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Inviato

Tema 1: Della (ir)ragionevolezza di regole per decidere cosa succede in un dungeon

e saltare e combattere sono tra questi. Sempre che tu non consideri solo i pochi paramentri considerati dalle regole, cosa che puoi fare anche con l'allerta.

Se mi dici "Quanto è probabile che colpirai tizio", ne so dare una buona probabilità. Ho fatto varie arti marziali e, prima di attaccare, hai un'idea molto precisa se il colpo entrerà o meno. Se conosco benino l'avversario ("Conosco la sua AC"), la stima è valida, e non provo il colpo o lo provo con discreta precisione. Se non conosco la persona contro cui sto combattendo, la stima è più vaga. E' giusto che io lo sappia stimare, perché il giocatore non ne ha idea (non è il personaggio) mentre il personaggio sì. Si fornisce quindi uno strumento al giocatore per interpretare meglio il suo personaggio, conoscere tutto quello che lui conosce.

Se stai camminando per strada e ti dico "Se cade una pentola, quant'è la probabilità che qualcuno si affacci alla finestra?", non sai assolutamente prevedere, non sai dare una stima della probabilità che sia più ragionevole della mia: il tuo personaggio ne sa tanto quanto te. Perché è un fenomeno caotico. Ci sono troppe variabili. Quant'è probabile che ci sia qualcuno in casa? Che sia vicino alla finestra? Che sia seduto? Che sia pigro? La stima che potresti fare è completamente casuale, assegnare una probabilità non ha alcun senso. Non è un tiro di dado, ma imprevedibilità non misurabile.

Il Pg può analizzare approfonditamente la zona, controllare i tempi dei passaggi delle guardie, valutare la loro attenzione, e chiedere al DM una stima: se combattiamo, quant'è la probabilità che qualcuno si affacci? A quel punto, ragionevolmente, il personaggio ha diritto ad una stima probabilistica, specifica per quella situazione.

Btw concordo con te che le regole per il nascondersi del ladro potrebbero essere fatte meglio, ma non in riferimento alle scelte dei mostri quanto alle sue scelte, tipicamente molto limitate. Risolvere tutto con un tiro di dado è pessimo, lascia poco spazio all'inventiva e alla tensione.

Tema 2: Della (ir)ragionevolezza di dormire in mezzo ad un assedio,

i giocatori non danno la possibilità al nemico di organizzarsi (che tra l'altro nove volte su dieci sono già organizzati) ma si riposano essi stessi perché le REGOLE li hanno resi dei pivelli indifesi e incapaci di proseguire. Se la situazione non gli permette di riposarsi allora sono bloccati a causa delle regole.

...

deve perché le regole lo impongono. Però il DM non sa quando i PG, giocando bene, avranno la necessità di riposarsi perché ci sarebbero moltissimi fattori da considerare quindi si trova stretto tra due obbiettivi contrastanti: le regole dicono che i Pg ogni tanto devono riposarsi. Le regole dicono che se i Pg si riposano recuperano e quindi i giocatori tenteranno di riposarsi più possibile. Glielo impedisci? Ma se hai appena detto che devi permetterglielo? Glielo permetti solo quando hanno giocato bene e consumato tutti i loro poteri? ovvero il "letto" appare o scompare a seconda delle circostanze?

L'inciso "Glielo impedisci? Ma se hai appena detto che devi permetterglielo?" non capisco come possa essere una risposta al mio post.

Provo a spiegarlo in modo schematico:

1 - Il gioco / le regole descrivono come si esaurisce il pool di risorse nel tempo, e i modi per ricaricarlo.

2 - Il DM costruisce l'avventura TENENDO conto del pool di risorse che avranno i giocatori e le regole con cui questo funziona. Se ne tiene conto in vario modo. Ad esempio pensando a quanti incontri bisognerà affrontare di fila, se non si vogliono allertare i mostri: se metto un dungeon con 15 gruppi di mostri, dovrò tenere conto del fatto che dopo 3 o 6 gruppi probabilmente il gruppo dovrà riposare e i mostri si riorganizzeranno. Va quindi tarato il dungeon, di modo che (se è pensato che i giocatori uccidano tutti), sia possibile farlo. Ma potrebbe anche essere pensato che nel dungeon si possa dovere entrare, recuperare quello che c'è da recuperare, e poi correre via: tornare il giorno dopo, quando i mostri sono consci dell'attacco, sarebbe impossibile.

Può pensare a eventuali limiti di tempo globali che possono avere i personaggi, e di conseguenza quanto spesso potranno decidere di fermarsi tra eventi che, tra loro, non sono collegati (Ok, abbiamo distrutto la base del chierico, ci riposiamo o partiamo subito?)

L'avventura è fatta quindi in modo da poter essere risolta, alla luce del pool di risorse dei PG e delle sue regole per ricaricarsi. Sempre fatto a occhio. Delle regole per aiutarmi a valutare non mi dispiacerebbero.

In alcuni casi il ricaricarsi delle risorse è un tema fondamentale (un assedio, con nemici che attaccano con i loro tempi), in altri secondario. Così come ogni altro aspetto del gioco, il DM può renderlo più o meno centrale. Non tutte le avventure sono corse contro il tempo, non tutte le avventure sono paseggiate.

