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Inviato

Sìsì, non avevo esplicitato ulteriormente il punto. Avevo scritto all'inizio in un asterisco che ci possono essere comunque specifiche esclusioni a priori, ad esempio legati alla campagna.

Frequentemente escludo gli psionici in tutte le forme ad esempio, e spesso le razze mostruose se proprio non entrano nel background. E altre ambientazioni possono avere diverse necessità.

Quello che volevo dire con il mio intervento non era che non si possano effettuare ANCHE esclusioni a priori (per i motivi che citi e per altri), ma che il bilanciamento avviene in gran parte durante la creazione della scheda e non solo attraverso una scrematura iniziale dei manuali.

Più che altro perché non si possono prevedere tutte le costruzioni immaginabili di tutti i manuali. E' questo il succo del discorso? Vediamo se ho capito :D


Inviato

Esattamente.

Che il DM debba preventivamente escludere tutto quello che gli viene in mente di squilibrante e poi tutto il resto è territorio libero del giocatore, è una follia: non è una gara tra DM e giocatori a chi conosce meglio i manuali, a chi trova la CdP più sperduta in un Dragons Magazine d'annata. Quello che è ragionevole è che il DM preventivamente esclude determinati manuali per esigenze di ambientazione (o di gusto personale) e poi i giocatori discutono con lui man mano che gli vengono in mente costruzioni peculiari.

Così il giocatore non perde tempo a fare schede che verranno cassate e il DM non deve:

- o cercare e preventivamente vietare tutte le possibili combinazioni con un algoritmo di ricerca su internet, un'algoritmo di machine learning e una server farm, di modo da poter fornire "la lista completa delle cose che non si possono usare",

- o eliminare con l'accetta tutti i manuali non standard, che possono dare invece idee carine a giocatori che non stanno cercando di stravolgere il gioco ma vogliono solo dare un flavor particolare al loro personaggio.

La trovo la soluzione più ragionevole (e quella che più o meno ho sempre visto applicare). DM e giocatori parlano durante il processo di creazione: sembra assurdo, ma è possibile :)

Inviato

Ma un DM può impedire ad un giocatore di giocare un personaggio permesso nei suoi manuali ma che si basa su combinazioni astruse di classi e cdp anche se ha a che vedere con l'ambientazione ma ha poco senso interpretativo? Come un giocatore con incantesimi corrotti ma che agisce da buono e vuole essere premiato da png buoni? Mi spiego meglio: il DM può sentenziare se un giocatore non sta giocando correttamente un concept di personaggio?

Inviato

Mi spiego meglio: il DM può sentenziare se un giocatore non sta giocando correttamente un concept di personaggio?

certo,se lo gioca male e questo da fastidio anche ad altri si.

Inviato

Quello che volevo dire con il mio intervento non era che non si possano effettuare ANCHE esclusioni a priori (per i motivi che citi e per altri), ma che il bilanciamento avviene in gran parte durante la creazione della scheda e non solo attraverso una scrematura iniziale dei manuali.

Allora, in questo caso sono pienamente d'accordo.

Ma un DM può impedire ad un giocatore di giocare un personaggio permesso nei suoi manuali ma che si basa su combinazioni astruse di classi e cdp anche se ha a che vedere con l'ambientazione ma ha poco senso interpretativo? Come un giocatore con incantesimi corrotti ma che agisce da buono e vuole essere premiato da png buoni? Mi spiego meglio: il DM può sentenziare se un giocatore non sta giocando correttamente un concept di personaggio?

Non solo può, ma deve, se si parla di una campagna interpretativa. Se è una banale hack'n'slash o una one shot per divertirsi anche chissenefrega, entro certi limiti, ma se parliamo di una campagna con anche l'interpretazione, un master può e deve valutare il comportamento del pg. Eventualmente anche chiedendo spiegazioni al suo giocatore: questo potrebbe avere in mente qualcosa per cui gli conviene fare il buono in certi casi. Il master deve poi saper discernere le giustificazioni fuffa, fatte solo per continuare a fare i pg grossi in barba alle regole o alle restrizioni, da quelle che hanno senso.. e in genere per questo basta conoscere i propri giocatori. Personalmente la mia filosofia è questa, e cerco di usarla, con alcune dovute eccezioni (vedi il BoED, che se mai lo facessi usare, valuterei un pg eroico in maniera estremamente fiscale e letterale. Questo perchè come è noto su questo e altri forum, il BoED mi sta sulle scatole :P, ma soprattutto perchè non condivido il modo in cui pretende di mantenere entro certi paletti il personaggio).

Inviato

Non solo può, ma deve, se si parla di una campagna interpretativa. Se è una banale hack'n'slash o una one shot per divertirsi anche chissenefrega, entro certi limiti, ma se parliamo di una campagna con anche l'interpretazione, un master può e deve valutare il comportamento del pg. Eventualmente anche chiedendo spiegazioni al suo giocatore: questo potrebbe avere in mente qualcosa per cui gli conviene fare il buono in certi casi. Il master deve poi saper discernere le giustificazioni fuffa, fatte solo per continuare a fare i pg grossi in barba alle regole o alle restrizioni, da quelle che hanno senso.. e in genere per questo basta conoscere i propri giocatori. Personalmente la mia filosofia è questa, e cerco di usarla, con alcune dovute eccezioni (vedi il BoED, che se mai lo facessi usare, valuterei un pg eroico in maniera estremamente fiscale e letterale. Questo perchè come è noto su questo e altri forum, il BoED mi sta sulle scatole :P, ma soprattutto perchè non condivido il modo in cui pretende di mantenere entro certi paletti il personaggio).

