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Inviato

Proprio perché l'attacco deve essere già di per se la forma ottimale di attacco, se lo scopo è fare danni generici. Aspetto il momento migliore e colpisco nel modo più semplice e adatto alla situazione.

La narrazione deve essere usata per variare, non perché mi sono accorto che fare ogni volta un salto mortale prima di attaccare è ottimale. Altrimenti si trasformerebbe la sequenza di "attacco" in "faccio un salto mortale e attacco". Rovinando ulteriormente il gioco, invece di migliorarlo.

Qualsiasi colpo che non sia il semplice attaccare deve essere in media meno efficiente. Ma non tanto inefficiente da essere inefficiente in ogni situazione: deve essere ottimale farlo in poche specifiche situazioni. Diciamo che nel tarare la regola, nel dubbio se mettere un punto in più o in meno di malus, meglio un punto in più.

Non sono d'accordo. Per dirla con una tautologia, il modo migliore per far fare meno danni a un attacco è fargli fare meno danni. Se io baso il mio personaggio sul fatto di essere una specie di scavezzacollo che irride l'avversario umiliandolo con acrobazie varie, o se il mio stile di combattimento vuole essere spettacolare, è una soluzione che non adotterò mai, nel momento in uci mi risulta SEMPRE meno efficiente. Semplicemente, basterebbe regolare cose di questo genere aggiungendo uno skill check o qualcosa del genere (cosa che non rende sempre conveniente farlo) e regolarlo ocme un attacco normale. In questo modo è efficiente allo stesso modo di un attacco generico. Non di più e non di meno, allo stesso modo. Questo perchè così posso scegliere. Mentre, essendo dnd ciò che è, e nella sua natura è un gioco dove combattere è importante e fare danni pure, io posso scegliere lo sitle di combattimento che meglio mi si adatta. E questo, ovviamente parlando solo di danno generico e non di altir effetti. Proprio perchè sarò efficiente allo stesso modo, potrò scegliere id farlo in maniera più o meno spettacolare senza cambiare la mia efficienza.

In questo modo il giocatore narra un attacco diverso se pensa sia comodo nella situazione, o se pensa sia adatto al personaggio (la corsa folle in preda all'ira), o semplicemente gli piace la scena.

Ma deve esserci un senso, un vantaggio in alcuni casi, un possibile motivo per cui il mio personaggio decide di comportarsi in quel modo.

Il semplice divertimento nel farlo non va bene?

Ad esempio il modo che hai usato per risolvere in numeri l'azione che descrivevo non coglie in alcun modo il senso dell'azione del giocatore.

Posso corrergli incontro e posso attaccare dopo invece che prima con azione preparata?

Certo. Ma dal lato dei numeri:

- ho svantaggi: perdo il bonus di carica, posso perdere l'attacco se il mostro agisce in modo inaspettato, posso morire o essere altresì incapacitato prima del turno del mostro;

Se corri incontro al mostro a velocità folle e ti vuoi fermare prima di arrivargli addosso perchè vuoi attendere la sua reazione, devi rallentare, quindi non vedo perchè dovresti avere eventuali bonus da una cosa che NON stai facendo. Se il mostro decide comunque di fare qualcosa di inaspettato, l'attacco lo perdi comunque, perchè hai chiesto di aspettare che si scopra. Il poter morire o essere incapacitato nella scena che hai raccontato tu può accadere comunque, dato che dovresti comunque sia aspettare il suo attacco, carica o non carica.

- non ho vantaggi: chiunque ha fatto un po' di spada, o arti marziali in genere, sa che attendere è quasi sempre la strategia migliore nel combattimento senza scudo.

Non necessariamente il bestio è senza scudo, e tirare fuori la realtà serve a poco... anche perchè se quello ha braccia come tronchi, ti tira una papagna ben più in fretta di quanto tu possa muovere la spada.

Posso fare un tiro d'acrobazia per salire al livello della testa dell'orco?

Certo. Ma non ho nessun vantaggio. Se sbaglio il tiro su acrobazia cado e perdo l'attacco. Se lo azzecco? La possibilità di colpire in testa, che dal suolo non avrei, dovrebbe essere premiata.*

Bonus al txc per posizione sopraelevata.

