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Inviata

visto che spesso e volentieri i pbf cessano dopo poche pagine, stavo pensando di farne uno tutto mio (ovviamente con black jack e squillo di lusso (cit.)). certo, la morte prematura del mio pc rallenterà significativamente la cosa, quindi, per ingannare il tempo (il quale tuttavia somma +27 a percepire intenzioni, quindi auguri!) pensavo di iniziare a raccogliere consigli; ovviamente non tanto sul masterare in sè (di quelli ne esistono già vari), quanto in particolare sulla gestione di un pbf:

1) quali possono essere i problemi specifici che rischiano di presentarsi

2) la trama va elaborata in modo diverso? a) ci sono potenzialità particolari che andrebbero sfruttate? B) certi schemi/tipologie sono da evitare?

3) qualunque consiglio/suggerimento vi possa venire in mente.

grazie.

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Inviato

Un problema che io ho rilevato è la diversa frequenza di connessione dei vari giocatori e il differente attaccamento al PbF. C'è il giocatore che vorrebbe scrivere quattro post al giorno, e vorrebbe che lo facessero tutti, per veder andare avanti la campagna in fretta; c'è quello che si connette una volta ogni due giorni. Stabilendo una frequenza minima di post più o meno risolvi il secondo caso, ma il primo è quello a mio avviso fastidioso: perché quel genere di giocatore se la campagna non va veloce come lui vorrebbe ti sommerge di sollecitazioni a proseguire, di MP, di e-mail, sollecita gli altri a intervenire... Insomma, io lo trovo invadente.

P.S.: non hai detto che genere di PbF sarà, ma se lo aprirai fammi sapere... Potrei essere interessato!

Inviato

Oltre al problema espresso da Sir Daeltan, che può essere risolto mettendo subito in chiaro la frequenza minima e massima di post, mi permetto due note su come io gioco e mastero il pbf.

Innanzitutto, uno dei pregi, a mio avviso, più significativi del pbf è che permette al master, ma anche ai giocatori volenterosi, di descrivere davvero a fondo le situazioni e il carattere dei vari personaggi. Mancando la frenesia che è bene o male obbligatoria (per non rallentare eccessivamente il gioco) nelle sessioni in vita reale, si possono esprimere appieno le potenzialità dell'ambientazione e dei personaggi, tramite descrizioni accurate e precise.

L'altra faccia della medaglia è che le persone meno abili nella scrittura potrebbero trovarsi svantaggiate, e quelle che non amano la lettura potrebbero annoiarsi a leggere descrizioni troppo lunghe e dettagliate. Inoltre, proprio perchè il pbf non richiede rapidità di azione (come le sessioni in real), ogni giocatore può riflettere a fondo sulle azioni del pg, col rischio di scadere in un metagame più o meno moderato. Inoltre nella mia (pur breve) esperienza, ho notato che alcuni giocatori di pbf tendono a "fregare" il master, interpretando le sue descrizioni a proprio vantaggio, o ignorandone alcuni tratti.

Infine, trovo che il pbf si presti particolarmente alla parte ruolistica del gioco di ruolo, mentre sia un pò più complicato (per il master) gestire la parteregolistica. (Per esempio nel pbf è il master che tira tutti i dadi e somma i modificatori)

Finito questo papiro di considerazioni generali, alcune note tecniche sul pbf (almeno per la mia esperienza).

- è necessario (o comunque molto utile) stabilire il canone di scrittura. Ogni gruppo stabilisce il proprio, ma l'essenziale è che tutti (master compreso) scrivano secondo lo stesso codice. Io mi trovo molto bene con quello che ti metto sotto spoiler, ma altri preferiscono usare i colori, invece che i diversi tipi di caratteri.

Spoiler:  
- Per le azioni dei personaggi e le descrizioni, uso la normale scrittura. [Es.: Afferro il mio boccale e tracanno il contenuto. I miei baffi si impiastrano di schiuma della birra che trangugio.]

- Per i dialoghi, o comunque per il parlato, uso il "grassetto" [Es.: "Avete visto quel giullare? S'è ingoiato una spada!"]

- Per i pensieri dei personaggi, uso il corsivo [Es.: Mi sembra impossibile che quel giullare si sia davvero ingoiato una spada! Deve esserci un trucco.]

- Per lo scritto, per i documenti, le lettere, etc., uso il sottolineato [Es.: Editto imperiale n° XII. A tutti i cittadini è vietato il ridere. Le sanzioni saranno a discrezione e ad opera della guardia cittadina. Il concilio dei savi approva.]

- Per il sussurrato, se i personaggi parlano a bassa voce, uso il "grassetto piccolo" [Es.: "Shh. Gli gnoll sono dietro l'angolo!"]

- è necessario che i giocatori ti inviino una copia della scheda dei loro personaggi. Questa ti servirà quando ti chiederanno prove di abilità, tiri per colpire, o tutto ciò che richieda un tiro di dado e la somma di un modificatore.

