Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ciao a tutti. Sto creando una nuova campagna gestionale con questo obiettivo: Non c'è un percorso fisso che i pg devono seguire, ogni volta gli pongo delle scelte da fare e loro decidono; il mondo si svilupperà in base alle loro azioni.

La trama è la seguente: I pg vengono arruolati in una banda di mercenari famosa per accettare chiunque (ogni razza, ogni precedente penale, ogni credo), insomma una strana accozzaglia tenuta insieme da un leader molto carismatico.

Durante la loro ultima battaglia questi mercenari vengono traditi e sono quasi spazzati via. I pg raggruppano i superstiti e scoprono che il loro capo (ormai defunto) stava raccogliendo fondi per una spedizione nelle selvagge terre a nord, per una missione molto importante e segreta (i pg la scopriranno man mano che la campagna continua).

Ormai allo stremo e screditati dovranno accettare l'unica missione propostagli: Ricostruire una fortezza di confine nelle terre selvagge.

Stavo pensando di fargli fare delle scelte iniziali (sotto forma di quest) che determineranno poi le caratteristiche della futura fortezza.

Le idee che ho avuto finora sono:

Locazione:

Pianura: Molto cibo, Commercio, poche altre risorse, scarsi pericoli immediati, le quest saranno più diplomatiche (almeno all'inizio)

Montagne: Legno e minerali da estrarre, poco cibo, ben difesa ma umanoidi selvaggi, warg e troll infestano la zona.

Palude maledetta: Cibo e risorse medie, difese medie, ma la palude sarà fonte di ogni tipo di pericolo (non morti, streghe,anomalie magiche etc..).

Aiuto razziale:

La fortezza sarà gestita da un miscuglio di razze, ma i pg potranno reclutare un gruppo di npg:

Nani: Ottimi minatori e forgiatori, producono meno cibo, conoscono un minimo di ingegneria (balestre,mulini, etc)

Elfi: Druidi e ranger, addomesticano bestie, ma detestano l'abbattimento degli alberi.

Orchi: Potenti e leali guerrieri, penosi nei lavori manuali.

Commercio:

Non ci ho ancora pensato molto, ma i pg potrebbero scegliere se avvalersi dello (scarso) supporto del ducato vicino, oppure affidarsi al mercato nero o a regni vicini (con ripercussioni diplomatiche).

Che ne pensate? Vi vengono delle idee per: altri tipi di scelte, altre razze su cui contare (anche inusuali, anzi, anche inventate), regni o minacce confinanti?


  • Risposte 12
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

se vuoi guardati il file caricato da shalafi gestione del feudo

potresti mettere la scelta di cosa finanziare,

il tempio e quindi aumentare il numero di chierici, un gruppo di maghi e farli diventare una piccola gilda, la gilda dei ladri, tipo un sistema di spionaggio oppure la sezione militare, non solo i soldati ma anche le strutture di difesa e le armi d'assedio.

Inviato

In effetti è molto interessante, ci sto dando un'occhiata...

Ovviamente più in là dovranno scegliere cosa costruire con diverse scelte (o potenziamenti) possibili per ogni edificio (es. torre maghi->necromanti\artefici\maghi da battaglia etc..)

Vi vengono delle idee su possibili razze (e relativi bonus) impiegabili?

Inviato

gnomi= competenti in artiglieria e ingegneria

nani = competenti in miniera e forgiatura

elfi = competenti in esplorazione dei territori circostanti e addestramento animali, abili maghi

orchi = guerrieri

halfling = abili spie

Inviato

In aggiunta potresti dare dei bonus, derivanti dalle razze assoldate, per la costruzione di un edificio a metà del costo o in metà del tempo, esempio:

- maggioranza di nani: forgia;

- maggioranza di elfi: mura naturali;

- maggioranza di gnomi: fabbrica armi d'assedio;

- maggioranza di umani: torre;

- maggioranza di halfling: (boh XD);

Prendi sputo dai giochi RTS tipo Warcraft insomma.

