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Creazione di una nuova cdp per balestrieri


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Ciao a tutti ragazzi!

Come tutti ben sapete in 3.5 le balestre sono alquanto bistrattate in quanto non esistono modi per rendere competitivo un pg che tiri di balestra come arma principale. Così mi è partita l'idea e mi son messo a provare a chiudere questo buco creando da me una cdp che ho chiamato Mastro Balestriere. :D Ho voluto non creare il solito "Arciere Arcano" o compagnia bella, ma un vero e proprio Artigiano, che si costruisce da solo le sue balestre, le modifica e le incanta per renderle il più versatili possibili e, agli ultimi livelli, vive in sintonia con esse. Il Pg che ne è venuto fuori in effetti è abbastanza versatile, non si preoccupa di infliggere il solito botto di danni, ma cerca di essere un valido supporto al party.

Qualche nota prima che cominciate a leggere: Ho cercato in tutti i modi di non sforare mai nel pp, anche se il pericolo è sempre in agguato per cui avrei bisogno del vostro parere per magari aggiustare il tiro se qualcosa va "troppo oltre", inoltre tra le modifiche e le infusioni mancano i costi e le componenti materiali che aggiungerò prossimamente.

Detto questo, buona lettura! trovate il link qui sotto :D

http://www.mediafire.com/view/?yogqoscn24gay3f

ATTENZIONE: Nella tabella di descrizione del personaggio, le infusioni e le modifiche non sono "al giorno", ma sono "conosciute"!!!

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Mi lasciano perplesso un paio di cose...

1) Rapidità di mano mi sembra superfluo. Metterei Ricarica Rapida come prerequisito della cdp e come beneficio del primo livello il non concedere AdO durante la ricarica.

2) Non comprendo il senso di dare il talento Creare armi e armature magiche, senza avere modo di utilizzare la magia.

3)Non si può utilizzare Tiro Multiplo con una Balestra

4) Tutto il processo di miglioria della balestra mi sembra eccessivamente macchinoso...

Insomma... facendo un Guerriero/Kensai focalizzato nella balestra non viene una cosa simile? Forse migliore?

In fondo con arma Focalizzata, Specializzata, Ranged weapon mastery, Crossbow Sniper, Deadeye e tutto il resto che possiamo avere con i talenti bonus del guerriero otteniamo un OTTIMO balestriere!

E mettendo assieme Artigianato (balestre), massimizzato in quanto abilità di classe per il guerriero, e la Signature Weapon del Kensai, otteniamo la nostra balestra personalizzata...

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la mecccanica di migliorie e infusioni è piuttosto pesante e usa meccaniche non standard (danni in base al punteggio di artigianato per esempio).

Il meccanismo della catapulta e delle boccette non è il massimo perchè una catapulta messa su una balestra fà più gnomo inventore folle più che esperto artigiano e non si capisce perchè non dovrebbe produrre più di tre boccette e perchè a lui riesca fare sostanze alchemiche migliori di quelle del resto del mondo.

Non mi sembra che sia particolarmente sbilanciata.

Il bonus attacco base basso non è il massimo per uno che si fregia del nome di maestro balestriere.

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Allora vediamo un po' :-)

1) c'è una differenza sostanziale, Ricarica Rapida si applica ad un solo tipo di balestra mentre per come l'ho scritto io il talento viene applicato a tutti i tipi. Il Rapidità di Mano l'ho inserito un po come "motivazione" fisica al fatto che ricaricasse velocemente, magari si può togliere il tiro col d20 per velocizzare il tutto e semplificare, o semplicemente mettere l'abilità semplice e senza giri.

2) si, è più che altro al livello concettuale e ruolistico, l'ho inserito perché mi sembrava si armonizzasse bene con la figura ma si può anche togliere o sostituire non è un problema.

