso insieme il BG perché avesse un senso il suo ingresso in un punto successivo. Il precedente PG è diventato un PNG. Capita.

La campagna è proseguita senza intoppi, il PNG è riapparso dopo molto tempo in tutt'altra situazione. Non era riuscito nel suo scopo, la sua ragazza era morta e aveva deciso di arruolarsi. Guidava le truppe del Re che avrebbero aiutato i PG in uno scontro fondamentale.

Nessun problema di interpretazione per nessuno, simpatico Cameo che ha rallegrato la fine della campagna.

Situazione compatibile con la vita vera, con un libro, con un film, con una storia.

Che tutto il gruppo all'improvviso cambi idea, dopo aver lottato per un anno per avvicinarsi all'obbiettivo, quando le missioni sono sufficientemente di lungo respiro, non mi è mai capitato. In quel caso ovviamente non potrei "seguire una trama più o meno liberamente", dovrei improvvisare. Mai capitato dopo la prima sessione. Mi piacerebbe onestamente molto che capitasse, pace se devo buttare un po' di materiale, potrebbe essere molto interessante.

vero in teoria ma in pratica i PG hanno mezzi per evitare la trama che neppure le trame più libere reggono ogni loro possibilità. Teletrasporto. E infatti non giochi sopra l'8°livello in un gioco che ne prevede almeno 20.

Non mi piacciono i livelli sopra l'8 (ma in realtà sopra il 6), perché non è possibile relazionarvisi. Non si fanno più trame che hanno una dimensione con cui il giocatore si può immedesimare. Teletrasporto è solo uno dei mille problemi (il viaggio è un tema fondamentale della narrativa), Resurrezioni varie sono molto più fastidiose, eliminando il concetto di morte e quindi quello di epica. Non sono più personaggi in una storia, perché non c'è una storia ragionevole.

Non penso si possa giocare a D&D in modo ragionevole oltre l'8, non mi interessa particolarmente come tema. Il mondo non è consistente, le scelte non sono consistenti, non ha senso che esistano castelli e eserciti, non è possibile mantenere sospensione dell'incredulità.

Realisticamente puoi avere ragione, le due cose sono collegate. Se si gioca un'ambientazione insensata in cui non ci possono essere ragioni per fare qualcosa perché il mondo non è consistente, probabilmente la cosa migliore è dire ai PG "Guardate, non ha senso, ma voi dovete fare questa cosa qui". Non so, non è un tema che mi interessa molto.

PS: non penso masterizzerei mai un modulo ufficiale, mentre spesso prendo pezzi da qui e lì. Lo potrei usare giusto se fosse una mini campagna a se stante, con BG molto limitati cuciti sulla campagna. Mai provato.


Inviato

All'inizio preparo abbastanza roba, sì. Poi diventa sempre più prevedibile con il tempo cosa faranno i personaggi, prima a una sessione di distanza, poi a due, a tre o quattro. Posso quindi seguire una trama in modo più o meno libero.

certo, una volta che i PG "accettano la missione" diventa difficile che se ne stacchino. Tu speri lo facciano, io lo chiedo. Non tutte le campagne però hanno un obbiettivo chiaro fin dall'inizio quindi capita che i PG inizialmente l'accettino ma poi non più. Capita anche che i Pg rinuncino al loro obbiettivo perché ne trovano un altro. Per quanto tu posso ritenerlo interessante comunque ti scombussola tutto. Si possono leggere nei forum numerosissimi esempi di DM che non riescano a motivare i loro PG e di PG che mandano all'aria la campagna. E pensare che basterebbe usare il metodo da me suggerito.

Inoltre non ti capita mai di dare qualche indizio che si rivelerà utile dopo diverso tempo (qualche sessione o anche molte sessioni)? Se non sai già cosa faranno diventa difficile darli ed è un peccato perché sono una di quelle cose che rendono viva la campagna.

Oppure ti è mai capitato di fare una trama un attimino più complicata? anche in questo caso per farlo devi avere una visione di insieme, non puoi preparare solo le prossime due/tre sessioni.

Non penso si possa giocare a D&D in modo ragionevole oltre l'8, non mi interessa particolarmente come tema. Il mondo non è consistente, le scelte non sono consistenti, non ha senso che esistano castelli e eserciti, non è possibile mantenere sospensione dell'incredulità.

sono molti i motivi per cui uno può non apprezzare i livelli sopra l'8°. Resta però il fatto che anche le trame più libere non reggono alla creatività dei PG, neanche a quelli di primo livello, neanche senza magia. E nota che partire da una prigione non è propriamente quella che chiamerei trama libera e non solo per l'inizio.

Realisticamente puoi avere ragione, le due cose sono collegate. Se si gioca un'ambientazione insensata in cui non ci possono essere ragioni per fare qualcosa perché il mondo non è consistente, probabilmente la cosa migliore è dire ai PG "Guardate, non ha senso, ma voi dovete fare questa cosa qui". Non so, non è un tema che mi interessa molto.

non vedo correlazione tra l'eventuale insensatezza del mondo di gioco e la motivazione dei PG. Può non avere senso che esistano eserciti ma se il duca gli chiede di fungere da esploratori per condurne uno attraverso le montagne non è che i PG rifiutano la missione perché gli eserciti non hanno senso di esistere. Potrà sembrare strano ai giocatori che esista l'esercito però, visto che c'è e che gli è stato affidato, possono tranquillamente accettare di fare strada. Che poi quanto strano gli sembrerà mai? sanno che si tratta di un gioco fantasy, sanno che c'è la magia e che certe scelte dei designer risulterebbero insensate ad una seria analisi sociologica o economica (e ci sarebbe da discutere su quanto una tale - inutile - analisi possa essere affidabile).