3 - I giocatori giocano l'avventura TENENDO conto del pool di risorse che hanno e di quello che credono vero sul mondo. Fanno le loro scelte, quando vogliono riposare vanno a riposare. Il DM non "permette" o "impedisce" la scelta. I giocatori però non si aspettano che i mostri aspetteranno perché loro hanno il diritto di riposare. Sanno che la gestione del pool di risorse è un tema del gioco, sanno che il nemico si potrebbe riorganizzare, etc etc

4 - Il DM è reazionario, il mondo reagisce alle scelte dei PG, nel modo che ha precedentemente deciso o nel modo che gli sembra ragionevole sul momento. Non si deve più preoccupare del bilanciamento: le scelte dei PG rompono il bilanciamento. Se i PG vogliono dormire, e questo non gli crea problemi di sorta (non hanno vincoli temporali, non ci sono nemici nel raggio di chilometri), non c'è motivo per impedirglielo o di svantaggiarli per questo: l'avventura evidentemente in quel punto non sta premendo sul tasto delle risorse, non è un tema. Se i PG vogliono dormire, ma ne dovrebbero pagare un costo, lo pagheranno o non dormiranno.

Tema slegato 1: l'eventuale benevolenza del DM. Questo è un tema che non è legato direttamente alla questione ma sicuramente la influenza. Allo stesso modo in cui non mi sento di uccidere un PG per due critici di fila in un round, in situazioni in cui le risorse siano finite rapidamente in modo inaspettato (caso, azione dei PG che poteva essere ragionevole ma non si è rivelata tale, personaggi poco esperti, avventura tarata male) il DM può "salvare" i PG. Può decidere di giocare in modo non punitivo i mostri, evitando che si organizzino troppo. Può decidere varie combinazioni lineari tra realismo e equilibrio. Ma è appunto un tema diverso.

Tema slegato 2: l'eventuale necessita del DM di improvvisare se i giocatori vanno fuori strada. Ovviamente può capitare (capita sempre) che i giocatori si muovano in territorio non esplorato e non perfettamente tarato. O semplicemente capita che il DM non ha avuto tempo di preparare l'avventura in dettaglio. In questi casi si deve improvvisare. Non cambia niente. Così come si bilanciano all'impronta gli scontri, si bilanciano le serie di incontri e i dungeon. Chiaramente il risultato non è ottimale, come ogni volta che si improvvisa invece di prepararsi. Ma è slegato al tema principale, bilanciare fa parte di tutte le cose che il DM deve fare quando prepara l'avventura, se non l'ha preparata potrebbe venire male come tutto il resto.

Tema slegato 3: determinate regole possono essere più o meno divertenti da giocare. Se l'uso delle risorse rovina il divertimento, è un problema. Qui entra tutto il discorso sulle magie at will. Ovviamente completamente slegato dal bilanciamento.


Inviato

Se mi dici "Quanto è probabile che colpirai tizio", ne so dare una buona probabilità.

no, ti dico combattere, come avevo scritto chiaramente. E anche per il solo colpire non sai affatto stimare le possibilità di riuscirvi a meno di conoscere molto bene l'avversario, cosa che normalmente in D&D non è.

Inoltre non ho ben capito cosa ti sei messo in testa che dovrebbero fare queste regole per l'allerta ma ripeto nuovamente che non sono strumenti in mano al giocatore con il quale può stimare le possibilità di mettere in allerta il nemico ma sono strumenti in mano al DM con la quali il DM può gestire la situazione. Gestire la situazione può voler dire molte cose, cosa significhi in particolare sono scelte di design. Se dicessero che un combattimento entro 20 m mette in allerta i nemici con il 30% di probabilità non ha la minima importanza che qualcuno abbia fatto la statistica, così come nessuna statistica è stata fatta per sapere che un ogre colpisca un guerriero in armatura completa con il 40% di probabilità o mille altre regole (anzi, direi che per nessuna regola sia stata fatta una statistica). D&D non è un simulatore di infiltrazioni (o di qualsiasi altra cosa), non importa che le regole siano realisticamente accurate, importa che siano divertenti da giocare (il che implica probabilmente che non siano assurde ma questo è ben diverso dal dire statisticamente accurate). Se importasse sarebbe un problema perché nessuna regola lo è.

Per finire anche ammettendo per ipotesi che tali regole per chissà quale motivo non siano da essere non ne consegue che si faccia un gioco dove servirebbero ma non ci siano, bensì che non si faccia un gioco dove servirebbero. E per gioco dove servirebbero intendo un gioco dove il successo dipenda in gran parte dal successo dell'iinfiltrazione. Mi sembra ovvio che se non vuoi fare regole per combattere non farai un gioco di combattimento.