- è utile integrare le descrizioni testuali con immagini, e le descrizioni dei combattimenti con griglie di battaglia che visualizzino la situazione, proprio come in real.

- è utile aprire, oltre al topic di gioco, un topic di servizio in cui discutere eventuali problemi che sorgano durante la campagna. Questo serve a non intasare il topic di gioco e a non sviare l'attenzine dalla narrazione.

- è utile stabilire un numero massimo di giocatori per la propria campagna. Proprio come in real, gestire troppi personaggi può essere faticoso per il master, ma soprattutto, è più difficile che dieci persone, piuttosto che quattro, trovino orari conicidenti, e postino con regolarità.

- è utile chiedere ai giocatori di utilizzare la prima persona e il tempo presente per descrivere le azioni dei propri pg. Questo aiuta molto nell'immedesimazione.

Per ora non mi viene in mente altro, ma se hai domande, sarò felice di risponderti, per quanto potrò.

Ovviamente, ci tengo a ribadirlo, quelli che ti ho scritto sono consigli per come IO gioco e mastero in pbf, che non è detto sia il modo migliore, nè il più divertente!

Sperando di esserti stato utile, ti saluto! Tieni presente anche me, quando vorrai cominciare! :)

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Inviato

Argomento interessante.

Ho notato che il pbf non depone a favore di giochi dove vede coinvolti un gruppo di avventurieri (come quasi sempre accade con D&D), tenendendo a spendere molto, troppo, tempo per scelte piuttosto banali. Come decidere quale strada prendere al primo bivio incontrato o se aprire o meno una porta sospetta.

Di fronte al tavolo, un master attende che ci sia un responso da parte di tutti, nel caso del pbf il tempo si espande e ricevere una risposta unanime diventa quasi impossibile.

Detto questo, ho trovato che un gioco gestionale funziona decisamente meglio. Ancora di più se il sistema contempla azioni autoconclusive (come Cani nella Vigna per intenderci).

Sul combattimento, la nota dolente nasce al tiro di iniziativa (sempre parlando di D&D). Eseguire con ordine ogni azione, mischiando pg e mostri, allunga ulteriormente un combattimento, soprattutto se è il master il primo a non avere grande disponibilità di tempo. Una soluzione che ho trovato decente è prendendo solo l'iniziativa più altra tra giocatori e mostri, facendoli agire a blocchi.

La griglia diventa un obbligo, a meno che non si stia utilizzando un gioco di narrazione.

Ultima cosa, è facile scoraggiarsi appena si vedono calare drasticamente la partecipazione al thread di gioco. Una delle soluzioni più ovvie è non tergiversare e andare giù duro, improvvisando i personaggi in stasi come png, il giocatore capirà, o al massimo imparerà che non si può attendere solo lui. Non aver timore a reclutare altre persone. In talune situazioni ci sono persone che giocano tanto per, senza un reale entusiasmo, facendo appassire di conseguenza anche l'entusiasmo degli altri.

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Inviato

Il mio consiglio è di fare molta attenzione tra la discrepanza tra i tempi del real e dei PbF: sarà scontato ma è bene non sottovalutare questo aspetto in quanti ti permette di valutare bene come impostare l'avventura.

Esempio di vita reale: ho fatto giocare una stessa avventura al mio gruppo in real e ad un gruppo in PbF. Lo stesso "check point" se così vogliamo chiamarlo, è stato raggiunto in real in 2 sessioni, mentre per il PbF ci sono voluti 4-5 mesi (e in mezzo ci sono stati solo un paio di combattimenti veloci).

Inviato

Concordo con praticamente tutto quello che è stato detto ed aggiungo un paio di cose che ho notato con i miei ultimi pbf:

-Le avventure investigative risultano più difficili visto che gli indizi vengono spalmati per tutta la durata della partita, si parla di mesi, e questo rende più facili le dimenticanze. Di contro una singola scena viene esaminata in maniera più minuziosa visto che la descrizione del master è scritta e quindi può essere esaminata con calma.

-Uno dei vantaggi del pbf è la possibilità di dividere il gruppo o dare informazioni "mirate" ad alcuni giocatori in particolare senza rallentare il gioco o generare "metagame"

Inviato

intanto grazie a tutti.

poi, per chi si voleva prenotare dico che prima di partire aspetto di riavere un pc...quindi la cosa sarà lunghetta (^_^)

tornando IT: quindi mi pare di capire che le missioni investigative non siano consigliate...giusto?

che tipi di missioni sono da preferire, secondo voi?

Inviato

Premetto di non aver mai fatto un'esperienza del genere, ma da come mi è sembrato di capire le avventure investigative sono più adatte a giocare in questo modo, però tenendo conto di non farle troppo lunghe per un fatto di tempo e memoria dei giocatori.

Un'avventura "action" su un pbf secondo me risulterebbe ancora più noiosa...

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