cappio Inviata 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviata 4 Luglio 2012 Salve ragazzi! Stavo spulciando il manuale del DM ieri e ho notato un paragrafo che mi ha lasciato perplesso Il DM dovrebbe incoraggiare i giocatori a utilizzare la regola del prendere 10. Quando un personaggio sta nuotando o scalando una lunga distanza, ad esempio, questa regola può velocizzare il gioco. Normalmente, si deve effettuare una prova ogni round per queste abilità legate al movimento,ma se non ci sono pressioni, prendere 10 permette di evitare di effettuare un sacco di tiri solo per andare dal punto A al punto B. Posso capire che magari per alcuni delle prove sono ostacoli che vanno superate. Ma prove consecutive di scalare per evitare di cadere possono tenere il fiato sospeso quanto un combattimento. Nel genere action è azione quando ci sono combattimenti ma anche quando ci sono prove di questo tipo. Perché cercare di evitare di cadere dovrebbe essere meno importante di evitare un colpo d'ascia in combattimento? Scalare una parete rocciosa affacciata su un mare di lava non dovrebbe essere adrenalinico quanto affrontare il drago alla fine del percorso? Cercare di nuotare in un mare calmo magari non può essere entusiasmante e una prova fallita significa che noi non sappiamo nuotare, non che ci possono essere degli imprevisti. Per scalare invece bisogna contare pure gli imprevisti come mettere un piede su di una roccia friabile che può farci cadere e quindi un fallimento facendo notare che non siamo noi che non sappiamo scalare ma che è successa una cosa imprevista. Perché sminuire il tutto con un 10? In questo modo non vengono "sprecate" delle situazioni con tanta tensione? Voi che ne pensate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vampir Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Io sono favorevole al prendere 10 poiché sveltisce molto il gioco. Raramente il prendere 10 sminuisce le scene d'azione. Scalare una parete rocciosa affacciata su un mare di lava magari sapendo che alla fine c'è un mostro da combattere, non è una situazione dove prendere 10. L'agitazione è palese, almeno all'inizio. Dopo un po' che scalano si può far prendere 10 perché ormai ci sono abituati, ma non nei primi due round. Inoltre sai quanti tiri bisognerebbe fare? Scalando ci si muove a un quarto della velocità e ipotizzando una velocità media di 9 metri, si fanno 4,5 metri a round (cioè 2,25 metri alla volta). Per 27 metri ci voglio 12 tiri a personaggio, senza calcolare eventuali cadute e fallimenti. Quindi, con 4 personaggi di media si dovranno fare 48 tiri. Chi sarebbe disposto a farlo se invece si può semplicemente prendere 10? Finché si parla della parete sul mare di lava ci potrebbe anche stare, con pg abituati a interpretare molto paura e agitazione, a cui fare molti tiri non dà fastidio. Ma in una situazione di calma è impensabile. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Snorky Snork Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Per risolvere la cosa farei decidere al master quando è il caso di usare prendere 10 oppure cominciare a tirare i dadi. Ovviamente ha senso tirarli quando la situazione è al quanto critica. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 4 Luglio 2012 Amministratore Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Se siamo davanti a una parete da scalare, senza nessun tipo di distrazione o elemento interattivo, la scena diventerebbe `tira` `tira` `tira` `tira` `ok hai fallito, 20 danni e ricomincia`. Insomma, piu` una sfida alla fortuna dei dadi che un vero momento di tensione. In quei casi, prendere 10 o risolvere la scalata con un tiro solo permette di accelerare su una parte potenzialmente noiosa. Certo, se poi il master prevede di variare la scena inserendo ostacoli o altri elementi interessanti, va anche bene far fare tutti i tiri. Ma qualche volta una parete di roccia e` solo una parete di roccia. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Per risolvere la cosa farei decidere al master quando è il caso di usare prendere 10 oppure cominciare a tirare i dadi. Ma anche no. Il dm deve inocraggiare l'uso del prendere 10, ma sono io che decido quando prenderlo. Se non ho distrazioni particolari, posso prendere 10, e se non ho conseguenze per il fallimento prendo anche 20.Non è il master a dover decidere per me se usarlo. Il master deicde al limite se in quell'occasione ci sono le condizini per poter prendere 10. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mefistofele Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Ma anche no. Il dm deve inocraggiare l'uso del prendere 10, ma sono io che decido quando prenderlo. Se non ho distrazioni particolari, posso prendere 10, e se non ho conseguenze per il fallimento prendo anche 20.Non è il master a dover decidere per me se usarlo. Il master deicde al limite se in quell'occasione ci sono le condizini per poter prendere 10. Magari sbaglio io ma penso fosse quello che intendeva Snorky Snork Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alaspada Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 D'accordo con te il 10 dovrebbe a mio parere essere usato solo per situazioni di effettiva calma anche se su d&d si può tranquillamente evitare frecce e asce Quindi il discorso bene o male ricade sempre che decide il dm... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
