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Inviato

Prediligere un accessorio rispetto ad un manuale base solo perché si pensa che non sia equilibrato abbastanza vuol dire non saper giocare bene le classi base. Se avessero ritenuto effettivamente che le classi dei Manuali base sono squilibrate fra loro avrebbero fatto un errata corrige, o avrebbero creato una nuova edizione, non inventarsi motivazioni stupide per pompare una classe rispetto ad un altra e quindi inventarsi nuovi spunti di ambientazione annichilendo il senso della magia e della spada presente nei manuali base.

Ed infatti di nuove edizioni ne hanno fatte, e più d'una. Pathfinder per esempio è il tentativo effettuato dalla Wizards di ribilanciare un po' le classi senza dover ricorrere a moduli aggiuntivi; il ladro, parecchio bistrattato nella 3.5 base, è stato potenziato ed ora il suo furtivo si può applicare contro tutte le creature, il Paladino ha qualche capacità in più e non deve scegliere per forza una cavalcatura, può avere invece un'arma distintiva che man mano diventa sempre più utile. Ovviamente ci sono stati dei pasticci, ed il druido, che nella 3.5 è la classe secondo me più completa e varia, ha ricevuto un pesantissimo nerf. Questi son solo esempi, c'è un thread da qualche parte che mette a confronto la 3.5 con PF.

La 3.5 è IMHO paradossalmente la migliore edizione esistente proprio per la varietà che possiede, sono partiti con il PHB e un bello squilibrio, ma man mano attraverso i manuali aggiuntivi sono riusciti a fornire abbastanza materiale da rendere accessibile e competitivo, o quantomeno divertente, l'utilizzo di quasi tutte le classi esistenti. E tutti questi manuali non sono certo una minaccia o una malattia, sono parti aggiuntive che si può scegliere se implementare o meno, come l'installazione dell'espansione X o Y del nostro gioco preferito.

Tutto il discorso sul mago che si deve preparare ed è quindi colpa del DM se questo diventa un mostro osceno ci potrebbe stare, ma qua si sta parlando (come il nome del topic suggerisce) delle disparità tra le classi, non degli aggiustamenti fatti da chi controlla il gioco.

Altrimenti facile, se si inizia una campagna in un campo antimagia persistente e non dispellabile ci credo che il mago non se lo piglia nessuno, quindi atteniamoci ad una situazione terra terra, una pura e semplice comparazione delle abilità.

Dopo questa risposta però vorrei porgerti la seguente domanda: qual è stata la tua esperienza di gioco, in termini di rapporto con manuali in inglese, psionici, come questi venivano usati dal tuo gruppo, eccetera?


Inviato

Nota sugli incantatori divini: sono più versatili degli incantatori arcani, ma hanno lo stesso problema di non potersi preparare ad ogni evenienza, con in più che molto spesso per loro entrare in battaglia significa perdere la capacità di lanciare incantesimi (arma e scudo non van bene e a liberare una mano si sprecano azioni) o perdere in capacità offensiva o difensiva (tenendosi una mano libera)... Sono anche più facili da neutralizzare: basta fargli fuori il focus divino e dicono addio a buona parte dei loro incantesimi migliori, cosa che ogni nemico che ne abbia affrontato uno in passato sa...

Nota sugli incantatori in genere: la supposta potenza delle varie classi dipende in gran parte dalla disponibilità di classi di prestigio che ne potenzino le normali capacità, come ogni guida o classifica sottolinea... Peccato che nessuno si accorga che un mischione di CdP non è più la classe di incantatore di partenza e quindi è un'idiozia dire che quella classe è straforte: è il mischione che è straforte... In questo senso, le classi di prestigio per incantatori più gettonate sono sempre quelle che gli danno di tutto senza fargli rinunciare a nulla, cosa che per le classi non magiche non accade mai (chi conosce una CdP per guerrieri che gli lascia inalterata la progressione di talenti? Però ci sono un sacco di CdP per maghi o chierici che lasciano inalterata la progressione di incantesimi, sfido io che li si considera più forti)...

Togliendo le CdP, le classi base di incantatori variano in efficacia a seconda degli incantesimi a disposizione quel giorno, i quali hanno prestazioni altalenanti che vanno dal "faccio tutto io" all' "oggi non faccio una cippa", spesso senza avvisaglie... E non dimentichiamo il caso in cui l'incantatore non possa ricaricare i suoi incantesimi (un mago che perde il libro, un chierico che salta l'appuntamento col dio, eccetera): quando capita, l'incantatore medio scende come versatilità ben al di sotto di quella di un bardo muto, zoppo e senza strumenti musicali...

Inviato

Cappio ma la smetti di parlare di cose che non conosci? Il warblade non fa danni da energia con le armi.

Invece si tratta dello swordsage, che viene chiaramente definito come "mago della spada" nel manuale, ed è una classe meditativa che non trae il potere "dal deserto" ma dalla disciplina e lo studio delle tecniche.

Immagino che il ninja, che diventa invisibile, non ti crei problemi. Parliamo dal Monaco che si teletrasporta e fa esplodere la gente col Ki. O del Kensai, la cui arma diventa magica senza alcun motivo se non la sua fissazione per un obiettivo. O dell'uccisore dell'occulto, che impara a riflettere gli incantesimi "con la forza dell'odio". O del Combattente orso, il quale diventa orso senza alcun motivo (!?) perché, lui sì, si è allenato nelle foreste. O dell'assassino, che lancia le magie senza averle studiate (guarda i prerequisiti: uno si nasconde tutta la vita e poi lancia magie, ohibò!) e dell'uccisore dal volto spettrale, che saltella tra piano astrale e materiale a piacimento (anche lui senza motivo). E che dire dell' Ombra Danzante, che siccome sa ballare impara a saltare nelle ombre e può addirittura evocarle? Poi c'è il Monaco Tatuato che grazie a dei disegni che si fa da solo sul suo corpo può lanciare Alterare sé stesso e sparare fiamme dalla bocca. E lo Stonelord, che essendosi allenato tra le rocce sa usarle magicamente.

Sto parlando dei manuali base + perfetti in Italiano, quelli che (l'hai detto tu) sarebbero giusti ed equilibrati.

Ma potrei continuare con altri manuali in Italiano come Razze di Pietra dove lo stonedeath assassin, un comune goblinoide, si fonde nelle rocce. O il maestro delle ombre di telflamm, che impara a lanciare magie grazie al suo addestramento furtivo. O il manuale delle miniature, dove il maresciallo col suo carisma insegna a fare qualsiasi cosa agli altri (anche se lui non sa farla). etc etc etc

Poi però se lo swordsage infiamma la sua lama attraverso antiche tecniche soprannaturali... che scandalo!