Inviato

certo, una volta che i PG "accettano la missione" diventa difficile che se ne stacchino. Tu speri lo facciano, io lo chiedo. Non tutte le campagne però hanno un obbiettivo chiaro fin dall'inizio quindi capita che i PG inizialmente l'accettino ma poi non più. Capita anche che i Pg rinuncino al loro obbiettivo perché ne trovano un altro. Per quanto tu posso ritenerlo interessante comunque ti scombussola tutto. Si possono leggere nei forum numerosissimi esempi di DM che non riescano a motivare i loro PG e di PG che mandano all'aria la campagna. E pensare che basterebbe usare il metodo da me suggerito.

Basterebbe se non si volesse interpretare.

In realtà, basterebbe anche meno, si può direttamente giocare una serie di incontri di schermaglia con blando intermezzo di trama, risolve il problema. Quello che sto dicendo non è che tu non abbia il diritto o non ti possa divertire con quella regola out-of-character. Quello che sto dicendo è che io non mi ci diverto. Ho provato a spiegarti perché, ma non è passato, non sarò in grado di spiegare. Pace.

Ho iniziato la discussione in modo molto tranquillo dicendo che il tuo non è l'unico modo di giocare, non che fosse inferiore a altri. Continui a ripetermi però la stessa cosa, che si può riassumere in "non ci sono altri modi di giocare ragionevoli, solo il mio". Ti assicuro che ci sono giocatori che non si siederebbero neanche al tavolo con me dopo avergli spiegato la cosa.

Capisco che trovi dei difetti in altri modi, di introdurre la trama, come io ne trovo nel tuo. Ci sono cose che per te possono essere una tragedia e per altri no (un pezzo raccontato), e viceversa (una regola out-of-character). Un conto è discutere dei singoli aspetti una volta chiarito di cosa si parla, un conto è pesarli. Lì rientrano i gusti e lo scopo del GdR, cosa si vuole ottenere dalla sessione.

non vedo correlazione tra l'eventuale insensatezza del mondo di gioco e la motivazione dei PG. Può non avere senso che esistano eserciti ma se il duca gli chiede di fungere da esploratori per condurne uno attraverso le montagne non è che i PG rifiutano la missione perché gli eserciti non hanno senso di esistere. Potrà sembrare strano ai giocatori che esista l'esercito però, visto che c'è e che gli è stato affidato, possono tranquillamente accettare di fare strada.

Certo, con la solite premesse del perché un Duca si affidi a quattro tipi per "esplorare" qualcosa quando, con meno di quanto gli costa spostare un esercito per settimane nelle montagne (stipendio al giorno per uomo, cibo, rischio di perdere uomini nelle montagne, perdita fattore sorpresa), può pagare ridicole 1500 MO per un teleportation circle che sposta tutto l'esercito in 10 min. Se non c'è un mago di 17 nel Ducato (improbabile se si seguono le regole sulle percentuali di popolazione e si gioca un'ambientazione con un livello di magia medio), aggiungi il costo di due teletrasporti del mago in questione, e un send di livello 0.

E probabilmente sta offrendo ai soli PG per esplorare ben più di 1500 MO.

Quindi essenzialmente ci sarebbe un Duca che fa una richiesta irrazionale e paga gli eroi per compierla. I PG devono conscientemente ignorare l'insensatezza della cosa? O possono dire "Ok, c'è qualcosa di losco, perché vuole fare muovere l'esercito a piedi?" (senza andare a "Perché combatte con un esercito che il suo nemico può sterminare pagando altre 1500MO?")

Se i PG si mettono a indagare a corte sul perché il Duca voglia fare una simile mossa assurda e presi dal dubbio che stia cercando apposta di perdere la guerra trasformano la sessione in un'avventura investigativa, rispettano la regola "Dovete interessarvi all'avventura"?

Che poi quanto strano gli sembrerà mai? sanno che si tratta di un gioco fantasy, sanno che c'è la magia e che certe scelte dei designer risulterebbero insensate ad una seria analisi sociologica o economica (e ci sarebbe da discutere su quanto una tale - inutile - analisi possa essere affidabile).

Questo è un tema completamente diverso. Il fatto che sia fantasy non significa che debba essere una porcata, che ogni irragionevole posizione ha il suo posto "perché tanto è fantasy". Questa argomentazione ha portato il genere fantasy a essere (giustamente) considerato un'oscenità prima della letteratura e poi degli altri mezzi di intrattenimento, con la produzione di opere fantasy che, se esistesse un Dio Giusto, impedirebbero ai loro autori di entrare in Paradiso. Proprio perché è fantasy è particolarmente importante essere attenti a che sia ragionevole. Proprio perché la nostra mente è già tesa sull'impossibilità di un drago di volare è fondamentale che tutto il resto sia coerente con l'ipotesi fantastica originaria. Altrimenti la Sospensione di Incredulità va a farsi benedire.