cappio Inviato 4 Luglio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Prendere 10 indica che sappiamo già il risultato della prova e sarebbe 10+ gradi in quell'abilità +modificatori e sinergie. Se un personaggio non ha abbastanza gradi per scalare la parete rocciosa cosa succede? Casca sempre? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
tamriel Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Si rende conto al primo round di non essere capace se non tramite particolare sforzo/concentrazione, e quindi dovrà tirare invace che accontentarsi di prendere 10. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Prendere 10 indica che sappiamo già il risultato della prova e sarebbe 10+ gradi in quell'abilità +modificatori e sinergie. Se un personaggio non ha abbastanza gradi per scalare la parete rocciosa cosa succede? Casca sempre? No, tira. Semplicemente. Se non hai gradi in scalare, e non riesci a superare la parete rocciosa prendendo le precauzioni minime, vuol dire che già di base hai difficoltà, quindi naturalmente il rischio di cadere ci sarà a ogni tiro. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lionheart Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 sono daccordo con tamriel. Inoltre il dm non dovrebbe esagerare con l'uso di questa regola, annullerebbe l'enfasi del giocatore quando attraversa il ponte sospeso su un dirupo o scala una montagna rocciosa. Sapere in anticipo che il tuo pg riuscirà a farcela in 1 round o a non farcela proprio non è sempre una bella consolazione Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 sono daccordo con tamriel. Inoltre il dm non dovrebbe esagerare con l'uso di questa regola, annullerebbe l'enfasi del giocatore quando attraversa il ponte sospeso su un dirupo o scala una montagna rocciosa. Sapere in anticipo che il tuo pg riuscirà a farcela in 1 round o a non farcela proprio non è sempre una bella consolazione Ma perchè mi dovrei sbattere a tirare i dadi quando posso prendermela comoda? Un master con un attimo di buonsenso la dovrebbe fare utilizzare ogni volta che sia possibile. Diamine, ma se io ho un +10 a scalare, e la cd da superare è 15, e non ci sono motivi per cui dovrei essere sotto pressione, perchè il master non dovrebbe farmi prendere 10? Solo per farmi tirare 4 dadi? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
cappio Inviato 4 Luglio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Ma perchè mi dovrei sbattere a tirare i dadi quando posso prendermela comoda? Un master con un attimo di buonsenso la dovrebbe fare utilizzare ogni volta che sia possibile. Diamine, ma se io ho un +10 a scalare, e la cd da superare è 15, e non ci sono motivi per cui dovrei essere sotto pressione, perchè il master non dovrebbe farmi prendere 10? Solo per farmi tirare 4 dadi? No, lo fa per vederti fare 1 e tirare fuori situazioni comiche. Da notare però che con la 5.0 (da quanto si legge su internet) non sarà più così. Se è già matematico che la supererai la sfida non avrete più bisogno di tirare quindi, SI niente più tiri inutili ma NO niente più ranger che riescono a scardinare un cancello meglio di un barbaro come in THE GAMERS Ritornando a scalare: il personaggio prova prendendo 10 e non riesce ma non rischia. Conseguentemente se vuole superarlo deve affidarsi alla fortuna e iniziare a tirare sperando di riuscire a farcela? In che modo gli altri giocatori possono aiutare gli altri con le prove? Si possono utilizzare delle prove di destrezza da parte degli altri personaggi per afferrarlo al volo con la mano? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 No, lo fa per vederti fare 1 e tirare fuori situazioni comiche. E allora è un master diversamente furbo. La regola è fatta lì apposta. E l'1 su una prova di abilità NON è un fallimento automatico, quindi le situaizoni comiche le tira fuori fondamentalmente "perchè si". Da notare però che con la 5.0 (da quanto si legge su internet) non sarà più così. Se è già matematico che la supererai la sfida non avrete più bisogno di tirare quindi, SI niente più tiri inutili ma NO niente più ranger che riescono a scardinare un cancello meglio di un barbaro come in THE GAMERS E' una cosa che è sempre esistita, leggi le regole: nel momento in cui prendere 10 mi risulta sufficiente per superare la prova, io supero la prova. Nel momento in cui decido di provarci anche se non la supero in automatico, ci provo, quindi si a the gamers. Anche in 5e. Ritornando a scalare: il personaggio prova prendendo 10 e non riesce ma non rischia. Tendenzialmente se ne accorg mentre ci sta provando. In sostanza l'andamento dovrebbe essere: "Master, questa parete, prendendo 10 io la scalo con un +17 totale, ce la faccio?" "No, tira". Senza star lì a perdere tempo con il ci provo. Anche perchè se me la prendo comoda, lo vedo subito