Quindi o si applica a modo o non si applica. Perché cose marce di sto genere capitano proprio con quel manuale: L'apostolo di pace che picchia a mani nude e uccide tutti e non si mette fra le liti e cose così ma intanto c'ha i bonus assurdi. Il manuale dice come dovrebbe essere interpretato, ma poi c'è chi fa come vuole e crea questi scempi come ti ho mostrato e allora poi il master penso sia in dovere di rimettere in regola le cose.Uno che si prende il voto di povertà ma che si porta appresso il focus costoso quanto il caveau di zio paperone e non fa mai la carità. Che ne dici, Black? Come dovremmo comportarci con questi manuali? Usarli o non usarli? Io tempo fa avevo intenzione di fare una campagna interplanare che poi non ho cominciato perché mi richiedeva troppe conoscenze. Volevo adottare il BoED ma pensavo di applicarlo in maniera fiscale, solo che poi c'è sta gente che fa come vuole e io mi sono bloccato senza mai far partire la campagna.

Inviato

Il BoED non va utilizzato, punto.

Niente mi o ma, lo si lascia dov'è e si vive meglio.

E la controparte immonda? Il libro delle fosche tenebre? Gli arci immondi sono spettacolari, gli incantesimi molto originali e talenti come parola oscura accattivanti. A questo punto sarebbe meglio evitare pure questo per bilanciare a livello interpretativo

Inviato

Ma un DM può impedire ad un giocatore di giocare un personaggio permesso nei suoi manuali ma che si basa su combinazioni astruse di classi e cdp anche se ha a che vedere con l'ambientazione ma ha poco senso interpretativo?

"Può" può avere varie interpretazioni, e in quasi tutte le interpretazioni che gli si può dare la risposta è sì.

Se intendi chiedere se le regole permettono al DM di impedire ad un giocatore di giocare un personaggio, la risposta è sì: la prima regola è sempre che il DM può fare quello che vuole.

Se intendi chiedere se l'educazione e il buon gioco consentono al DM di fare questa scelta, la risposta è generalmente ancora sì: lo scopo è di far divertire tutti, e spesso e volentieri per farlo è necessario impedire a qualcuno determinate scelte.

Se il DM valuta che un certo talento o incantesimo o classe di prestigio non hanno un posto nel suo mondo, che sia scritto in un manuale non interessa a nessuno.

Metto due "limiti" al DM:

- ovviamente il DM è anche un giocatore e deve ascoltare gli altri. Così' come si discute insieme il sistema di regole e l'ambientazione, se tutti sono concordi nel voler fare una campagna hack'n'slash con personaggi pompati, sta al DM assecondare il divertimento dei giocatori o lasciare il ruolo di DM a altri se non gli va. Non si possono forzare i giocatori a giocare qualcosa che non gli piace o il DM a masterizzarlo. Tolta l'esplicita richiesta out of game dei giocatori PRIMA dell'inizio della campagna*, il DM è insignito di gestire il bilanciamento tra i personaggi come meglio crede. Una volta iniziato, non c'è più discussione.

- un DM non è un buon DM se non avverte il PG in qualche modo all'inizio che il suo metro di giudizio non sarà standard. Se tu mi dici che vuoi fare un certo personaggio con certi incantesimi e un certo allineamento, è mio compito avvertirti delle possibili conseguenze, spiegarti che l'idea non mi piace e che potrei giudicare in modo non atteso le sue azioni. O proibirtelo. Fare prendere un incantesimo a un personaggio e poi dirgli durante l'avventura che non lo può usare, non è ovviamente una buona scelta.

Questo non vuol dire che il DM non lo possa fare, o che il PG abbia il diritto di protestare durante la partita (due torti non fanno una ragione), ma sicuramente è un errore.

---

Sul BoED, se non ho ottimi motivi per permetterlo è quasi sempre meglio eliminarlo. Ci possono essere campagne pensate appositamente per personaggi Exalted, ma nella tipica campagna un personaggio Exalted non c'entra niente. Anche un buon giocatore, che adempie veramente ai suoi voti, è divertente come interpretazione le prime due-tre sessioni. Poi o si deraglia completamente la campagna, o il gruppo lo abbandona, o si distorce l'interpretazione di tutti in modo ridicolo. Nessuna delle tre soluzioni è tipicamente accettabile.

* prima dell'inizio perché per preparare una scheda ci si può mettere una giornata e da fastidio buttarla, ma per preparare una campagna si possono passare mesi. Sentirsi dire a lavoro compiuto "No, no, dai, facciamo il Mega Torneo come in Dragonball, con personaggi pompati!", fa tremare le vene ai polsi :)

Inviato

Mai letto il BoED. Ma mi avete fatto venire voglia di leggerlo. Perc caso qualcuno conosce il modo rapido per leggerselo, su qualche sito\link varie et eventuali? grazie.

Per quanto concerne invece il L. delle Fosche Tenebre, ganzo sì, ma comunque contiene diversi auto limiti. E quindi, mi pare sia meno difficile da usare rispetto al BoED.

Si parlava degli immondi, ok (occhio sono 3.0 e nothing in 3.5) sono ganzi, c'è persino le stat di Asmodeus. Ci sono alcuni spunti per l'interpretazione, etc. Ma ad esempio, gli incantesimi più forti spesso richiedono di essere non morti, componenti atroci, droghe etc.

I vari tipi di adpeti, maestri etc, non sono poi molto potenti. L'uso del fuoco infernale richiede di essere, appunto, infernali (se ricordo bene) e alla fine, c'è poco di veramente interessante. Poco.

La prima volta letto, mi parve iper-ganzissimo. Poi dopo attenta valutazione, niente di chè.

Inviato

Ragazzi non esiste una discussione apposita? Basta Flammare per favore! Voglio leggere solo cose sceme fatte da master non tentativi di stabilire qual è il miglior modo di masterare (che, fra l'altro, non mi ci metto neanche a leggere)

1) nessuno sta flammando.

2) invece di lamentarti così, avresti potuto contattare un qualsiasi moderatore, come ho fatto io, stasera farà uno split.

3) non temere, presto tornerai a leggere solo insulti ai master.

Ciò detto, con colpevole ritardo (non avevo visto la discussione andare avanti), un paio di risposte sparse.