Inviato

In aggiunta potresti dare dei bonus, derivanti dalle razze assoldate, per la costruzione di un edificio a metà del costo o in metà del tempo, esempio:

- maggioranza di nani: forgia;

- maggioranza di elfi: mura naturali;

- maggioranza di gnomi: fabbrica armi d'assedio;

- maggioranza di umani: torre;

- maggioranza di halfling: (boh XD);

Prendi sputo dai giochi RTS tipo Warcraft insomma.

metà mi pare un po troppo,in più cosa sarebbe "mura naturali"?

Inviato

Non lo so nemmeno io di preciso, mi era frullato qualcosa in testa che ho sintetizzato in "mura naturali". Magari se gli elfi sono in maggioranza potrebbero suggerire di costruire la fortezza in un determinato punto vicino a degli alberi e sfruttare loro stessi come parte delle mura o parte di un edificio. Era un'idea del genere, è che scrivo le cose di getto. XD

Inviato

Parli di ricostruire quindi non partire dal nulla, darei quindi per assodato il fatto che i giocatori in questione investiranno praticamente tutti gli utili nel rinnovamento del paese. Io prenderei carta e penna e mi organizzerei un po' di appunti in maniera del genere:

Risorse in materie prime attualmente disponibili:

-[tot] legno

-[tot] pietre

-[tot] ferro

-etc etc

Risorse "umane" attualmente disponibili (sono gli irriducibili abitanti della zona che si ostinano a vivere in quel luogo)

-[tot] popolani (%umani, %nani, %elfi, etc etc; se vuoi complicarti la vita %bambini)

-[tot] esperti [settore] (esempio armigeri, ingegneri, commercianti) (%umani, %nani, %elfi, etc etc; se vuoi complicarti la vita %bambini)

-[tot] adepti (%umani, %nani, %elfi, etc etc; se vuoi complicarti la vita %bambini)

-[tot] aristocratici

Risorse materie prime facilmente estraibili nei dintorni

-[tot] legno

-[tot] pietre

-[tot] ferro

-etc etc

Reputazione

-Commercio

-Artigianato

-Produzione Cibo

-Diplomazia

-Sicurezza

-Religiosità

-Salute

-Ricchezza

-Tecnologia

Costo delle costruzioni e servizi relativi bonus

-Casa (x Legno, y Risorse Umane, z Tempo. +0,0x a tutte le rep)

-Campo di addestramento (x Legno e xxpietra, y Risorse Umane, z Tempo. +rep sicurezza)

-Castello (x Legno e xxpietra, y Risorse Umane, z Tempo. +rep sicurezza, rep diplomazia)

-Mura ...

-Biblioteca ...

-Scuola ...

-Mercato ...

-Tempio ...

-Medico ...

-fattoria o caccaitori(x Legno, y Risorse Umane, z Tempo. +0,0x a tutte le rep, +tot cibo)

-Miniera (x Legno, y Risorse Umane, z Tempo. +0,0x a tutte le rep, +tot ferro (oppure oro o mithral o quel che c'è), +x rep artigianato e ricchezza)

-Boscaiolo...

-Studioso...

Costo mantenimento dei servizi in risorse

-Scuola (x materie prime, y risorse umane)

-Milizia

-Corte

-...

All' inizio i nostri eroi dovranno sfruttare le limitate risorse a loro disposizione, iniziando a ricostruire con calma dal poco rimasto il nuovo regno e piano piano i loro sforzi aumenteranno la reputazione del loro paese. La reputazione che si creeranno inizierà a richiamare immigrati dai popoli vicini, in maniera proporzionale alla reputazione che hanno. Se avranno ricchezza alta e sicurezza bassa, richiameranno molti furfanti i quali faranno calare l'accrescere di risorse probabilmente rendendo impossibile il mantenimento di alcuni dei servizi offerti ed entrando in un circolo vizioso. Un alta cultura offrirà una grande immigrazione di studiosi, se unita ad alta ricchezza anche di aristocratici i quali aumenteranno la rep in diplomazia rendendo più facile anche i commerci. Commercio alto vuol dire scambi favorevoli cedendo risorse in eccesso per quelle che necessarie, commercio basso significa il contrario. La produzione di materie prime deve essere sempre più alta dei consumi della città per permettere ad essa di prosperare, inoltre l' aumento della reputazione generale creerà un afflusso esponenziale al paese, il quale si troverà ben presto a diventare un piccolo insediamento per poi crescere fino a città aumentando il bisogno di risorse e costringendo i nostri a commerciare.