Btw concordo con te che le regole per il nascondersi del ladro potrebbero essere fatte meglio, ma non in riferimento alle scelte dei mostri quanto alle sue scelte, tipicamente molto limitate.

non so a cosa ti riferisci

2 - Il DM costruisce l'avventura TENENDO conto del pool di risorse che avranno i giocatori e le regole con cui questo funziona.

e questo tener conto non è possibile a meno di aver dungeon lineari (stanze in fila senza possibilità di saltarle) solo hack & Slash e nessuna opzione alternativa. Si chiama Eumate+Railroading estremo

Se ne tiene conto in vario modo. Ad esempio pensando a quanti incontri bisognerà affrontare di fila, se non si vogliono allertare i mostri: se metto un dungeon con 15 gruppi di mostri, dovrò tenere conto del fatto che dopo 3 o 6 gruppi probabilmente il gruppo dovrà riposare e i mostri si riorganizzeranno. Va quindi tarato il dungeon, di modo che (se è pensato che i giocatori uccidano tutti), sia possibile farlo.

che il gruppo debba riposare dopo 3/6 scontri (anche sapendo di quali scontri si tratti) è del tutto aleatorio, visto che basta pochi tiri sfortunati per cambiare tutto. Inoltre non saprai quali saranno gli scontri che il gruppo sosterrà perché questo dipenderà dalla strada che decideranno di fare.

E poi che significa "se è pensato che i giocatori uccidano tutti"? il DM non deve pensare proprio nulla perché questa è una scelta dei PG che potranno decidere di combattere, di evitare, di usare magia, di contrattare o che altro vogliono. Per non parlare che un gruppo potrebbe avere un incontro non previsto prima di entrare nel dungeon

Conseguenza di ciò è che il DM farebbe bene a tenersi aperta la possibilità di far riposare i PG in qualsiasi momento, visto che le regole possono portarli a DOVERSI riposare in qualsiasi momento. Purtroppo ciò cozza con le altre regole che rendono interessante solo il 4° combattimento, con le regole che permettono ad alcune classi di andare in nova, nonché con la fiction prodotta che dovrebbe vedere degli eroi e non dei dormiglioni.

Può pensare a eventuali limiti di tempo globali che possono avere i personaggi, e di conseguenza quanto spesso potranno decidere di fermarsi tra eventi che, tra loro, non sono collegati

i limiti di tempo non determinano solo quanto si possono riposare tra eventi non collegati ma anche tra eventi collegati. Per non parlare del fatto che questa distinzione collegati/non collegati è piuttosto arbitraria visto che dipende in gran parte dalle scelte dei Pg. Comunque i limiti di tempo sono una pessima cosa che usata ogni tanto è passabile ma che da sempre grandi rischi perché i PG per un non nulla possono finire fuori strada e perdere tempo fallendo così la missione anche senza colpe. Il DM invece deve sempre mantenere dei paletti temporali liberi in modo da spostarli come più gli fa comodo per adattarsi alla storia, per mettergli fretta quando ciondolano o per dargli respiro quando eventi fuori dal loro controllo (e magari colpa del DM stesso) li hanno messi con l'acqua alla gola o per quando decide di inserire un incontro che inizialmente non aveva previsto ma che ritiene essere interessante e divertente.

I giocatori giocano l'avventura TENENDO conto del pool di risorse che hanno e di quello che credono vero sul mondo. Fanno le loro scelte, quando vogliono riposare vanno a riposare. Il DM non "permette" o "impedisce" la scelta. I giocatori però non si aspettano che i mostri aspetteranno perché loro hanno il diritto di riposare.

le soluzioni proposte nei passati post invece parlavano proprio di DM che impedivano il riposo. I giocatori da parte loro devono sicuramente gestire le risorse in base alle regole, una delle quali gli dice proprio che più riposano e meglio è perché recuperano. Sarebbe (ed è) proprio strano che quando riposano perché allo stremo nessuno li disturbi mentre quando riposano senza una effettiva necessità succeda il finimondo. Se il DM dovesse essere oggettivo in base alla situazione dovrebbe adottare delle regole ben precise, che è quanto stò suggerendo.

Il DM è reazionario, il mondo reagisce alle scelte dei PG, nel modo che ha precedentemente deciso o nel modo che gli sembra ragionevole sul momento. Non si deve più preoccupare del bilanciamento: le scelte dei PG rompono il bilanciamento.

purtroppo invece le regole rendono tale bilanciamento necessario per il divertimento perché non sono divertenti nè incontri troppo facile né quelli troppo difficili quindi le regole danno eccome un motivo per impedirgli di riposarsi, così come danno un motivo per permetterglielo. Ed è proprio per questo che nasce il problema della giornata lavorativa da 5 minuti.

in situazioni in cui le risorse siano finite rapidamente in modo inaspettato (caso, azione dei PG che poteva essere ragionevole ma non si è rivelata tale, personaggi poco esperti, avventura tarata male) il DM può "salvare" i PG

si, ed infatti questa è una delle soluzione ad un problema delle regole. Risolvere il problema è però meglio che correre ai ripari

può capitare (capita sempre) che i giocatori si muovano in territorio non esplorato e non perfettamente tarato. O semplicemente capita che il DM non ha avuto tempo di preparare l'avventura in dettaglio. In questi casi si deve improvvisare. Non cambia niente. Così come si bilanciano all'impronta gli scontri, si bilanciano le serie di incontri e i dungeon. Chiaramente il risultato non è ottimale,

se basta un incontro non previsto per farti saltare tutto quanto detto precedentemente mi domando che senso abbia perderci tempo. Adottare regole che non diano il problema invece non costa niente e funziona sempre, anche se vanno fuori strada.

Inviato

Personalmente non mi piace l'idea che il recupero sia tarato sulla giornata. Non lo trovo molto "fantasy", per così dire.

