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Guida al Ladro


Ryosh

Messaggio consigliato

Multiclasse

Guerriero (PHB): Il Guerriero è sempre una ottima scelta per tutti i personaggi marziali. BAB alto, punti ferita extra e soprattutto i talenti bonus concessi. Due o quattro livelli di solito si rivelano una ottima scelta di multiclassamento. E' possibile sfruttare le ottime varianti del guerriero per ottenere benefici aggiuntivi. Hit and Run Tactis (DotU) concede un bonus all' iniziativa al posto della competenza nelle armature pesanti; Targeteer [Dr #310] per ladri a distanza permette di aggiungere Des anziché For ai danni; la variante del guerriero di arcani rivelati per ottenere 4 + Int punti abilità invece che 2 soltanto, abilità di classe utili ed un attacco furtivo al costo dei talenti bonus. Con l' ultima variante proposta, un Ladro 19/Guerriero1 ha 11d6 di furtivo, mentre un Ladro puro si ferma a 10d6.

Scusa, che razza di manuale è "DotU"? :sorry:

Non c'è nell'elenco delle sigle dei manuali.

Altra cosa: tra le razze descritte mancano i nani.

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Qualcuno me lo spiega?

a occhio è un errore. Quella manovra permette di dare ad un compagno la propria iniziativa -1 quindi se ha già agito nel turno in cui la si utilizza il pg bersagio può agire di nuovo. il turno successivo però l'iniziativa non torna quella iniziale quindi funziona solo una volta...

infatti alla fine la manovra dice : "...She does not act again on her original initiative count."

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Discutere di questo anche qui non ha senso, però ci vuole chiarezza. Le regole dicono che GENERALMENTE un personaggio si considera alleato di se stesso. Le manovre del ToB (in particolare quelle della White Raven) sono scritte in modo che, se il personaggio rientra nell'effetto della manovra, il testo riporta la dicitura "You and your allies", quindi è logico (eufemisticamente parlando) che, se c'è scritto solo "an ally", il personaggio stesso non possa essere considerato come bersaglio valido dell'effetto.

Quindi no, White Raven Tactics non ti permette di fare turni a caso. Poi uno può anche dire "eh, non c'è scritto chiaramente che funziona così", ma poi non ci si può lamentare se, ignorando le ovvietà, vengono fuori bug grossi come un Palacio.

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Discutere di questo anche qui non ha senso, però ci vuole chiarezza. Le regole dicono che GENERALMENTE un personaggio si considera alleato di se stesso. Le manovre del ToB (in particolare quelle della White Raven) sono scritte in modo che, se il personaggio rientra nell'effetto della manovra, il testo riporta la dicitura "You and your allies", quindi è logico (eufemisticamente parlando) che, se c'è scritto solo "an ally", il personaggio stesso non possa essere considerato come bersaglio valido dell'effetto.

Quindi no, White Raven Tactics non ti permette di fare turni a caso. Poi uno può anche dire "eh, non c'è scritto chiaramente che funziona così", ma poi non ci si può lamentare se, ignorando le ovvietà, vengono fuori bug grossi come un Palacio.

Obv, lo sai che sono d'accordo con te, era per dire cosa intendeva la guida.

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Tanto per tagliare la testa al toro, se non ricordo male il custom service aveva detto che proprio per questa manovra ci si può considerare alleati di sè stessi, e visto che sappiamo tutti quanto i consigli del CS siano "buoni" mi pare ovvio che qui si stia sfociando nel RAITAYCPIWN "The Rules As I Interpret Them And You Can't Prove I'm Wrong, Nyeah." :D

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  • 1 mese dopo...

E' molto versatile come build, a me piace molto anche se perdiamo come livelli da incantatore. L'alternativa sarebbe fermarsi prima con l'unseen e proseguire con il mistificatore perdendo un po' di BAB.

