tamriel Inviata 22 Giugno 2012 Segnala Inviata 22 Giugno 2012 [nota=]Prego i miei giocatori di non leggere quanto segue o si rovineranno le prossime sessioni [/nota] Vi espongo subito il dubbio: devo creare degli incantatori arcani, che fanno parte di un culto che ha a che fare con l'oniromanzia e le aberrazioni. I png saranno circa una mezza dozzina (al massimo 8), con livelli che variano dal 5/6 al 9/10. A parte l'alienista non mi sono venute in mente particolari cdp/talenti/incantesimi che possano essere particolarmente caratteristici, mi servirebbe una mano per qualche idea L'unica cosa su cui mi voglio mantenere è che la razza sia umano, o al massimo halfling. Giochiamo in faerun quindi preferirei evitare di usare materiale proveniente da altre ambientazioni (anche se visto che sono il master posso sempre riadattare ). Ora, i pg non si scontreranno contro tutti questi cultisti in una volta sola, quindi posso anche mantenermi relativamente pesante riguardo alla loro creazione. Il party è composta da 6 pg di 6° livello, di cui 3 tank, un blaster arcano, un arciere e un chierico (healer/supporter). Sono abbastanza ottimizzati ma non particolarmente power.
lloyd_88 Inviato 22 Giugno 2012 Segnala Inviato 22 Giugno 2012 Beh, se devono avere a che fare con aberrzioni io guarderei subito su Lords of Madness. Visto che devono essere per forza arcani, io penserei di fare uno stregone o mago (non ricordo quale dei due la ha) con la variante che conferisce forma selvatica e prendere il talento aberrant wildshape che permette di trasformarsi in aberrazioni ( a mo di Dragon Age). Un'altra idea può essere un incantatore che si focalizza principalmente su incantesimi con tentacoli (tentacoli neri di ervard ecc...). Adesso sbircio un po' a giro e vedo se mi vengono altre idee xD
Saaxster Inviato 22 Giugno 2012 Segnala Inviato 22 Giugno 2012 So che a te fanno un po' schifo 'ste cose, ma dei png elan per assumere l'aspetto di altre aberrazioni brutte come la fame + Incantesimi Surrogati? Secondo me come flavour ci stanno parecchio. Io uno lo farei sicuramente Invocatore/Spellwarp Sniper con Ocular Spell, un DD in perfetto stile Beholder, magari accompagnato da un Warlock pseudo-gish con le Eldritch Claws.
tamriel Inviato 22 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2012 Il fatto è che la guild si trova in una città relativamentre scrausa dove ci sono praticamente solo umani e qualche halfling. Anche se l'elan per andare di polymorph sarebbe una tamarrata non da poco Ad essere sincero pensavo di tenermi su un solo incantatore di livello 8 (alienista, tra evocazioni e famiglio dovrebbe essere in grado di tenere testa al party), mentre gli altri 5-6 incantatori farli stare entro il 6° livello, quindi a memoria non so se ci si riesce ad entrare nello spellwarp. L'idea del warlock e degli incantesimi a tentacoli mi intrigano molto!
Saaxster Inviato 22 Giugno 2012 Segnala Inviato 22 Giugno 2012 Potresti andare di arcitamarrata con l'halfling. E' materiale di Eberron (Faiths of Eberron per la precsione), ma se fai un Halfling con un dragonmark (o la sua versione aberrante) potresti entrare come Warlock nel Nosomatic Chirurgeon, che ti permette di sacrificare una SLA per castare un Infliggi Ferite equivalente. Ora, le invocazioni del Warlock (e del DFA) sono SLA, di conseguenza quella CdP significa lanciare Infliggi a volontà. Aggiungiamoci Misteries of Day and Night e saranno automaticamente massimizzati. Visto che si può utilizzare il marchio aberrante potresti adattare il tutto alla tua campagna con come richiesto un talento aberrante (di LoM) qualsiasi, e fondare le capacità della classe su una pratica segreta del culto. Con un Warlock normale significa avere un Blast discreto e con diversi debuff a distanza + Infliggi a volontà e potenzialmente massimizzato quando hai nemici a contatto. Per le varianti melee c'è Eldritch Glaive (Giusarma) o le Eldritch Claws, ti riporto quanto scritto al riguardo sulla guida dei melee warlocks: Eldritch Claws - This is a feat from Dragon Magazine #358 that you can take at Warlock 3. As a free action, you create your eldritch claws - yeah, two of them. Each deals normal unarmed strike damage and eldritch blast damage. You don't have reach and they are not touch attacks, but an unarmed strike is a weapon. This means you can stack bonuses to EB damage and weapon damage. Also, since you make a regular full-attack, you can benefit from haste.
tamriel Inviato 22 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2012 Ok, alla fine pensavo di dividerli in questo modo: - 3 png di 4° - 4 png di 6° - 1 png di 8° Quello di 8° li farò alienista, mago con tutte le varie varianti per l'evocazione e tanti saluti. Metà di quelli di 6° sono intenzionato a farli warlock, vedo se un solo livello del chirurgeon è più conveniente del warlock puro (ma penso di sì, visto che andranno in mischia), gli altri stavo quasi pensando di farli stregoni, in modo da avere ognuno una lista molto settoriale di incantesimi.