Se penso ai classici della letteratura fantasy, penso ai loro protagonisti che si logorano man mano che il viaggio continua.

Il che, manco a farlo a posta, ben si concilia con il normale incremento della curva di difficoltà che qualsiasi gioco dovrebbe avere.

Inoltre il portare sulla pelle i segni delle (dis)avventure superate, fa sì che siano più memorabili. I segni sono lì a ricordartele.

Insomma, secondo me il fantasy classico è imprescindibile da una certa dose di "survival".

Se poi ci mettiamo i dungeon popolati di mostri, il lato survival dovrebbe essere ancora più esaltato... e da qui dovrebbe partire D&D.

IMHO, storicamente D&D vive una sorta di contraddizione.

Da una parte si ispira ai classici del fantasy, quelli di Tolkien in primis. Dall'altra ti dà un sistema che, in sostanza, non coglie lo spirito dei classici a cui si ispira, ma piuttosto rimanda ad un filone più super-eroistico.

Quello che mi dispiace della piega che sta prendendo D&D Next, è che alla WotC, mai come questa volta, avevano la possibilità di osare. Ma non l'hanno fatto.

Voglio dire, visto che c'è un super play-testing globale, allora puoi permetterti anche il testare qualcosa di più coraggioso del "pescare un po' da questa edizione, e un po' da quell'altra".

Se poi la cosa non piace, si strappa il foglio e se ne scrive un altro magari in cui si osa un po' meno.

Restando in tema, per me la matematica degli XP si poteva tarare sull'intera avventura, anziché sulla singola giornata. Che poi a livello progettuale è pure più comodo, secondo me. Soprattutto suddividendo una campagna in più episodi o "sotto-avventure", ognuno dei quali prevede l'avanzamento di un livello.

Vi propongo un sistema, che ovviamente va aggiustato.

Mettiamo che ci sia un budget che, una volta consumato, il gruppo può passare dal 3° al 4° livello. Diciamo 300 budget point (BP).

E mettiamo che un long rest + cure accessorie si prevedere che recuperi circa il 30% delle risorse del gruppo (RG).

Da qui si avrebbe una tabella di difficoltà dei scontri tipo:

Incontro/i Facile/i = RG -30% | BP -60

Incontro/i Medio/Facile/i = RG -40% | BP -80

Incontro/i Medio = RG -50% | BP -100

Incontro/i Difficile/i = RG -60% | BP -120

Incontro/i Molto Difficile/i = RG -70% | BP -140

Mentre, come abbiamo detto:

Recupero (long rest + cure addizionali) = RG +30% | BP +30

1 Giorno:

Incontri m/facili = RG -40% | BP -80

[RG TOT = 60% | BP TOT = 220]

2 Giorno:

Recupero risorse = RG +30% | BP +30

Incontri m/facili = RG -40% | BP -80

[RG TOT = 50% | BP TOT = 170]

3 Giorno:

Recupero risorse = RG +30% | BP +30

Incontri Medi = RG -50% | BP -100

[RG TOT = 30% | BP TOT = 120]

4 Giorno:

Recupero risorse = RG +30% | BP +30

Incontri Medi = RG -50% | BP -100

[RG TOT = 10% | BP TOT = 70]

5 Giorno:

Recupero risorse = RG +30% | BP +30

[RG TOT = 40% | BP TOT = 100]

6 Giorno:

Recupero risorse = RG +30% | BP +30

[RG TOT = 70% | BP TOT = 130]

7 Giorno:

Recupero risorse = RG +30% | BP +30

Incontro Difficile (Boss) = RG -70% | BP -140

[RG TOT = 30% | BP TOT = -10]

Budget Point a 0 o meno = Passaggio di livello.

Poi se si vuole incrementare o diminuire la difficoltà, basta modificare la tabella di cui sopra, o aggiungere più livelli di difficoltà. Magari un livello "quasi impossibile" toglie il 100% delle risorse, uno impossibile il 200%, etc..

Nella manuale dei mostri invece, questi andrebbero elencati secondo le risorse che mediamente fanno consumare al gruppo.

Per cui se voglio avere un incontro (o una serie di incontri) medio, io master saprò che prima di poter far riposare il gruppo, gli devo ciucciare circa il 50% delle risorse.

Come vi pare?

Inviato

La risposta a questo problema esiste già: D&D 4° Edizione e il suo sistema AEDU (poteri a volontà,incontro,giornaliero e utilità) e Impulsi Curativi

Inviato

guarda, sono pienamente d'accordo sull'aspetto survival di D&D, che di base non viene praticamente percepito (se si escludono tiri sfortunati di dado, tutto è studiato per essere bilanciato). è molto interessante anche il concept che proponi, ma credo sarebbe veramente difficile riuscire a stabilire la % di risorse che un mostro o un intero incontro possono far consumare ad un gruppo.

al di la di questo purtroppo non penso che il tuo sistema risolverebbe la problematica di cui si discute, infatti se un gruppo ritiene di doversi fermare dopo un solo scontro con un sistema di recupero che ti cura completamente, con uno che ti restituisce solo il30% delle risorse stanno fermi una settimana. a me piacerebbe questo lento logoramento, ma a quanto pare la maggior parte delle persone non apprezza questo modo di giocare, anzi vuol sempre essere al top delle propie capacità.

imho qualunque sistema di recupero si adotti la durata della giornata dipenderà dalla volontà dei giocatori, dal loro saper gestire i pg come se fossero persone reali.

al Dm stà poi far reagire l'ambiente in maniera coerente: modificare il mondo il maniera incoerente solo perchè qualcuno ha fatto una ca**ata è la cosa più squallida anche se la si fa in nome del "divertimento" (per far un esempio: i pg allertano le guardie in un accampamento nemico, ed il dm le fa passare da 150 che erano a 15 per equilibrare la sfida). non dimentichiamoci che il mondo deve essere un minimo verosimile...

