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Inviato

Spoiler:  
Neanche a me piace la perdita di memoria.

Hanno tutti quanti un'amnesia selettiva o lo stregone gli ha bloccato i ricordi?

Nel primo caso direi che suona quantomeno forzato e irreale, nel secondo uno stregone capace di alterare i ricordi è ben al di sopra di un gruppo di 2.

Se vuoi che si parlino prova così:

I pg sono membri di questa organizzazione, ma non si conoscono (possono essere appena entrati o provenire da settori differenti, vedi tu).

Vengono mandati singolarmente ad indagare in questo villaggio, si incontrano per la prima volta alla locanda, è tardi e affittano una stanza.

Si risvegliano in prigione, non hanno idea di come ci sono finiti e non trovano un modo immediato per uscire.

I png li invitano a parlare, è utile anche tra di loro capire le rispettive capacità se non altro per non far finire il mago in prima linea.

A questo punto inizi a fornire possibilità di fuga, come delle guardie ubriache che si addormentano troppo vicino alla cella, viene un solo uomo a slegare il ladro per portarlo nella stanza delle torture, i png si mettono a fare casino e attirano le guardie, scegli tu, magari il meno ovvio possibile.

Un po' scriptato, ma mi sembra più accettabile di memorie perse a caso.

Se invece si inventano il piano di fuga del secolo, ma non è possibile perchè tu hai già deciso che il turno di guardia cambia alle 17 invece che alle 20, assecondali.

Premia l'inventiva anche se non l'avevi programmata e vedrai che verranno fuori delle scene spettacolari.

Perchè questo tizio si è messo a rapire la gente?

Perchè interessa all'organizzazione?

Chiarisci questi punti per avere una prospettiva generale degli eventi.

Non cercare le falle nello script della storia, i pg ne troveranno sempre qualcuna.

Sono 4/5 cervelli contro uno, è normale che abbiano idee che tu non ti sogneresti.

La migliore cosa che puoi fare è preparare il terreno di gioco.

Crea il villaggio, crea alcuni popolani, crea le trappole del castello e delle segrete.

Posiziona questi elementi e lasciali lì, qualsiasi cosa facciano i pg.

Non perdi tempo a pensare a mille possibilità e in casi estremi puoi sempre spostare qualche trappola dove fa comodo.

La tua idea è una validissima alternativa per farli catturare.

comunque si, lo stregono sarà decisamente più forte di loro e quindi farò in modo che non possano affrontare lui direttamente. (se poi decideranno di farlo e ci riusciranno nonostatente tutti gli avvertimenti cavoli loro).

In più ho pensato che il PNG giocabile che troveranno in prigione sia proprio lui ( o un suo braccio destro più probabilmente). Così senza saperlo potrebbero rivelargli dei particolari della loro missione e dell'organizzazione.

Lui(lo stregone) non è di suo interessato all'organizzazione, è però interessato a queste 4 persone che sono arrivate nel suo villaggio a fare domande su di lui.

Mentre l'organizzazione, che devo ancore definire bene, si occupa di mantenere l'ordine costituito nel regno. E' un organizzazione di stampo paramilitare per intenderci. Il braccio armato poco legale del potere. Quindi venuti a sapere delle strane cose che avvenivano in quel castalle hanno deciso di mandare i 4 PG ad indagare.

Perchè lo stregone rapisce? Sinceramente ho alcune idee in mente, ma prima di dirne una preferisco rifletterci meglio.

La mappa delle segrete l'ho già disegnata. Adesso devo popolarla di guardie, trappole ecc.... A questo scopo volevo chiedervi, quali sono secondo voi le trappole migliori per dei pg di 2 livello? A parte una messa su una porta, le altre non devono essere mortali. Non lo devono essere perchè lo stregone vuole che i personaggi (almeno un di loro) torni all'organizzazione a riferire che si lui fa cose strane, ma che evidentemente se sono riusciti a scappare non è poi così forte.