Saaxster Inviato 23 Giugno 2012 Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Ok, alla fine pensavo di dividerli in questo modo: - 3 png di 4° - 4 png di 6° - 1 png di 8° Quello di 8° li farò alienista, mago con tutte le varie varianti per l'evocazione e tanti saluti. Metà di quelli di 6° sono intenzionato a farli warlock, vedo se un solo livello del chirurgeon è più conveniente del warlock puro (ma penso di sì, visto che andranno in mischia), gli altri stavo quasi pensando di farli stregoni, in modo da avere ognuno una lista molto settoriale di incantesimi. Nota comunque che il Nosomatic chirurgeon richiede due abilità di classe incrociata, Guarire 8 gradi e Conoscenze (Natura) 4 Gradi. La seconda è okay, per la prima fortunatamente (che botta di *) esiste il Glimmerskin Halfling (Dragon Magic) che ha Guarire come abilità di classe permanente, a prescindere dalle classi che sceglie. Il livello ti da anche +1 Incantatore, quindi guadagni in ogni caso la nuova invocazione inferiore, scegliti quella con livello incantesimo equivalente più alto (4°) e potrai lanciare Infliggi Ferite Critiche (4d8+6) un livello prima dei nostri amici chierici. Per quelli di livello 4 fare degli stregoni non è male come opzione, però nel caso in cui volessi veramente una lista settoriale potresti inserirci almeno un Beguiler, giocare con le illusioni è parecchio divertente, da master Un'altra opzione abbastanza particolare potrebbe essere inserire uno Spellthief, si fa castare invisibilità e poi ruba qualche incantesimo al mago del gruppo sia per renderlo in difficoltà che per fargli male subito dopo.
tamriel Inviato 23 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Mi è appena venuto in mente che un modo per personalizzare gli incantatori potrebbe essere quello di dargli incantesimi tematici, e cambiare gli effetti in modo da rendere gli incantesimi più "aberranti" Non è powa, ma mi risolve il dover scartabellare tra mille manuali in cerca di incantesimi a tentacolo
Vampir Inviato 23 Giugno 2012 Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Ti dico i miei consigli sull'alienista, giusto due note su come giocarlo (che magari ignorerai ). Avendo accesso a Evoca Mostri IV, ricordati due creature in particolare (considerazione fatte calcolando che avrai Aumentare Evocazione) : -lupo crudele = velocità di 15 metri, buoni danni (1d8+13) con un attacco non completo, sbilanciare migliorato (bonus +13) e lotta +17; -leone = velocità di 12 metri, ottimi danni in attacco completo (2 artigli 1d4+7 e morso 1d8+3), assaltare (attacco completo con la carica, OMG!), afferrare migliorato e artigliare con bonus in lotta di +14. Se prendi famiglio migliorato o draconico hai accesso ha: -Imp (o Quasit, ma è più debole) = ha una CA di 24/15/21, RD 5/argento o bene, immunità al veleno, resistenza al fuoco 5, lancia invisibilità a volontà e vola alla velocità di 15 metri (perfetta). Non te lo uccidono mai. Ha un veleno e può lanciare suggestione 1 volta al giorno. Inoltre può trasformarsi con una capacità di metamorfosi limitata. Molto interessante ma da usare con intelligenza; -Lupo invernale = non ha le difese del precedente, ma fa molti più danni (1d8+1d6+6 mica sono pochi), ha un'arma a soffio di 4d6, sbilancia con un bonus di +8 (no AdO, azione gratuita), ha anche più iniziativa (+5) e lotta +14; avendo ben 6 dadi vita lanciare un solo metamorfosi su di lui e sull'alienista potrebbe essere molto interessante, ma attento ai pf; -Drago Nero = devastante se si combatte in acqua, altrimenti c'è di meglio. Ricordati gli incantesimi per potenziare il famiglio.
tamriel Inviato 23 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Stavo giusto dando un'occhiata alla guida Per Evoca mostri IV, dici che sia meglio evocare un lupo/leone, oppure 1d3 gorilla? Dalla guida mi pare che i numeri tendano a favore dei gorilloni... Per il famiglio migliorato ci stavo pensando, ma nel gruppo abbiamo avuto brutte esperienze con i famigli migliorati (specialmente quasit, sono un po' come the shadow in The Gamers tanto per intenderci) e non sono del tutto convinto sul suo utilizzo. Anche perchè con 3 livelli da alienista non arriva il famiglio pseudonaturale.
