Fenix85 Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 Non sono daccordo. A meno di non avere un gioco a risorse infinite, questo è un tipo di problema che è demandato unicamente ai DM. Poco importa avere le risorse che si ricaricano giornalmente, a incontro o a plenilunio. Dato che quello che accade nel lasso di tempo che intercorre tra una ricarica e l'altra lo decide il DM nessun tipo di regola potrà mai risolvere il problema. Quello che dico è questo: non mi dispiace che ragionino sulla matematica, che costruiscano le sfide in modo chiaro e semplice da gestire: se il master vuole che i giocatori affrontino tot sfide prima di riposarsi, avrà lo strumento per fare in modo che accada (salvo incidenti del tipo cinque critici di fila..), mentre se vorrà che dopo un singolo scontro i pg si fermino a pensare se davvero gli conviene andare in quella direzione.. beh, lo strumento serve anche a questo. L'unica cosa che non mi piace è che le classi abbiano tempi di ricarica diversi. O meglio: non mi piace che siano COSI' TANTO diversi. Sarebbe stato molto figo, imo, un sistema di ricarica (semplificato e adattato) alla Diablo 3 tanto per capirsi, ovvero: classi diverse hanno "tempi di ricarica" e "scorta di energie" diverse. Ad esempio, gli incantatori arcani potrebbero avere il "Mana" che è tanto e si ricarica lentamente (2-3 ore?), le classi marziali invece potrebbero avere l' "Energia" che gli permette di fare colpi più potenti, che però è poca ma si ricarica più velocemente (10 minuti?), ecc. Può sembrare molto videogioco ma secondo me è molto divertente e tra l'altro più "realistico"...cavolo anche i combattenti prima o poi si stancheranno a forza di menar le mani!?
Drago Rinato Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 Io preferirei invece un unica risorsa condivisa, energia, che si ricarica parzialmente riposandosi dopo uno scontro. Ad es.: Ogni PG che si sveglia riposato a 10 di Energia, dopo ogni scontro se si riposa, ne recupera 1, se viene medicato, ecc ecc ne può recuperare un altro punto. A zero punti energia sei stanco morto. Ti reggi in piedi ma hai un malus.
karitmiko Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 e secondo te,dopo le critiche al sistema della 4a,questo lo si accoglie bene? comunque forse sono troppi problemi di tempistica andare ad ore,a giornate e a riposi è più diretto e più semplice. il sistema di drago rinato invece potrebbe anche andare,ovviamente sviluppato ma sarebbe già realistico.
Aleph Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 il sistema c'è già, si chiama rolemaster e non ci gioca nessuno (ed i pochi che ci giocano tendono ad ignorare i punti fatica, appunto..)
Fenix85 Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 e secondo te,dopo le critiche al sistema della 4a,questo lo si accoglie bene? comunque forse sono troppi problemi di tempistica andare ad ore,a giornate e a riposi è più diretto e più semplice. Ovviamente no. Parlavo dei miei gusti infatti Si sa che alla maggior parte dei giocatori di D&D piacciono le cose vecchie che sappiano di vecchio Poi a me il sistema 4^ di ricarica dei poteri piace già. Magari era carino, con questa nuova edizione, trovare una differenza tra le varie sorgenti di poteri...ma che non sia questa cosa, per me, assurda e orrenda dei combattenti che non hanno risorse di energie e degli incantatori che usano il sistema vanciano.
Vorsen Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 Be il fatto che i combat ed i abbili non si devono ricaricacare(al massimo i pf ed le frecce,ecc....) ha diferenza dei caster che le loro risorse principali sono cose che si eusauriscono presto......