Inviato

Lecrouch ha ragione.

In D&D 4E hanno introdotto una meccanica di gioco che serve ha risolvere il problema. Se poi i giocatori non vogliono seguirlo o non gli piace il sistema utilizzato è un altro discorso.

Secondo me, qualsiasi sia la soluzione dovrebbe essere sempre una cosa pratica e non troppo complicata. D&D 4E ha perfettamente centrato questo obiettivo a differenza della sua versione precedente o di Pathfinder, che pur rimanendo un signor regolamento, risulta secondo me troppo pesante da gestire (questa è la mia personalissima opinione, di DM e padre di famiglia, con poco tempo a disposizione, avendo giocato entrambi i sistemi di gioco e con una campagna attiva di Pathfinder http://terrediaerth.blogspot.com/).

Inviato

Il sistema che ha proposto jazar lo trovo figo...più o meno è simile al concetto che avevo espresso anche io, con la miglioria dell'avere il budget spalmato su tutta l'avventura...si mi piace.

La tabella è ovviamente esemplificativa e andrebbe migliorata sicuramente (ad esempio: long rest continuativi fanno incrementare esponenzialmente il budget a disposizione del DM o fallire in automatico l'avventura), però trovo esatto il concetto di base:

Il DM pensa ad un'avventura e stabilisce quanti Punti Esperienza debba valere.

I Punti Esperienza vengono tradotti in un Budget che il DM può spendere nelle varie sfide.

Spendendo più Budget le sfide sono più difficili ed erodono più risorse dal gruppo.

Riposandosi i PG recuperano un TOT di risorse ma allo stesso tempo incrementano il Budget a disposizione del DM.

Prima che qualcuno critichi questo approccio col discorso del "realismo", posso dire semplicemente che non è interessante il realismo (almeno per me, ma suppongo anche a voi visto che giocate a D&D) bensì è interessante la funzionalità del gioco e ciò che produce.

Il realismo lo si può sempre ricreare tramite la fiction, gli effetti delle regole si possono sempre giustificare realisticamente nella fiction.

Inviato

Prima che qualcuno critichi questo approccio col discorso del "realismo", posso dire semplicemente che non è interessante il realismo (almeno per me, ma suppongo anche a voi visto che giocate a D&D) bensì è interessante la funzionalità del gioco e ciò che produce.

Il realismo lo si può sempre ricreare tramite la fiction, gli effetti delle regole si possono sempre giustificare realisticamente nella fiction.

Supponi male, come dimostrano molte delle critiche volte alla 4e sul non supportare abbastanza la verosimiglianza delle situazioni... Puoi mettere tutta la fiction che vuoi, ma se un personaggio descrive una cosa e le regole fanno tutt'altro, si fa un sacco di fatica a "credere" che in realtà facciano quello e questo rovina il divertimento a molti...

Le regole non devono essere solo "funzionali", ma anche "consistenti" rispetto a quello che vanno a simulare, altrimenti il gioco, specialmente un gdr, rischia di non piacere...

Poi si può discutere sul come renderle più semplici o più veloci da usare, ma almeno si dovrebbe evitare al DM la fatica di dover inventare scuse per infilare a forza le regole nel corso degli eventi di gioco...

Inviato

Guarda non mi metto neanche ad elencare tutte le possibili critiche riguardanti il realismo in D&D 3.x...credo che sia veramente sprecato.

E' solamente una questione di percezione, abitudine e fantasia...col tempo, con l'ingenuità o con la fantasia si impara anche a credere che i neutrini possano interagire col nucleo della terra, che un virus ci possa trasformare in non-morti o che impastando una pallina di guano si riesca a far esplodere una palla di fuoco...basta veramente solo un briciolo di fantasia in più perché si possano rendere credibili anche i poteri di D&D 4^ :D

Per questo motivo credo che chi giochi a D&D davvero non abbia interesse nel "realismo".

P.S. suggerisco la lettura di questi link: 1, 2, 3

Attenzione!! Potrebbero farvi cadere dei miti!

Inviato

la cosa è un po' più delicata a mio parere.

1° bisogna stabilire quanto il mondo è simile a quello reale. più lo è meno certe azioni risulteranno verosimili e coerenti, cioè

2° in un mondo pseudoreale (come quasi tutti quelli in cui si gioca) è inverosimile che pg "marziali" compiano certe azioni che "strappano" la realtà, poichè il loro potere è solo fisico.