Vampir Inviato 23 Giugno 2012 Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Questione evoca mostri IV = è un po' difficile dire quale sia meglio e non ho detto subito "gorilla" perché altrimenti mi prendono per un fanatico. Certo che 2 gorilla sono meglio di un leone in termini di crudi danni. Poi bisognerebbe essere anche fortunati con i dadi. Questione famiglio : in effetti senza arrivare al 5° di alienista il famiglio non guadagna niente di più. Fai tu. Il talento Beckon the Frozen (Frostburn) fa infliggere 1d6 danni da freddo in più alle armi naturali dei mostri evocati. Se pensi che un gorilla ha tre attacchi naturali, sono 3d6 danni (circa 10 di media) in più a botta.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 23 Giugno 2012 Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Hai provato la ricerca di D&D tools? http://www.google.com/cse?cx=010918785989085430250:jd6tjgonwfu&q=tentacle&oq=tentacle&aq=f&aqi=&aql=&gs_l=partner.3...1428.2313.0.2476.8.8.0.0.0.0.173.712.4j3.7.0.gsnos%2Cn%3D13..0.0.o_fmkXYM52g#gsc.tab=0&gsc.q=tentacle&gsc.ref=spells Questa per esempio è "tentacle" (solo magie)
abuna Inviato 23 Giugno 2012 Segnala Inviato 23 Giugno 2012 ma il talento famiglio migliorato (p. combattente) non ti da l'accesso all'imp??
Vampir Inviato 23 Giugno 2012 Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Sì, come ho detto sopra : cosa volevi dire?
Saaxster Inviato 23 Giugno 2012 Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Sì, come ho detto sopra : cosa volevi dire? "Ebbene signori, un Famiglio migliorato." "Un famiglio migliorato?!" "UN FAMIGLIO MIGLIORATO!" "Un famiglio migliorato." Per i warlock alors, li farai?
tamriel Inviato 23 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Per ora ho usato solo un paio di stregoni di liv 4, in ogni caso ho anche preparato dei warlock di liv 6, niente cdp (un po' per plausibilità di ambientazione e perchè mi sono tenuto sull'umano come razza per tutti i png), con le invocazioni di deflagrazione in mischia + quella che acceca, insieme alla deflagrazione che da movimenti del ragno e nessuna penalità in caso di ragnatela (ovviamente gli altri incantatori lanceranno ragnatela)
Saaxster Inviato 24 Giugno 2012 Segnala Inviato 24 Giugno 2012 Per ora ho usato solo un paio di stregoni di liv 4, in ogni caso ho anche preparato dei warlock di liv 6, niente cdp (un po' per plausibilità di ambientazione e perchè mi sono tenuto sull'umano come razza per tutti i png), con le invocazioni di deflagrazione in mischia + quella che acceca, insieme alla deflagrazione che da movimenti del ragno e nessuna penalità in caso di ragnatela (ovviamente gli altri incantatori lanceranno ragnatela) Beh il warlock di suo al livello 6 è ottimo, soprattutto usando la combo Ragnatela+immunità, è un po' come avere per compagno un DFA con entangling exhalation mentre si è immuni alla sua arma da soffio, belle cose Quindi stregoni, mhm, te lo chiedo perché in effetti mi è venuto in mente tardi che potresti fare Maghi FS con reserve feats Fare un Mago di 6° assieme al melee warlock sarebbe ottimo se il primo si prendesse Clap of thunder, in pratica possono rendere i nemici Ciechi e sordi a volontà, buttala via!
tamriel Inviato 24 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 24 Giugno 2012 Quindi stregoni, mhm, te lo chiedo perché in effetti mi è venuto in mente tardi che potresti fare Maghi FS con reserve feats Fare un Mago di 6° assieme al melee warlock sarebbe ottimo se il primo si prendesse Clap of thunder, in pratica possono rendere i nemici Ciechi e sordi a volontà, buttala via! Bè, c'è sempre il mago di 8° livello che può creare le pergamene per i warlock, così posso usare lo stesso clap of thunder Avevo pensato anche io a reserve feat, ma non ne ho trovato nessuno particolarmente adatto al tipo di incanattori che ho creato. Comunque con gli stregoni sento meno la necessità di slot, almeno nel combattimento che ho fatto non ho avuto problemi di finire gli incantesimi Ho rivalutato moltissimo incantesimi tematici, modificare unto e altri incantesimi trasformandoli in tentacoli ha spiazzato i giocatori ^ ^
abuna Inviato 26 Giugno 2012 Segnala Inviato 26 Giugno 2012 un bel picchiatore-arcano paladino3(tirannia/massacro)+ stregone 2 = liv5 = [alti TS e attacca con ingrandire persone e catena chiodata o spadone ] ninja 2 + guerriero 2(variante attacchi furtivi) + stregone 1 =liv 5 = [passo fantasma +1d6colpo improvviso+2d6 furtivo+ incantesimo di 1° liv distrarre assalitore ]
abuna Inviato 2 Luglio 2012 Segnala Inviato 2 Luglio 2012 Mi potete spiegare bene la storia dei famigli e di come prendere l'imp io ho trovato famiglio draconico che risulta molto buon. pf del famiglio 1,5 dei miei
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