bobon123 Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 Mi sembra che i post siano sempre più banali. Sia questo sia quello prima "i mostri devono avere storia ma anche classificazione" sembrano i messaggi politici di Cetto Laqualunque. E' difficile essere in disaccordo sulla posizione generale "decide il master come gestire il riposo, ma diamo strumenti per aiutarlo", ma in pratica non dice una mazza. Btw, sul secondo tema della questione, odio i DM che interpretano un dungeon come un oggetto statico. Tana di coboldi in un insieme di grotte. Entra un gruppo, nova nella prima stanza, poi si va a dormire. Mettiamo anche che nessuno se ne sia accorto durante l'attacco. Qualcuno se ne sarà accorto nelle 8 ore (ma anche in mezz'ora c'è una discreta probabilità), si esce, si va al bagno. Accortisi di essere sotto attacco avranno fortificato l'ingresso. Gran parte dei guerrieri sarà ora sul chi vive, pronti a accorrere a distanza di voce: qualcuno è arrivato nella tana e massacrato la popolazione! Sterminare un dungeon in tre giorni di attacchi e ritirate è davvero difficile da portare avanti come strategia di guerriglia. Non impossibile, ma non facile. Se il DM permette di pulire una stanza e poi andarsene, uccidendo la popolazione in due settimane nelle quali nessuno si accorge di niente, è colpa del DM. Mentre è più ragionevole in altri dungeon (ad esempio sequenza di stanze con costrutti e trappole magiche), semplicemente se non c'è la pressione del tempo e il gruppo affronta il dungeon come se andasse a lavoro la mattina si sta giocando un'avventura scialba. 1
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 Immaginate invece che il gruppo affronti un singolo mostro alla volta. Il Mago potrebbe ritenere che non sia mai il caso di lanciare un incantesimo, dato che qualcosa come una palla di fuoco è tutto sommato poco efficace se colpisce solamente un avversario. Il guerriero, al contrario, potrebbe aprire un’apertura nel gruppo dei nemici abbattendone uno alla volta Io ormai ci ho perso le speranze
Drago Rinato Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 Rolemaster è mooolto più complicato! Qui si tratta di cambiare solo la gestione delle risorse e darne a chi ne aveva poche (guerrieri, ladri, ecc). La magia Vanciana si può mantenere se piace, ma non come sistema base, ma come cosa in più. Ovvero un mago (quindi non Warlock, non Sorcerer) in aggiunta può memorizzare incantesimi particolarmente potenti con un rituale, che necessita di conoscenze particolari, ingredienti particolari, ecc ecc ci fai su un sacco di side quest su questo aspetto.
elamilmago Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 mmm l'unica cosa che dice l'articolo è che stanno utilizzando la matematica per la costruzione dei mostri e la gestione dei combattimenti come hanno fatto in 4e. Questo lo vedo molto positivo. Purtroppo non dicono molto altro a mio parere di interessante e sembra più un articolo per mantenere alta l'attenzione. Sulla discussione sui maghi mi sembra si sia già scritto molto sul forum a riguardo. ciao
thondar Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 A meno di non avere un gioco a risorse infinite, questo è un tipo di problema che è demandato unicamente ai DM. Poco importa avere le risorse che si ricaricano giornalmente, a incontro o a plenilunio. Dato che quello che accade nel lasso di tempo che intercorre tra una ricarica e l'altra lo decide il DM nessun tipo di regola potrà mai risolvere il problema. se pensi che non possano esistere regole vuol dire che ti manca la fantasia: 1) prendi PX solo dal 4° combattimento in poi 2) aumenti di potere man mano che vai avanti 3) recuperi spendendo risorse ma molto più semplicemente è più facile chiedere al DM di darmi 5 minuti tranquilli che non 24 ore. Accortisi di essere sotto attacco avranno fortificato l'ingresso. Gran parte dei guerrieri sarà ora sul chi vive, pronti a accorrere a distanza di voce: qualcuno è arrivato nella tana e massacrato la popolazione! ma ci sono sempre le regole da rispettare sul bilanciamento degli incontri
karitmiko Inviato 17 Luglio 2012 Segnala Inviato 17 Luglio 2012 ma ci sono sempre le regole da rispettare sul bilanciamento degli incontri se i personaggi (e sottolineo i personaggi,non i giocatori) sono così cretini da allertare tutti no,si trovano giustamente tutti contro,indipendentemente dalla difficoltà.
Aleph Inviato 18 Luglio 2012 Segnala Inviato 18 Luglio 2012 se i personaggi (e sottolineo i personaggi,non i giocatori) sono così cretini da allertare tutti no,si trovano giustamente tutti contro,indipendentemente dalla difficoltà. in realtà penso che gli strumenti servano proprio per evitare questo: i personaggi si fermano a riposare non solo perchè hanno compiuto scelte sbagliate, ma molto molto più spesso perchè il master non ha uno strumento adatto per gestire una serie di combattimenti, e mentre lui progettava di fargliene fare tre o quattro di fila prima di doversi riposare dopo il primo sono tutti mezzi morti e desiderosi di levarsi di torno il prima possibile. che fai? come non lasceresti riposare un party dove il mago ha finito gli incantesimi, il guerriero è a meno della metà dei punti vita, il chierico ha finito le cure ed il ladro è stabilizzato ma sotto zero? una serie di tiri sfortunati può devastare il gruppo soprattutti ai bassi livelli (ok, il chierico cura 3D8+3 al primo livello in tutto il giorno. sembra così tanto? a me no...) quello che vogliono fare è dare in mano al master la possibilità di creare una serie di scontri che consumino i personaggi nella maniera desiderata. si vuole che effettuino 4 scontri? bene, comportarsi in questo modo durante la loro creazione. si preferisce che dopo un singolo incontro siano tutti messi male? perfetto, comportarsi in quest'altro modo. non mi sembra un ragionamento così a caso.. ed anche molti master esperti commettono l'errore di sopravvalutare o sottovalutare una sfida tanto da ritrovarsi il gruppo morto in uno scontro considerato "leggero", mentre vedere che macinano come tritacarne il boss dell'avventura. ora, il fatto sta nel COME svilupperanno questo metodo, e se sarà funzionale..