Uno che si prende il voto di povertà ma che si porta appresso il focus costoso quanto il caveau di zio paperone e non fa mai la carità. Che ne dici, Black? Come dovremmo comportarci con questi manuali? Usarli o non usarli? Io tempo fa avevo intenzione di fare una campagna interplanare che poi non ho cominciato perché mi richiedeva troppe conoscenze. Volevo adottare il BoED ma pensavo di applicarlo in maniera fiscale, solo che poi c'è sta gente che fa come vuole e io mi sono bloccato senza mai far partire la campagna.

Allora, opinione molto personale: a parte che con me uno che fa voto di povertà e e si porta dietro un focus costoso parte con il vop infranto, e quindi ciao ciao al talento (e no, non faccio usare i px per sostituire le componenti materiali, perchè io non uso i px), come dice maldazar io sarei molto per non usarlo. Nel momento in cui decidi di adottarlo in maniera fiscale, se qualcuno cerca di aggirare le limitazioni, puoi sempre impedirglielo. Il dm può e deve impedire combinazioni a suo giudizio non adatte alla campagna, all'ambientazione, o anche solo semplicemente alla potenza che desidera.

E la controparte immonda? Il libro delle fosche tenebre? Gli arci immondi sono spettacolari, gli incantesimi molto originali e talenti come parola oscura accattivanti. A questo punto sarebbe meglio evitare pure questo per bilanciare a livello interpretativo

A differenza del BoED, il BoVD lo trovo un manuale utilizzabile, principalmente dai master. Per permetterne l'uso ai giocatori bisogna avere una certa maturità da parte di tutti, così come per il BoED, ma in generale è molto meno soggetto ad abusi. In ogni caso, io lo utilizzo principalmente come master, per fare dei cattivi che siano adatti a quello che sto cercando.

la prima regola è sempre che il DM può fare quello che vuole.

Non sono esattamente sulla stessa linea, su una frase del genere, anche se ho capito (spero) cosa intendi.

Tolta l'esplicita richiesta out of game dei giocatori PRIMA dell'inizio della campagna*, il DM è insignito di gestire il bilanciamento tra i personaggi come meglio crede. Una volta iniziato, non c'è più discussione.

Potresti spiegare meglio questa frase?

- un DM non è un buon DM se non avverte il PG in qualche modo all'inizio che il suo metro di giudizio non sarà standard. Se tu mi dici che vuoi fare un certo personaggio con certi incantesimi e un certo allineamento, è mio compito avvertirti delle possibili conseguenze, spiegarti che l'idea non mi piace e che potrei giudicare in modo non atteso le sue azioni.

Pessima linea di condotta. Piuttosto lo vieti.

Questo non vuol dire che il DM non lo possa fare, o che il PG abbia il diritto di protestare durante la partita (due torti non fanno una ragione), ma sicuramente è un errore.

Il pg ha diritto di protestare, anche rimandando a dopo la sessioni eventuali chiarimenti, anche durante il gioco, senza farne una quesitone di vita o di morte.

Mai letto il BoED. Ma mi avete fatto venire voglia di leggerlo. Perc caso qualcuno conosce il modo rapido per leggerselo, su qualche sito\link varie et eventuali? grazie.

E' vietato postare link a siti che violano il copyright...

Per quanto concerne invece il L. delle Fosche Tenebre, ganzo sì, ma comunque contiene diversi auto limiti. E quindi, mi pare sia meno difficile da usare rispetto al BoED.

Solo da master. Non si tratta di difficoltà, ma di qualità del prodotto.

Inviato

La discussione è molto interessante e vi racconto come è il modo di masterare (reale) e come è quello che vorrei / spererei di raggiungere, mia auguro di ricevere molti suggerimenti (e critiche)

Per semplicità riassumo in punti

1) Narrazione : Io narro sempre gli eventi dal punto di vista dei giocatore (e fin qui), inoltre adeguo il livello di dettaglio all'importanza della situazione.. della serie che non sto a descrivere minuziosamente una taverna di passaggio ma mi focalizzo sugli eventi importanti. Questo sistema ho notato che conferisce dinamicità alla sessione. La mappa (del mondo/isola/regno) credo sia un punto fondamentale (a tal proposito io sfrutto le mappe di google map senza nomi e poi vi aggiungo con photoshop nomi ed altro). Altro punto fondamentale è la atmosfera.. io su quella non transigo (cioè.. alla fine nella realtà mi limito ad una occhiata omicida), ad esempio se la atmosfera è di tensione o comunque di paura non tollero battute sceme o momenti di scazzo (quelli poi non li tollero mai), ho notato inoltre che basta una sola persona che rompe la atmosfera perchè TUTTI smettano di ruolare e passino a giocare il loro personaggio (io credo che ruolare un personaggio sia diverso da gestire le sue azioni, atto che io chiamo giocare il personaggio).

2) Trama : Ho masterato un pò di tutto, ma credo di aver trovato il mio centro con avventure multiple che si intrecciano, il tutto però in una cornice generale (un pò una sorta di missione principale), inoltre sono giunto alla conclusione che i giocatori devono percepire che il loro personaggio migliora e cresce, ecco perchè di solito mastero sessioni in cui la progressione di livello è abbastanza rapida : 1 livello ogni 3 sessioni in media.

3) Regole : Il punto dolente.. io credo che le regole siano la base di D&D, quindi mi scocciano parecchio le situazioni in cui un giocatore mi dice "non ricordo", "forse era.." su cose che riguardano il loro personaggio.. inoltre mal tollero la lentezza nel calcolare i dati numerici del proprio personaggio (ad esempio "allora.. ho fatto 12 sul dado e ci sommo questo e questo.. 12+8+... 4 e siamo a 24, poi ho la carica e sono a .. 26 .. e poi.. si l'arma mi dava +2 quindi 28 totale"), il mio ideale è un giocatore che ha tuto segnato, è veloce e inoltre non ha bisogno di dire "faccio come azione standard questo" ma ruola solo quello che fa e io (che ho sempre ben presente quello che fanno i personaggi) so di base quello che ha appena fatto.