Francamente la tua posizione non mi sembra tanto coerente.

Inviato

@Mad Master: mi pare tu stia un estremizzando un po' troppo la cosa. O almeno, nelle campagne che ho giocato gli incantatori hanno sempre avuto qualcosa da poter fare, e l'unica cosa che cambia con il passaggio dei livelli è che soppiantano sempre di più le altre classi. Tanto per fare degli esempi, un mago di 1° livello può esplorare meglio di un ladro/ranger/ecc se ha un topo come famiglio. Il druido finisce gli incantesimi? Si trasforma in una bestia e con il suo compagno animale può fare da prima linea, stessa cosa per il chierico.

In questo topic dici che la potenza di un incantatore viene soprattutto dalle cdp, secondo me non è così. Sono gli incantesimi che fanno la differenza, non le cdp (e mi pare che in un'altra sede avevi espresso la stessa opinione). Ok, un chierico o uno stregone non ci guadagnano niente a fare la classe pura rispetto ad una cdp, ma sai cosa gli importa di non avere privilegi di classe quando possono lanciare un incantesimo che fa impallidire il miglior privilegio di un'altra classe. Non parliamo poi del druido che può essere giocato puro senza aver nessun rimpianto.

Ora, sono d'accordo con te che se un incantatore finisce gli incantesimi potrebbe diventare utile come un cavallo zoppo (ma anche qua, se si parla di incantatori arcani, quelli divini possono dire tranquillamente la loro anche se sono senza slot), ma ci sono i modi per essere comunque utili (reserve feat ad esempio), ma soprattutto, a parte i primi 5-6 livelli, non ho mai visto un incantatore rimanere a secco di slot, o comunque diventare inutile.

Infine, resto convinto che un incantatore è più potente di un combattente non tanto per quello che può fare in combattimento, ma per quello che può fare al di fuori del combattimento. I teletrasporti e le divinazioni rendono inutile qualsiasi altra classe, e sono molto più gamebreaker di celerity, imho.

Inviato

Nella mia esperienza di giocatore di classi arcane, la maggior parte degli incantesimi da mago/stregone dedite alla sopravvivenza sono per lo più di fuga e controllo, non di cura (se uno slaad ti morde e ti contamina con una malattia rischiando di diventare un rospo ambulante senza ricordi sono ***** tua), se vuoi il personaggio che SPACCA TUTTO A PALLE DI FOCO ma che poi si curi in combat alla io World of Warcraft (si perché avete sempre in mente quello schema) allora hai sbagliato paurosamente classe. Per questo scopo è meglio un druido che fa proprio quelle cose che i presunti giocatori di stregoni che vorrebbero fare e cioè: cure e blast ( e tanto di più). L'unica autonomia che può permettersi uno stregone dal punto di vista solo di incantesimi è:

-Destriero fantomatico: oh che figo c'ho il cavallo volante a 72 metri che vola quanto un drago gigante!

-Reggia Meravigliosa di Mordenkainen: oh che figo invece di dormire in tenda c'ho la casa portatile della Capsule Corporation

Se vuoi invece pomparti con 65 pf in un round, trasformarti, farti ricrescere braccia, non mangiare e bere, stare per ore in una stanza senza respirare e guarire da quasi ogni cosa e tirare raggi più forti del comune raggio di gelo che non danno addirittura tiri salvezza ecco che entra in campo un altro manuale chiamato Manuale completo delle arti Psioniche, esatto, con uno Psion Elan fai tutte queste cose.

Oppure con un Mago. Anzi, con un Mago hai anche meno problemi visto che i PP sono generalmente considerati pochini in confronto agli slot di un mago di medio-alto livello. E dove si trova il Mago?

Conta comunque che non hai chiara la terminologia. God non è quello che vince sempre automaticamente e fa tutto. Il God è quello che ha la capacità di influenzare profondamente il mondo intorno a sè per plasmarlo, e si divide in 3 categorie: 1)buffer: plasma gli alleati per renderli più potenti 2)debuffer: plasma i nemici per renderli più deboli 3)battlefield controller: plasma il campo per controllare i movimenti di tutti. Non centrano niente i tanti PF o i tanti danni. Un PG che fa solo danni è un blaster e fidati con uno Stregone/Mago è sub ottimale.

Sarebbe ipocrisia da parte vostra dire che è equilibrato una classe come l'incantatrix e citare incantesimi e talenti in inglese (di per sè più sgravi) ma poi avere la sfacciataggine di dire che lo Psion andrebbe bannato. Se bannate questo manuale, abbiate la coerenza di bannare allora pure tutti i manuali in inglese, arcani rivelati (i difetti mi stanno antipatici) e tutti quei manuali idioti come Tom of Sburubinzi con Powerranger mossa **** con nome lunghissimo stupido come purtroppo adottano giocatori su questo forum.
Questa è una parte che non ha completamente senso. Ciò in realtà sì, bannare gli psionici hai ragione tu che è una stupidata, in quanto non è che sono Uber, non stiamo giocando a OD&D, sono degni, e anzi offrono ottime possibilità per PG che si sono focalizzati su cose che non sono gli incantesimi (aka l'80% dei PG in un party non ottimizzato). Il problema è che se vuoi bannare le cose assurde, bisogna BANNARE IL MANUALE DEL GIOCATORE (no, non il 2, il manuale del giocatore base!). Hai presente il Druido? Oggettivamente, uno dei suoi talenti must-have si trova proprio lì, e si chiama Incantesimi Naturali. Cosa concede questo talento? La possibilità di essere un MALEDETTO ORSO ASSETATO DI SANGUE E CARNE UMANOIDE CHE SPARA INCANTESIMI DI 9° DALLA BOCCA. Visto questo mi chiedo come un manuale come il Tome Of Battle (bellissimo) che sono dell'idea che dovrebbe essere considerato un manuale base da quanto è utile, venga spesso saltato in quanto "troppo forte". Il compito del ToB è quello di cercare di ridurre il gap tra i PG da mischia e gli incantatori. Una distanza che tra l'altro rimane. Si parlava in un topic di uno scontro tra uno Swordsage ed un Druido ottimizzati, e stranamente, si dava per vittorioso il Druido al 70% (o più? Non sono sicuro).
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Inviato

Però se in un gruppo un giocatore adotta un manuale per ottimizzare una classe base allora anche gli altri giocatori dovrebbero usare manuali per ottimizzare le proprie classi basi, altrimenti verrebbero squilibrate fra loro, giusto?