Quello che deve coprire un modulo simile è avere la possibilità di variare l'azione di attacco offrendo vantaggi e svantaggi. Abbastanza svantaggi da non farlo sempre, ma abbastanza vantaggi da dare un senso al narrare un'azione diversa. Se il narrare un'azione diversa porta il giocatore ad avere solo penalità, realisticamente non sto incoraggiando la narrazione.

E allora perchè dovrebbe portarmi ad avere abbastanza svantaggi da non farlo sempre? Se a me piace farlo sempre?


Inviato

Il semplice divertimento nel farlo non va bene?

No.

1- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, è divertente ma hai penalità", il sistema è un sistema che ostacola la narrazione. Il fatto che sia divertente narrare è esterno al sistema. Il sistema è solo quello che ti assegna le penalità.

2- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, ma non ha effetti di gioco", il sistema è un sistema che ostacola la narrazione: difatti quello che narro non porta a modifiche nel mondo.

3- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, e se lo fai hai un bonus", il sistema porta ad una fastidiosa narrazione continua di minuzie, sempre più o meno uguali, prima di attaccare un coboldo (provato, è tremendo).

4- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, se lo fai hai dei bonus e dei malus", il sistema è corretto.

I malus devono essere genericamente più dei bonus per il semplice motivo che la varietà è già un bonus. Per ogni personaggio ci sarà un ottimo: a me può convenire +3 dam -3 hit, ad un altro personaggio il viceversa. L'effetto è che mi ritrovo sempre a narrare la stessa cosa, per avere sempre il +3 dam -3 hit: perché per me, tutto sommato, è un bonus. Sbagliato, vedi caso 3.

Se invece ho +2 dam -4hit, in linea di massima non mi conviene. Però questo non significa che non possano esserci casi in cui convenga. Magari ho vantaggio e voglio capitalizzarlo. Alle volte attaccherò normalmente, alle volte mi servirà un effetto particolare, alle volte vorrò averlo perché mi sembra adatto alla situazione.

Ovviamente questo non vuol dire che tu non possa narrare un attacco normale, senza bonus e senza malus, che si risolve come un attacco normale. Quello che si cerca è di offrire qualcosa in più: nel caso in cui si narri qualcosa di diverso dal solito, che richiede di esistere nel mondo, il mondo ne tiene conto.

Se corri incontro al mostro a velocità folle e ti vuoi fermare prima di arrivargli addosso perchè vuoi attendere la sua reazione, devi rallentare, quindi non vedo perchè dovresti avere eventuali bonus da una cosa che NON stai facendo.

Il combattimento non avviene che io corro incontro al mostro, che mi aspetta. Arrivo lì vicino, e lo attacco. No, questo non succede. E quello che intendeva l'amico di cui sopra, che non aveva mai giocato di ruolo ma era esperto con la spada, non era che aspettava la sua reazione rallentando la corsa.

Le arti marziali hanno nomi per quello che sto descrivendo, ma li evito, cerco di descrivere.

Tipicamente se corro incontro al nemico riceverò un colpo di incontro appena arrivato a distanza. La carica è una corsa per avvicinare la distanza, cercando di anticipare il nemico con un affondo o un attacco al bersaglio vicino (la mano), prima che questo abbia il tempo di colpire. Il nemico poi risponderà (se è vivo). Il fatto che io riesca sempre ad anticiparlo è una semplificazione delle regole, più o meno accettabile.

L'alternativa è chiudere la distanza scattando in avanti ma rimanendo in guardia, aspettando l'affondo del nemico per deviarlo e trovarmi a corta distanza, dentro la sua guardia. Questo è ad esempio tipico del Kendo: avanzo, l'avversario cerca di colpirmi alla testa scendendo a piombo dall'alto (Men), io paro alto deviando il suo colpo alla mia sinistra, continuo a avanzare mentre ruoto la spada e la ritrovo orizzontale al terreno proprio quando io sono oramai arrivato quasi al suo fianco, pronto per dividerlo in due con un colpo all'addome (Do). La sua spada è ancora distesa in attacco, alla mia sinistra, impossibilitata a difenderlo.