A tale riguardo aggiungo che nelle ultime sessioni ho implementato alcune cose che mi hanno davvero migliorato la vita :

A) Iniziativa fissa : E' il tuo valore di destrezza + modificatori come iniziativa migliorata (x2).

B) Danni/Effetti medi : E' possibile, quando si superano il 4 dadi tirati, prendere automaticamente la media (anzi.. di solito è un consiglio MOOLTO caldamente suggerito).

Ammetto tuttavia che io stesso ma sopporto alcune regole (come quelle per le prove di diplomazia e raggirare), per non parlare dei BUG delle regole (io non vieto materiale di qualsivoglia provenienza.. mi limito a considerare caso per caso se un certo personaggio è troppo sbilanciato rispetto ai compagni (anche se un minimo di sbilanciamento lo tollero sempre) o se dispone di risorse che, nel caso specifico di quella campagna, mi risultano ostiche).

Ad esempio nella attuale campagna i teletrasporti e tutto quello che è viaggio planare è abolito (lo usano alcuni particolari png).

In genere lo dico prima della avventura ( e della stesura dei personaggi) ma mi è capitato di dover dire "No, questa cosa non la puoi usare" quando mi sono state presentate combo o BUG, in quei casi per fortuna la situazione è stata tale per cui ho potuto far usare la combo e in seguito bandire la cosa.

4) Giocatori: Io cerco e apprezzo moltissimo i giocatori maturi.. cioè quelli che hanno una ottima conoscenza delle regole ma hanno appunto la maturità di evitare i bug, i trucchi e sanno adattare i loro personaggi alla campagna, cioè sono in grado, loro stessi, di dire "bene, potrei prendere questo incantesimo, ma non lo prendo perchè visto lo stile del personaggio e della campagna creerebbe problemi", per mia grande fortuna gioco con persone che bene o male sono a questo livello, ragione per cui sono felicissimo di poter dare ai giocatori poteri di grande livello senza che essi ne abusino. Nei giocatori io cerco, dal punto di vista interpretativo, la capacità di rendere un personaggio che sia il giusto compromesso tra i vincoli di avventura (D&D è basato sul concetto di gruppo e di avventura.. fare un personaggio che vuole stare sempre solo e che non vuole avere nessuna cosa inaspettata nella vita, dal mio punto di vista, è incompatibile con un gruppo) e il proprio BG. Infine apprezzo i giocatori appassionati e propositivi mentre mal tollero i giocatori che credono di fare i furbi.

Altre cose che vorrei aggiungere (in ordine sparso)

1) Come master obbligo il gruppo di partenza a conoscersi tramite BG condiviso.. la mia classica frase è "ovviamente i vostri pg si conoscono da tempo e sono legati da profondissimi vincoli di fratellanza"..questo per non dover ricorrere alla sospensione dell'incredulità a gogo quando uno sconosciuto con cui sei insieme da 3 giorni rischia la sua vita per salvare la tua (e magari è un ladro opportunista).

2) Richiedo una gestione mooolto rigorosa dei personaggi divini (chierici e simili).

3) Considero di solito la progressione dei livelli come qualcosa di astratto.. l'importante è che il personaggio abbia un diritto e un rovescio e non sia un insieme di cose a vanvera.. per il resto a me torna bene anche uno che, ad ogni livello, prende una volta la classe A e poi la classe B, io considero che quello che è lui nel mondo di gioco è trasformato regolisticamente nella combinazione delle due classi che sceglie alternatamente.

4) Ritardi e assenze : Non sono un problema, se uno manca si gioca, se due mancano si gioca comunque, se mancano 3 non si gioca (mai successo.. e se succede saltano delle teste), se uno o due ritardano si inizia senza di loro (tolleranza circa 20 min).

5) Critiche al master : Si ma a fine sessione.

6) Revisioni di quanto fatto : Tipo un giocatore che dice che fa la cosa A e poi dice che fa la cosa B.. in linea di principio non lo concedo.. ma capita che per cose trascurabili o palesi (e colpose da parte mia) incomprensioni lo conceda.

7) Realismo nei rapporti interpersonali tra pg e png / mondo : Io cerco di rendere la cosa più realistica possibile, purtroppo ogni tanto (ma ultimamente sempre più raramente) mi capita di dover rendere più pazienti / tolleranti dei PNG perchè altrimenti succede il finimondo.

8) Non tollero lo scazzo, mi dispiace è una mia caratteristica.

9) Non mi piace lo stile manga, cioè con ragazzini con spadoni e ragazzine (bimbette) che sono stupide e mettono in atto scenette stupide o situazioni stupide. Come giocatore lo posso tollerare (ed infatti lo faccio) ma come master non mi azzarderei mai.

10) Non faccio favoritismi per le ragazze e per i novizi (ovviamente gli spiego e gli dò più tempo degli altri.. non sono così malvagio) come non li faccio per nessuno.. se il tuo personaggio muore muore (al massimo mi permetto di consigliare o di ricordare abilità e/o altri effetti che impediscono la morte se è possibile)

Scusate per la lunghezza del post, aspetto commenti

Inviato

Potresti spiegare meglio questa frase?

Nel senso che esiste un periodo prima dell'inizio della campagna, durante la discussione generale su chi vuole giocare di ruolo e chi a calcetto, chi vuole giocare a D&D e chi a Fudge, chi in un Fantasy Epico e chi a Star Wars, chi dice "Però voglio una campagna basata sulla trama!" e chi "No dai, facciamo l'arena PvP per passare una serata! Personaggi epici di 40 e valgono tutti i manuali e numeri di Dragon!", chi dice "Ma dai, basta GdR, andiamo a donnacce!", in cui tutti i giocatori sono uguali. Il DM deve essere disposto a masterizzarla quanto gli altri giocatori devono essere disposti a giocarla.

