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Elmi: come funzionano?


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Ospite Aurelio90
Inviata

Altra domanda stupida, altro dilemma: in D&D gli elmi come funzionano?

Ho consultato tutti i manuali, sia base che quelli d'ambientazione, ma pare che non ci siano delle regole effettive per l'utilizzo di un elmo (sebbene questi, a volte, sia una componente dell'armatura od oggetti magici, e in questo caso forniscono solo la magia che possiedono senza bonus "fisici").

Gli elmi non forniscono bonus alla CA, non forniscono una protezione contro certi tipi di attacchi, non infliggono penalità (penalità alle abilità o fallimento incantesimi arcani). E non si sa nemmeno se sono utili a celare la propria identità (come ad esempio un elmo con la celata abbassata, o un elmo che copre del tutto il viso). Adesso sto spulciando i manuali "unofficial" (Monte Cook, Mongoose Publishing e compagnia), ma per il momento non trovo niente di niente. La vostra opinione a riguardo?


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Inviato

Da regole, in D&D gli elmi hanno una funzione puramente estetica se non magici, forniscono invece la magia di cui sono incantati se lo sono.

Il bonus alla CA e il fallimento degli incantesimi arcani degli elmi sono inclusi in quelle dell'armatura.

Nessuna utilità per celare l'identità, almeno strettamente RAW.

Inviato

Un elmo fa parte dell'armatura. Però, se è un elmo magico, ne fa parte comunque anche non essendo integrato nel set, in quanto oggetto meraviglioso a sè stante.

Se un'elmo è abbastanza coprente (con celata, per esempio) potresti semplicemente far sì che i personaggi, se non hanno mai visto quel personaggio in armatura ed elmo con la celata, non lo riconoscano. Potrebbero eventualmente riconoscerne la voce (distorta), con una prova di ascoltare con CD variabile, ma per il resto non credo che sia poi così importante. In fin dei conti, non ti appesantisce troppo se sei abituato a portarlo (competenza nell'apposita armatura), e non forniscono protezione per le armi vorpal, perchè non sono fusi nell'armatura.

Morale della favola: a meno che non vuoi complicarti eccessivamente la vita, gli elmi non necessitano troppe attenzioni.

Ospite Aurelio90
Inviato

Quindi, all'atto pratico gli elmi sarebbero da rimuovere?

Però la cosa non è credibile, che senso ha per un personaggio indossare un elmo a questo punto? Perché nella vita reale l'elmo funge da difesa e copertura alla testa, mentre nel mondo di gioco è puramente estetica? Dato che D&D ha come sfondo il medioevo europeo (e il genere di D&D è il fantasy eroico), ci sono mercenari, assassini, soldati e guerrieri che combattono con varie protezioni. Tra cui l'elmo.

Dico, almeno per coprire il volto per non essere riconoscibili (come se si indossa una maschera)?

Inviato

ti rende non riconoscibile quanto può farlo una maschera.

C'erano delle regole sul canto e il silenzio (manuale 3.0) che riguardavano l'effetto della garrotta e che forse facevano riferimento all' indossare un elmo completo.

Di fatto non serve quasi a niente se non a celare il volto e quindi non renderti riconoscibile.In un mondo senza foto e registrazioni audio nascondere il volto può essere una buona idea.

Sempre in 3.0 si faceva riferimento a elmi fatti di un particolare materiale che interferiva con le divinazioni così che uno potesse farsi l' armatura come meglio volesse ma al contempo proteggersi da quel punto di vista.

Inviato

Quindi, all'atto pratico gli elmi sarebbero da rimuovere?

No, perchè mai?

Però la cosa non è credibile, che senso ha per un personaggio indossare un elmo a questo punto? Perché nella vita reale l'elmo funge da difesa e copertura alla testa, mentre nel mondo di gioco è puramente estetica? Dato che D&D ha come sfondo il medioevo europeo (e il genere di D&D è il fantasy eroico), ci sono mercenari, assassini, soldati e guerrieri che combattono con varie protezioni. Tra cui l'elmo.