bobon123 Inviato 18 Luglio 2012 Segnala Inviato 18 Luglio 2012 ma ci sono sempre le regole da rispettare sul bilanciamento degli incontri Gli incontri li bilancio pensando ad una strategia ottimale e/o almeno decente. Se tu arrivi davanti al dungeon e urli "Venite tutti fuori, vi meno a quattro a quattro", aspettati che lo scontro non sarà bilanciato. Le parti precedenti al combattimento, il ladro che va in esplorazione e il mago che lancia divinazione, sono fondamentali per decidere il bilanciamento. Se fatta bene lo scontro sarà più facile, se fatta male sarà più difficile. Puoi guadagnare un turno di sorpresa, perdere un turno di sorpresa, attirare il gruppo nella stanza accanto. Se entri in un dungeon, uccidi dieci coboldi e torni il giorno dopo, la situazione non è la stessa. Il Dm deve semplicemente tenere conto di ciò, e se mi daranno ulteriori strumenti numerici per farmi un'idea ne sarò contento. Bisogna tenere conto di quanti scontri si possono fare in un giorno, di quando si sarà costretti a fermarsi, di come potrebbero essere gli scontri nei giorni successivi se uccidere tutti in un giorno non è possibile. Esempio. Dungeon con quattro stanze, per comodità in ordine. A, B, C e D. Valuto che il gruppo può facilmente fare le stanza A, B e C il primo giorno, senza allertare la stanza D. Realisticamente non riusciranno però a fare la stanza D, quindi troveranno il giorno dopo i mostri in D comunque allertati. Di questo ne tengo conto. Lo scontro in D lo farò equilibrato considerando i mostri allertati. Lo scontro in C probabilmente sarà una via di mezzo. Se i PG arrivano in D il primo giorno, puliscono tutto senza fermarsi, lo scontro in D sarà più facile delle attese. Equilibrato alle meno risorse che avranno a disposizione. Ora mettiamo che i PG si fermino dopo B. Questo è possibile, e non è una grande modifica rispetto alla mia attesa. Tengo conto che C e D potrebbero accadere insieme, e regolo di modo che sia uno scontro leggermente facile se fatto separatamente, ostico se affrontati insieme. Magari i mostri in D, se allertati precedentemente, arrivano dopo due o tre round dall'inizio del combattimento in C, lasciando il tempo ai PG di pulire un po' la zona e non affrontare tutti insieme. Ora mettiamo che i PG arrivano, uccidono i mostri in A e se ne vanno a dormire. Se io avevo fatto bene i conti, e il loro doversi fermare dopo A è solo frutto di cattiva gestione delle risorse (dieci coboldi -> palla di fuoco velocizzata) e/o eccessiva prudenza (ho perso due incantesimi e 10hp, andiamo a dormire), gli scontri in B, C e D non saranno equilibrati, saranno più difficili. Capita. Dopotutto devo sia compensare il fatto di avere piene risorse a ogni scontro sia compensare la scelta strategica bizzarra. Allo stesso modo in cui uno scontro può essere più difficile se si attaccano i troll senza sapere che il fuoco li danneggia o se si sbaglia un tiro per nascondersi, scontri possono essere più difficili del GS a causa delle proprie azioni.