Tutti insieme decidono (o uno decide, che può essere il DM o meno, e gli altri approvano): "Ok, facciamo una campagna con un po' d'attenzione alla narrazione ma alla fine vogliamo divertirci a smazzare coboldi. Ci sarà power play, ma senza trucchi palesi e combinazioni squilibranti." Si setta il mood. Magari implicitamente, perché si conoscono i gusti di tutti. Magari esplicitamente. Ma qui ognuno vale uno.

Una volta che si decidono le linee guida, spetta solo al DM deciderne l'attuazione. Spetta al DM decidere quale sia una combinazione squilibrante, cosa sia un trucco palese, se stai o non stai interpretando il tuo allineamento. Un po' la differenza tra legislativo e giudiziario :)

Con l'aggiunta che il potere legislativo finisce quando il master inizia a progettare la campagna, o comunque prima dell'inizio della stessa. Cambiamenti in corso, visto che scrivere una campagna ha un costo molto alto, sono davvero poco educati da richiedere al DM e dovrebbero essere limitati a casi davvero particolari in cui c'è forte disagio nel gruppo per una qualche scelta che non si era chiarita all'inizio.

- un DM non è un buon DM se non avverte il PG in qualche modo all'inizio che il suo metro di giudizio non sarà standard. Se tu mi dici che vuoi fare un certo personaggio con certi incantesimi e un certo allineamento, è mio compito avvertirti delle possibili conseguenze, spiegarti che l'idea non mi piace e che potrei giudicare in modo non atteso le sue azioni.

Pessima linea di condotta. Piuttosto lo vieti.

Forse mi sono spiegato male, non penso che siamo in disaccordo su questo punto.

Non intendo dire che potrei giudicare in modo non atteso le sue azioni in senso generico, ma in senso specifico. Se ad esempio non considero ragionevole la catena chiodata non è che dico "Guarda, prendila però potrebbe succedere qualcosa di inatteso" ma "Prendila ma hai penalità di 4 a tutti i tiri che la riguardano quando non hai tutte le caselle del tuo raggio di minaccia libere da alleati o ostacoli". Lo avverto che il comportamento non sarà quello atteso da regolamento ma un altro. Lo scopo è proprio che sappia cosa attendersi quando fa una scelta di creazione del PG.

Il pg ha diritto di protestare, anche rimandando a dopo la sessioni eventuali chiarimenti, anche durante il gioco, senza farne una quesitone di vita o di morte.

Abbiamo filosofie diverse o definizioni diverse di protestare.

Protestare durante il gioco lo trovo sbagliato, se non per casi in cui si suppone un errore pratico del DM (non si ricorda o non sa qualcosa di rilevante nella decisione) per cui un appunto può essere rapido e indolore (e molto saltuario). Negli altri casi, rovina l'interpretazione a tutti.

Il motivo è semplice. Per il personaggio quello che dice il DM è successo. Non è che potrebbe succedere in modo diverso, è successo così. E' inspiegabile? Non metti in discussione la realtà, ma la tua interpretazione della stessa.

Se io tiro da tre metri dalla porta e il tiro si stampa sul palo, non metto in discussione il fatto che si sia stampato sul palo. Posso non comprendere perché ho sbagliato, posso dire "Ma come cavolo ho fatto a sbagliare, era facilissimo", ma non metto in discussione cosa sia successo.

Se si mette in questione la realtà non sto più interpretando un personaggio. E sto impedendo anche a tutti quelli intorno a me di farlo, rompo la Sospensione dell'Incredulità, il patto che tutti hanno fatto di immedesimarsi nell'essere un elfo in una foresta e non un ingegnere sudato in una sala da pranzo. Nel momento in cui tu metti in dubbio che quello che sta succedendo è effettivamente successo, io torno a essere l'ingegnere. Mi devo fidare del DM che dice che sono in una foresta per pensare di essere un elfo.

Se vi è una discussione generale su come interpretare una regola, se sostengo che con quel punteggio sarei dovuto riuscire a fare una certa cosa perché due bonus si dovrebbero sommare, ne discuto a fine sessione, senza mettere in dubbio come funziona la realtà durante la sessione. Non mi è mai capitato che dal commento di un giocatore in polemica con il master la partita sia migliorata. L'appunto può aiutare, non la discussione. Forse il nostro disaccordo è solo su cosa si consideri appunto saltuario e cosa si consideri discussione.

Ovviamente questo l'ho provato anche su di me. Anche sapendo che non è il caso di farlo, ti capitano (fortunatamente mi è capitato raramente) i master che ti strappano gli schiaffi dalle mani, che pilotano l'avventura e quant'altro. Ogni volta che sono entrato in polemica con il master, la sessione che già era brutta ne ha comunque risentito in peggio. Il gruppo ha perso fiducia nel DM, il DM si è inasprito e ha peggiorato la situazione.

Se i conflitti sono insanabili, finisco la sessione e poi me ne vado. Se sono sanabili, provo a parlargli dopo la sessione, e decido se dargliene un'altra di prova.

Non ha senso mettere in discussione il DM, la sicurezza nel DM è uno dei principali asset di un gruppo per potersi immergere nella storia.

Se da giocatore mi aspettavo che il mondo avrebbe risposto diversamente alla mia azione, qualcosa non ha funzionato: il giocatore deve sapere cosa aspettarsi, nei limiti delle informazioni in suo possesso e del caso.

L'incomprensione può essere colpa di un sistema ambiguo o di un DM incapace. Ma a prescindere da di chi sia la colpa, inziare una discussione con il DM per cercare di raddrizzare la situazione la peggiora immancabilmente, sia se il DM torna sui suoi passi sia se si impunta.

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Inviato

Abbiamo filosofie diverse o definizioni diverse di protestare.

Protestare durante il gioco lo trovo sbagliato, se non per casi in cui si suppone un errore pratico del DM (non si ricorda o non sa qualcosa di rilevante nella decisione) per cui un appunto può essere rapido e indolore (e molto saltuario). Negli altri casi, rovina l'interpretazione a tutti.

Il motivo è semplice. Per il personaggio quello che dice il DM è successo. Non è che potrebbe succedere in modo diverso, è successo così. E' inspiegabile? Non metti in discussione la realtà, ma la tua interpretazione della stessa.