DnD NON si basa sul medioevo europeo, ne tanto meno sulla vita reale. Dnd non è realistico, deve essere solo verosimile. Il concetto è di semplificare anche la gestione delle armature. Altrimenti dovresti ocnsiderare i guanti, eventuali pezzi da sostituire e via dicendo. Invece così un'armatura è un'armatura, punto. La protezione che da' è quella. Visto che gli elmi possono essere sostituiti, tanto meglio e non hai bisogno di un set di armatura apposito. Se proprio ci vuoi mettere una hr, riduci di 1 o 2 punti la ca senza elmo, anche se secondo me è una boiata, visto che tu ti lamenti della inutilità degli elmi come protezione quando non sembri ricordarti che in dnd non esistono i colpi mirati e quindi la testa non è un bersaglio valido.

Dico, almeno per coprire il volto per non essere riconoscibili (come se si indossa una maschera)?

Quello è lasciato al buonsenso del master, è chiaro che uno con la stessa corporatura di Sir Archibald, e con la sua stessa armatura, con l'elmo a celata abbassata, sarà scambiato per Sir Archibald. E tu mi dici che davvero hai bisogno di regole per una cosa del genere?

Inviato

Come già detto, il fatto di nascondere i lineamenti è da applicare in senso ruolistico più che strettamente legato a meccaniche di gioco; è compito del master, in questi casi, descrivere, o farsi descrivere in anticipo, la forma e struttura dell'elmo, ponendo quando necessario dei limiti di credibilità (se un personaggio vuole indossare un elmo da 10 Kg con un veliero in metallo sulla sommità e delle pinne che spuntano dalle orecchie, sarà necessario applicare grossi malus, se non giudicare direttamente impossibile il suo utilizzo). A seconda delle fattezze dell'elmo, dunque, giudicare quanto funga da maschera.

Per la protezione, di nuovo come già detto, è parte dell'armatura. E non ha senso farne a meno: di nuovo, se un personaggio durante uno scontro contro avversari molto piccoli/agili mi dicesse che getta l'elmo perché gli limita la visibilità non lo penalizzerei, come non l'avrei penalizzato prima per la minore visibilità, ma anzi ne premierei in punti esperienza la capacità di ruolare. Togliere troppe parti dell'armatura invece mi porterebbe a riconsiderarne l'efficacia protettiva: un'armatura completa non è solo un insieme di piastre e viti, ma più una sovrapposizione di strati (cuoio e/o lana per ridurre l'attrito fra pelle ed altri strati, cotta di maglia per fornire un ulteriore strato di protezione e dare copertura all'interno delle articolazioni, altrimenti vulnerabili, e solo infine piastre per il torso, schinieri, gambali, elmo, bracciali, guanti d'arme e via dicendo) ed è questa a fornire il nome all'armatura e soprattutto la protezione. Se un personaggio, per qualsivoglia motivo, riducesse troppo gli strati indossati, potrei essere portato a ridurre il bonus, stabilendolo in relazione alle classi inferiori di armatura.

Allo stesso tempo, però, considerare l'armatura composta di più strati aggiunge versatilità alla protezione del guerriero, che se di fretta può decidere di indossare solo cuoio e maglia, e come DM gli darei il bonus di una cotta di maglia, o solo il cuoio perché in avventura sul mare, e di nuovo solo bonus del cuoio. Ovviamente queste sono idee mie, che non si trovano sui manuali ed esulano dalle regole ufficiali, ma trovo che diano un tocco di caratterizzazione in più, senza sbilanciare il gioco e fornendo anzi più spunti per le classi combattenti.

Inviato

@Iranion: C'era un'armatura componibile, mi sembra in Razze di Pietra, che poteva essere "assemblata", a seconda se la volevi leggera, media o pesante.

Inviato

Non lo sapevo, dovrò dare un'occhiata. Dimmi se trovi la pagina, così evito di sfogliare, anche se il capitolo Equipaggiamento non deve essere enorme. Al di là di regole specifiche, mi trovo bene così, evito di dover inserire armature specifiche e ci si diverte.

Inviato

Non lo sapevo, dovrò dare un'occhiata. Dimmi se trovi la pagina, così evito di sfogliare, anche se il capitolo Equipaggiamento non deve essere enorme. Al di là di regole specifiche, mi trovo bene così, evito di dover inserire armature specifiche e ci si diverte.

Non so su razze di pietra, ma sul Planar Handbook c'è la sectioned armor che funziona in questo modo. Io l'ho fornita al paladino perché da ambientazione esiste un popolo che riutilizza gli scarti del mondo per creare oggetti nuovi.

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