thondar Inviato 18 Luglio 2012 Segnala Inviato 18 Luglio 2012 se i personaggi (e sottolineo i personaggi,non i giocatori) sono così cretini da allertare tutti no,si trovano giustamente tutti contro,indipendentemente dalla difficoltà. la regola esiste lo stesso e la soluzione non è certo porre i PG di fronte ad un combattimento impossibile. Se vogliamo che i PG procedano senza allertare tutti dobbiamo dare regole affinché ciò sia possibile e porre situaizoni dove ciò sia possibile, cosa che normalmente non accade. Comunque è chiaro che per come stanno le cose se finisco gli incantesimi o mi riposo o mi annoio perché non ho nulla da fare (oltre al fatto che rischio molto). Posso anche evitare di andare in nova ma un mago fa qualcosa (di interessante) solo se lancia un incantesimo quindi dovrebbe avere un numero di slot sufficienti a castare quasi tutti i round. Bilanciare il mago sperando che casti un round ogni tre non è un buon sistema perché oltre a dipendere dal giocatore è noioso
Mad Master Inviato 18 Luglio 2012 Segnala Inviato 18 Luglio 2012 Se vogliamo che i PG procedano senza allertare tutti dobbiamo dare regole affinché ciò sia possibile e porre situaizoni dove ciò sia possibile, cosa che normalmente non accade. Le regole praticamente ci sono sempre state (prove per muoversi furtivamente, prove per accorgersi degli avversari o avvertire rumori di battaglia nelle vicinanze, eccetera), quanto alle situazioni, spesso sono i giocatori e il DM a crearle (o a non crearle) utilizzando male (o non utilizzando) le regole stesse, oppure facendo agire i PG e i nemici in maniera sconsiderata o trasandata... Inoltre, se un giocatore concepisce il mago vanciano come interessante solo se lancia incantesimi ogni round, allora è meglio che passi a qualche altra classe, perchè non ha capito niente di come funziona quella lì: castare ogni round è l'esatto contrario della gestione delle risorse che la classe richiede e pretende... Non si può pretendere che un mago vanciano abbia sempre l'incantesimo adatto disponibile o che abbia abbastanza incantesimi per dozzine di round di combattimento ininterrotti...
Aleph Inviato 18 Luglio 2012 Segnala Inviato 18 Luglio 2012 mad master, ma tu non stai considerando il fatto che il master PREVEDA che il gruppo affronti tot combattimenti, non che preveda di farglieli evitare (per quanto possa essere un'opzione, la furtività se la possono permettere solo una categoria di avventurieri. non si può pretendere di avere un guerriero in armatura completa furtivo, e non puoi chiedere ad ogni singolo party di essere totalmente furtivo. e basta che un singolo personaggio non lo sia per costringere tutto il party a combattere..) il fatto è che per quanto regole per evitare scontri ci sono (e vengono usate) questo è D&D e non mondo di tenebra, gli scontri sono il punto focale. non stanno parlando di introdurre regole per evitare gli scontri (che per altro ci sono già anche solo "charme" ti può evitare una buona quantità di combattimenti..) bensì aiutare i master a creare delle sfide che vadano a sottrarre le risorse del party come esso desidera. il fatto sul mago l'hanno già corretto, fornendogli gli incantesimi a volontà. prima, il caster puro funzionava così: turno uno: incantesimo turno due: balestra/dardi/fionda (mancato, o al massimo 1D8 danni se va bene) turno tre: balestra/dardi/fionda (mancato, o al massimo 1D8 danni se va bene) turno quattro: balestra/dardi/fionda (mancato, o al massimo 1D8 danni se va bene) e così via. ovviamente a livelli bassi, mentre già a livelli medi può permettersi di lanciare un incantesimo a round (eclissando completamente le altre classi ma è un'altro discorso..)
Mad Master Inviato 18 Luglio 2012 Segnala Inviato 18 Luglio 2012 Oh, no... Io lo sto considerando eccome... Ma sono i giocatori di classi a risorse limitate che devono considerarlo, anche... Bisogna che tengano in conto che il DM possa aver messo in campo più incontri o che se ne possano verificare di imprevisti a causa delle loro azioni... Ed è questo il punto che preme a me... Non me ne frega una mazza di avere regole bilanciate per costruire uno scontro equo, anche perchè non funzionano praticamente mai e finisco sempre per fare di testa mia, soprattutto perchè spesso non mi permettono di mettere in campo ciò che vorrei quando vorrei... Mi interessa che, se ci sono classi con risorse limitate, si insegni AI GIOCATORI a gestirle e non che si costringa il DM a non far pesare questa limitazione, peraltro prevista, perchè sennò i giocatori insistono per andare a dormire... Il problema non è che a livelli bassi il mago abbia un solo incantesimo al giorno o poco più, quanto che non pensi minimamente a quando potrebbe essere il momento giusto per usarlo, invece di sprecarlo come prima cosa... P.S. Se lo scopo è essere furtivi e il guerriero mi va in giro tintinnando come una batteria di pentole è la stessa cosa del mago che spara tutti i suoi colpi migliori sulla guardia alla porta del dungeon: pessima organizzazione e gestione delle risorse... Farebbe bene a togliersi l'armatura tintinnante e a pensare a diverse strategie, come del resto ci si aspetterebbe dal maestro del combattimento...
