Drago Rinato Inviato 25 Giugno 2012 Segnala Inviato 25 Giugno 2012 Vedere il chierico solo o principalmente come curatore mi sembra limitativo... oltre che sbagliato ... molte divinità sono focalizzate su ben altro. Io propongo questo: tutti quelli che pensano che il chierico non debba avere la possibilità di curare e agire, giochino sempre il chierico e non usino questa possibilità... sarà mica obbligatorio no? Gli altri invece cercheranno di divertirsi.
Alukane Inviato 25 Giugno 2012 Segnala Inviato 25 Giugno 2012 Secondo me teoricamente la divisione degli slot di cura dovrebbe limitare il PP piuttosto che favorirlo: in questo modo i designer sanno che tu hai un tot di cure e un tot di incantesimi diversi. Il PP proviene per lo più da combo tra gli incantesimi diversi (e magari capacità di classe e talenti vari) ma in questo modo tu, a quel livello, avrai esattamente quel tot di incantesimi. Invece mischiandoli ci potrebbe essere qualcuno che prende più incantesimi e altri che prendono più cure, quindi bilanciare la classe risulterebbe più faticoso. Certo, in questo modo si limita la versatilità della classe e lo spunto del giocatore. Magari si potrebbero includere le cure tra i channel divinity? Altrimenti anche l'opzione proposta da Aleph mi piace, si potrebbe inquadrare come una sorta di metamagia divina: Cure rapide: puoi lanciare un incantesimo di cura e come parte dell'azione compiere un attacco o lanciare un'orazione usando uno slot di un (2?) livello superiore.
lecrouch Inviato 26 Giugno 2012 Segnala Inviato 26 Giugno 2012 come ho già detto, se ci pensi il problema non nasce tanto dalla divisione tra cure e altri incantesimi ma dalla possibilità di castarli nello stesso round o curare e attaccare. questo è estremamente sbilanciante! per fare un'altro esempio (un'altro è più indietro), il chierico diventa potenzialmente il tank del gruppo, alla faccia del guerriero: quando si troverà 1vs1 con un avversario "affrontabile" (evitiamo di tirare in ballo dei/dragoni/balor ecc. contro chierici di 1^, poverini...) il chierico attacca/casta e , se viene colpito, si cura (rendendo inefficacie l'attacco, a meno che non infligga status of course) e continua ad attaccare/castare. io lo chiamo tank uno del genere. senza contare il fatto che allo stato attuale delle cose il chierico non deve neanche farsi delle prove di costituzione quando viene colpito per non "perdere" l'incantesimo. imo è una brutta strada se si vuol bilanciare tutte le classi e renderele iconiche in quello che sanno fare, poi de gustibus... l'impulso rappresenta quanto puoi andare avanti. è una meccanica astratta tanto quanto i punti ferita, io personalmente l'ho trovato meraviglioso, anche perchè limitava DAVVERO le cure, e rappresentava molto meglio le condizioni generali del personaggio (prendi la terza edizione, dopo 15 scontri in una giornata, il tuo eroe si beve - come dopo ogni scontro - una quindicina di pozioni di cura ferite e torna al massimo.. l'impulso curativo ti forniva una linea generale di come stava il tuo pg: se finisci gli impulsi curativi, vuol dire che non hai più banane. punto. e mi sembra ben più realistico..) ripeto, è una meccanica molto astratta, un sistema per rappresentare anche la fatica (alcune prove particolarmente faticose potevano sottrarre impulsi curativi, come una scalata particolarmente impegnativa e lunga), lo stress della giornata ed era appunto influenzato dalla costituzione, che in questo caso ha ben più senso del semplice + x punti ferita. io come sistema l'ho adorato.. e rendeva i casi in cui era necessario fermarsi DAVVERO necessari, non solo "ok, ragazzi, abbiamo speso abbastanza pozioni per oggi, fermiamoci a riposare" o "ok, ragazzi, il mago ha finito gli spell, fermiamoci a riposare" che diventavano le uniche ragioni del riposo. la meccanica nasce anche dalla necessita di porre un limite alle cure giornaliere in un gioco in cui tutti i poteri sono at will o ad incontro: dovevano porre un limite per evitare che i pg finissero campagne senza andare mai a dormire XD e l'unico posto dove potevano metterlo erano i pg stessi... quindi siamo di fronte a due concezzioni differenti di magia curativa: 1- (3.x e precedenti) la magia è onnipotente e ,finche ce n'è, ti cura quanto vuoi, indipendentemente da chi sei e come "stai messo fisicamente". finita la riserva di potere magico finite le cure. 2-(4^)di magia curativa ce n'è quanta ne vuoi, potenzialmente infinita, ma non ti curera mai oltre il tuo limite fisico, quindi non è onnipotente. poi io chiuderi qui questa faccenda perchè temo si vada OT... @karitmiko in effetti anche il triplo 20 è una kill instant, ma abbiamo preferito mettere anche quest'altra soluzione: il d12 ti rimanda ad una tabella con diverse possibilita, dalle più fuffole alle più letali. per capirci, dal 9 (9-10-11)in su viene aumentato il moltiplicatore del critico (9, uno scatto es. x2->x3, 10 due scatti ecc.).il 12 inizialmente prevedeva un ts tempra fuffolo, che passavano tutti...invece di mettere un ts basato sui danni del critico abbiamo messo la morte diretta. non chiedermi perchè...in effetti non ci avevo mai pensato XD vabbe dai almeno ci vediamo della megakill un po' più spesso...