Nel caso invece di bilanciare i mostri con questi personaggi specializzati come funziona? Un mostro che magari ha una spell-like ability allora potrebbe averne una più forte magari presa dallo SC, oppure dite che basta che se il nemico è un incantatore allora può conoscere pure lui gli incantesimi di altri manuali? Per le conversioni di manuali 3.0 invece come fate? Ho visto purtroppo che non sempre dei manuali a cavallo sono convertiti bene con la 3.5 come per esempio il Libro delle Fosche Tenebre che paragonato alla sua controparte buona sembra molto più debole, tanto per citarne una è la parola oscura contro la parola sacra, oppure i talenti malvagi contro i voti. Come fate a rendere un personaggio basato su di una build del Libro delle Imprese Eroiche competitivo con un nemico preso dall'altro manuale? Nemmeno gli arcidiavoli e i principi demoniaci hanno una vera e propria conversione, in questo caso cosa si dovrebbe fare? Adottare semplicemente i Fiendish Codex?

Si può anche decidere tutti di stare su un livello più basso, ma a quel punto vanno rivisti gli incantatori, l'importante è il bilanciamento del gruppo, comunque esso sia fatto.

Per i mostri ci deve pensare il master, può modificare le SLA, i pf, le statistiche, le capacità, quello che ritiene opportuno. Poi ovviamente esistono i PNG con livelli di classe, costruiti in stile PG.

Detto ciò BoVD e BoED sono due tra i manuali con su presenti più sbroccataggini in circolazione, basta guardare molte delle CdP (divoratore di anime, mago cancrena, discepolo di dispater, sacerdote ur, discepolo di demogorgon, servitore di juiblex, sentinella di bharrai, campione di gwynharwyf, emissario di barachiel tanto per dirne alcune), oltre ad oggetti ed incantesimi davvero forti. Comunque sono dell'idea che adattare molte cose 3.0 non sia così complesso, soprattutto mica devi rifare per intero le schede dei mostri!

se tira solo palle di fuoco lo tiri giù come niente

Un ladro non tira giù un mago con un poco di senno neppure a piangere.

Nota sugli incantatori divini: sono più versatili degli incantatori arcani, ma hanno lo stesso problema di non potersi preparare ad ogni evenienza, con in più che molto spesso per loro entrare in battaglia significa perdere la capacità di lanciare incantesimi (arma e scudo non van bene e a liberare una mano si sprecano azioni) o perdere in capacità offensiva o difensiva (tenendosi una mano libera)... Sono anche più facili da neutralizzare: basta fargli fuori il focus divino e dicono addio a buona parte dei loro incantesimi migliori, cosa che ogni nemico che ne abbia affrontato uno in passato sa...

Nota sugli incantatori in genere: la supposta potenza delle varie classi dipende in gran parte dalla disponibilità di classi di prestigio che ne potenzino le normali capacità, come ogni guida o classifica sottolinea... Peccato che nessuno si accorga che un mischione di CdP non è più la classe di incantatore di partenza e quindi è un'idiozia dire che quella classe è straforte: è il mischione che è straforte... In questo senso, le classi di prestigio per incantatori più gettonate sono sempre quelle che gli danno di tutto senza fargli rinunciare a nulla, cosa che per le classi non magiche non accade mai (chi conosce una CdP per guerrieri che gli lascia inalterata la progressione di talenti? Però ci sono un sacco di CdP per maghi o chierici che lasciano inalterata la progressione di incantesimi, sfido io che li si considera più forti)...

Togliendo le CdP, le classi base di incantatori variano in efficacia a seconda degli incantesimi a disposizione quel giorno, i quali hanno prestazioni altalenanti che vanno dal "faccio tutto io" all' "oggi non faccio una cippa", spesso senza avvisaglie... E non dimentichiamo il caso in cui l'incantatore non possa ricaricare i suoi incantesimi (un mago che perde il libro, un chierico che salta l'appuntamento col dio, eccetera): quando capita, l'incantatore medio scende come versatilità ben al di sotto di quella di un bardo muto, zoppo e senza strumenti musicali...

Non voglio entrare in polemica quindi poi la chiudo qui, ma con un minimo di lungimiranza un incantatore previdente non rimane fregato. A parte che esiste un talento per lanciare incantesimi con le mani occupate, uno che ti permette di non usare il focus divino etc, stai parlando di entrare in mischia, quando sappiamo perfettamente entrambi che un gish non sarà così fesso da iniziare un combattimento non buffato. Stando sul chierico a questo punto citare rapidi e persistenti uniti a DMM diventa d'obbligo, tanto per dirne una. Esistono le divinazioni che coprono in parte questo aspetto, per dirne un'alta. Ah, giusto per, esiste un incantesimo per evocare un nuovo focus divino.

Lato versatilità: ciò che dici non mi convince troppo, vero che se preparato da un neofita un incantatore può risultare poco versatile, ma preparato da una persona esperta non lo è. Anche qui parlo per i chierici, che conosco meglio, ma esistono talenti ed acf per castare spontaneamente dai domini, cosa che proprio schifo non fa.

Discorso CdP: vero, molte danno senza togliere nulla, ma lo squilibrio sta anche in questo, nel fatto che le opzioni aggiuntive sono andate a potenziare unicamente (e trovo anche che sia giusto, trovo che non lo sia per le classi da mischia), a colmare mancanze di privilegi di classe, incantesimi a parte; l'unica classe che ne ha di efficaci tra le base, cioè il druido, infatti risulta quasi sempre più potente come druido liscio, salvo pochissime CdP. Anche qui, si guardi al chierico: oltre il primo livello nulla, con le CdP oltre il primo livello mille cose!

