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classe preferita dite la vostra (parte due)


Tariconan

votate la vostra classe!  

29 voti

  1. 1. votate la vostra classe!



Messaggio consigliato

Vorrei contrappormi al coro di lodi al paladino.

Intanto nei nuovi manuali (Unearthed arcana) esistono delle varianti molto più stuzzicanti (libertà CB, tirannia LM, MASSACRO CM); poi il problema del paladino non è la sua interpretazione, ma la convivenza con gli altri membri del gruppo.

Inoltre il "restyling" di Ranger e Monaco li rendono molto forti, e anche se, specie il monaco, hanno dei vincoli interpretativi, non sono ottusi come un paladino e risultano più digeribili dalla compagnia.

Con questo non voglio certo dire che sia una brutta classe o che non diverta giocarla, ma da qui a essere la miglior classe.... :roll:

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Anch'io penso che il paladino non sia la miglior classe....

Cmq anche in D&D può essere di qualsiasi allineamento se viene fatta una piccola modifica...

Noi ad esempio abbiamo fatto che il paladino ha un allineamento uguale alla divinità che adora: paladino di Bane, paladino di Mystra etc...

Perchè dovrebbero esistere solo i paladini del bene?

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secondo me non è una buona idea, perchè il paladino rispecchia l'idea della legalità e del bene...

Lo so però anche in Forgotten Realms potrai trovare paladini malvagi di Bane come ad esempio Syllua Darkhope: umana PALADINA DI BANE 5/ Rgr 4/ Gne6 GS15.....

Il paladino impone un preciso codice morale che non sempre deve protendere per forza verso il bene.

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Vorrei contrappormi al coro di lodi al paladino.

Intanto nei nuovi manuali (Unearthed arcana) esistono delle varianti molto più stuzzicanti (libertà CB, tirannia LM, MASSACRO CM); poi il problema del paladino non è la sua interpretazione, ma la convivenza con gli altri membri del gruppo.

Inoltre il "restyling" di Ranger e Monaco li rendono molto forti, e anche se, specie il monaco, hanno dei vincoli interpretativi, non sono ottusi come un paladino e risultano più digeribili dalla compagnia.

Con questo non voglio certo dire che sia una brutta classe o che non diverta giocarla, ma da qui a essere la miglior classe.... :roll:

Bè, io ho detto che è senza dubbio sottovalutata... non è la mia classe preferita, ma questo è sicuramente questione soggettiva!! :wink:

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Lo so però anche in Forgotten Realms potrai trovare paladini malvagi di Bane come ad esempio Syllua Darkhope: umana PALADINA DI BANE 5/ Rgr 4/ Gne6 GS15.....

Il paladino impone un preciso codice morale che non sempre deve protendere per forza verso il bene.

Mi permetto di dissentire: Syllua Darkhope non era una Paladina di Bane, ma una volta una seguace di Bane ha beneficiato di tutti quei vantaggi cui beneficia un Paladino che rinnega la sua causa per votarsi al male (leggi: prende livelli di Guardia Nera). Quindi non esiste, sempre che non si voglia usare una delle varianti di cui parlava Dominatore, un Paladino diverso dal legale buono (altrimenti la Guardia Nera avrebbe poco senso). Gli zeloti di altre divinità possono, con simile efficacia, essere dei chierici o dei guerrieri o dei maghi, ed è un discorso diverso per ogni divinità: ad esempio Olidammara non saprebbe che farsene di un paladino (anche perchè solo accostare le due cose mi sembra contraddittorio), mentre tiene in gran considerazione i ladri; Hextor od Erythnul invece di un paladino prediligerebbero un guerriero (... ma anche una guardia nera...);

Boccob ovviamente un mago, mentre Wee Jas uno stregone, e così via. Il paladino rappresenta un esempio di virtù guerriera che gli è stata donata dalla divinità a cui è fedele, divinità che, ovviamente, ha un' alta considerazione di tale virtù. E questo non vale per tutte...

8)

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La guardia nera è un antipaladino... perchè un malvagio deve aspettare l'acquisizione della classe di prestigio invece di poter cominciare direttamente da antipaladino?? Mi sembra una disparità assurda!!

si anche io la penso così! poi che vuol dire che se uno era paladino ha + privilegi da guardia nera? :roll:

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Mi permetto di dissentire: Syllua Darkhope non era una Paladina di Bane, ma una volta una seguace di Bane ha beneficiato di tutti quei vantaggi cui beneficia un Paladino che rinnega la sua causa per votarsi al male (leggi: prende livelli di Guardia Nera). Quindi non esiste, sempre che non si voglia usare una delle varianti di cui parlava Dominatore, un Paladino diverso dal legale buono (altrimenti la Guardia Nera avrebbe poco senso). Gli zeloti di altre divinità possono, con simile efficacia, essere dei chierici o dei guerrieri o dei maghi, ed è un discorso diverso per ogni divinità: ad esempio Olidammara non saprebbe che farsene di un paladino (anche perchè solo accostare le due cose mi sembra contraddittorio), mentre tiene in gran considerazione i ladri; Hextor od Erythnul invece di un paladino prediligerebbero un guerriero (... ma anche una guardia nera...);

Boccob ovviamente un mago, mentre Wee Jas uno stregone, e così via. Il paladino rappresenta un esempio di virtù guerriera che gli è stata donata dalla divinità a cui è fedele, divinità che, ovviamente, ha un' alta considerazione di tale virtù. E questo non vale per tutte...

8)

Lo so questo è vero ma se giocatore col suo paladino vuole diventare di allineamento caotico malvagio o legale malvagio può far diventare il suo personaggio un paladino caduto e ecco qui che non deve più per forza seguire la strada del bene: è naturale che durante la storia un personaggi abbia delle trasformazioni a causa degli shock o traumi ricevuti, il gioco diventa anche molto più realistico.

Quindi devo concordare con Kordian e Nadriel nel dire che se PG vuole può farsi anche subito un paladino malvagio, può farlo perchè in fondo..."il mondo è bello perchè è vario"...

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a me sembra che voi stiate facendo un pò di confusione. sono daccordissimo che, essendo il mondo "bello perchè vario", dovrebbe esistere una versione malvagia del paladino, un anti paladino (attenzione, il paladino caduto non necessariamente è un anti paladino, ma più semplicemente un paladino che ha compiuto atti malvagi). nella seconda edizione, anche nel mio gruppo, nascevano come funghi versioni hr di antipaladini, proprio perchè erano in molti a vedere questa necessità; sinceramente non le ho mai approvate, sapevano tutte di power play, come se i motivi dell' interpretazione fossero una scusa per avere un personaggio che infliggeva danni a contatto. nella terza edizione (meraviglia!) ecco che finalmente alla wizards pensano a come risolvere il problema: la cdp della guardia nera. la soluzione era geniale perchè, pur permettendo la versione malvagia del paladino (anzi, grazie all' attacco furtivo, addirittura potenziandola), poneva dei limiti: guardia nera non si nasce, gli oscuri poteri del male sono lenti nel concedere i propri favori agli aspiranti adepti, ma quando poi li concedono... così un giocatore che avesse voluto fare un anti paladino si vede non solo accontentato, ma anche favorito, dato che la cdp è una delle più forti che si conoscano: il prezzo da pagare, tutto sommato molto basso, è solo qualche livello di apprendistato in un' altra classe (rafforzando in questo modo anche l' idea che, mentre un personaggio può iniziare come paladino, non può come anti paladino; di conseguenza gli anti paladini sono giustamente più rari). se poi colui che si appresta a divenire guardia nera è un paladino decaduto, allora i poteri maligni nutriranno per lui maggior simpatia, in quanto si tratterà di un' anima tormentata che non farà altro che dimostrare ovunque vada il loro reale potere tramite la propria infelicità (sicuramente un personaggio del genere deve essere tra i più belli che si possano giocare). cos' è invece una classe base di antipaladino? non è altro che una versione scimmiottata del paladino del bene, niente più che un personaggio che è stato allevato da una chiesa del male (mi stupisce che le chiese del male possano agire così alla luce del sole senza essere annientate da tutti i nemici che ogni chiesa del male che si rispetti dovrebbe avere). insomma, usare la guardia nera rende il gioco paragonabile alla galassia di star wars, dove il bene e il male sono entità distinte che si combattono per una totale mancanza di punti in comune, e rende paladini e guardie nere paragonabili a jedi e sith; mettere invece in gioco tutta una quantità di anti paladini come classi base rende lo scontro tra bene e male qualcosa di simile ad una noiosissima partita di calcio (senza offesa per gli amanti del gioco del calcio), in cui l' unica differenza tra gli schieramenti avversari sono le maglie dei giocatori. se si vuole giocare in una simile situazione, va bene, ma il gioco ne perde di realismo

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insomma, non può essere considerata assurda la disparità tra paladino e guardia nera. è necessaria, per la stessa natura delle forze per cui combattono. se voglio iniziare il gioco con un personaggio malvagio, benissimo, ma da lì a iniziare il gioco con uno "zelota del male" c' è una bella differenza; posso giocare un chierico malvagio, ma un paladino malvagio va-al-di-fuori-dell'-interesse-della-divinità-malvagia. la divinità malvagia, proprio perchè è malvagia, preferisce di gran lunga corrompere i paladini del bene, piuttosto che crearne di propri. è malvagia, non cattiva. M-A-L-V-A-G-I-A.

detto questo, per non andare troppo off topic, aggiungo che la mia classe preferita è lo stregone :D (dark schneider docet) :D

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La guardia nera è un antipaladino... perchè un malvagio deve aspettare l'acquisizione della classe di prestigio invece di poter cominciare direttamente da antipaladino?? Mi sembra una disparità assurda!!