Drago Rinato Inviato 26 Giugno 2012 Segnala Inviato 26 Giugno 2012 il chierico attacca/casta e , se viene colpito, si cura (rendendo inefficacie l'attacco, a meno che non infligga status of course) e continua ad attaccare/castare. io lo chiamo tank uno del genere Chiaro che può farlo ma le cure son limitate... una volta che il resto del party è morto e le cure finite anche il chierico fa una brutta fine... oppure stiamo ancora cercando l'inutile bilanciamento PVP per le classi?
lecrouch Inviato 26 Giugno 2012 Segnala Inviato 26 Giugno 2012 Chiaro che può farlo ma le cure son limitate... una volta che il resto del party è morto e le cure finite anche il chierico fa una brutta fine... oppure stiamo ancora cercando l'inutile bilanciamento PVP per le classi? no no no, io non parlo assolutamente di PvP (anche se avrebbe "senso" nel caso sia possibile dare livelli di classe ai png/mostri), mi riferisco al fatto che il chierico potrebbe ( il condizionale è d'obbligo) mettersi a fare meglio di altri quello che non dovrebbe essere il suo lavoro di base. eppoi allora bisogna vedere quanto saranno limitate le cure. immagina un'altra situazione, uno scontro contro un boss di fine quest, un avversario singolo, a meno che non sia veramente superpotente (rispetto ai pg) se il chierico arriva fresco e carico potrebbe (altro condizionale d'obbligo) cavarsela quasi da solo mentre gli altri guardano lo spettacolino...bel divertimento... queste son le mie perplessita eh, magari poi riescono a calcolare tutto al millimetro e non ci sarà alcun sbilanciamento. ben per loro, ma non è quello a cui ci hanno abituato...
Drago Rinato Inviato 26 Giugno 2012 Segnala Inviato 26 Giugno 2012 Nella 4e, come già detto da qualcuno, il chierico guariva con azione minore, quindi poteva muoversi, castare/attaccare, e guarire nello stesso round. Eppure non mi pare che facesse tutto da solo....
lecrouch Inviato 26 Giugno 2012 Segnala Inviato 26 Giugno 2012 ma stiamo parlando di un gioco diverso... che in 4^ funzionasse nulla da dire, ma la strutura di gioco era differente, a partire dal fatto che poteri per buffarsi non ne aveva poi tanti(almeno nei core), ad esempio c'è una bella differenza tra un "potere divino" di 4^ o di 3.x... in quest'altro contesto, che pare più simile alla vecchia 3.x per ora, si mette invece il chierico in una posizione di vantaggio. ho controllato, i vecchi "cura ferite" in 4^ da manuale son tutti giornalieri/ azione standard, più un paio di cure fuffole ad incontro/azione minore...non grandi quantità @aleph incantesimi del genere che dici tu li hanno già fatti!!!non me lo ricordavo ma healing word cura un alleto entro 50feet di 1d6 (poca roba) poi puoi attaccare o castare un at will
karitmiko Inviato 26 Giugno 2012 Segnala Inviato 26 Giugno 2012 ho controllato, i vecchi "cura ferite" in 4^ da manuale son tutti giornalieri/ azione standard, più un paio di cure fuffole ad incontro/azione minore...non grandi quantità quelli sono completamente opzionali,aiutano ma prendendo quelli non hai risultati migliori ne peggiori rispetto ad uno che ha preso altre cose,il punto è che quellia volontà dovrebbero essere una base,poi se uno vuole proprio giocarsi un helabot può farlo.