Per quanto riguarda la fuga ho vagliiato diverse ipotesi, tra cui quelle dette da te... ovviamente starà a loro decidere come scappare, io non porrò limiti.


Inviato

Per quanto dici, lo stregone potrebbe averli catturati per sapere qualcosa di loro, e ricevere queste informazioni tramite il loro compagno di cella che poi "si sacrificherà rimanendo indietro e coprirgli la fuga" (andando a riferire allo stregone).

A quel punto sarebbe interessante che la loro fuga sia facilitata, così che magari qualche PG sospetti che sia anche stata TROPPO facile.

Inviato

Per quanto dici, lo stregone potrebbe averli catturati per sapere qualcosa di loro, e ricevere queste informazioni tramite il loro compagno di cella che poi "si sacrificherà rimanendo indietro e coprirgli la fuga" (andando a riferire allo stregone).

A quel punto sarebbe interessante che la loro fuga sia facilitata, così che magari qualche PG sospetti che sia anche stata TROPPO facile.

Si, infatti farò in modo che incontrino poca resistenza e sempre per lo stesso motivo metterò poche trappole e non mortali (tranne una).. in più inserirò altri prigionieri (non nella stessa cella), che se liberati o interrogati potrebbero non sol oaiutarli ma fornirgli degli indizi che potrebbero fargli capire che il loro compagno di prigionia non era proprio un buon amico...

Spoiler:  
post-15195-14347051449142_thumb.jpg

Quella è la piantina che ho fatto delle segrete. Le stanze non numerate sono celle senza prigionieri. Scusate la scrsa qualità, ma l'ho disegnata a matita e poi scannerizzata. Come potete notare una volta superata la postazione di guardia i pg avranno due scelte.. uscire direttamente o esplorare le segrete(ovviamente loro non sanno quale strada prendere, anche se potrebbero interrogare una guardia). A me piacerebbe invogliarli in qualche modo ad esplorare(quindi salire verso l'alto). Nel caso invece che prendano la via diretta vorrei mettere qualche trappola.

Inviato

Vista la piantina, direi che potrebbe esserci anche un "finto stregone" nel laboratorio, così da far loro credere di averlo ucciso e aver compiuto la missione. O magari il "finto stregone" li aspetterà all'uscita ugualmente.

In questo modo l'organizzazione non manderà altra gente, e lo stregone potrà farvi vivo più avanti.

Inviato

Vista la piantina, direi che potrebbe esserci anche un "finto stregone" nel laboratorio, così da far loro credere di averlo ucciso e aver compiuto la missione. O magari il "finto stregone" li aspetterà all'uscita ugualmente.

In questo modo l'organizzazione non manderà altra gente, e lo stregone potrà farvi vivo più avanti.

Ottima idea, ammetto che non ci avrei mai pensato.

Adesso ho iniziato a popolare la prigione. e ho anche scritto una sorta di BG dell'organizzazione di cui fanno parte(oltre ad una trama più generale degli eventi). Magari appena avrò corretto un po il tutto lo posto, così magari qualcuno ha una buona idea per il nome dell'org. Per ora me ne sono venuti in mente solo di stupidi :D

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Ottima idea, ammetto che non ci avrei mai pensato.

Adesso ho iniziato a popolare la prigione. e ho anche scritto una sorta di BG dell'organizzazione di cui fanno parte(oltre ad una trama più generale degli eventi). Magari appena avrò corretto un po il tutto lo posto, così magari qualcuno ha una buona idea per il nome dell'org. Per ora me ne sono venuti in mente solo di stupidi :D

seguo la discussione da un po' e ti consigliavo qualche nome così:

- gli scarlatti

- le lame nere

- le lame d'ebano

- gli occhi della (o nella) notte

- i silenti

- gli apostoli della morte

- gli apostoli della notte

- gli squarta-anime

- i carcerieri del destino

- i suggellatori (quando uccidono qualcuno suggellano un patto tra lui e la morte)

se mi viene qualcos'altro ti fò sapere :D

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