Infatti e` una cavolata, tantoche` io faccio esistere il paladino di divinita` malvage cosi` come esistono quelli di quelle buone, il trucco sta nel preparare una classe di prestigio apposita che sia l`opposto della guardia nera :wink:

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a me sembra che voi stiate facendo un pò di confusione. sono daccordissimo che, essendo il mondo "bello perchè vario", dovrebbe esistere una versione malvagia del paladino, un anti paladino (attenzione, il paladino caduto non necessariamente è un anti paladino, ma più semplicemente un paladino che ha compiuto atti malvagi). nella seconda edizione, anche nel mio gruppo, nascevano come funghi versioni hr di antipaladini, proprio perchè erano in molti a vedere questa necessità; sinceramente non le ho mai approvate, sapevano tutte di power play, come se i motivi dell' interpretazione fossero una scusa per avere un personaggio che infliggeva danni a contatto. nella terza edizione (meraviglia!) ecco che finalmente alla wizards pensano a come risolvere il problema: la cdp della guardia nera. la soluzione era geniale perchè, pur permettendo la versione malvagia del paladino (anzi, grazie all' attacco furtivo, addirittura potenziandola), poneva dei limiti: guardia nera non si nasce, gli oscuri poteri del male sono lenti nel concedere i propri favori agli aspiranti adepti, ma quando poi li concedono... così un giocatore che avesse voluto fare un anti paladino si vede non solo accontentato, ma anche favorito, dato che la cdp è una delle più forti che si conoscano: il prezzo da pagare, tutto sommato molto basso, è solo qualche livello di apprendistato in un' altra classe (rafforzando in questo modo anche l' idea che, mentre un personaggio può iniziare come paladino, non può come anti paladino; di conseguenza gli anti paladini sono giustamente più rari). se poi colui che si appresta a divenire guardia nera è un paladino decaduto, allora i poteri maligni nutriranno per lui maggior simpatia, in quanto si tratterà di un' anima tormentata che non farà altro che dimostrare ovunque vada il loro reale potere tramite la propria infelicità (sicuramente un personaggio del genere deve essere tra i più belli che si possano giocare). cos' è invece una classe base di antipaladino? non è altro che una versione scimmiottata del paladino del bene, niente più che un personaggio che è stato allevato da una chiesa del male (mi stupisce che le chiese del male possano agire così alla luce del sole senza essere annientate da tutti i nemici che ogni chiesa del male che si rispetti dovrebbe avere). insomma, usare la guardia nera rende il gioco paragonabile alla galassia di star wars, dove il bene e il male sono entità distinte che si combattono per una totale mancanza di punti in comune, e rende paladini e guardie nere paragonabili a jedi e sith; mettere invece in gioco tutta una quantità di anti paladini come classi base rende lo scontro tra bene e male qualcosa di simile ad una noiosissima partita di calcio (senza offesa per gli amanti del gioco del calcio), in cui l' unica differenza tra gli schieramenti avversari sono le maglie dei giocatori. se si vuole giocare in una simile situazione, va bene, ma il gioco ne perde di realismo

Non condivido la tua opinione Nemo... :?

Per quale motivo l'antipaladino dovrebbe essere più raro di un paladino... anche le divinità malvagie hanno i loro eletti combattenti, che non per forza sono paladini decaduti!!

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appunto: non per forza sono paladini decaduti. prendi Hextor, o Bane nei FR: probabilmente la gran parte del suo esercito è composta da guerrieri. Erythnul, o Talos nei FR: quasi tutti barbari. Olidammara, o Mask nei FR: ladri e assassini. Boccob, o Mystra: maghi e stregoni.

invece Heironeus, Tyr, Torm: buona percentuale di paladini, oltre che guerrieri.

poi ovviamente alcuni combattenti, tra cui anche dei paladini decaduti, sono guardie nere, ma non compongono assolutamente la maggioranza dell' esercito di una divinità malvagia

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insomma, se ti sembra giusto fare del paladino una versione adattabile all' allineamento della divinità, prego, fa pure.

ma secondo me questo va contro lo spirito che sta alla base del paladino, spirito che è stato riconfermato quando alla wizards hanno creato la guardia nera

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