Aspetto il suo attacco di modo che si scopra, non aspetto il suo attacco perché voglio perdere il round.

Non si parla di avvicinarsi e aspettare, ma di perdere il vantaggio dell'iniziativa in carica per avere la possibilità di colpire un bersaglio scoperto.

E' un'azione assolutametne ragionevole, facile da raccontare, che è giusto premiare. Con un bonus? No. Con la varietà. Perde l'attacco (malus) ma riceverà un bonus alla CA (non ha attaccato) e al tiro per colpire e danno (aspetta il momento opportuno). Il tutto si tara di modo che non convenga in modo assoluto, ma magari in questo caso specifico sì.

L'azione descritta si può rendere anche in modo diverso dal punto di vista delle regole, più vicino a come dicevi:

Attacco preparato subito dopo il colpo nemico, bonus alla CA ma se il colpo nemico va a segno lo perdi, se non va a segno hai un bonus al tiro per colpire.

Il problema è che se lo inventa il master di volta in volta senza un canovaccio, il giocatore non sa cosa aspettarsi dalla sua narrazione. Delle regole invece con degli esempi aiutano a dare un piano comune per master e giocatore.

E allora perchè dovrebbe portarmi ad avere abbastanza svantaggi da non farlo sempre? Se a me piace farlo sempre?

Se vuoi narrare sempre azioni qualsiasi che alla fine finiscano con un attacco normale, lo fai sempre e non hai nessun vantaggio o svantaggio. Se vuoi condire il combattimento di gesti provocatori e battute, di capriole e giravolte, per poi attaccare, l'attacco è normale (a meno che parte delle azioni che hai fatto esigono di avere un effetto sul mondo).

Se vuoi narrare sempre che attacchi con furia e scarsa precisione, per avere +dam e -hit, o hai un talento o in media non deve convenire: altrimenti non staresti attaccando con furia e scarsa precisione, ma nel modo ottimale. Che è appunto l'attacco standard.

Più ci si distanzia dalla norma, con bonus particolari che possono entrare in risonanza con bonus diversi, meno deve convenire. L'uomo combatte da parecchio tempo, cercare di fare cose molto diverse dal paradigma emerso naturalmente non è frequentemente ragionevole.

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Inviato

Quello che descrivi tu però, bobon123, io non lo chiamerei un "modulo narrativo" ma un "modulo tattico".

Infatti dici anche tu: "Il tutto si tara di modo che non convenga in modo assoluto, ma magari in questo caso specifico sì"

"Se invece ho +2 dam -4hit, in linea di massima non mi conviene. Però questo non significa che non possano esserci casi in cui convenga. Magari ho vantaggio e voglio capitalizzarlo. Alle volte attaccherò normalmente, alle volte mi servirà un effetto particolare, alle volte vorrò averlo perché mi sembra adatto alla situazione."

Inviato

Quello che descrivi tu però, bobon123, io non lo chiamerei un "modulo narrativo" ma un "modulo tattico".

Non mi dispiace come l'hanno chiamato, "modulo tattico narrativo". L'idea è che sia entrambe le cose: narro l'azione del personaggio perché penso sia ottimale, ma posso narrare liberamente, senza regole. Se penso sia tatticamente ottimale saltare e aggrapparmi al lampadario, per poi colpire l'orco con un calcio al volto dopo essermi dondolato in un ampio cerchio, lo faccio. Il mio personaggio deve pensare sia tatticamente ottimale, perché altrimenti non lo farebbe. Se non offrisse bonus ma solo malus, fare azioni diverse da "attaccare" sarebbe una frivolezza che un personaggio non farebbe in nessuna situazione di pericolo reale. Interpreterei male se narrassi. Il modulo tattico ha quindi come scopo di permettermi di narrare.

Spiego al master il senso del mio colpo, perché lo sto facendo, e il master se è d'accordo lo gestisce in numeri.