3° più il regolamento è approfondito e dettagliato, più la descrizione di un'abilità è specifica più l'interpretazione della stessa è limitata e con essa la fantasia.

questa problematica è comune a tutti i regolamenti, è impossibile infatti calibrare il tutto e certe volte gli autori inseriscono delle abilità solo perchè sono fighe...(ihmo)

quando IO parlo di realtà o verosimiglianza non mi riferisco tanto alle meccaniche in game, ma alla reazione del mondo una volta stabilito come questo opera: se si stabilisce che gli avversari nella stanza accanto non riescono a sentire i pg che combattono, allora anche i pg non dovrebbero percepire i combattimenti adiacenti (esempio estremo di "coerenza"). oppure, se i pg sentono l'arrivo dei mostri e hanno tempo per radunarsi e prepararsi perchè i mostri non dovrebbero poter fare altrettanto a parti inverse? è stato detto più volte: "il gioco si squilibra e non puoi perchè è fatto per divertire i pg" ma preferisco vedere il mio pg morto che trovarmi in situazioni palesemente aggiustate dal DM e ridicole. Salvare i pg da certe situazioni in cui sono finiti e dove normalmente (rispetto all'ambientazione) morirebbero o verrebbero catturati (o quant'altro di negativo), non dovrebbe essere la regola ma l'eccezzione, altrimenti alla fine uno si sente autorizzato ad agire in maniera stupida. in questo senso IO detesto il livellamento degli incontri e tutto il concetto di "progressione ad ogni costo" che c'è dietro.

Inviato

se i pg sentono l'arrivo dei mostri e hanno tempo per radunarsi e prepararsi perchè i mostri non dovrebbero poter fare altrettanto a parti inverse? è stato detto più volte: "il gioco si squilibra e non puoi perchè è fatto per divertire i pg" ma preferisco vedere il mio pg morto che trovarmi in situazioni palesemente aggiustate dal DM e ridicole. Salvare i pg da certe situazioni in cui sono finiti e dove normalmente (rispetto all'ambientazione) morirebbero o verrebbero catturati (o quant'altro di negativo), non dovrebbe essere la regola ma l'eccezzione, altrimenti alla fine uno si sente autorizzato ad agire in maniera stupida.

in riferimento a quanto sostenuto da me, nota che non ho mai gioito per un DM costretto a cincischiare e dover scegliere tra uccidere i PG o salvarli in modi assurdi ma ho auspicato un sistema che non lo mettesse in condizioni di dover fare tale scelta.

Inviato

Finché i giocatori decideranno le azioni dei loro PG, quella scelta sarà sempre presente e i DM dovranno farla ogni volta che salteranno fuori decisioni stupide o insensate...

Per questo motivo credo che chi giochi a D&D davvero non abbia interesse nel "realismo".

E' questo il tuo errore (come lo è stato per la Wizards con la 4e): credere che "ai giocatori non interessa"...

Gli interessa eccome, invece... Sei tu una delle rare eccezioni...

La stragrande maggioranza dei DM e dei giocatori pretende sia l'efficacia del regolamento nel gestire le situazioni (deve coprire quante più situazioni di gioco possibili) che la sua consistenza con gli eventi che va a simulare (non realismo, ma verosimiglianza, necessaria per la "suspension of disbelief" richiesta dagli elementi fantastici)...

A suo tempo la 4e fu giudicata carente in entrambe le cose da moltissimi (basta ricordarsi i flame dell'epoca su tutte le boards mondiali riguardo la mancanza di regole per l'off combat e la dissociazione delle meccaniche di combattimento dalla realtà del mondo di gioco) e questo dovrebbe aver insegnato agli sviluppatori di Next una lezione da non dimenticare assolutamente...

Inviato

di che genere erano i problemi di verosimiglianza della 4°, non avendoci mai giocato non riesco a capire di cosa stiate parlando.

In generale trovo che l' idea di fornire al master dei buoni metodi per progettare una serie di incontri sia buona sopratutto se unita a meccaniche per gestire il recupero dei personaggi, in 3° edizione se per un tiro forunato il guerriero si trovava con pochi punti ferita potevi aggiungere al volo una pozione di cura o una bacchetta con qualche carica se il mago finiva gli incantesimi era già più complicato ma qualcosa di poteva fare ma se un paladino finiva i punire prima del tempo non ci si poteva fare nulla e così anche per molti altri poteri.

Inviato

di che genere erano i problemi di verosimiglianza della 4°, non avendoci mai giocato non riesco a capire di cosa stiate parlando.

Uno dei principali problemi di verosimiglianza della 4e era proprio legato a uno dei temi del topic, ovvero il recupero delle risorse... C'era gente che si risanava perchè uno dei PG aveva dato una mazzata in fronte ad un orco, combattenti che eseguivano tecniche marziali non magiche una volta al giorno soltanto senza un perchè, feriti moribondi che riposavano una notte e si rialzavano completamente risanati, mostri e PG che una volta persi metà dei punti ferita diventavano improvvisamente capaci di fare attacchi più forti, eccetera...