Fenix85 Inviato 26 Giugno 2012 Segnala Inviato 26 Giugno 2012 quelli sono completamente opzionali,aiutano ma prendendo quelli non hai risultati migliori ne peggiori rispetto ad uno che ha preso altre cose Ecco! E' questa la parte fondamentale imo (enfasi mia). A me piacerebbe giocare un chierico, ma non vorrei essere costretto a scegliere (quasi) solo incantesimi di cura per esigenze di gruppo perché più efficienti di altri incantesimi di attacco/buffing. Se ho voglia di giocarmi un healbot ok, perfetto, posso farlo. Ma se voglio giocarmi un chierico dedito al buffing o all'attacco vorrei poterlo fare senza sentirmi inutile o senza sentirmi dire dai miei compagni: "no, non attaccare...devi curarmi sennò muoio!" (questo era quello che mi accadeva in 3.5: 1-2 round per buffarmi e poi tutto bello gonfio e pronto per attaccare mi sentivo urlare a destra e a sinistra "curami!" "muoio!" "chiericoooo aiutooo!"... -.-") Questo tra l'altro è un problema che si risolverebbe, in parte, rendendo le classi un po' più autonome in fatto di cure. In 3.x nessuno aveva modo di curarsi se non con oggetti magici o incantesimi, in 4^ hanno introdotto gli impulsi curativi e il second wind e già la cosa è migliorata tantissimo. Vorrei che in Next continuassero con la linea di pensiero della 4^.
Baldr Inviato 27 Giugno 2012 Segnala Inviato 27 Giugno 2012 Quanti problemi, basta fare delle cure che durano più round, una specie di bardo che invece di buffare cura. Così il Chierico spende un round per toccare il suo alleato che sta soffrendo e invece di lanciarglielo ogni round questa cura continua per quelli successivi (Tutto bilanciando ovviamente). Altra cosa, non vedo dove è il problema se il chierico mentre sta correndo tocca un suo alleato curandolo e continua la corsa per spingere via un nemico da un altro suo alleato (Il tutto fa molto cinema, il che è figo). Oppure sviluppano un Tema (Se ho capito come funzionano) per un Chierico solo curativo (A mo' di prete di WoW) .
Vortex Inviato 27 Giugno 2012 Segnala Inviato 27 Giugno 2012 Ormai la discussione sta diventando "poteri di cura del chierico". Credo che ci siano altri spunti interessanti però... 1) Modulo narrativo o tattico per il combattimento, riusciranno ad accontentare finalmente un pò tutti? 2) Il feedback sul guerriero è stato molto negativo. Per fortuna quindi, dovranno aggiungere delle manovre per renderlo meno monotono 3) Quale è per voi il modo migliore per gestire il round di sorpresa? Personalmente la novità di Next non mi sembrava così male... 4) Rendere più divertenti i colpi critici spero non significhi renderli troppo determinanti. Modificare l'intero esito dello scontro per un singolo colpo di fortuna è brutto... 5) Non aggiungo altro alla discussione sulle guarigioni ed i chierici. Credo che molto dipenderà da come verrà sviluppato, sopratutto nella crescita dei livelli...
karitmiko Inviato 27 Giugno 2012 Segnala Inviato 27 Giugno 2012 se non riusciranno ad accontentare quelli a cui il sistema troppo semplicistico non piace allora a che servono i moduli? quelli che non vogliono regole aggiuntive sulla tattica o sul narrativo semplicemente dovrebbero star comodi con al base. spero modifichino il guerriero anch'io. non ricordo come funzioni la sorpresa in Next ma semplicemente far fare un round o anche una sola azione a chi sorprende non sarebbe male. questo c'era anche in precedenza in 3.5 con il triplo 20 o triplo 1,se faranno una cosa del genere meno devastante (e meno improbabile) potrebbe riuscire bene.
Aleph Inviato 27 Giugno 2012 Segnala Inviato 27 Giugno 2012 questo c'era anche in precedenza in 3.5 con il triplo 20 o triplo 1,se faranno una cosa del genere meno devastante (e meno improbabile) potrebbe riuscire bene. non era una HR divenuta quasi legge per forza di cose? comunque, le tabelle dei critici mi son sempre piaciute, però in effetti non dovrebbero essere critici molto "gravi" (un po' come a rolemaster.. ma li è tutto calibrato con le armature, a D&D no..)
karitmiko Inviato 27 Giugno 2012 Segnala Inviato 27 Giugno 2012 non era una HR divenuta quasi legge per forza di cose? non lo so,ma non ho mai trovato un gruppo che non la usi ed era solo per fare un esempio,aggiungere una possibilità di fare critici particolare va bene ma se data possibilità è ridicolmente bassa diventa quasi inutile.
jazar Inviato 27 Giugno 2012 Segnala Inviato 27 Giugno 2012 Dall'articolo mi interessava capire fino a che punto i GD si mettano realmente in discussione con i playtest, che a volte sembrano più uno specchio per le allodole. Per la serie "avevamo già prefabbricato moduli per tutti i gusti, adesso dovete farci capire quali siano i gusti core, e quali i gusti accessori". Per come è impostato D&D Next, sarà una figata se non ci si incasina con i vari moduli, e una boiata nel caso contrario. Come si incastrano i moduli però ancora non è stato spiegato. Ad esempio, che succede se allo stesso tavolo Tizio gioca col modulo narrativo, Caio col modulo tattico, Sempronio col modulo low magic, Gigino col "grim and gritty" etc..?