Questo è in contrasto con un modulo tattico su griglia, in cui la tattica si sviluppa in modo rigido, le possibilità sono necessariamente limitate (in ogni situazione ho tre o quattro possibili caselle in cui posso ragionevolmente andare) e i bonus che ottengo chiari. Lo scopo è diverso. Mentre il primo ha come scopo permettermi di narrare, questo ha come scopo offrirmi la soddisfazione intellettuale della vittoria.

I due moduli coprono aspetti diversi e, volendo, assolutamente conciliabili in un unico modo di gioco. Ad esempio posso fare una certa azione che mi descriva perché mi sposto in una casella che mi sarebbe altrimenti preclusa, ad un costo.

Da notare che questo che chiamo "modulo tattico narrativo" è semplicemente come ho sempre masterizzato, e come molti hanno sempre masterizzato. Ho sempre permesso ai giocatori di fare quello che gli pareva, offrendo bonus e malus che facessero riflettere sul mondo le loro descrizioni. Ma visto che so che ci sono giocatori che preferiscono giocare RAW, non mi dispiace l'idea di un modulo che renda esplicita (e RAW) questa scelta. Giochiamo con il modulo Tot. Fine delle discussioni su se sia giusto o sbagliato.

Un modulo esclusivamente narrativo per D&D, per gestire in modo più spiccatamente narrativo situazioni esterne al combattimento, invece non lo vedo adatto. Andare verso Amber o altri giochi di narrazione stravolgerebbe troppo l'idea di base di D&D. Va bene la modularità, ma non si deve andare a coprire chi vuole giocare a Monopoli o Scala quaranta. I moduli devono ricoprire più o meno tutti gli stili di gioco che hanno diviso la comunità di D&D nel tempo. Dibattiti su come il master deve gestire i combattimenti ne ho sentiti all'infinito. Di persone che giocassero a D&D con carte trama e argomenti, in stile "Sì oscuro sire", non ne ho mai viste.

  • Amministratore
Inviato

Non mi dispiace come l'hanno chiamato, "modulo tattico narrativo". L'idea è che sia entrambe le cose: narro l'azione del personaggio perché penso sia ottimale, ma posso narrare liberamente, senza regole. Se penso sia tatticamente ottimale saltare e aggrapparmi al lampadario, per poi colpire l'orco con un calcio al volto dopo essermi dondolato in un ampio cerchio, lo faccio. Il mio personaggio deve pensare sia tatticamente ottimale, perché altrimenti non lo farebbe. Se non offrisse bonus ma solo malus, fare azioni diverse da "attaccare" sarebbe una frivolezza che un personaggio non farebbe in nessuna situazione di pericolo reale. Interpreterei male se narrassi. Il modulo tattico ha quindi come scopo di permettermi di narrare.

Spiego al master il senso del mio colpo, perché lo sto facendo, e il master se è d'accordo lo gestisce in numeri.

Questo è in contrasto con un modulo tattico su griglia, in cui la tattica si sviluppa in modo rigido, le possibilità sono necessariamente limitate (in ogni situazione ho tre o quattro possibili caselle in cui posso ragionevolmente andare) e i bonus che ottengo chiari. Lo scopo è diverso. Mentre il primo ha come scopo permettermi di narrare, questo ha come scopo offrirmi la soddisfazione intellettuale della vittoria.

I due moduli coprono aspetti diversi e, volendo, assolutamente conciliabili in un unico modo di gioco. Ad esempio posso fare una certa azione che mi descriva perché mi sposto in una casella che mi sarebbe altrimenti preclusa, ad un costo.

Da notare che questo che chiamo "modulo tattico narrativo" è semplicemente come ho sempre masterizzato, e come molti hanno sempre masterizzato. Ho sempre permesso ai giocatori di fare quello che gli pareva, offrendo bonus e malus che facessero riflettere sul mondo le loro descrizioni. Ma visto che so che ci sono giocatori che preferiscono giocare RAW, non mi dispiace l'idea di un modulo che renda esplicita (e RAW) questa scelta. Giochiamo con il modulo Tot. Fine delle discussioni su se sia giusto o sbagliato.