Il recupero dei pf proposto in Next rispecchia paurosamente quello della 4e e il sospetto è che anche la gestione delle risorse finisca per diventare simile, con incontri prestabiliti di difficoltà prestabilita in un ambiente controllato e sicuro per i PG in cui si dà per scontato che vada tutto come indicato e finisca tutto liscio, cosicché il conto delle risorse spese torni... E questo aggiunge alla mancanza di verosimiglianza, come è stato detto a vario titolo nel topic, in quanto è raro che nella realtà vada sempre tutto liscio o si affrontino sempre sfide equilibrate consumando una quantità prestabilita di risorse...

Per cui, si sono formate fondamentalmente due correnti di pensiero riguardo il recupero: chi vuole un sistema di regole che gestisca tutto automaticamente, senza che il DM debba fare salti mortali per rimediare ai colpi di testa dei PG che si svuotano alla prima stanza del dungeon, e chi vuole un sistema che funzioni ma insegni, anche dolorosamente, ai giocatori a gestire le proprie risorse, invece che dargliene a volontà... In pratica, tra chi è disposto a sacrificare la verosimiglianza per non dover gestire personalmente squilibri di risorse tra i PG, delegando il compito al sistema, e chi invece gradisce situazioni più realistiche ed è disposto a lasciare nei guai i PG di giocatori sconsiderati, perchè vuole che siano loro a gestire le proprie risorse e non il sistema...

Se non si è capito, io sono per la seconda...

Inviato

Uno dei principali problemi di verosimiglianza della 4e era proprio legato a uno dei temi del topic, ovvero il recupero delle risorse... C'era gente che si risanava perchè uno dei PG aveva dato una mazzata in fronte ad un orco, combattenti che eseguivano tecniche marziali non magiche una volta al giorno soltanto senza un perchè, feriti moribondi che riposavano una notte e si rialzavano completamente risanati, mostri e PG che una volta persi metà dei punti ferita diventavano improvvisamente capaci di fare attacchi più forti, eccetera...

Il recupero dei pf proposto in Next rispecchia paurosamente quello della 4e e il sospetto è che anche la gestione delle risorse finisca per diventare simile, con incontri prestabiliti di difficoltà prestabilita in un ambiente controllato e sicuro per i PG in cui si dà per scontato che vada tutto come indicato e finisca tutto liscio, cosicché il conto delle risorse spese torni... E questo aggiunge alla mancanza di verosimiglianza, come è stato detto a vario titolo nel topic, in quanto è raro che nella realtà vada sempre tutto liscio o si affrontino sempre sfide equilibrate consumando una quantità prestabilita di risorse...

Per cui, si sono formate fondamentalmente due correnti di pensiero riguardo il recupero: chi vuole un sistema di regole che gestisca tutto automaticamente, senza che il DM debba fare salti mortali per rimediare ai colpi di testa dei PG che si svuotano alla prima stanza del dungeon, e chi vuole un sistema che funzioni ma insegni, anche dolorosamente, ai giocatori a gestire le proprie risorse, invece che dargliene a volontà... In pratica, tra chi è disposto a sacrificare la verosimiglianza per non dover gestire personalmente squilibri di risorse tra i PG, delegando il compito al sistema, e chi invece gradisce situazioni più realistiche ed è disposto a lasciare nei guai i PG di giocatori sconsiderati, perchè vuole che siano loro a gestire le proprie risorse e non il sistema...

Se non si è capito, io sono per la seconda...

In realtà a me è capitato più spesso che i giocatori avessero finito le risorse in 4^ che in 3.5 (in 2 non ricordo era tutto gestito più alla carlona da noi, eravamo giovani e inesperti).

Tralasciando questo io non capisco la frase "incontri prestabiliti di difficoltà prestabilita in un ambiente controllato e sicuro ", da quando gioco a D&D gli incontri sono a difficoltà prestabilita, si inizia combattendo coboldi e si finisce combattendo draghi rossi o d'oro (a meno di non avere master palesemente incapaci), ed è sempre stato gestito semplicisticamente il riposo, almeno nella quarta si era differenziato il riposo, senza giornalieri si può andare avanti (il vero limite sono gli impulsi curativi), c'è un limite alle cure che si possono ricevere (ancora ricordo barbari pipparsi 3/4 guarigioni al giorno).

Il discorso poi sulle classi marziali non lo capisco, dove sta la differenza tra un mago che ha X incantesimi da fare al giorno e poi non ne può più fare (o un barbaro che può andare in ira solo X volte per giorno) e un personaggio marziale che può eseguire solo X manovre? Solo la mente si stanca e il corpo no? Esempio banale quando vai in palestra tiri su X volte il peso Y non di più, altrimenti non ce la fai.

Poi non capisco parli di pf, ma a me la cosa che tornava sempre poco delle altre edizioni era: sono ferito e senza incantesimi, dormo e il giorno dopo ho tutti gli incantesimi, ma rimango ancora (parzialmente) ferito.

In quarta dal punto di vista dell'intervenire sulle risorse usate c'è il sistema delle pietre miliari, che comunque è abbastanza efficace. Sta al DM darle e quando, se il DM reputa gli scontri affrontati dai PG scarsi ne da con meno frequenza e viceversa, si può pianificare (anche al netto delle spesso spiazzanti scelte dei PG) la giornata del party con maggiore precisione.