che non ce la faccio. Conseguentemente se vuole superarlo deve affidarsi alla fortuna e iniziare a tirare sperando di riuscire a farcela? Beh, ovvio. In che modo gli altri giocatori possono aiutare gli altri con le prove? Ci sono i chiodi da rocciatore, inoltre si può concedere un bonus di circostanza nel momento in cui un pg meno esperto va in cordata con altri più esperti, o laddove quelli più esperti gli danno indicazioni. Chiodi e corde da rocciatore danno un +2 a scalare, andare in cordata aiuta i meno esperti, e fornisce un +2 di circostanza, inoltre dare indicazioni su come si presenta il terreno o dove stare attenti è un altro aiuto che fornisce un ulteriore +2. E via dicendo. Si possono utilizzare delle prove di destrezza da parte degli altri personaggi per afferrarlo al volo con la mano? Scusa, in che senso? Non credo di aver capito cosa intendi, puoi spiegarti? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
cappio Inviato 4 Luglio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Scusa, in che senso? Non credo di aver capito cosa intendi, puoi spiegarti? Sul manuale c'è scritto che si possono combinare prove di caratteristica con prove di abilità e tiri salvezza con prove di caratteristica. Nel manuale è riportato l'esempio sul tiro salvezza su i riflessi. Se un personaggio cade, perché ha fallito la prova, il compagno con cui è in cordata e che sta accanto può fare una prova di Destrezza per afferrarlo e seguita da una prova di Forza per vedere se riesce a tenerlo? C'è una tabella con cui paragonarsi per decidere il valore dei bonus di circostanza? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 E' una cosa che è sempre esistita, leggi le regole: nel momento in cui prendere 10 mi risulta sufficiente per superare la prova, io supero la provaanche perché altrimenti non si capisce a cosa dovrebbe servire Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 4 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2012 Sul manuale c'è scritto che si possono combinare prove di caratteristica con prove di abilità e tiri salvezza con prove di caratteristica. Nel manuale è riportato l'esempio sul tiro salvezza su i riflessi. Se un personaggio cade, perché ha fallito la prova, il compagno con cui è in cordata e che sta accanto può fare una prova di Destrezza per afferrarlo e seguita da una prova di Forza per vedere se riesce a tenerlo? C'è una tabella con cui paragonarsi per decidere il valore dei bonus di circostanza? In quel caso i bonus di circostanza per la scalata non sarebbero validi. Come linea generale, un bonus di circostanza può variare da +2 a +10, o anche oltre, ma di solito, a meno di circostanze eccezionalmente favorevoli o sfavorevoli, si tende a usare il +/-2 o il +/-4. Diciamo che in una situazione del genere si potrebbe far fare anche un ts riflessi, per prenderlo al volo, ma senz bonus, direi. La prova di forza non la ritengo necessaria, se riesci a reggere il peso (però è anche vero che il tuo carico che puoi reggere o sollevare diminuisce molto se sei in equilibrio precario), altrimenti la farei fare. In ogni caso se si decide di farla fare, potrebbe esserci un +2 per l'ancoraggio della corda. Purtroppo devi andare un po' a muzzo, ma in generale, si, le suddette prove le puoi far fare, e i bonus li devi valutare al momento. Ad esempio, niente ti aiuta in quella situazione ad essere più rapido ad acchiappare al volo il compagno che cade, quindi non hai circostanze favorevoli. Mentre la prova di forza potrebbe beneficiare del +2 in conseguenza del fatto che se stai usando i chiodi e la corda, sei ancorato alla roccia, quindi ti aiuta a sostenere il peso. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
cappio Inviato 5 Luglio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 5 Luglio 2012 Si, dovrei mettere i bonus per l'ancoramento ma anche un malus per la posizione scomoda. Le CD invece come le valuto? Il Tiro salvezza in genere non era per evitare qualcosa? C'è troppoa roba!! Ho capito queste cose le devo imparare solo con l'esperienza Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 5 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 5 Luglio 2012 Si, dovrei mettere i bonus per l'ancoramento ma anche un malus per la posizione scomoda. Hmmm. Più che il malus, per la posizione scomoda ridurrei drasticamente il carico massimo del pg che tenta la presa. Le CD invece come le valuto? La cd dovrebbe essere, per afferrare un oggetto al volo, intorno al 15 o 20, dipende dalle situazioni. Se usi la prova di destrezza, mantieniti entro questo range di valori. Il Tiro salvezza in genere non era per evitare qualcosa? C'è troppoa roba!! Il ts lo puoi fare per svariati motivi. Sul manuale del master ci dovrebbe essere un trafiletto che da' una indicaizone di massima su come decidere se usare i ts piuttosto che le prove di abilità. In effetti in questa situazione potrebbe starci la prova di destrezza. La roba è parecchia, ma si tratta solo di prenderci la mano... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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