Inviato

Il problema di fondo è che non si dovrebbe di base confrontare un mago con un combattente in una arena. E' ovvio che se il mago sa che deve affrontare un combattente in una arena si prepara determinati incantesimi mentre se non sa cosa deve affrontare ne prepara di altri che potrebbero rivelarsi utili o no. Si basa tutto sul contesto, sulla conoscenza degli incantesimi da parte di un mago e sugli imprevisti. Se il master non ha fantasia e vi fa sempre affrontare mostri che potete uccidere a palle di fuoco è chiaro che magari un combattente si demoralizza se questo mago prepara sempre palle di fuoco. Magari un mago potrebbe essersi preparato degli incantesimi ottimi ma non gli ha preparati immobili e silenziosi e magari per lanciarli così usa delle verghe che in quel momento non può utilizzare perché è legato. Se gli capitano buone combinazioni di eventi magari fa TROPPO mentre se gli capitano combinazioni differenti fa TROPPO POCO. Oltretutto tutti i maghi partono con l'idea che conoscono tutti gli incantesimi della lista da mago. Non c'è di più sbagliato in tutto ciò perché è vero che un mago può potenzialmente impararli tutti ma non è detto che li trovi. Dopotutto da manuale c'è scritto che ne impara 2 ogni livelli, non che li conosce tutti. Se magari ne trova di altri li può imparare ma se li deve trascrivere e fare prove e non è detto che riesca nella prova, puoi avere quanti gradi vuoi ma se fai 1 fai 1, e quindi non può ritentare fino al livello successivo. Dire di base che il mago è più forte di un guerriero è forse un ragionamento dovuto al solito schema di avventure, e il master invece di ingegnarsi come dovrebbe, per competere con i giocatori alza e sballa i bonus dei mostri a caso solo per renderli più competitivi. Come può essere facile che un mago trova un libro con tutti gli incantesimi allora alla stessa maniera un guerriero può dire che da Background ha trovato un artefatto. Non nego che il mago se ha tutte le carte in regola con gli eventi della campagna che spuntano allora li risolve in modo più efficace di un guerriero, ma non è colpa vostra, voi avete fatto il vostro dovere da mago, è il DM che ve le ha servite su un piatto d'argento. Basta paragonare le classi come se fossero tutte in un picchiaduro. Io non gioco a D&D per giocare ad un picchiaduro, se giocate solo per i bonus che trovate in questo manuale, in quest'altro manuale o addirittura in una rivista che magari ha un contesto preciso che non è attinente al vostro allora specificatelo. Mi è capitato in gruppo un giocatore che utilizzava talenti destinati ad uno scopo interpretativo ma che non li rispettava e ne sfruttava solo i bonus per farci quello che gli pareva e diceva di aver preso questi talenti da Background. Il compito di un DM non è solo di valutare determinati bonus di una classe o di una razza e vedere se riesce a competere con i personaggi ma cercare invece di creare le occasioni per questi personaggi, deve saperne una in + dei giocatori, non deve solo fare + 1 rispetto ai giocatori. paragonare le classi è come paragonare degli eroi dei fumetti, alla fine chi decide chi vince è sempre lo sceneggiatore

Tutto corretto a parte una cosa: un mago non fa solo più danni di un guerriero, può completamente alterare il mondo di gioco, ovviamente se saputo giocare. Quello che cerco di farti capire è che ci vuole esperienza di gioco (e nemmeno poca) per vedere realmente ciò che stiamo dicendo che, comunque, si integra alla perfezione con ciò che tu hai detto. Paragonare le classi non è assolutamente come paragonare gli eroi dei fumetti visto che, a meno che il master non faccia lanciare solo incantesimi di livello 0, un mago può alterare il multiverso, un guerriero no. Da qui come detto prima nascono i sistemi di gioco integrativi per permettere ai combattenti in mischia di essere più competitivi e meno brain-less da giocare.

Inviato

Cappio ma la smetti di parlare di cose che non conosci? Il warblade non fa danni da energia con le armi.

Invece si tratta dello swordsage, che viene chiaramente definito come "mago della spada" nel manuale, ed è una classe meditativa che non trae il potere "dal deserto" ma dalla disciplina e lo studio delle tecniche.

Immagino che il ninja, che diventa invisibile, non ti crei problemi. Parliamo dal Monaco che si teletrasporta e fa esplodere la gente col Ki. O del Kensai, la cui arma diventa magica senza alcun motivo se non la sua fissazione per un obiettivo. O dell'uccisore dell'occulto, che impara a riflettere gli incantesimi "con la forza dell'odio". O del Combattente orso, il quale diventa orso senza alcun motivo (!?) perché, lui sì, si è allenato nelle foreste. O dell'assassino, che lancia le magie senza averle studiate (guarda i prerequisiti: uno si nasconde tutta la vita e poi lancia magie, ohibò!) e dell'uccisore dal volto spettrale, che saltella tra piano astrale e materiale a piacimento (anche lui senza motivo). E che dire dell' Ombra Danzante, che siccome sa ballare impara a saltare nelle ombre e può addirittura evocarle? Poi c'è il Monaco Tatuato che grazie a dei disegni che si fa da solo sul suo corpo può lanciare Alterare sé stesso e sparare fiamme dalla bocca. E lo Stonelord, che essendosi allenato tra le rocce sa usarle magicamente.

Sto parlando dei manuali base + perfetti in Italiano, quelli che (l'hai detto tu) sarebbero giusti ed equilibrati.

Ma potrei continuare con altri manuali in Italiano come Razze di Pietra dove lo stonedeath assassin, un comune goblinoide, si fonde nelle rocce. O il maestro delle ombre di telflamm, che impara a lanciare magie grazie al suo addestramento furtivo. O il manuale delle miniature, dove il maresciallo col suo carisma insegna a fare qualsiasi cosa agli altri (anche se lui non sa farla). etc etc etc

Poi però se lo swordsage infiamma la sua lama attraverso antiche tecniche soprannaturali... che scandalo!

Francamente la tua posizione non mi sembra tanto coerente.

E' solo che tutti questi manuali, perfetti, manuali d'ambientazione come anche il manuale base (guardiamo il monaco) tirano fuori bonus magici da motivi non magici . Pure gli psionici ad esempio usano poteri della mente dal nulla, il monaco che parla tutte le lingue perché le ha imparate da sole e dalla luna (WTF?) e tutte queste cdp (di manuali in italiano) di cui non ne capisco il motivo di avere bonus magici derivanti solo dall'ambiente e dalla forza interiore. Come dovrei rapportarmi con tutte queste cose? Dovrei prenderle così alla leggera e non meravigliarmi se il mio compagno Warblade sconfigge il boss di turno da solo oppure dovrei intimare il master a controllare tutti i manuali che stiamo guardando in modo da essere più preparato? Non sto dicendo che solo il ToB è un manuale sgravo, pure nel mio gruppo un mio compagno ha giocato un barbaro goliath (razze di pietra) che con la cdp berserker furioso è arrivato a 50 di forza. Adesso lo stesso giocatore ha creato un personaggio immune a tutto ma che non ha senso solo usando il manuale del giocatore e le imprese eroiche. Io ho iniziato a giocare lo Psion proprio perché neofita come sono pensavo che con tutti quei raggi e poteri e altre cose potessi competere con gli altri giocatori e solo più tardi mi sono reso conto che gli Psion appartengono ad una ambientazione quasi a parte. Forse è che sono abituato a vedere incantatori arcani e divini e quindi i monaci non me li spiego? Cosa mi consigli di fare?

Inviato

Rispondo un po' a caso, visto che citare ogni cosa creerebbe solo confusione:

Il druido secondo me è sopravvalutato: ha un numero di slot inferiore al chierico (niente domini), deve preparare gli incantesimi come lui e non cura spontaneamente (se memorizza cure non memorizza altro), ha le stesse limitazioni in combattimento ma una CA peggiore, senza CdP apposta la forma selvatica è assai poco performante (soprattutto dopo la nerfatura delle errata), Incantesimi Naturali non elimina la necessità di avere in "mano" il focus divino (il talento che permette di eliminarlo mi manca, di sicuro non è Escludere Materiali, visto che il focus divino ha un costo) o le componenti materiali, eccetera...