thondar Inviato 19 Luglio 2012 Segnala Inviato 19 Luglio 2012 Le regole praticamente ci sono sempre state (prove per muoversi furtivamente, prove per accorgersi degli avversari o avvertire rumori di battaglia nelle vicinanze, eccetera), quanto alle situazioni, spesso sono i giocatori e il DM a crearle (o a non crearle) utilizzando male (o non utilizzando) le regole stesse, oppure facendo agire i PG e i nemici in maniera sconsiderata o trasandata... direi invece proprio di no... in molte edizioni non ci sono regole per sentire rumori e anche nella 3° sono regole piuttosto ingombranti. In molte edizioni le regole per muoversi in silenzio sono semplici: se non sei un ladro non puoi e anche nella 3° di fatto se non sei un ladro non puoi. Giusto nella 4° la situazione migliora. Le situazione non spetta al DM o giocatori crearle ma ai designer. Avere tante stanze una accanto l'altro con un sistema di regole che ricerca un incontro bilanciato non è il modo giusto. Già un passo avanti sarebbe poter considerare un gruppo di stanza come un unico incontro (bilanciato) il che è reso possibile da un sistema che permette di usare diversi mostri contemporaneamente senza fare confusione e permetta di reggere abbastanza a lungo da far intervenire i rinforzi. Ai giocatori poi spetta adottare la giusta strategia ma deve essere i lsistema a rendere possibile adottare tali strategie, dare opzioni per tali strategie, renderle divertenti e bilanciate. Qui le cose sono: 1) o diciamo che è normale che i mostri si allertino e bilanciamo di conseguenza e allora le regole per superare l'incontro senza allertare possono porre difficoltà elevate (e per certi versi essere pure superficiali, tanto sarà un'azione rara). 2) o diciamo che è normale che i PG superino i mostri senza allertarli (e senza affrontarli) e allora le regole approfondiranno l'aspetto dell'infiltrazione e porranno difficoltà medie (per tutti, pure per il guerriero), magari in seguito a spesa di risorse, e divertenti 3) o diciamo che è normale che i PG affrontino i mostri senza che questi allertino altri e allora le regole daranno difficoltà basse e il bilanciamento sarà fatto di conseguenza. 4) o accettiamo che siano tutte strategie possibili e le regole di conseguenza dovranno conciliare le varie cose (cosa che ora non accade assolutamente). Inoltre, se un giocatore concepisce il mago vanciano come interessante solo se lancia incantesimi ogni round, allora è meglio che passi a qualche altra classe, perchè non ha capito niente di come funziona quella lì non è questione di concepire: non agire non diverte nessuno. Casomai è il designer che se concepisce il vanciano come quello che agisce ogni tanto non ha capito come funziona il divertimento. castare ogni round è l'esatto contrario della gestione delle risorse che la classe richiede e pretende... Non si può pretendere che un mago vanciano abbia sempre l'incantesimo adatto disponibile o che abbia abbastanza incantesimi per dozzine di round di combattimento ininterrotti... il 90% degli incantesimi sono adatti al 90% delle situazioni... non è che c'è da fare tutta questa strategia. Inoltre i round saranno una dozzina in tutta la giornata quindi apparte i primi livelli gli slot sono sufficienti. Quanto al castare ogni round una soluzione la puoi vedere in 4°: incantesimi a volontà da lanciare ogni round, incantesimi più potenti da lanciare ogni tanto (e questa è gestione di risorse che non ti lascia senza nulla da fare). Mi interessa che, se ci sono classi con risorse limitate, si insegni AI GIOCATORI a gestirle e non che si costringa il DM a non far pesare questa limitazione, peraltro prevista, perchè sennò i giocatori insistono per andare a dormire... se vogliamo risorse gestibile devono esserci regole che rendano la gestione interessante e non un semplice... ora no, perché potrebbe servire ma non si sa mai che non serva anche dopo. Attualmente il tutto si riduce a casi particolarissimi: 1) non lanciare un incantesimo su un mostro che ne è resistente 2) non lanciare un incantesimo quando i mostri stanno per essere uccisi dai guerrieri o sono comunque debilitati 3) non lanciare un incantesimo quando sai (cosa piuttosto rara) che avrà effetto maggiore più tardi 4) non lanciare un incantesimo quando colpirebbe pure i tuoi alleati altro che "TU NON PUOI... DORMIRE!!!" P.S. Se lo scopo è essere furtivi e il guerriero mi va in giro tintinnando come una batteria di pentole è la stessa cosa del mago che spara tutti i suoi colpi migliori sulla guardia alla porta del dungeon: pessima organizzazione e gestione delle risorse... Farebbe bene a togliersi l'armatura tintinnante e a pensare a diverse strategie, come del resto ci si aspetterebbe dal maestro del combattimento... certo, strategie che le regole dovrebbero rendere possibili