Se io tiro da tre metri dalla porta e il tiro si stampa sul palo, non metto in discussione il fatto che si sia stampato sul palo. Posso non comprendere perché ho sbagliato, posso dire "Ma come cavolo ho fatto a sbagliare, era facilissimo", ma non metto in discussione cosa sia successo.

Se si mette in questione la realtà non sto più interpretando un personaggio. E sto impedendo anche a tutti quelli intorno a me di farlo, rompo la Sospensione dell'Incredulità, il patto che tutti hanno fatto di immedesimarsi nell'essere un elfo in una foresta e non un ingegnere sudato in una sala da pranzo. Nel momento in cui tu metti in dubbio che quello che sta succedendo è effettivamente successo, io torno a essere l'ingegnere. Mi devo fidare del DM che dice che sono in una foresta per pensare di essere un elfo.

Taglio il resto del discorso perchè tanto è sopra. Il problema è che, come ho detto, secondo me un giocatore ha diritto a farmi un appunto: una protesta civile, per così dire. Una cosa del tipo "questo non mi convince, ne riparliamo a fine sessione". Ci sono altre volte in cui una protesta anche in mezzo alla sessione è giustificata. Il problema è che di solito avviene con master non esattamente brillanti. Uno dei casi più comuni è un'azione che per esempio il png fa, e che quando tu da pg cerchi di rifarla il master ti dice "no, non puoi". Non è un modo di masterizzare sano. Non si tratta di mettere in dubbio che il pallone si sia stampato contro la traversa, si tratta di protestare perchè la traversa è stata abbassata. La differenza è lì. Se il master perde credibilità perchè qualcuno ha protestato, allora forse chi protestava potrebbe avere avuto ragione, vedi esempio di cui sopra. Rovino la sessione se protesto? Forse, ma se è una sessione già rovinata, il rpoblema è altrove. Se si arriva a un conflitto insanabile, il problema non è nel gioco.

Inviato

Taglio il resto del discorso perchè tanto è sopra. Il problema è che, come ho detto, secondo me un giocatore ha diritto a farmi un appunto: una protesta civile, per così dire. Una cosa del tipo "questo non mi convince, ne riparliamo a fine sessione". Ci sono altre volte in cui una protesta anche in mezzo alla sessione è giustificata.

Semplicemente nel caso di cui sopra ne parlerei direttamente a fine sessione, non vedo che motivo c'è di fargli notare che lo tengo d'occhio. Difficilmente mettendolo sotto pressione miglioro la sua performance di master.

Il problema è che di solito avviene con master non esattamente brillanti. Uno dei casi più comuni è un'azione che per esempio il png fa, e che quando tu da pg cerchi di rifarla il master ti dice "no, non puoi". Non è un modo di masterizzare sano.

Concordo. Il discorso è sul "Due torti non fanno una ragione": il tuo protestare non migliora la situazione. Che poi vi possano essere casi davvero drammatici in cui è inutile stare a pensare a cosa fa bene e cosa fa male alla sessione, e la cosa più sana è insultare il master per passare il pomeriggio e evitare di farsi venire l'ulcera, può anche essere il caso. Non mi è mai capitato.

Diciamo che non è la situazione tipica :)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

La discussione è molto interessante e vi racconto come è il modo di masterare (reale) e come è quello che vorrei / spererei di raggiungere, mia auguro di ricevere molti suggerimenti (e critiche)

Per semplicità riassumo in punti

Altre cose che vorrei aggiungere (in ordine sparso)

1) Come master obbligo il gruppo di partenza a conoscersi tramite BG condiviso.. la mia classica frase è "ovviamente i vostri pg si conoscono da tempo e sono legati da profondissimi vincoli di fratellanza"..questo per non dover ricorrere alla sospensione dell'incredulità a gogo quando uno sconosciuto con cui sei insieme da 3 giorni rischia la sua vita per salvare la tua (e magari è un ladro opportunista).

2) Richiedo una gestione mooolto rigorosa dei personaggi divini (chierici e simili).

3) Considero di solito la progressione dei livelli come qualcosa di astratto.. l'importante è che il personaggio abbia un diritto e un rovescio e non sia un insieme di cose a vanvera.. per il resto a me torna bene anche uno che, ad ogni livello, prende una volta la classe A e poi la classe B, io considero che quello che è lui nel mondo di gioco è trasformato regolisticamente nella combinazione delle due classi che sceglie alternatamente.

4) Ritardi e assenze : Non sono un problema, se uno manca si gioca, se due mancano si gioca comunque, se mancano 3 non si gioca (mai successo.. e se succede saltano delle teste), se uno o due ritardano si inizia senza di loro (tolleranza circa 20 min).

5) Critiche al master : Si ma a fine sessione.

6) Revisioni di quanto fatto : Tipo un giocatore che dice che fa la cosa A e poi dice che fa la cosa B.. in linea di principio non lo concedo.. ma capita che per cose trascurabili o palesi (e colpose da parte mia) incomprensioni lo conceda.

7) Realismo nei rapporti interpersonali tra pg e png / mondo : Io cerco di rendere la cosa più realistica possibile, purtroppo ogni tanto (ma ultimamente sempre più raramente) mi capita di dover rendere più pazienti / tolleranti dei PNG perchè altrimenti succede il finimondo.

8) Non tollero lo scazzo, mi dispiace è una mia caratteristica.

9) Non mi piace lo stile manga, cioè con ragazzini con spadoni e ragazzine (bimbette) che sono stupide e mettono in atto scenette stupide o situazioni stupide. Come giocatore lo posso tollerare (ed infatti lo faccio) ma come master non mi azzarderei mai.