Il topo famiglio esplora... come un topo... Pensa come un topo, si concentra sulle cose che piacciono ai topi e soprattutto comunica come farebbe un topo, ovvero non parlando come un umano, ma esprimendo i pensieri di un topo: un topo mandato dentro una stanza non fornirebbe descrizioni sugli orchi che vi si trovano e su come sono armati, ma si limiterebbe a parlare di grossi scimmioni puzzolenti che emettono strani versi inquietanti e sono ricoperti da strane cose tintinnanti che odorano come quelle addosso all'amico grosso del padrone... E non parliamo di quando deve comunicare solo per sensazioni, prima del 5° livello: in quel caso il "dialogo" col padrone può essere decisamente esilarante...

Un gish il più delle volte non ha alcuna scelta su quando entrare in mischia, per cui ha spessissimo il problema della scelta tra lanciare incantesimi o combattere, salvo capacità speciali da qualche CdP assurda... Proprio per questo, si dovrebbe supporre sempre che il gish inizi un incontro senza alcun buff già lanciato e non viceversa...

Io ho parlato delle CdP riguardo le famose classifiche tra classi, in cui i maghi e i druidi vengono dati come classi supreme, ma in realtà sono le loro combinazioni con le peggio CdP a fare la differenza... Gli incantesimi sbroccati sono più un problema di "gestione" delle classi di incantatori da parte del DM, che un metro di paragone con le altre classi, e diventano dannosi solo se permettono di andare oltre i limiti mortali (classico esempio sono le varie versioni arcane, divine e psioniche di Genesi o gli effetti automatici che funzionano sempre)...

Io ho visto un incantatore diventare inutile con ancora più di metà degli slot a disposizione, semplicemente perchè i suoi incantesimi preparati non servivano a una cippa in quella situazione... E il giocatore non era l'ultimo arrivato in fatto di incantatori in D&D... E a quel punto, a meno di essere un chierico, che almeno può convertire in cure o sfoderare la mazza e picchiare un po', rimane davvero pochino da fare...

Un chierico con Incantesimi Rapidi, Incantesimi Persistenti, Metamagia Divina legata ad entrambi e abbastanza usi di Scacciare per poterli utilizzare dovrà usare praticamente tutti i suoi talenti in tutta la sua carriera solo per quello e avere due punteggi alti: Saggezza per gli incantesimi e Carisma per lo Scacciare... Praticamente non sarà in grado di fare altro e lo saprà fare bene solo ad alti livelli, quando avrà speso i sufficienti talenti... Ma giocato fin dai livelli base rischia di non arrivarci proprio a quei livelli...

Le divinazioni possono essere utili, ma vanno usate correttamente e spesso non danno risultati precisi... Ad esempio, sapere che un oggetto si trova duecento metri in alto a destra mentre ci si trova in un cunicolo sotterraneo non dice nulla su come lo si possa raggiungere... Anche il teletrasporto non è poi così efficace, a meno che non lo si usi per fuggire verso un posto arcinoto... Può funzionare come un cavallo di troia, ma richiede un sacco di preparazione e non garantisce risultati sicuri (anche quello superiore può fallire, se si sbagliano i dati della destinazione)... Celerity è decisamente sopravvalutato: è unicamente utile come salvachiappe...

Il fatto che un incantatore sia più utile al di fuori del combattimento è abbastanza logico, visto che il combattente è sicuramente più utile all'interno dello stesso... Non vedo cosa ci sia di strano, se un personaggio non specializzato fa meglio in un certo campo di un personaggio specializzato in un campo diverso... Come è anche più logico che un PG meno specializzato sia più versatile di uno ultraspecializzato...

Inviato

Un gish il più delle volte non ha alcuna scelta su quando entrare in mischia, per cui ha spessissimo il problema della scelta tra lanciare incantesimi o combattere, salvo capacità speciali da qualche CdP assurda... Proprio per questo, si dovrebbe supporre sempre che il gish inizi un incontro senza alcun buff già lanciato e non viceversa...

Un chierico con Incantesimi Rapidi, Incantesimi Persistenti, Metamagia Divina legata ad entrambi e abbastanza usi di Scacciare per poterli utilizzare dovrà usare praticamente tutti i suoi talenti in tutta la sua carriera solo per quello e avere due punteggi alti: Saggezza per gli incantesimi e Carisma per lo Scacciare... Praticamente non sarà in grado di fare altro e lo saprà fare bene solo ad alti livelli, quando avrà speso i sufficienti talenti... Ma giocato fin dai livelli base rischia di non arrivarci proprio a quei livelli...

Un gish furbo ha modo di buffarsi senza sprecare tempo o di avere i buff già attivi, altrimenti scusami ma è un po' pirlotto, chiaro che se inizio un combattimento e devo buffarmi usando azioni standard sto fresco.

Per quanto riguarda il chierico mi dispiace ma essendo un sostenitore profondo di DMM posso dirti che ti sbagli. Si, è vero che occupa tutti i talenti per rendere al meglio, ma hai mai dato un'occhiata a cosa fanno gli incantesimi che si possono persistere? Solo stando a livello 1 (quindi non ai fatidici livelli alti) abbiamo (escludendo l'acf divine magician, sennò la lista diventa molto più lunga):

- Favore divino (PH)

- Scudo entropico (PH)

- Benedizione (PH)

- Anatema (PH)

- Alterare sé stessi (Trickery, PH)

- Ritirata rapida (Celerity, PH)

- Grave strike (CAdv)

- Passo veloce (Travel, PH)

- Blessed aim (SpC)

- Ice gauntlet (SpC)

- Nightshield (SpC)

- Individuazione del bene/male/legge/caos (PH)

Alterare sé stessi sappiamo tutti a che abusi può portare; invisibilità persistente? Ciao esploratore del gruppo! Benedizione? Buff gratis a tutto il party, scusa se è poco! E per prevenire l'osservazione, a livello 3 si riesce abbastanza bene ad avere 3 persistenti, mal che vada 2. E contro i dispel? Come si chiamava pure....ecco, divine defiance!

Ovviamente più si va avanti più le cose migliorano a livello di incantesimi.

Capitolo rapidi: ne abbiamo molti di più (a livello 3 possiamo facilmente arrivare a 5) e sono meno situzionali. Sinceramente non capisco il tuo punto; ok, abbiamo investito qui tutti i talenti, ma dov'è il problema? Facciamo spavento!