Zodiark Inviato 27 Giugno 2012 Segnala Inviato 27 Giugno 2012 No bhe ma credo che quel tipo di moduli che aggiungono profondità al sistema debbano necessariamente essere condivisi, altrimenti non vedo come possano funzionare. Poi è vero, all'inizio sembrava pretendessero di far giocare allo stesso tavolo gente con schede di diversa profondità regolistica; però non abbiamo più saputo niente, forse hanno semplicemente accantonato l'idea (spero).
karitmiko Inviato 27 Giugno 2012 Segnala Inviato 27 Giugno 2012 Poi è vero, all'inizio sembrava pretendessero di far giocare allo stesso tavolo gente con schede di diversa profondità regolistica; però non abbiamo più saputo niente, forse hanno semplicemente accantonato l'idea (spero). l'idea iniziale era giocare con diversi tipi di personaggio,alcuni semplici altri complessi e li non vedo il problema. ovvio che,se si tocca il sistema di base,devono essere condivisi da tutti i moduli.
jazar Inviato 27 Giugno 2012 Segnala Inviato 27 Giugno 2012 l'idea iniziale era giocare con diversi tipi di personaggio,alcuni semplici altri complessi e li non vedo il problema. ovvio che,se si tocca il sistema di base,devono essere condivisi da tutti i moduli. Che sarebbe un po' come mettere allo stesso tavolo, per fare un esempio, i detrattori della 4e, con i detrattori della 3.5, sperando di trovare un compromesso di moduli che vada bene a entrambi. A questo punto è meglio che gli amanti della 4e giochino con la 4e, e quelli della 3.5 giochino con la 3.5, senza che nessuno si abbassi a compromessi. Non so se sarà così, ma finchè non vedremo questa famosa modularità nella pratica, il dubbio è più lecito....
Drago Rinato Inviato 27 Giugno 2012 Segnala Inviato 27 Giugno 2012 ma stiamo parlando di un gioco diverso... che in 4^ funzionasse nulla da dire, ma la strutura di gioco era differente, a partire dal fatto che poteri per buffarsi non ne aveva poi tanti(almeno nei core), ad esempio c'è una bella differenza tra un "potere divino" di 4^ o di 3.x... in quest'altro contesto, che pare più simile alla vecchia 3.x per ora, si mette invece il chierico in una posizione di vantaggio. ho controllato, i vecchi "cura ferite" in 4^ da manuale son tutti giornalieri/ azione standard, più un paio di cure fuffole ad incontro/azione minore...non grandi quantità il chierico di 4e è più forte nella build a distanza, ma anche in mischia non è da disprezzare, i buff strapotenti alla 3e non ci sono proprio non è che non ce l'ha il chierico... e se la Wizards ha capito cosa gli dicono da sempre (caster troppo forti) eviteranno di fare ancora il chierico che si buffa e diventa forte in mischia come un guerriero. Nel playtest il chierico nano in mischia se la cavava, ma non batteva il guerriero. Per quanto riguarda le cure, nella 4e il chierico ha Parola Guaritrice: 2 volte ad incontro (3 dal 16 livello) può guarire a distanza per un valore pari all'impulso (1/4 di HP) +1d6+saggezza. Col passare dei livelli il d6 diventano 2, poi 3 ecc ecc... ed è un azione minore. Oltre a questo che non è poco (sono ad incontro ricordo), c'erano altri poteri, che curano ad area oppure che permettono di attaccare e curare (quindi poteva curare 2 volte in un round se usava quel tipo di potere) e spesso erano ad incontro... i cura ferite vari sono poteri di utilità, non un granché in effetti ma non sono necessari imho. ah dimenticavo c'è anche un potere A VOLONTA' che ti fa attaccare e guadagnare PF temporanei... utile per mettere una pezza quando il chierico ha finito tutto. p.s.: il warlord ha poteri con concezione simile, anche se è più impostato per spostare tatticamente avversari e alleati e dare attacchi a gratis.
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