10) Non faccio favoritismi per le ragazze e per i novizi (ovviamente gli spiego e gli dò più tempo degli altri.. non sono così malvagio) come non li faccio per nessuno.. se il tuo personaggio muore muore (al massimo mi permetto di consigliare o di ricordare abilità e/o altri effetti che impediscono la morte se è possibile)

Ciao, io sono nuovissimo del forum, ma sono anni che masterizzo, quindi ti rispondo come sia da DM a DM che da giocatore a DM:

Narrazione : niente da dire, completamente sacrosanto, mantenimento dell'atmosfera soprattuto senza però dimenticare che è un gioco e che ogni tanto anche a noi DM fa bene ridere sulle cavolate.

Trama : come DM io personalmente adoro fare campagne grandi in mondi che i personaggi possono plasmare direttamente o indirettamente con le loro azioni,(comprarsi casa, costruirsi castelli, conquistare villaggi ecc ecc. per poi riallacciarmi a questi eventi e utlizzarli come base per avventure) quindi anche io gioco molto su missioni secondarie (tipo missioni di gilde) e da un punto di vista di giocatore le preferisco di gran lunga a campagne monotematiche.

Regle: si questo è davvero il punto dolente, sono d'accordissimo con te le regole sono le fondamenta di questo gioco, sebbene io sia uno di quei giocatori (quando faccio il giocatore) che come dici tu sono veloci, sanno tutto, hanno già segnato tutto, tollero quelli più disorganizzati perchè penso sempre che sia per poca esperienza, e credo che una delle prime caratteristiche di un DM sia proprio la pazienza( e ce ne vuole davvero tanta a volte).

Per l'iniziativa fissa lo faccio anche io, i danni medi no (oltre un limite umano chiaramente) perchè sì, velocizzano il gioco ma tolgono anche qualcosa secondo me.

Ti dirò di più nel caso di parecchi mostri, li faccio sempre agire dopo i PG, questo mi facilita molto la gestione se il gruppo di PG è numeroso.

Per I BUG delle regole, è vero sono un problema, ma la bravura di un DM sta anche nel saperle gestire, ogni situazione può essere controllata, ogni singola situazione e senza ricorrere a "ok succede un effetto straordinario x " per risolvere il problema. Solo una volta ho detto "No, questa cosa non la puoi fare" ed era la prima volta che ho masterizzato, da allora mai più.

Anzi a dirla tutta io sono un forte sostenitore delle regole, secondo me il DM non è al di sopra delle regole, egli DEVE rispettare le regole del gioco, può narrare la storia come vuole, modificare gli eventi, scegliere i mostri ma è tenuto a sottostare alle stesse regole dei giocatori, quindi niente mostri con capacità inventate da lui, niente oggetti con capacità inventate da lui (il materiale della 3.5 è talemente vasto che si hanno soluzioni per qualsiasi cosa, a volte anche meglio).

Per esempio nel combattimento per essere completamente alla pari con i miei PG, permetto di vedere il risultato dei miei D20, e non modifico mai le statistiche di un mostro durante il combattimento solo perchè è fondamentale per la mia trama o ha un ruolo particolare, niente affato, troverò sicuramente un modo per aggirare la cosa.

Ho notato che in questo modo i PG si fidano ciecamente di quello che faccio, si divertono di più e le discussioni non avvengono mai, se non su cavilli in alcuni talenti o capacità.

Unica eccezione: permetto la presenza di poteri, oggetti, talenti straordinari inventati da me, ma utilizzabili e validi solo per i PG, ad esempio nella campagna attuale i PG sono dotati di poteri speciali usabili 1 volta a settimana per un tempo limitato che li rendono effettivamente molto forti: danno massimizzato permanente , capacità soprannaturali tipiche di mostri(teletrasporto come az. gratuita) , punti potere illimtiati ecc ecc.

Tutti questi poteri sono solo dei PG i miei mostri al contrario continuano a essere normalissimi. E la mia abilità sta nel gestire mostri appopriati al loro GS anche quando usano questa capacità.

Giocatori : anche qui poche cose da dire, io non metto limitazioni a combo potenti solo perchè ormai conosco tanti modi per gestirle quindi non è tanto la potenza del giocatore che mi interessa quanto la sua capacità di interpretazione, dopotutto D&D è per definizione un GIOCO DI RUOLO, e non gradisco i PG che giocano solo per fare punti esperienza, o che hanno un Background insipido e privo di contenuto.

Per i punti sparsi:

1) Scusami ma fino ad ora ho avuto una buonissima impressione di te come DM, ma questa è secondo me un macchiolina XD, penso che sia tremendo "obbligare" i PG ad avere BG convidiso, personalmente lascio libero campo sul BG, li "obbligo" a darmi il loro background completi molto prima della sessione, in modo tale da trovare un modo dinamico e stuzzicante per poterli introdurre, ho notato che i PG giocano molto più volentieri e si divertono di più se la missione o la campagna che intraprendono è in qualche modo legata al loro background oppure se nel prologo iniziale succede qualcosa che li stimola. Sta ai PG poi giocare in modo opportuno il loro personaggio in accordo con classi e allineamento cosa per cui do un premio alla fine di ogni sessione.

2) in che senso gestione rigorosa?

3) scelta legittima

4) Sono d'accordo con te tranne per il ritardo io lo tollero fino a 40 minuti, anche perchè io di base sono un ritardatario ehehehe

5) Idem con patate, fortunatamente non ne ho mai ricevute, tranne nella famigerata prima sessione di cui ho parlato sopra.

6) E' un'ottima scelta, quando capita per il bene del gruppo devi proprio fare così

7) Realismo si, ma entro certi limiti ovvero quelli garantiti dalle regole, forse qualcosa di più, di per se non è un gioco fatto per essere realistico.

8) lo scazzo in che senso? Di arrabbiarsi per una cosa andata male? boh io lo tollero tranquillamente, non tollero bestemmie o cose di questo genere dopotutto è un gioco non una fonte di stress.

9) anche qui scelta legittima.

10) mi trovi pienamente d'accordo, tranne in rari casi, ovvero la serata NO, capita che il gruppo passi una serata tremenda a causa dei dadi, in quel caso li aiuto e magari se muoiono non faccio perdere il livello.