Puoi puntare ad avere incantesimi offensivi se prendi il talento incantesimi inarrestabili e qualche oggetto per aumentare il caster level, prendere la variante Spontaneous Divination per guadagnare una buona versatilità. Sei un ottimo incantatore di supporto avendo gli incantesimi di un mago di 19 e più un sacco di punti abilità. Puoi usare metamorfosi (se accettata) e trasformarti in un kelvezu per guadagnare +8d6 di furtivo e fare i tuoi discreti danni.

In sostanza trarrai il maggior beneficio da questa build se la pensi come un incantatore con le abilità da ladro piuttosto che il contrario.

Talenti di sicuro darkstalker e craven, il resto è in base a come decidi di giocartelo.

EDIT:

Leggevo la sezione sulle manovre del ToB e ho trovato, alla voce "White Raven Tactics", questo:

Qualcuno me lo spiega?

La manovra permette di far slittare l'iniziativa ad un nostro alleato, a questo punto non ci rimane che ritardare la nostra azione dopo il suo conteggio di iniziativa ed il "trick" è fatto.

L'errore è stato scrivere di poterlo fare ad ogni round, dovevo scrivere ogni volta che abbiamo a disposizione la manovra

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La manovra permette di far slittare l'iniziativa ad un nostro alleato, a questo punto non ci rimane che ritardare la nostra azione dopo il suo conteggio di iniziativa ed il "trick" è fatto.

L'errore è stato scrivere di poterlo fare ad ogni round, dovevo scrivere ogni volta che abbiamo a disposizione la manovra

Beh, la manovra l'avevo letta, volevo capire proprio la storia dell'ogni turno. ;)

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Inizio dall'ultima che è quella che preferisco. Sarebbe assolutamente fantastica in una campagna cittadina se il master fosse in grado di valorizzare l'abilità identità di copertura, una capacità bellissima oltre che decisamente forte, purtroppo però non mi è mai capitato di godermela. L'investimento di tempo richiesto è ingente ed in casi di spostamento frequente diventa inutilizzabile. 2 TS alti, uso dei veleni e mente sfuggente gratuiti sono un ottimo condimento, ma ingiustificabile da solo se non si ha modo di sfruttare l'abilità principale della classe.

Agente Arpista oltre che ad un bel po' di flavour ha poco da offrire ad un ladro, e molte delle cose che vengono acquisite sono riproducibili con qualche incantesimo (e noi abbiamo UMD). Credo che renderebbe molto meglio con un ingresso da bardo.

Agente Divino offre delle capacità magiche interessanti ma alle quali non dovremmo essere noi a sopperire, sono incantesimi da bardo, chierico e druido i quali dovrebbero essere i principali responsabili. Le pergamene delle prime due capacità inoltre sono reperibili ad un prezzo onesto, solo l'ultima la trovo un attimo fuori budget (ma un party potrebbe fare colletta per comprarne un paio). Inoltre i bonus concessi alle abilità potrebbero essere facilmente ottenibili con altri oggetti, mentre i 2 TS alti fanno gola.

In sostanza credo che valga la pena di entrare in una di queste CdP soltanto in determinati contesti dove si è sicuri che le peculiarità concesse possano venire sfruttate, il che vorrebbe dire conoscere le intenzioni future del master.

Tutto questo in un ottica di ottimizzazione, nessuno parla di una classe "più bella" di altre. In un ottica di rpg tutte hanno il loro motivo di esistere

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Inizio dall'ultima che è quella che preferisco. Sarebbe assolutamente fantastica in una campagna cittadina se il master fosse in grado di valorizzare l'abilità identità di copertura, una capacità bellissima oltre che decisamente forte, purtroppo però non mi è mai capitato di godermela. L'investimento di tempo richiesto è ingente ed in casi di spostamento frequente diventa inutilizzabile. 2 TS alti, uso dei veleni e mente sfuggente gratuiti sono un ottimo condimento, ma ingiustificabile da solo se non si ha modo di sfruttare l'abilità principale della classe.

Concordo: tanto affascinante quanto ingiocabile per un PG, molto meglio per un PnG (nemico). A meno che si facciano cose tipo la campagna di non ricordo chi: un gruppo di PG che di giorno sembrano onesti lavoratori, mentre la notte... Ma allora dovrebbero essere tutti Zhent, oppure l'unico Zhent dovrebbe essere il capo del gruppo, o almeno per finta, per relazionarsi con tutti i PnG.