Di nuovo: un chierico furbo non casta spontaneamente le cure ma gli incantesimi di almeno 1 dominio, versatilità aumentata in maniera semplice e diretta. Spontaneous domain casting su trasformation/alteration? Versatilità a go go. Si può prendere anche su time/trickery/travel/sun/vile darkness/celerity, solo per citare alcuni dei migliori. Oltre alla possibilità di perdere un potere di dominio per castare spontaneamente i ristorare.

Per il focus divino ha limitazione di divinità, quindi è utilizzabile solo in Eberron, ma c'è.

Inviato

Sto leggendo la discussione da un po' e dico solo un paio di cose, in parte per rispondere a Mad Master.

Per il focus divino esiste il talento Wordly Focus di Faiths of Eberron e un DM potrebbe permettere di usare le Wilding clasp per poter usare il focus in forma selvatica. Comunque Escludere Materiali non va bene perché esclude solo la componente materiale, non perché il focus costi : agrifoglio e vischio non costano.

Per il discorso del topo non è ben specificato. Infatti è vero che non pensa come un uomo ma neanche pensa come un animale. Bisogna ricordarsi che è una bestia magica molto più intelligente di un animale e molto legata al padrone, sono quasi la stessa cosa. Non può neanche parlare con gli animali della stessa specie prima del 7°! Quindi se l'incantatore gli chiede se le scimmie erano armate, quante erano e se erano pericolose il topo gli risponderà, non con precisione, ma lo farà. Poi un umano con intelligenza 8 credo riesca a distinguere scimmie e orchi se glielo si spiega prima di andare in missione.

Le divinazioni possono essere utili, ma vanno usate correttamente e spesso non danno risultati precisi... Ad esempio, sapere che un oggetto si trova duecento metri in alto a destra mentre ci si trova in un cunicolo sotterraneo non dice nulla su come lo si possa raggiungere... Anche il teletrasporto non è poi così efficace, a meno che non lo si usi per fuggire verso un posto arcinoto... Può funzionare come un cavallo di troia, ma richiede un sacco di preparazione e non garantisce risultati sicuri (anche quello superiore può fallire, se si sbagliano i dati della destinazione).
Questo proprio non lo capisco, scusami. Sapere che l'oggetto si trova duecento metri in alto a destra magari non è utilissimo, ok, allora meglio stare ore a cercare l'oggetto. Teletrasporto può trasportare le persone per 1350 km al livello 9° in cui il mago lo prende (1500 km al 10°, quando lo prende lo stregone). Certo può sbagliare, meglio andare a cavallo. Con una velocità di 15 metri, sono 60 km al giorno. Questi 1500 km che si possono in 3 secondi (un'azione standard) ora si fanno in 25 giorni ma almeno non ci sono percoli di fallire. Uao, che vantaggio!
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My two cent per il discorso in generale: potrà anche essere vero che un mago "scarico" sta sotto al guerriero, ma il mago si scarica raramente e se si scarica dovrebbe sempre aver pronto qualcosa di sicuro per fuggire IMHO, il problema vero è che quando il mago è carico è una centrale nucleare che non può essere minimamente paragonata alla "potenza" di una pila-guerriero.

Le varie classi del tob sono invece chiaramente energie rinnovabili: funzionano bene se uno ci lavora su, il problema è che alla gente non piace la novità e non si fida ancora XD.

Piccola parentesi perché hai toccato una cosa che mi sta a cuore XD

Un gish il più delle volte non ha alcuna scelta su quando entrare in mischia, per cui ha spessissimo il problema della scelta tra lanciare incantesimi o combattere, salvo capacità speciali da qualche CdP assurda... Proprio per questo, si dovrebbe supporre sempre che il gish inizi un incontro senza alcun buff già lanciato e non viceversa...

Il gish sceglierà sempre di stare in combattimento, è la sua specialità; anche non avesse avuto il tempo di buffarsi come si deve, cosa rara per i molteplici buff che durano ore/livello, ha sempre qualche asso nella manica (vuoi colpo arcano e/o wraithstrike) per fare in modo che l'incontro duri poco.

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E' solo che tutti questi manuali, perfetti, manuali d'ambientazione come anche il manuale base (guardiamo il monaco) tirano fuori bonus magici da motivi non magici . Pure gli psionici ad esempio usano poteri della mente dal nulla, il monaco che parla tutte le lingue perché le ha imparate da sole e dalla luna (WTF?) e tutte queste cdp (di manuali in italiano) di cui non ne capisco il motivo di avere bonus magici derivanti solo dall'ambiente e dalla forza interiore. Come dovrei rapportarmi con tutte queste cose? Dovrei prenderle così alla leggera e non meravigliarmi se il mio compagno Warblade sconfigge il boss di turno da solo oppure dovrei intimare il master a controllare tutti i manuali che stiamo guardando in modo da essere più preparato? Non sto dicendo che solo il ToB è un manuale sgravo, pure nel mio gruppo un mio compagno ha giocato un barbaro goliath (razze di pietra) che con la cdp berserker furioso è arrivato a 50 di forza. Adesso lo stesso giocatore ha creato un personaggio immune a tutto ma che non ha senso solo usando il manuale del giocatore e le imprese eroiche. Io ho iniziato a giocare lo Psion proprio perché neofita come sono pensavo che con tutti quei raggi e poteri e altre cose potessi competere con gli altri giocatori e solo più tardi mi sono reso conto che gli Psion appartengono ad una ambientazione quasi a parte. Forse è che sono abituato a vedere incantatori arcani e divini e quindi i monaci non me li spiego? Cosa mi consigli di fare?

Sicuramente sono meno autorevole di altri, ma un paio di consigli te li posso dare pure io.

Il primo è autolimitarsi.

Questo si fa non andando a cercare la classe più potente, ma quella con più flavour e che meglio si adatta ai tuoi gusti.

Un giocatore esperto, in un gruppo che non ha mai giocato, che fa costruzioni assurde mentre gli altri si limitano a giocare classi base con talenti a caso, si chiama power player e non fa bene al tavolo da gioco.

Il secondo te lo sei dato tu:

dovrei intimare il master a controllare tutti i manuali che stiamo guardando in modo da essere più preparato?

Sì, un master dovrebbe conoscere i propri pg e le meccaniche che usano specialmente se non sono quelle base, come psionici o, appunto, classi del ToB.

In genrale, si tratta di D&D, non della realtà.

Se c'è la magia arcana e quella divina, perchè qualcuno che ha allenato la mente per tutta la vita non dovrebbe essere capace di manifestare poteri psionici?

Se quando un barbaro si arrabbia ottiene un +8 a forza e costituzione, perchè un warblade non può adottare un particolare stile di combattimento che gli consente di fare più danni?

Come avrai intuito, potrei andare avanti per parecchio.