Un modulo esclusivamente narrativo per D&D, per gestire in modo più spiccatamente narrativo situazioni esterne al combattimento, invece non lo vedo adatto. Andare verso Amber o altri giochi di narrazione stravolgerebbe troppo l'idea di base di D&D. Va bene la modularità, ma non si deve andare a coprire chi vuole giocare a Monopoli o Scala quaranta. I moduli devono ricoprire più o meno tutti gli stili di gioco che hanno diviso la comunità di D&D nel tempo. Dibattiti su come il master deve gestire i combattimenti ne ho sentiti all'infinito. Di persone che giocassero a D&D con carte trama e argomenti, in stile "Sì oscuro sire", non ne ho mai viste.

Vorrei fare un paio di osservazioni sul tuo post:

- Quello di cui parli tu non è quello che ci stanno proponendo qui. Qui ci stanno presentando una lista di azioni precodificate, "all'effetto X corrisponde la penalità Y". Rispetto a quello che intendi tu, è molto più "narrativo" il suggerimento che era già inserito nei moduli di playtest (confronto fra prove di caratteristica) piuttosto che questo. Inoltre, vorrei far notare che tutte le edizioni di D&D hanno da qualche parte (solitamente nel manuale del DM) una sezione per fare esattamente questo.

- La griglia è semplicemente un modo preciso di misurare le distanze e le relazioni spaziali. Sapere che il candelabro a cui mi voglio appendere è a 3 metri o 10 metri da me non mi preclude l'azione, e anzi mi permette di ragionare su quello che ho a disposizione in maniera precisa. Le alternative sono dover sempre chiedere prima di fare qualsiasi cosa (soluzione classica, che però ha i suoi problemi) oppure concedere ai giocatori del potere decisionale (spendo un punto fate per dichiarare che lì c'è un candelabro), cosa che molti giocatori di D&D non vedono di buon occhio.

Inviato

Vorrei fare un paio di osservazioni sul tuo post:

- Quello di cui parli tu non è quello che ci stanno proponendo qui. Qui ci stanno presentando una lista di azioni precodificate, "all'effetto X corrisponde la penalità Y". Rispetto a quello che intendi tu, è molto più "narrativo" il suggerimento che era già inserito nei moduli di playtest (confronto fra prove di caratteristica) piuttosto che questo.

Non ho scritto per difendere questo modulo che non conosco. Qualcuno (tu?) ha chiesto: come vorreste un modulo narrativo. Ho risposto. Se il modulo narrativo sarà quello che io voglio, sarò contento. Se sarà solo un'insieme di manovre diverse da "attacco", meglio di niente ma, concordo, di narrativo ha poco. Dai due esempi che si sono visti per ora, può essere quello che dico io o può essere una semplice lista di esempi. Incrocio le dita.

- La griglia è semplicemente un modo preciso di misurare le distanze e le relazioni spaziali. Sapere che il candelabro a cui mi voglio appendere è a 3 metri o 10 metri da me non mi preclude l'azione, e anzi mi permette di ragionare su quello che ho a disposizione in maniera precisa.

E' questo e non solo. E' anche un modo per colare del cemento sulla situazione, analizzarla come se fosse un insieme di istanti statici.

In una mischia io non sono per tutto il round nella stessa posizione, mi sposto, mi giro. Non "finisco il round" girato da una parte. Ricevo un colpo e faccio un salto indietro per evitarlo, e l'avversario dopo non può attaccarmi dove ero prima. Vado in clinch con il mio avversario, ruoto la crociera e mi scambio la posizione con la sua. Gli ruoto intorno, cercando un buco nella guardia. Un combattimento narrativo è profondamente diverso da un combattimento su griglia, non perché la griglia di per se mi impedisca di farlo (tutte le situazioni descritte sono gestibili su griglia) ma perché la necessità di misurare comporta la necessità di decidere in modo univoco le posizioni alla fine di ogni round, entità astratta di tempo in cui mi muovo io e gli altri no.

Questo non per dire che non mi piaccia la grigilia. Concordo anche con i punti positivi che offre: chiarezza, possibilità di avere una gestione tattica. E tutto sommato la uso quasi sempre. Era solo per chiarire che non è solo un modo per calcolare le distanze: una volta che si mettono degli omini su dei quadretti si sta anche dando un'importante indicazione su come si intende il combattimento.