Non penso sia possibile generare un mondo ragionevole con un'ipotesi fantastica tanto lontana dalla realtà quanto l'esistenza (e la relativa diffusione) di personaggi di livello sopra l'ottavo, non l'ho mai visto fare con successo.

Si va dai mezzi di trasporto magici all'assenza di malattie, dall'economia post-scarsezza (non necessità di lavorare) alla non esistenza di omicidi, il cambiamento completo delle tattiche militari passando per mille altri problemi. Quasi ogni modo di vedere il mondo è stravolto.

Inviato

Basterebbe se non si volesse interpretare.

veramente hai tutto il modo per interpretare perchè il mio metodo non da affatto noia in tal senso come ti ho spiegato nel pezzo che hai saltato.

Aggiungerei pure una cosa. Quello che io chiedo di fare ai giocatori (accettare la missione dopo avergli dato motivazioni adeguate a quello che ritengo essere il loro PG) tu lo fai nel pezzo raccontato. Per es leggendo il loro BG penso che accetteranno per soldi. Io gli proporrò come aggancio il duca che gli offre una ricompensa monetaria. Tu invece gli racconterai di come il duca gli proponga tale ricompensa e di come loro l'accettino. In caso i miei PG non siano d'accordo possono sempre trattare per avere altro, i tuoi no.

In realtà, basterebbe anche meno, si può direttamente giocare una serie di incontri di schermaglia con blando intermezzo di trama, risolve il problema.

veramente no, anche in tal caso serve il mio metodo e non di meno altrimenti i Pg ti saltano gli incontri.

Proprio buffo però che parli di semplici combattimenti quando io ti dico che il mio metodo funziona (e il tuo no) per campagne un attimo più complesse dove le scene seguenti richiamano strettamente quelle precedenti. Immagino non sarai d'accordo, ma almeno due parole sul perché invece di fare l'accusa contraria?

Quello che sto dicendo non è che tu non abbia il diritto o non ti possa divertire con quella regola out-of-character. Quello che sto dicendo è che io non mi ci diverto.

questo è possibilissimo ed è un vero peccato perché il tuo metodo non funziona. Non è il problema che non mi piace il pezzo raccontato (cioè forzato, magari contrario all'interpretazione che il giocatore avrebbe dato del PG) è che non risolve il problema. Quello che faccio io è spiegare come funziona il gioco al mio* tavolo (creare una trama e fargliela seguire), magari non gli piace ma allora meglio che lo sappiano fin da subito piuttosto che lo scoprano dopo.

*mio => in realtà che al mio tavolo si giochi così è tutto da vedere.

Quindi essenzialmente ci sarebbe un Duca che fa una richiesta irrazionale e paga gli eroi per compierla.

bravo, sei riuscito a ritardare la domanda. Può essere vero quello che dici ma il punto era un altro: l'esistenza dell'esercito era irrazionale, non il suo spostamento. Allora mettiamola così: Può non avere senso che esistano eserciti ma se il duca gli chiede di fungere da infiltratori per rubare una mappa contenuta nella tenda al centro di un esercito non è che i PG rifiutano la missione perché gli eserciti non hanno senso di esistere. Potrà sembrare strano ai giocatori che esista l'esercito però, visto che c'è e che gli è stato affidato un compito, possono tranquillamente accettare di infiltrarsi.

Proprio perché è fantasy è particolarmente importante essere attenti a che sia ragionevole. Proprio perché la nostra mente è già tesa sull'impossibilità di un drago di volare è fondamentale che tutto il resto sia coerente con l'ipotesi fantastica originaria. Altrimenti la Sospensione di Incredulità va a farsi benedire.

errato. Anche con PG di 8° livello non ha senso l'esistenza di eserciti, eppure esistono e sono pure iconici, così come esistono mille altre cose. Tutte le ambientazioni sono incoerenti rispetto la magia, e non solo quelle di alto livello (luce perenne?), eppure le vendono, segno che la gente può giocarci, così come giocano con PNG di livello elevato. E nota che ciò che tu chiami ragionevole è solo una tua personalissima interpretazione di quello che potrebbe succedere perché è già difficile sapere ciò che succederebbe in conseguenza di evento relativamente semplice come il fallimento della Grecia.

PS: non penso masterizzerei mai un modulo ufficiale, mentre spesso prendo pezzi da qui e lì. Lo potrei usare giusto se fosse una mini campagna a se stante, con BG molto limitati cuciti sulla campagna. Mai provato.

dimenticavo: che tu abbia provato o meno conta poco. Puoi sempre dirmi come faresti, che vincoli gli daresti, perché secondo me il tuo sistema non funzionerebbe

Inviato

questo è possibilissimo ed è un vero peccato perché il tuo metodo non funziona.

Penso fortemente che sia inutile rispondere a questa parte, per vari motivi:

- Non ho particolare voglia di andare al flame, e non trovo modi per risponderti senza flammare,

- Lo scopo della discussione è fare capire a più persone possibili. Dopo un po' l'utilità marginale di ulteriori spiegazioni diminuisce, chi rimane che non ha capito è probabilmente molto difficile da convincere. Vuoi perché non vuole tornare sui suoi passi, vuoi perché non ha le basi, vuoi perché parte da assiomi molto diversi, non vale la pena di insistere.