3) sisi confermo va corretto, magari sostituito con Dead-eye ora che me lo ricordi

4) macchinoso? è piuttosto semplice invece, prima si fa una balestra poi in base a quello che vuole diventare (furtivo, debuffer o semplice sparafrecce) si modifica. Magari dopo 3 livelli non gli piace piu o impara qualcosa di meglio? Si mette li col martello e cambia, tutto qui :-) articolato forse, quello si è fatto a posta per non creare un pg unidirezionale.

Il kensai? si non è male, ma x come è scritto è più che altro pensato per pg da mischia (vedi il +8 alla forza di impeto di potere, o resistere per un guerriero dai riflessi bassi), la signature weapon c'è sulla costruzione-balestra semplice, magari la si può sbloccare in modo che arrivi a +10 come il kensai. Poi tutti i talenti che nomini si possono tranquillamente prendere avanzando di livello. Un guerriero non è così versatile a mio avviso, dopo mi sono tenuto basso con i danni e i potenziamenti scrivendo la cdp per paura di essere pp, testando la cdp si può aggiustare il tiro :D

Rispondendo a Ermenegildo2, pesante dici? nel senso che non è immediato o che è difficile da capire? Non standard si quello è fatto a posta perchè ci stava bene concettualmente, se poi provandolo non gira presto si fa a riadattarlo ai canoni classici o ad aggiustare il tiro.

Muhahahaha lo gnomo folle :lol: già me lo vedo con la risata malefica, il martello e con l'occhio da schizzato :lol::lol: dici di mettere il bab pieno? Si concordo, ci può stare al pari di un Ranger. Sostanze alchemiche migliori degli altri? Magari, mentre prosegue con la progressione, i suoi maestri potrebbero avergli insegnato qualche trucco di magia per incantare le polveri, dopotutto un po di conoscenze magiche deve averle anche se riesce ad esprimerle solo tramite infusioni o polveri alchemiche :-) qualche suggerimento? La limitazione delle 5 boccette è inserita per evitare che diventi troppo "arsenale sparafumo per il campo" ma magari si può fare che non sono più utilizzabili dopo tot tempo, o settare in modo intelligente i costi affinchè ne riesca a costruire solo un certo numero :-)

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Per la questione alchimia allora aggiungi un prerequisito che la riguardi così non c'è problema.

Pesante nel senso che avrei diviso più nettamente i potenziamenti meccanici (ad uso illimitato con un costo in risorse) e le infusioni (con sistema a livelli), in olte mi sembra tu sia uscito più volte dalle meccaniche già esistenti senza grossi motivi (per gli oggetti alchemici per esempio).Quando si crea materiale amatoriale è meglio per quanto possibile usare meccaniche simili a quelle base così che sia più semplice valutarne l' effetto e avere un idea delle varie combo, oltre che rendere tutto più facilmente assimilabile e non sembrare uscito fuori dal nulla.

Io avrei fatto così:

migliorie meccaniche si creano tipo componenti perfette e si istallano in boh 2 round completi che scendono a seconda di un tiro di artigianato.

I tre tipi sono molta potenza, precisione, sciame di frecce.Quanti potenziamenti creare e quali rendere sommabili è una tua scelta, un buon cannochiale potrebbe essere usato su qualsiasi balestra, un meccanismo delicato di autoricarica potebbe non andare bene per insieme a un arco di acciaio potenziato o far vibrare troppo la balestra per sfruttare il sistema di mira avanzato.A seconda di quanto vuoi sbatterti puoi inventarti anche potenziamenti combinati che prerequisiti ma questo puoi farlo in un secondo tempo.

Per queste crei una progressione base che può essere espansa con ricerche (puoi prendere ispirazione da cosa fanno i maghi per conoscere nuovi incantesimi oltre quelli presi con il passaggio di livello).

Gli farei lanciare gli oggetti alchemici standard, usando la balestra normale, aggiungendo due potenziamenti, primo intorno al 5 livello è di moltiplicare per 1.5 gli effetti numerici (come se fosse incantesimi potenziati) il secondo verso il 9° che aumenta la CD a 10+livello nella Cdp+caratteristica chiave+bonus vari ed eventuali.

Dagli uno sconto progressivo per costruire oggetti alchemici e quadrelli particolari (potresti convertire quelli per arco che sono di più).