Aumentando la tecnologia in un settore, lo stesso numero di miniere (ad esempio) creerà più risorse. Oltre alla classe, anche ogni razza ovviamente avrà dei bonus in un determinato settore, il quale potrà crescere o produrre più in fretta e meglio con una alta percentuale di quella razza presente nell' insediamento.

Beh non sto a scrivere altro, ci vorrebbe almeno mezza giornata per pensare al tutto nei dettagli, ma l' idea di massima che mi è venuta è questa. Se i può interessare e hai dei dubbi, possiamo cercare di fugarli assieme, se invece ti sembra una boiata ti dico solo: "Io ci ho provato :)"

Inviato

Più che difficile, è lunga la preparazione da parte del DM. Una volta che avrai scritto e definito tutto, la gestione sarà di facilissima esecuzione - dovrai solamente aggiornare le tabelle - lasciandoti tranquillamente il tempo di preparare quest dove i tuoi giocatori agiranno in prima persona mentre il paese evolverà secondo le loro direttive. Ovviamente le azioni dirette dei personaggi influenzeranno maggiormente (molto maggiormente anche se non sono sicuro sia italiano corretto :) ).

Ti dirò che onestamente la ricostruzione di un regno non la ho mai affrontata, perché ai miei giocatori purtroppo non interessa, ma appena mi capiterà l'occasione la gestirò così come te la ho proposta. Ho collaudato questo sistema per la preparazione della città contro un assedio dove i PG avevano il controllo assoluto per quanto concerneva lo stesso. Come ti ho suggerito mi sono appuntato le risorse disponibili nella città, e quelle facilmente reperibili. Ho fatto una stima di quante risorse (materie prime, umane, tempo) potessero costare ad esempio i rinforzi delle mura, lo scavo di una fossa, la costruzioni di armi come catapulte, la costruzioni di armi da guerra, l'addestramento di alcune nuove truppe, l'approvvigionamento di cibo e tutto quello che potesse servire. Ovviamente i giocatori potevano spingere i lavoranti a "lavorare sodo" con prove di diplomazia, potevano togliere dall' addestramento parte delle loro truppe per aiutare i braccianti, potevano chiedere ai bambini di svolgere dei compiti. Ma se un esperto ci metteva x tempo a fare una cosa, una persona non del settore ci avrebbe messo 1,5x a farla se il compito era facile, o 2x se specifico. Se avessero usato più di metà dell''esercito, mi ricordo, lo stesso si sarebbe ritrovato stanco all'inizio del combattimento, con alcuni relativi malus.

Comunque una volta che avevo tutti gli appunti, ho consegnato il tutto ai giocatori. In game ovviamente, c'è stata una riunione nel castello dove i vari responsabili dei settori gli hanno spiegato come stavano le cose, fatto sta che i giocatori hanno potuto scegliere coscienziosamente, sapendo che le loro scelte avrebbero inciso in quel modo piuttosto che in quell'altro in maniera concreta, e si sono messi a discutere per ore (non scherzo) il loro piano. Si sono tutti divertiti, anche con side quest di qualche nemico che impediva gli approvvigionamenti e la smascherazione di qualche spia. Ovviamente man mano che passava il tempo, potevano spostare le risorse da un compito a quell'altro in base alle nuove esigenze o alle progressioni effettuate.

Se ti può interessare questo modo di gestione, ti consiglio (anche adesso se hai tempo) di prendere carta e penna e cominciare dalla cosa più facile, ovvero le risorse iniziali. Tutto il resto verrà da sé se hai capito un po' la mia strana logica :)

Inviato

Complimenti davvero! Io ho già fatto una campagna semigestionale, ma la parte tecnica per i pg si limitava alla gestione delle tasse nel regno, e nel fare alcune scelte critiche per il regno, per il resto era una campagna normale. Effettivamente sono incredibilmente tentato nel fare come dici tu, anche se credo che alcuni miei pg non sono fatti per tali complicatezze. Penso che userò le informazioni su questa discussione per creare un sistema "semplificato" che non lascia il totale dell'amministrazione ai pg, ma che gli lasci il potere decisionale parlando con degli "amministratori" che descriveranno, in soldoni, le opzioni che potranno usare.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...