A volte il discorso muore in modo educato, a volte non ci si riesce. Dal modo in cui ti poni, direi che difficilmente andando avanti con la discussione sarà possibile uscirne in modo più educato.

Continuo a rispondere agli altri due temi invece, che penso abbiano ancora qualcosa da dire. Purtroppo sono OT, ma mi sembrano interessanti quindi continuo finché un mod non mi sposta o mi dice di smettere :)

Tema 1, avventure ragionevoli in un mondo irragionevole.

bravo, sei riuscito a ritardare la domanda. Può essere vero quello che dici ma il punto era un altro: l'esistenza dell'esercito era irrazionale, non il suo spostamento. Allora mettiamola così: Può non avere senso che esistano eserciti ma se il duca gli chiede di fungere da infiltratori per rubare una mappa contenuta nella tenda al centro di un esercito non è che i PG rifiutano la missione perché gli eserciti non hanno senso di esistere.

Idem come sopra. Se i PG sono di livello medio, è un'avventura che il Duca potrebbe risolvere ragionevolmente con meno monete d'oro di quelle che da ai PG pagando due incantesimi di 9° livello per svolgerla (anche un incantesimo di 8 e uno di 9 credo), senza possibilità di fallimento o necessità di attesa: PG di livello medio non servono a niente ad un Duca, quando un incantesimo di 9 può fare più cose e costa meno. Se il nemico ha sufficienti risorse per difendersi da un incantesimo di 9 (tendenzialmente altri incantesimi di 9), è assolutamente impossibile che i PG possano farcela.

Rimane l'ultimo caso, è ragionevole per giocatori di livello alto? Neanche. Quando il PG è in cima alla catena alimentare, Principi e Duchi non servono più a niente. E se hanno un mago di 20 alle loro dipendenze, non è più ragionevole: perché un mago di 20 dovrebbe accettare di essere alle sue dipendenze?

Si spostano le cose, ma se l'ambientazione di base è irragionevole non si possono creare trame ragionevoli.

eppure le vendono, segno che la gente può giocarci

Vuol dire che qualcuno ci può giocare. Si possono giocare rinunciando a alcuni aspetti del gioco, che per me sono fondamentali e per altri no.

Così come vendono i libri di Licia Troisi e di Dragonlance, ma questo non significa che io li riesca a leggere.

Tema 2: dei mondi ragionevoli o meno

errato. Anche con PG di 8° livello non ha senso l'esistenza di eserciti, eppure esistono e sono pure iconici, così come esistono mille altre cose.

Perché no? Hanno ragionevolmente senso. Considera eserciti composti da pochi novizi di 1, un nucleo di 2-4, i veterani di 5-6 e pochi eroi di 7-8. Un PG di 8 non rende inutile il resto dell'esercito. (in realtà più spesso limito al 6, ricalibrando i normali guerrieri dal 1 al 4, qualche 5, pochi 6).

Quando si parla di opere di fantasia la chiava è la Sospensione di Incredulità. Il contratto che tu lettore/giocatore/spettatore fai con lo scrittore/DM/regista, in cui gli assicuri che tu farai il possibile per credere a tutto quello che ti dice. Il giocatore cercherà di accettare tutto quello che dice il DM come "successo", non lo farà passare dal filtro del realismo come un racconto di un amico ma lo butterà direttamente nel secchio della memoria, come un evento accaduto, non discutibile. E' l'unico modo per credere e immedesimarsi nel fiabesco senza dire ogni 5 minuti: "Ma non può essere che incontro un elfo, gli elfi non esistono!"

Quando vedi un film e ti immedesimi, sei dentro l'azione, non ti fai problemi a credere a quanto accade. Questo sin quando non appaiano contraddizioni evidenti, impossibili da coordinare. La Sospensione d'Incredulità è faticosa per il cervello e dall'altra parte del contratto lo scrittore/DM/regista farà il possibile per non sforzarla, evitando le contraddizioni palesi.

Che sia ragionevole non significa che debba essere vero. Se io gioco nel mondo del 2014, e la Grecia non è ancora fallita, non è importante che la previsione sia esatta, non lo sa nessuno. Ma se è importante per la trama, la sua salvezza deve essere coerente. Esempio:

"Davanti all'ipotesi di fallimento di Italia e Spagna la BCE, dopo aver bluffato sino all'ultimo, ha ceduto e ha allargato la cinghia quantitativa, stampando ulteriore moneta. L'Euro ha perso ulteriormente su Dollaro e Yen ma le economie periferiche hanno visto ridursi il valore nominale del debito e abbassarsi il costo del lavoro e sono ora più sicure. La Merkel ha perso le successive elezioni. Gruppi antieuropeisti d'estrema destra crescono in Germania e Olanda."

Se non è un GdR strettamente incentrato sulla macroeconomia e la politica internazionale, va più che bene. E' corretto? Non credo andrà così. E' ragionevole? Sì.