Inviato

E' pur sempre vero, però, che nonostante la "rigidità" meccanica della griglia, si possa sempre e comunque descrivere un combattimento in modo dinamico...per semplice amore di interpretazione.

Anche perché riuscire a codificare tutte le possibili opzioni (con relativi bonus e malus) diventa un lavoro improbo e improbabile visto che esisterà sempre qualcosa di non codificato.

A questo punto basterebbe introdurre delle "manovre" del tipo:

- attacco avventato: +2 al TxC, -4 alla CA

- attacco poderoso: +2 ai danni, -4 al TxC

- attacco difensivo: +2 alla CA, -4 al TxC

e fine qui. Queste 3 azioni copriranno genericamente tutte le possibili azioni di un pg in combattimento. Senza andare a scendere nel dettaglio delle singole descrizioni.

Inviato

Anche perché riuscire a codificare tutte le possibili opzioni (con relativi bonus e malus) diventa un lavoro improbo e improbabile visto che esisterà sempre qualcosa di non codificato.

A questo punto basterebbe introdurre delle "manovre" del tipo:

- attacco avventato: +2 al TxC, -4 alla CA

- attacco poderoso: +2 ai danni, -4 al TxC

- attacco difensivo: +2 alla CA, -4 al TxC

e fine qui. Queste 3 azioni copriranno genericamente tutte le possibili azioni di un pg in combattimento. Senza andare a scendere nel dettaglio delle singole descrizioni.

Non capisco il senso di quello che dici Fenix.

Quello che stai dicendo io lo traduco con: non mi piace un modulo narrativo. Io non lo userei, mi bastano due-tre azioni. Perché, sia chiaro, quello che dici non è un modulo narrativo in piccolo, è un'altra cosa.

E va benissimo.

Ma l'idea del gioco modulare è proprio che non si debba discutere su quanto secondo te sia abbastanza narrativo e quanto secondo me sia troppo poco narrativo, ma che ognuno possa giocare al livello di narratività che vuole.

Nella mia mente il modulo narrativo non codifica ogni situazione, altrimenti non sarebbe narrativo. Semplicemente offre esempi su cui basare la propria decisione, offre un bilanciamento tra bonus e malus che sia condiviso tra DM diversi e tra DM e giocatori. Offre al DM una serie di regole per come creare sul momento la manovra che il giocatore descrive, offrendo bonus e malus in modo ragionevole. Regole come: Se state dando un +1 dam, date un -2 al ToHit o un -2 alla AC, e viceversa. Modi diversi di gestire l'attacco fuori dal suo naturale ordine nel round. Cosa offrire al giocatore che sacrifica un attacco nel round. Quanto far costare, in termini di altri malus, una manovra che permette di spostarsi in caselle normalmente precluse.

Le regole e gli esempi forniscono al master la possibilità di giudicare in autonomia la manovra pur rimanendo in uno schema chiaro. Non sarebbe insomma diverso da un giudice di fronte alla common low, leggi e casi passati forniscono un'intelaiatura su cui decidere liberamente. Non si codificano tutte le situazioni, ma il giudice è in grado di giudicare tutte le situazioni che possono capitare in modo ragionevolmente univoco.

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Un ulteriore vantaggio di avere il sistema codificato (rispetto a quello che fanno molti master solitamente a mano) è che permette di gestire a livello numerico l'eccentricità del giocatore. Si potrebbero pensare a talenti come "Combattente estroso" che offrano un bonus al personaggio quando il master codifica la manovra in questione. Non un bonus tale da rendere la manovra conveniente in assoluto ovviamente, ma meno sconveniente del solito. Si potrebbe cioè rendere il duellante di cappa e spada una carriera effettiva senza dovergli dare talenti specifici per aggrapparsi ai lampadari o sfilare sui corrimano e per ogni possibile situazione da codificare.

Per non parlare dell'ipotesi di applicare un sistema simile alla magia. Ma non voglio neanche iniziare a pensarci, se no non lavoro più tutta la giornata e finisco per scrivere il modulo io :)

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