bobon123 Inviato 19 Luglio 2012 Segnala Inviato 19 Luglio 2012 Le situazione non spetta al DM o giocatori crearle ma ai designer. Avere tante stanze una accanto l'altro con un sistema di regole che ricerca un incontro bilanciato non è il modo giusto. Già un passo avanti sarebbe poter considerare un gruppo di stanza come un unico incontro (bilanciato) il che è reso possibile da un sistema che permette di usare diversi mostri contemporaneamente senza fare confusione e permetta di reggere abbastanza a lungo da far intervenire i rinforzi. Secondo me il problema fondamentale è che tutti stanno assumendo che il proprio modo di giocare sia l'unico. Non è così. E qui stiamo parlando di una nuova versione di D&D, quindi fare riferimento a regole specifiche ha poco senso. Per te il bilanciamento dello scontro è fondamentale. Per altri avere tutti gli scontri bilanciati è uno svantaggio, e non sono interessati. Ho un amico che odia gli scontri bilanciati, non li sopporta, smette di giocare se si accorge che il master propone solo scontri adatti, gli sembra di essere in un videogioco (e non gioca a Dragon Age e a Skyrim per lo stesso motivo, non gioca ai videogiochi che adattano il livello dello scontro ai personaggi). Personalmente lo trovo un vantaggio, ma non l'unico criterio di valutazione di un sistema. L'incontro deve essere bilanciato se i giocatori giocano bene, ma non forzatamente bilanciato a prescindere dalle loro azioni. Se entri in un dungeon avverti i nemici e te ne vai, non ti aspettare che gli scontri successivi siano bilanciati. Anche perché spesso il bilanciamento da regole, è pessimo. Prendiamo la 3a ed. E' completamente diverso affrontare tre scontri GS 7 in un giorno o tre scontri GS 7 in tre giorni. Essendo di difficoltà diversa, non possono essere quindi entrambi bilanciati. I numeri danno un'idea, ma poi il DM sa che il GS si aggiusta fortemente anche con caratteristiche non interne allo scontro, ma all'intera sessione. Se si concede il riposo dopo ogni scontro, il GS reale è sempre più basso e il gioco diventa ripetitivo: quindi non è la strada. Visto che poi concedere il riposo quando non ha senso (quasi mai all'interno di un luogo che si sta assaltando) è anche una forzatura del DM, non vedo proprio perché concederlo. Btw, non necessariamente evitare uno scontro significa passare silenziosamente in mezzo al gruppo di coboldi. Può anche semplicemente voler dire mandare il ladro in esplorazione e poi decidere di saltare la stanza. Magari se è sufficientemente isolata, bloccarla da fuori, pulire il dungeon e poi tornare indietro eventualmente, con i coboldi che battono i pugni sulla porta sbarrata. O attaccare tre gruppi di fila, saltando rapidamente di stanza in stanza prima che qualcuno si accorga dell'incursione. Nelle stanze con mostri non parlanti e abituate a fare casino, uno scontro può passare inosservato dietro due porte. Altrove può semplicemente richiamare una guardia solitaria per vedere che succede. In altri casi che siano avvertiti è impossibile da evitare, e in questi casi il DM ne terrà conto nel preparare l'evento e bilanciarlo. Ovviamente dipende anche molto dal DM, fornire i mezzi per prendersi pause. Fare locazioni piccole e non dungeon infiniti senza senso e con mostri che aspettano fermi nella loro stanza è sempre una buona regola, dare la possibilità di riposarsi è solo un ulteriore motivo per evitarli. Tipicamente se mi accorgo che una singola location richiederà più di quattro scontri, mi rimetto al lavoro sull'avventura. Le location si pulisono in una sessione di riposo, massimo due se i mostri oramai sono avvertiti e attendere, lasciarli di guardia tutta la notte, è solo a vantaggio.
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