E' importante che sia coerente, che non accenda lampadine d'allarme, che mi permetta di crederci senza dover uccidere il cervello con l'alcool. Non che sia possibile pubblicarlo su una rivista peer review di macroeconomia, o che sopravviva al test del tempo.

Se io ti dico che la prossima volta che tirerai un dado a sei facce farai 4, è coerente, se vuoi credermi puoi farlo. E quanto farai la prossima volta che tirerai un dado, non è importante.

Se io ti dico che farai 7, non puoi credermi a meno che l'ipotesi fantascientifica del mondo lo permetta.

Un esercito, in un mondo in cui l'eroe più forte è in grado di battere 8-10 contadini e 2 veterani, è ragionevole. Probabilmente l'esercito sarà diverso dal caso medievale classico, e piccole modifiche per resistere ai più comuni attacchi ad area e incantamenti di gruppo saranno apprezzate dai giocatori (un mago ogni x guerrieri, protezione dal fuoco, etc etc), ma non viene bollato come impossibile dal giocatore. Lo stesso esercito, in un mondo in cui può essere ucciso in un round pagando meno del suo stipendio giornaliero, causa blocco delle attività cerebrali.

Btw, non tutti i libri in cui c'è la magia sono inconsistenti.

Se leggi Jim Butcher, o anche Patrick Ruthfuss, o anche mille altri autori, la magia è centrale ma ragionevole. Il mondo è adattato alla magia senza esserne stravolto. Il che non vuole dire che sono sicuro che, se la magia rispondesse a quelle regole, il mondo andrebbe così. Vuol dire che quell'ipotesi non ha contraddizioni evidenti che mi impediscono di crederci. Posso mettermici a pensare e magari discutendo potrei obbiettare su qualche rapporto di potere, sul valore delle tecniche agricole in un mondo con tali regole, ma è profondamente diverso come irrazionalità.

In altri mondi, non lo è. D&D, se si accettano i livelli di incantesimo sopra il 4° (3°), e anche qualche incantesimo specifico di livello più basso, è davvero indifendibile.

Inviato

Se i PG sono di livello medio, è un'avventura che il Duca potrebbe risolvere ragionevolmente con meno monete d'oro di quelle che da ai PG pagando due incantesimi di 9° livello per svolgerla

che siano impegnati altrove non ti viene in mente? Mai penserei di affidare una missione a qualcuno quando ilmago di corte se ne stà in panciolle

Vuol dire che qualcuno ci può giocare. Si possono giocare rinunciando a alcuni aspetti del gioco, che per me sono fondamentali e per altri no.

certo, immagino che le tue non presentino questi problemi. Eppure non sei stato in grado di portare esempi che funzionassero, salvo eliminando del tutto la magia, limitando il livello, facendo una partenza forzata e considerando uno svolgimento ridotto (PG in vietnam catapultati nella giungla e campagna che inizia e finisce li dentro).

Perché no? Hanno ragionevolmente senso.

perché una palla di fuoco uccide tutta la formazione...

Quando si parla di opere di fantasia la chiava è la Sospensione di Incredulità.

no, di chiavi ce ne sono tante, questa è solo una di esse. E non dipende strettamente dalla coerenza con le tue ipotesi personali. Secondo me se esistessero le palle di fuoco un esercito (almeno tradizionale) non avrebbe senso di esistere, eppure non faccio la minima fatica ad accettarlo. Così come accetto il linguaggio Comune (che è molto più assurdo).

Inviato

che siano impegnati altrove non ti viene in mente? Mai penserei di affidare una missione a qualcuno quando ilmago di corte se ne stà in panciolle

No, non mi viene in mente. Perché viene detto chiaramente che chiunque può comprare in qualsiasi momento in ogni città di medie dimensioni il lancio di un incantesimo di 9° per 1500MO.

E questo è ragionevole, visto che un mago di 17 può essere lì e tornare a casa sua al costo di due teletrasporti e un send, e risolvere l'avventura prima di fare colazione. E c'è sempre una gran quantità di maghi annoiati che sono lì a costruire oggetti magici e scrivere pergamene e devono riempire il resto della giornata.

Il problema è che in qualsiasi evento di qualche importanza, un personaggio di livello sotto il 15 non può avere un ruolo. Semplicemente perché i personaggi di 20 sono troppo più forti di lui perché lui abbia un peso. E, per qualche oscuro motivo, sono anche economici.

certo, immagino che le tue non presentino questi problemi.

No, ne presentano altri. Tra cui quelli che fai notare tu, che evidentemente per te sono un problema.

E' proprio quello che sto dicendo dall'inizio. Il tuo metodo va bene per te, non per me. E concordo anche che va sicuramente meglio per giocare i moduli prefabbricati. Nonostante questo, non mi diverte.

Preferisco vivere senza moduli prefabbricati.

perché una palla di fuoco uccide tutta la formazione...

In realtà no. Comunque proprio per questo parlavo di piccole modifiche per facilitare la sospensione di incredulità. Un chierico di quinto ogni dozzina di uomini, per il mass resist energy, è sicuramente credibile sia un'aggiunta immancabile. O più chierici di livello più basso. Un mago di 6° con una palla di fuoco può sicuramente fare molti danni, ma su un gruppo con resist energy in media fa 11hp se falliscono il TS, 1hp se lo azzeccano. Un incantesimo importante ma non drammatico o decisivo. Un soldato di 3° o 4° subisce senza troppi patemi. Magari qualche recluta che fallisce il tiro salvezza muore. Così come molte moriranno di fronte ad un guerriero di 6°. Mandare in combattimento reclute, anche nei combattimenti storici, voleva dire mandarle a morire.