Quello che serve è un minimo di flessibilità mentale e una buona giustificazione di background da parte dei giocatori/master.

Per quanto riguarda gli psionici, ci sono un'infinità di modi per integrarli in una campagna.

Possono venire da un continente lontano, possono essersi sviluppati all'interno di un clan particolarmente predisposto, possono essere sempre stati presenti in convivenza con la magia arcana, ecc.

L'importante, come dicevo, è che siano giustificati.

(per motivi ancora sconosciuti provo un odio viscerale verso la classe del monaco, quindi non mi pronuncio)

edit: Cicca, paragoni energetici fantastici XD

Inviato

Rispondo un po' a caso, visto che citare ogni cosa creerebbe solo confusione:

Il druido secondo me è sopravvalutato: ha un numero di slot inferiore al chierico (niente domini), deve preparare gli incantesimi come lui e non cura spontaneamente (se memorizza cure non memorizza altro), ha le stesse limitazioni in combattimento ma una CA peggiore, senza CdP apposta la forma selvatica è assai poco performante (soprattutto dopo la nerfatura delle errata), Incantesimi Naturali non elimina la necessità di avere in "mano" il focus divino (il talento che permette di eliminarlo mi manca, di sicuro non è Escludere Materiali, visto che il focus divino ha un costo) o le componenti materiali, eccetera...

Quindi se un druido si trasforma e il suo equipaggiamento viene inglobato nella forma e deve lanciare un incantesimo con focus come fa? Stessa cosa per le componenti materiali, se un druido volesse giocare con incantesimi naturali ma non volesse prendere il talento escludere materiali? Non può lanciare incantesimi con componenti?Non sto dicendo che funzionano diversamente da come dici te, mi sto solo chiedendo come funzionano senza l'ausilio di tanti talenti strani in combo che rendono la vita facile.

Il topo famiglio esplora... come un topo... Pensa come un topo, si concentra sulle cose che piacciono ai topi e soprattutto comunica come farebbe un topo, ovvero non parlando come un umano, ma esprimendo i pensieri di un topo: un topo mandato dentro una stanza non fornirebbe descrizioni sugli orchi che vi si trovano e su come sono armati, ma si limiterebbe a parlare di grossi scimmioni puzzolenti che emettono strani versi inquietanti e sono ricoperti da strane cose tintinnanti che odorano come quelle addosso all'amico grosso del padrone... E non parliamo di quando deve comunicare solo per sensazioni, prima del 5° livello: in quel caso il "dialogo" col padrone può essere decisamente esilarante...

Non credo che intendano di usare un topo come spia esplorativa, penso sia inteso più come "esca" per far scattare trappole (che cosa crudele xD) Se volessero usare una creatura molto piccola come spia esplorativa è meglio un famiglio come una vipera, o una creatura piccola ma capace di volare come uno pseudodrago.

Un gish il più delle volte non ha alcuna scelta su quando entrare in mischia, per cui ha spessissimo il problema della scelta tra lanciare incantesimi o combattere, salvo capacità speciali da qualche CdP assurda... Proprio per questo, si dovrebbe supporre sempre che il gish inizi un incontro senza alcun buff già lanciato e non viceversa...

Infatti un gish deve usare quasi tutti i suoi incantesimi per compensare buffandosi tutti quei bonus che non prende giocando un combattente puro, se aggiungi il fatto che non possono essere tutti lanciati in 1 round e che possono essere dissolti e se aggiungi che per essere funzionale non deve solo avere la stessa forza e costituzione dei combattenti base ma anche alte caratteristiche mentali per poter lanciare quegli stessi incantesimi allora si ottiene una classe che magari infligge più danni ma forse è più vulnerabile. Dopotutto quale DM non ha mai pensato ad un mago con un Campo Antimagia difeso da dei Golem di Ferro o da dei Costrutti Guardiani? O addirittura ad un lich con i suoi sgherri non morti che non vengono distrutti in un campo antimagia?

Io ho parlato delle CdP riguardo le famose classifiche tra classi, in cui i maghi e i druidi vengono dati come classi supreme, ma in realtà sono le loro combinazioni con le peggio CdP a fare la differenza... Gli incantesimi sbroccati sono più un problema di "gestione" delle classi di incantatori da parte del DM, che un metro di paragone con le altre classi, e diventano dannosi solo se permettono di andare oltre i limiti mortali (classico esempio sono le varie versioni arcane, divine e psioniche di Genesi o gli effetti automatici che funzionano sempre)...

Nella nostra campagna ci siamo rimasti tutti male quando il super-minotauro-guardia nera ha fatto 1 al TS sulla Tempra contro il "velo verde" del nostro mago/iniziato dei sette veli (da me rinominato Lines Seta Ultra con 7 veli)

Io ho sempre pensato che le classi di prestigio dovessero servire a caratterizzare di più un personaggio specializzandosi in un qualcosa a discapito di altre, se oltretutto sei interessato ad una determinata figura e stereotipo e concetto come giustamente molti fanno di quella classe tu prendi una classe di prestigio perché ti piace che sia caratterizzato così; un mio compagno consapevole delle cdp che danno bonus oltre a una progressione completa ha preferito il concept che ruota attorno allo stregone scegliendo quindi la cdp di Discepolo del Drago piuttosto che solo i bonus dello stregone scegliendo magari una cdp che c'entrava poco ma che gli dava una progressione completa.

Io ho visto un incantatore diventare inutile con ancora più di metà degli slot a disposizione, semplicemente perchè i suoi incantesimi preparati non servivano a una cippa in quella situazione... E il giocatore non era l'ultimo arrivato in fatto di incantatori in D&D... E a quel punto, a meno di essere un chierico, che almeno può convertire in cure o sfoderare la mazza e picchiare un po', rimane davvero pochino da fare...

Ed è così che dovrebbe essere un mago, passa un sacco di tempo a compilare una schedina, se azzecca i numeri vince, altrimenti perde. Quando un mago si prepara sempre i soliti incantesimi e sono sempre funzionali vuol dire che il DM non ha molta fantasia ma che anche lo stesso giocatore intende la classe non come un qualcosa da sperimentare ma come piuttosto come una pedina di un gioco dota che usa sempre le solite abilità per sconfiggere l'avverasio o usa i cosiddetti CC per far vincere gli alleati, uno schema troppo da MMORPG. Infatti i maghi che ammiro sono quelli che preferiscono preparare una Reggia Meravigliosa di Mordenkainen o un Celare piuttosto che un Transizione Eterea ed una Palla di Fuoco Ritardata.