Per quello che riguarda l' aspetto magico gli darei un sistema di infusioni simile a quello del artefice, aggiungendo qualche incantesimo che ritieni particolarmente azzecato, cerca di fare una lista senza cose troppo generali non è un gish ma uno che potenzia la propria balestra.

Così viene fuori un tizio che usa balestre e munizioni molto personalizate e che usa la magia quando è necessario avere bonus molto specifici.

Per la balestra che diventa intelligente potresti usare le regole per le armi famiglio dell' artefice forgiato.

Ho citato parecchio materiale sparso, se ti serve una mano a trovarlo chiedi pure =)

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Un Mystic Ranger con Sword of the Arcane Order multiclassato Scout e con un dip di un livello da chierico per prendere Travel Devotion può essere un ottimo balestriere di suo, in quanto possiede talenti bonus, un BaB alto se si progredisce principalmente con la prima classe, slot incantesimi fino al 5° che si possono riempire con incantesimi arcani e un metodo di danno facilmente ottimizzabile (Schermaglia+Nemico prescelto per superare l'immunità ai danni di precisione) e decente anche con la balestra (Travel devotion+Tiro Rapido+Splitting).

In ogni caso il sistema delle infusioni mi intriga ma non troppo, capisco lo stile alla Marine che smonta e rimonta il suo fidato fucile d'assalto a seconda delle missioni con cui ha a che fare, ma mi sembra troppo dispendioso per un pg che voglia essere pronto sul momento. Io opterei per uno stile più sul Warlock o sul Combattente Psichico.

Il primo si sceglie invocazioni che applicano un effetto di debuff e le lancia con la sua deflagrazione mistica, si potrebbe optare allo stesso modo per una piccola lista di invocazioni con diversi effetti di debuff da lanciare al momento dell'attacco, e magari fare un pair up con Knowledge Devotion integrato nella classe a mo' di "Individuare i punti deboli". Il balestriere vede il nemico, fa la prova di conoscenza al volo per capire resistenze/debolezze di chi ha davanti, a seconda della prova ottiene un bonus e il capire quale delle sue invocazioni per la balestra potrebbe essere più efficace.

Il secondo tramite un ACF chiamata Soulbound Weapon man mano che progredisce coi livelli di classe ottiene dal potere "Richiamare Arma" (non mi ricordo se è il nome esatto) la capacità di chiamare un'arma specifica e con un potenziamento a sua scelta sempre maggiore. Spendendo punti potere addizionale si possono poi aggiungere altre capacità all'arma, e via dicendo. Semplificherebbe di gran lunga tutto il sistema, chiamare l'arma migliore al momento. Il link qui.

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  • 2 settimane dopo...

Se vuoi usare i manuali non ufficiali ti consiglio di rimediare i manuali "world of warcraft core rules 2nd edition" e "world of warcraft more magic and mayhem". 1° motivo perchè vi è la classe dell' inventore con la quale puoi fare TUTTO, tra cui modifiche tecnologiche a qualunque oggetto (al costo di un talento). Inoltre riguardo l'aspetto alchemico spendendo 4 talenti e un uso abbondante di artigianato (alchimia) puoi creare una serie di pozioni molto interessanti e utili in qualunque momento. L'unica cosa che ti serve sono i soldi. Il processo di creazioni di oggetti tecnologici è, IMHO, spiegato benissimo e con un pò di fantasia puoi arrivare a creare (la butto così) balestre in grado di avere un' innesco a polvere da sparo che quando colpiscono iniettano un tranquillissimo olio dell' immolazione dentro il malcapitato. Ovviamente devi spiegare tutto ciò al tuo master sperando che non pensi prima di te a tutte le potenzialità dell' inventore e cominciarti ad inviare a te e al tuo gruppo squadroni aerei di goblin invasati che attaccano con reciprocatori nanici falcidiando tutto ciò che incontrano. Piccolo shock: i goblin in questo manuale sono fatti apposta per fare l'inventore.

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