Mi pare di aver risposto a tutto e spero di esserti stato di aiuto, mi sembra di capire che sei un DM capace vedi quindi quello che ho scritto come dei consigli più che critiche.

Chiudo elencando una serie di caratteristiche/tools/requisiti/attitudini che secondo me il DM deve posedere e che io mi sforzo di possedere.

- Avere tanta pazienza

- Essere sempre onesto, e non violare mai le regole a suo vantaggio

- Non giocare contro i PG come se fosse un videogame, i PG non sono il nemico, non è una guerra

- Immedesimarsi nei propri mostri, per rendere più realistiche interpretazioni e combattimenti

- Evitare se possibile PNG che aiutino il gruppo

- Seguire le regole, agendo solo sull'interpretazione della regola tramite buon senso

- Non umiliare mai i propri PG troppe volte (1 o 2 volte per se l'avventura è grande)

- Non facilitare mai la vita ai PG, semplicemente segui il programma per come lo hai impostato

- Fare uso di tutti i possibili tools (musica, mappe virutali con software di disegno, miniature, effetti sonori ecc ecc)

- Essere sempre all'altezza della situazione, e non perdere MAI il controllo

- Mai e poi mai far capire a un PG che ti ha messo nel sacco

- Trovare soluzioni dinamiche al posto della frase "Questa decisione non la prendi, o questa cosa non la puoi fare"

- Iniziare ogni campagna solo se è già completa, in questo modo si è preparati a scelte improvvise dei PG e si reagisce velocemente

- Non utilizzare soluzioni troppo "forzate", es. se in un dungeon i PG vogliono attraversare un punto che serve per qualche motivo più avanti evitare cose tipo"c'è un campo di energia mistica che vi blocca", ma anzi assecondarli o distrarli in modo pacato e più stealth possibile

- Saper far divertire i PG e creare situazioni comiche (molto importante, non devono ridere di te ma con te)

- Ammettere l'errore quando capita (è segno di maturità e i PG reagirebbero peggio se uno si intestardisse sul contrario)

- Non fare combattimenti con troppi nemici ( i PG giocherebero temporalmente di meno rispetto ai mostri e alcuni di annoierebbero)

- Uno sbadiglio di un PG è un segnale d'allarme

- Permettere ai PG di crescere velocemente o fare avventure a livelli medio alti spesso incrementa il divertimento

- Far trovare spesso oggetti magici

- Descrivere dettagliatamente un luogo (possibilmente senza leggere sul PC, o su appunti, toglie troppa atmosfera)

- Durante i combattimenti tenere sempre sott'occhio le caratteristiche dei giocatori

Infine una cosa che faccio io e che non ho mai visto fare da nessun altro mio DM, è la massima chiarezza, ovvero, non uso alcuno schermo del DM mi basta il mio PC, ogni tiro di dado è visibile ai miei PG (questo non significa che dico loro il risultato, se non è necessario), comunico le CD dei tiri salvezza quando devono tirare, faccio vedere le statistiche dei mostri o dei PNG che creo dopo ogni combattimento.

scusate la lunghezza XD

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Inviato

Esprimo la mia opinione basandomi sulla mia esperienza da giocatore e su quella, decisamente più breve, da master.

1) Gestire una sessione/campagna ha come scopo principale il far divertire i propri giocatori ma la buona riuscita del gioco è data da una buona intesa con i giocatori e tra i giocatori. Selezionare quindi un buon gruppo che abbia voglia di dedicarsi al gioco con la giusta frequenza ma che soprattutto sia appassionato. Come giocatore, la mia campagna è rallentata da assenteisti cronici mentre come master mi sono ritrovato con gente che non mi ascoltava e se ne andava addirittura dal tavolo.

Ricordiamo che chi ben comincia è a metà dell'opera.

2) Conoscere le regole. Il master è colui che tiene il tempo, ogni suo dubbio o ripensamento si ripercuote sul gioco in termini di velocità ma non è questa la vera rogna, si rischia di mandare a put***e tutta l'esperienza con roba improvvisata, squilibrata e inverosimile. Se non si ha il tempo di prepararsi a dovere, o si lascia perdere o non ci si deve vergognare di chiedere aiuto a qualcuno più competente che possa darci una dritta, magari per preparare la singola sessione. Chi ha letto il mio post nel topic sul DM più stupido, forse sa di cosa parlo.

3) Mantenere il ritmo. Mai e poi mai far impantanare una sessione di gioco, si rischia di arrivare agli sbadigli prima del previsto. Evitare quindi che combattimenti troppo ricchi si ripetano frequentemente e/o in caso, spronare i giocari troppo lenti ad agire più rapidamente e a schematizzarsi le loro mosse (la colpa non è sempre del master). La narrazione, dal canto suo, dovrà essere avvincente e l'esplorazione andrà resa piacevole. Il mio DM ci lascia sempre con degli intriganti cliffhanger per mantenere alto l'entusiasmo, è una cosa che ho sempre apprezzato.

4) Questo farebbe parte del punto precedente ma merita un'attenzione particolare: demotivare i giocatori a dividersi. Ho assistito a perdite di tempo clamorose a causa di una pessima gestione della cosa. Per i giocatori, evitare, se possibile, di costringere il master a diluire la sua attenzione su più fronti o peggio ancora a dover inventare nuove parti di avventura. Ah, ancora una volta, che i DM si oppongano.

5) Non cadere nello sterotipo del PNG figaccione che fa e che sa tutto (altro riferimento al topic sul DM più stupido), si rischia solo di umiliare e di annoiare i propri giocatori, soprattutto se non si parla di un PNG ma di decine e decine di PNG, peggio ancora se sono modellati in base al fumetto/cartone/videogioco preferito del master, passo falsissimo.

6) Non rosicare ed opporsi ad una mossa giusta di un proprio giocatore (uno dei punti evergreen nel manuale del buon master).

Vorrei scrivere altro ma vado di fretta e devo staccare XD Chiedo scusa se alcuni periodi sono incomprensibili ma ho scritto di corsa. Buon divertimento!

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