Certo senza chierici il combattimento è molto più incentrato sui maghi, così come senza cavalleria gli arcieri hanno dominato il campo di battaglia in molte situazioni storiche.

Altre modifiche potrebbero essere ragionevoli. Probabilmente gli eserciti andrebbero più sparsi degli eserciti medievali, per diminuire l'efficacia di palle di fuoco e simili. Le formazioni potrebbero essere radicalmente diverse. Allo stesso modo in cui nella realtà eserciti diversi adottavano formazioni diverse a seconda dello stile di combattimento (i barbari combattevano molto più distanti tra loro dei romani, perché usavano armi con fendenti e non il gladio usato di punta). Questi sono accorgimenti importanti, aiutano il giocatore, ma non sono necessari: è possibile sia ragionevole, quindi posso crederci. Se mi si dice "E' successo questo" posso crederci, posso riempire io gli spazi su come sia successo. Queste indicazioni su come sia successo mi facilitano il compito.

Quando parlo di consistenza intendo questo: è possibile immaginarlo l'esercito che avanza bersagliato dalle palle di fuoco, qualcuno cade e altri vanno avanti: i numeri tornano. I maghi sono fondamentali nella guerra, ma ne sono una parte. Non è possibile invece immaginare un esercito quando esistono incantesimi che lo sterminano tutto, è molto diverso.

Se esiste "Blackfire", non vedo come possano esistere eserciti. Se sono un chierico e lancio Blackfire e finisco una guerra, come devo interpretarlo? Perché l'avversario non ha fatto altrettanto? C'è qualcosa sotto? Ma in realtà senza un numero adatto di chierici e resist cold, basta un blizzard e stermini l'esercito avversario per intero. Questo è molto diverso da "Senza chierici il mago è avvantaggiato".

Un conto è fare 10 o 20 danni a una quindicina di persone: mi sta dicendo che un mago vale 10-20 guerrieri in combattimento, se non ci sono chierici. Queste proporzioni non sono molto dissimili dall'efficacia di un arciere in alcune situazioni storiche contro la fanteria, o della cavalleria in altre situazioni, o semplicemente di una formazione di opliti contro nemico non in formazione. Eserciti hanno spesso attaccato in situazioni in cui perdevano 10 uomini per ogni perdita inflitta, ma questo non ha impedito il guerreggiare. Contro mille persone che avanzano, un mago di 6° può sicuramente contare per 30 soldati. Ma finisce lì.

Completamente diverso è fare 1d6 per turno a tutto l'esercito sino a morte sopraggiunta, bloccati nella neve. Un druido (1) di 9° vale quanto tutto l'esercito che non è protetto da resist energy, questo è molto diverso.

Inviato

No, non mi viene in mente. Perché viene detto chiaramente che chiunque può comprare in qualsiasi momento in ogni città di medie dimensioni il lancio di un incantesimo di 9° per 1500MO.

E questo è ragionevole, visto che un mago di 17 può essere lì e tornare a casa sua al costo di due teletrasporti e un send, e risolvere l'avventura prima di fare colazione. E c'è sempre una gran quantità di maghi annoiati che sono lì a costruire oggetti magici e scrivere pergamene e devono riempire il resto della giornata.

immagino che con il caldo faccia fatica leggere i manuali...

In general, you must travel to a small town (or larger settlement) to be reasonably assured of finding a spellcaster capable of casting 1st-level spells, a large town for 2nd-level spells, a small city for 3rd- or 4th-level spells, a large city for 5th- or 6th-level spells, and a metropolis for 7th- or 8th-level spells. Even a metropolis isn’t guaranteed to have a local spellcaster able to cast 9th-level spells.

se vai a leggere la demografia sulla DMG vedrai che il livello del mago più elevato è 1d4+modificatore che per una metropoli vale 12 quindi massimo 16°livello mentre gli incantesimi del 9° li prendi dal 17°.

Il mago potrà ragionevolmente venire da te e tornare a casa tramite teletrasporto ma non lo farà

If you want to bring the spellcaster somewhere to cast a spell you need to negotiate with him or her, and the default answer is no.

E questo riguarda solo le regole nude e crude ma mentre preparo un'avventura vado un pò oltre e capisco bene che un mago di alto livello abbia altro da fare che non risolvere tutte le sciocchezzuole di basso livello (che sono migliaia).

Il tuo metodo va bene per te, non per me. E concordo anche che va sicuramente meglio per giocare i moduli prefabbricati.

tanto per cominciare ci sarebbe da dire che i moduli prefabbricati non hanno qualche elemento caratteristico che li distingue dagli altri, salvo il fatto di essere stampati e conoscibili da tutti. E' proprio per questo chi li ho chiamati in causa perché dire che le tue avventure funzionano col tuo metodo ha poco senso finché non me le fai vedere (e capisco che tu non abbia voglia di trascriverle). Detto questo il tuo metodo presenta tanti più problemi quanta maggiore è la libertà concessa ai giocatori a meno di non arrivare a rompere l'ipotesi iniziale e avere un DM che non ha creato nulla e improvvisa completamente, nel qual caso il mio metodo non ha senso di esistere (basandosi su una trama esistente che in realtà non esiste), il tuo è inutilmente problematico (costringendo i Pg a fare qualcosa quando improvvisando tutto potresti farne a meno).