Inviato

La differenza tra il mago e il barbaro in 3.x è che il mago quando finiva gli incantesimi non faceva più nulla, mentre il barbaro poteva comunque combattere discretamente, anche se non al meglio (una cosa che rendeva bene l'essersi ormai "scaricato"), ma in 4e un guerriero, ovvero uno che usa le armi con la tecnica e non con la magia, con la furia, gli spiriti o quant'altro, finiva i colpi proprio come se sparasse cartucce e non usasse solo delle tecniche di spada (o ascia o lancia o quant'altro)...

'Sta cosa è semplicemente poco o per nulla plausibile per i più (me compreso, che comunque sono contro tutte le meccaniche "giornaliere", a cominciare dal vanciano)... Anche la storia della "fatica" non sta in piedi, perchè se io vado in palestra a tirar su pesi e mi stanco, non è che smetto di tirare su pesi e vado a fare la cyclette o a nuotare: mi fermo e basta... Invece in 4e sei troppo "stanco" per rifare quella mossa, ma ne puoi fare dozzine di altre senza problemi (e parimenti non stanno in piedi le altre storie usate per giustificare queste cose, come "la situazione non è giusta", "la luna non è nella corretta congiunzione astrale", eccetera)... E' lo stesso problema del Tome of Battle 3.5 e delle tecniche ivi proposte, che poi sono state la base dei poteri 4e: sono mosse ricaricabili che per l'utilizzo non dipendono da ciò che il PG sa fare, bensì solo dalla situazione e dal momento...

Il discorso sui pf e gli incantesimi è parzialmente vero... In 3.x era spesso così (ma non sempre, visto il limite degli incantesimi lanciati nelle 8 ore precedenti), ma nelle edizioni precedenti alla 3° il recupero degli incantesimi poteva essere molto più lento: si perdeva moltissimo tempo a preparare gli incantesimi e ad alti livelli potevano volerci giorni solo per quello, quindi un mago ci pensava due volte prima di scaricarsi completamente...

Anche la difficoltà prestabilita degli incontri è un'invenzione recente... E' comparsa, anche se non tassativamente, con la 3.0 e l'introduzione del grado di sfida... Nelle edizioni precedenti si andava ad occhio e spesso si riutilizzavano certi tipi di nemici per tutta la carriera dei PG senza problemi (una delle cose che vorrebbero reintrodurre in Next e su cui sono pienamente d'accordo)... Inoltre, nelle edizioni prima della 3.0, la quantità di tesoro da generare era di solito indicata nella descrizione del mostro e non in una tabella basata sul GS o sul livello dei PG, non c'era una "ricchezza prevista" da mantenere e, soprattutto, la rivendita di oggetti magici era fortemente scoraggiata (se non direttamente vietata) dal regolamento stesso...

Il problema della "nova da 5 minuti" è nato con la 3.0 e la nuova filosofia del bilanciamento degli scontri e dei tesori unita alla rimozione dei paletti posti in precedenza agli incantatori... Il problema del recupero troppo veloce è nato con la 4e e la superastrazione dei danni e dei poteri...

Speriamo che con Next risolvano i problemi invece di crearne di nuovi e imprevisti...

Inviato

Quando si crea una meccanica di gioco, prima del doverla incastrare coerentemente con le altre, ci si deve porre dei "goal" da raggiungere.

La verosimiglianza è solo uno dei goal possibili.

Quando ho pensato a quella meccanica, che per carità, è solo una bozza, le dinamiche che mi ero premesso erano:

1) Far sì che il logorio dell'avventura, del "viaggio", si sentisse col passare dei giorni come per i classici del fantasy.

2) Scoraggiare l'abuso di camping.

La verosimiglianza, più che una dinamica di gioco, è un'estetica (in gergo si chiama così).

Sacrosanta, intendiamoci.

Ma dire che una meccanica è sbagliata a prescindere, perchè per privilegiare un'estetica (survival), se ne penalizza un'altra (verosimiglianza), è sbagliato. Tanto più quando non si sono precedentemente concordate estetiche/dinamiche.

Semmai ci può stare un "no, per i miei gusti sta roba non è abbastanza verosimile". Ma è un'altro discorso.

L'estetica della verosimiglianza è legata alla sospensione dell'incredulità.

Ma la sospensione dell'incredulità non è solo legata alla verosimiglianza.

Mi spiego.

In Left 4 Dead, quando il gruppo resta fermo per un po', il Director (che è una sorta di GM algoritmico) "evoca" una nuova orda di zombie.

E' una meccanica ideata per dare la giusta pressione/stress al giocatore, e per certi aspetti è simile a quella immaginata da me.

Beh, nessuno perde la sospensione di incredulità a causa di questa meccanica, anzi la si giustifica ad un livello quasi inconsapevole, solo perché rende il gioco più divertente. Semplicemente: non ci si pensa.

Con questo non voglio dire che tutte le cose divertenti, automaticamente non minano la sospensione di incredulità. Ma è una cosa abbastanza soggettiva.

Ecco perché la 4e divide così tanto, ma ad essere onesti anche il buon vecchio Vanciano, con la storia del "quando lanci un'incantesimo ti si cancella dalla mente, ed hai bisogno di un riposo ininterrotto per rimemorizzarlo", è un po' una meccanica dalla dubbia giustificazione. Ma la si accetta senza pensarci troppo, proprio perchè l'estetica a cui punta (gestione delle risorse) è un plus per il gioco.

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