Un chierico con Incantesimi Rapidi, Incantesimi Persistenti, Metamagia Divina legata ad entrambi e abbastanza usi di Scacciare per poterli utilizzare dovrà usare praticamente tutti i suoi talenti in tutta la sua carriera solo per quello e avere due punteggi alti: Saggezza per gli incantesimi e Carisma per lo Scacciare... Praticamente non sarà in grado di fare altro e lo saprà fare bene solo ad alti livelli, quando avrà speso i sufficienti talenti... Ma giocato fin dai livelli base rischia di non arrivarci proprio a quei livelli...

Prendere dei benefici e non usarli per il motivo per cui sono stati ideati ed usarli per un'altro motivo appartenente ad un ragionamento schematico di PvP/PvE piuttosto che di Roleplaying è un WTF???

Le divinazioni possono essere utili, ma vanno usate correttamente e spesso non danno risultati precisi... Ad esempio, sapere che un oggetto si trova duecento metri in alto a destra mentre ci si trova in un cunicolo sotterraneo non dice nulla su come lo si possa raggiungere... Anche il teletrasporto non è poi così efficace, a meno che non lo si usi per fuggire verso un posto arcinoto... Può funzionare come un cavallo di troia, ma richiede un sacco di preparazione e non garantisce risultati sicuri (anche quello superiore può fallire, se si sbagliano i dati della destinazione)

Qui dipende dal DM e di quanto sia meticoloso a descrivere ogni particolare, il Master mi richiede una descrizione che lui non mi ha saputo dare io non gliela posso dare, se fa incontrare un una città solo una volta e poi crea un dungeon dove l'unico modo di fuggire è usare il Teletrasporto che non puoi usare perché non conosci bene il luogo è colpa del DM

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Ed è così che dovrebbe essere un mago, passa un sacco di tempo a compilare una schedina, se azzecca i numeri vince, altrimenti perde. Quando un mago si prepara sempre i soliti incantesimi e sono sempre funzionali vuol dire che il DM non ha molta fantasia ma che anche lo stesso giocatore intende la classe non come un qualcosa da sperimentare ma come piuttosto come una pedina di un gioco dota che usa sempre le solite abilità per sconfiggere l'avverasio o usa i cosiddetti CC per far vincere gli alleati, uno schema troppo da MMORPG. Infatti i maghi che ammiro sono quelli che preferiscono preparare una Reggia Meravigliosa di Mordenkainen o un Celare piuttosto che un Transizione Eterea ed una Palla di Fuoco Ritardata.

Ti dirò che secondo me in questo punto prendi un pò una cantonata per due semplici motivi:

1- Anche il combattente di solito usa sempre le stesse opzioni ad esempio la carica, il completo con più armi o magari l'arco per tirare a distanza molte frecce. Altresì in combattimento anche il ladro sarà sempre lì a fiancheggiare o a prendere l'avversario alla sprovvista nascondendosi o fintando. Alle fine quelli sono i modi per far danni e quelli si usano. Non vedo perchè caricare o fiancheggiare ad ogni incontro sia più disdicevole del tirare ad ogni incontro una palla di fuoco.

2-Inoltre se un mago prepara gli incantesimi tirando fuori dei numeri dal sacchettino è un mago con 6 in intelligenza. Il trucco è preparare incantesimi diversi che risolvano situazioni diverse. Se un mago prepara solo incantesimi con TS sulla tempra il master avrà vita facile mettendo sempre mostroni a tempra alta ma se invece il mago prepara 2 inc. con TS sulla tempra, 2 inc con TS sulla volontà, 2 inc. con TS sui riflessi e 2 inc. senza RI cosa può fare il master? Mettere sempre mostri con tutti i TS alti?

E' come se andando in gita senza sapere che tempo farà mi portassi nello zaino solo occhiali da sole e crema abbronzante, magari porto solo la crema solare e lo spazio libero lo uso per mettere l'ombrello e una giacca pesante.

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Non credo che intendano di usare un topo come spia esplorativa, penso sia inteso più come "esca" per far scattare trappole (che cosa crudele xD) Se volessero usare una creatura molto piccola come spia esplorativa è meglio un famiglio come una vipera, o una creatura piccola ma capace di volare come uno pseudodrago.
Se un famiglio muore l'incantatore perde centinaia di PE e non lo si può rievocare per un anno e un giorno. Mandarlo sulle trappole è un suicidio per l'incantatore.

Ed è così che dovrebbe essere un mago, passa un sacco di tempo a compilare una schedina, se azzecca i numeri vince, altrimenti perde. Quando un mago si prepara sempre i soliti incantesimi e sono sempre funzionali vuol dire che il DM non ha molta fantasia ma che anche lo stesso giocatore intende la classe non come un qualcosa da sperimentare ma come piuttosto come una pedina di un gioco dota che usa sempre le solite abilità per sconfiggere l'avversario o usa i cosiddetti CC per far vincere gli alleati, uno schema troppo da MMORPG. Infatti i maghi che ammiro sono quelli che preferiscono preparare una Reggia Meravigliosa di Mordenkainen o un Celare piuttosto che un Transizione Eterea ed una Palla di Fuoco Ritardata.
Oh, sì, certamente, quindi l'essere intelligente per eccellenza passa la giornata sulle schedine. Un mago non potrà essere preparato a ogni evenienza, ma a molte sì. E non perché il DM è un monotono ma perché gli incantesimi combinati con la fantasia e l'immaginazione possono risolvere più situazione. Già alterare se stesso e immagine silenziosa, di 2° e di 1° livello, non di 9° e di 8°, possono risolvere tantissime situazioni. Inoltre, per quanto possa essere bello lanciare Reggia Meravigliosa di Mordenkainen, se è inutile un mago non prepara tale incantesimo.
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Prendere dei benefici e non usarli per il motivo per cui sono stati ideati ed usarli per un'altro motivo appartenente ad un ragionamento schematico di PvP/PvE piuttosto che di Roleplaying è un WTF???

Non capisco cosa voglia dire la frase. Metamagia divina è forte? Si. E' stata ideata per sfondare il muro degli slot di 9°? Si, altrimenti sarebbe come il talento per bardi (canto metamagico? o aveva un altro nome?). Quindi non capisco davvero la tua critica, sembra che tu semplicemente aborri i personaggi ben costruiti.

Inviato

Credo che a cappio semplicemente schifi l'idea del trasformare un potere come scacciare non morti in una cosa che non ha nulla a che vedere con questo, cioè usare gli scacciare per la metamagia. IMHO la giustificazione c'è, è come se imparasse ad usare l'energia magica conferitagli dalla divinità in un altro modo oltre allo scacciare.

Ma queste osservazioni sono inutili, d&d è un gioco pseudo-realistico, se dobbiamo insistere ci sono centinaia di cose senza senso, dalle più sgrave ai basamenti del gioco.

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