è possibile immaginarlo l'esercito che avanza bersagliato dalle palle di fuoco, qualcuno cade e altri vanno avanti: i numeri tornano. I maghi sono fondamentali nella guerra, ma ne sono una parte. Non è possibile invece immaginare un esercito quando esistono incantesimi che lo sterminano tutto, è molto diverso.

in una guerra non contano i morti, conta il morale. Apparte il grande numero di PNG di livello elevato di cui stai tenendo conto (piuttosto strano quando il livello massimo è l'8°), un soldato bersagliato da una palla di fuoco se ne frega della resistenza all'energia, rompe la formazione e scappa. E resistenza da energia di massa protegge solo una creatura su livello.

E pensa che accetti l'ipotesi che un pugnale non sia in grado di uccidere un uomo, che un'armatura di piastre protegga solo il 30%, etc etc. Molto più semplicemente c'è da capire che le regole non sono fatte tenendo conto degli eserciti e quindi uno se le prende come vengono e accetta che darebbero risultati strani in casi non contemplati dal gioco.

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  • 3 mesi dopo...
Inviato

In questo ultimo periodo, mi è capitato di partorire un'inizio valido per far partire una serie di 4 personaggi, e di fargli giocare, per ora, un'avventura divisa in 2 fasi che potremmo definire come un prologo e l'avventura stessa: Sostanzialmente siamo in un piccolo villaggio dove tutti conoscono tutti, al cui interno ci sono figure di spicco come il fabbro, il curatore, il taverniere, ecc. La storia girerà attorno a 4 ragazzi(Giocatori) assieme ad un NPC sempre ragazzino; ed eventualmente tutti figli di persone importanti nel villaggio come ad esempio il ragazzo che sarà ladro, potrebbe essere il figlio del fabbro, e che saranno poi i personaggi dell'avventura. Da ragazzini (1° fase) partiranno con miniquest come andare a raccogliere legna, andare a recuperare da una cava poco lontano alcuni carrelli di minerale di ferro, ed in generale missioni che aiuteranno i giocatori a introdursi nel ruolo dei personaggi, a capire cosa e come gira attorno a loro l'ambiente circostanre, imparando quindi, ad interpretare la parte. Successivamente, dopo 2 fatti particolari avvenuti in quel periodo temporale, e in questo caso stavo pensando ad esempio, ad un ritrovamento di un manufatto magico particolare, che indirettamente fa acquisire particolari abilità ai personaggi che mano a mano durante la crescita svilupperanno e che per il momento decideranno di tenere segrete; inoltre ho pensato ad una disgrazia e ciòè alla morte prematura del 5° ragazzo cioè l'npc, che spingerà i ragazzi ad unirsi ancora di più. Successivamente, passerà del tempo e qui inizierà la vera avventura, i ragazzi hanno raggiunto l'età che concerne l'essere adulto per quanto riguarda la tradizione del villaggio, e naturalmente hanno notevolmente sviluppato le proprie abilità; anche se necessatano di insegnamenti veri e propri, considerando che le suddette abilità, sono utilizzate come trucchetti o scorciatoie per fare poche cose, e quindi verranno messi in condizione di scegliere se continuare a sviluppare ed imparare qualcosa di nuovo sulle abilità, magari migrando verso una città o capitale + grande o scegliere una diversa strada.

Questo è detto mooolto in soldoni, e mi farebbe piacere farcire tutto quanto di dettagli. Che ne pensate? e soprattutto cosa mettereste al posto del manufatto ritrovato? e cosa scegliereste come circostanza per far morire uno dei 5 ragazzi?

Inviato

Non ho capito, di mezzo c'è un'avventura? Altrimenti non mi spiegherei come facendo servizi come raccogliere la legna si acquisiscano livelli da ladro, chierico, guerriero, mago... al massimo salgono come popolani :D

Se vuoi giocare dei ragazzini deboli e inesperti ti consiglio di dare un'occhiata al manuale dei livelli infimi che trovi nella sezione download di questo forum, è molto bello e fatto bene e consente di giocare pg di livello "negativo": apprendisti o nabbi, in pratica. In questo modo il ladro è il furfanto, il barbaro è solo un selvaggio, lo stregone è un fattucchiere ecc...Così almeno non avresti da giustificare che personaggi di livello 1 (quindi con accesso a incantesimi e competenze SERIE) sbrigano faccende per il villaggio...

edit: clicca qui

Inviato

Diciamo che la mia idea era quella di far interpretare i personaggi, senza poteri o cose particolari ai miei amici inesperti; quasi come dover entrare fisicamente in una parte di uno spettacolo teatrale. Dopo aver visto questo manualetto però, direi che hai colpito nel segno! Sono d'accordissimo con le prime pagine, ovvero che il 1° livello di classe del personaggio debba essere sudato, se non si conosce il gioco, e credo inoltre che ci siano davvero ottimi spunti per imparare a giocare di ruolo per persone che non conoscono il gioco!!

L'unica cosa che non ho trovato, ma che penso sia costruibile anche, con un semplice foglio e penna, è una eventuale scheda del personaggio a livello infimo, consigli?

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Io ho cucito l'incontro attorno ai giocatori e i loro background.

Avevo un ranger, un druido e un Barbaro mercenario. Dato che è la loro prima campagna di 3.5, ho fatto in modo tale da farli addentrare alle meccaniche di gioco in modo lento e graduale. Il luogo era un'isoletta al centro di un lago alimentato da una cascata là vicina. Isoletta su cui stava un tempio ormai dimenticato. Il mercenario aveva come missione scortare un nobile e non far passare nessuno dentro l'isolotto.

Il ranger veniva da Sud. Stava cercando di capire cosa stava succedendo. Gli animali stavano tutti fuggendo da quella zona.

Il druido era stato mandato da i suoi...superiori (non ricordo come si chiama l'ordine superiore) per investigare. Si erano accorti che un gran male si stava avvicinando a quella terra. Si approcciava da Nord.

Erano PG di 5° livello. Al ranger ho fatto trovare un cockatrice. Al druido un Inabissato (lo trovi su Nephandum). Tutti e due GS3. Li avrebbero sconfitti facilmente.

Contro il barbaro ho mandato una belva distorcente. Anche se di GS4, sapevo che avrebbe resistito molto più a lungo. Abbastanza da far arrivare il ranger e il druido che l'hanno attaccata assieme. Neanche il tempo di sconfiggerla, che altri due Inabissati li hanno attaccati. Dopo questo, hanno finalmente preso fiato e dovuto ruolare, creando un'alleanza momentanea per investigare su cosa stesse succedendo.

Arrivati sull'isolotto, scoprono che è infestato da una Dama Fatale (sempre Nephandum), che sotto i loro occhi squarta il nobile (che in realtà era soggiogato dalla sua bellezza).

Le dame fatali ce l'hanno a morte con elfi e coloro che hanno un legame con la natura. E la loro presenza è indice di un grande male all'opera nella regione.

Dopo averla sconfitta, il mercenario senza più un datore di lavoro, si accoda al gruppo, e ranger e druido si alleano. L'uno per proteggere la propria terra, l'altro per obbedire alle direttive superiori.

Come vedi, basta cucire l'incontro attorno ai personaggi, e il resto vien da se!

Inviato

Riporto una mia esperienza da rookie master con giocatori alle primissime armi, due brevi sessioncine fatte per puro divertimento e per presentare il gioco ad amici ma parecchio ben riuscite.

Ho abbozzato quattro schede nei giorni precedenti alla sessione dopo aver chiesto a queste persone preferenze su razza e classe e ruolo all'interno del gruppo. Una volta seduti al tavolo di gioco ho dato loro un foglio a testa, da leggere in segreto, in cui spiegavo il loro background e la descrizione in dettaglio di un elemento in particolare (un png, un'organizzazione, un oggetto, ecc.) per farli immedesimare prima di partire, subito dopo ho randomizzato il loro entrare in scena all'interno della cittadina sul mare dalla quale dovevano partire e, al primo sorteggiato, è prima capitata una visione per un brevissimo tutorial sulle prove di abilità e sul TxC. Dopo di che mi sono affidato al loro buon senso ed ho cominciato a narrare gli eventi e loro, chi prima e chi dopo, si sono uniti ed hanno convinto ad unirisi a loro chi invece era più titubante. L'avventura ha preso il via in meno tempo del previsto!

Note: se si opta per far iniziare i pg separatamente, il DM sa che sono fin troppo rari i casi in cui i giocatori faranno gruppo già al secondo minuto di gioco e, IMHO, lo trovo più che naturale. Che sia per il carattere del dato pg o per quello del giocatore, ci vorrà sempre un po' di tempo (che se speso in ruolate decenti non è affatto perso) prima di giungere alla coesione. Quando però si comincia ad andare un po' oltre, come è successo anche quella sera, non è necessariamente sbagliato che il master ci metta un po' lo zampino ;)

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Qualche post su, avevamo parlato del manuale dei livelli infimi, ed ora finalmente, sto cercando di barcamenarmi per creare una progressione infima. Da quello che ho capito bisogna creare un normale personaggio di livello 1 con classe e razza a scelta, e snocciolare un po' alla volta tutte le statistiche come ad esempio il dado vita o il Bonus di attacco base nei 4 livelli infimi, per giungere poi ad una serie di statistiche complete di livello 1?

Inviato

Più o meno, in ogni caso il manuale è disponibile gratuitamente qui sul forum, quindi puoi scaricarlo ;-)

Si si, ma l'ho già preso. Era proprio, il capire come farlo, nel senso; devo fare il normale tiro delle statistiche e poi in base alla razza e alla classe vado su dietro? Non è proprio specificato bene, come nel manuale del giocatore. Anche se, ovviamente trattandosi di un accessorio, si presume che uno il personaggio sappia già crearlo:P

Scusate la nabbaggine, ma dopo aver preso un po' di manuali è proprio ora che inizio ad usarli un po' più spesso.

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