Agente Arpista oltre che ad un bel po' di flavour ha poco da offrire ad un ladro, e molte delle cose che vengono acquisite sono riproducibili con qualche incantesimo (e noi abbiamo UMD). Credo che renderebbe molto meglio con un ingresso da bardo.

Col +1 al livello Incantatore in effetti...

Agente Divino offre delle capacità magiche interessanti ma alle quali non dovremmo essere noi a sopperire, sono incantesimi da bardo, chierico e druido i quali dovrebbero essere i principali responsabili. Le pergamene delle prime due capacità inoltre sono reperibili ad un prezzo onesto, solo l'ultima la trovo un attimo fuori budget (ma un party potrebbe fare colletta per comprarne un paio). Inoltre i bonus concessi alle abilità potrebbero essere facilmente ottenibili con altri oggetti, mentre i 2 TS alti fanno gola.

Può darsi.

Ciao, MadLuke.

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Qualcuno saprebbe fare una progressione adatta ad un pg a distanza per questa build?

Tratto dalla guida

]Ladro 3/Esploratore 3/Chierico Cenobita 1/Ladro +13

Prendere Swift Ambusher, Improved Skirmish, Craven, Travel Devotion e Knowledge Devotion. Questo permette di arrivare a 8d6+20 di furtivo e 7d6/7 di schermaglia e 3 capacità speciali del ladro. E' una buona build da arcieri che lascia anche tanti punti abilità.

Prendendo il primo livello da Esploratore immagino non cambi nulla, corretto?E...il chierico cenobita a cos'è che servirebbe esattamente?

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Non cambia niente in effetti se parti da esploratore o da ladro. Ti ricordo che quelle postate sono abbozzi di build da cui prendere spunto non grasso che cola, ma proviamo a rimanere fedeli a quanto c'è scritto e vediamo cosa salta fuori.

Il livello da chierico ti serve per sfruttare al meglio Travel Devotion, consumando usi di scacciare puoi attivarlo più volte al giorno, mentre la variante del chierico cenobita ci regala il dominio delle conoscenze ed altri due domini che si traducono in due talenti omaggio o altre capacità carine. Per sfruttare Knowledge devotion a questo punto prendiamo lo skilltrick Collector of Stories, spendiamo un po' di punti in abilità di classe incrociata per le conoscenze che preferiamo e se si ottiene il permesso del master anche un buon oggetto custom. Per gli altri due domini scegli quelli che ti concedono un talento utile (qua non sono il più indicato a consigliarteli).

Build semplice semplice con 2 difetti

Halfling cuoreforte Ladro4/Esploratore4/Chierico Cenobita 1 /ladro +11

1. Esploratore - Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Darkstalker, Travel Devotion

2. Esploratore

3. Esploratore - Craven

4. Ladro

5. Esploratore - Swift Ambusher

6. Ladro - Improved Skirmish

7. Ladro - (variante Death's Ruin)

8. Ladro

9. Ladro - Tiro Multiplo

10.Chierico Cenobita - (???), (???)

11.Ladro

12.Ladro - Tiro Multiplo Superiore

13.Ladro

14.Ladro

15.Ladro - Able Sniper

16.Ladro - (Variante Sniping Mastery)

17.Ladro

18.Ladro - Knowledge Devotion

19.Ladro - Woodland Archer

20.Ladro

Non è la più ottimizzata al mondo - ho la strana sensazione di essermi dimenticato qualcosa di indispensabile ma al momento non mi viene in mente - ma fa il suo. Grazie a Travel Devotion puoi muoverti come azione swift, anche se non sarebbe indispensabile per triggherare lo skirmish in quanto sfruttiamo Tiro Multiplo Superiore, ma non bisogna mai sottovalutare la mobilità nel campo di battaglia per un ranged, soprattutto per uno come noi che si deve trovare sempre così dannatamente vicino. Con Travel Devotion possiamo anche avvicinarci, fare l'attacco con Tiro Multiplo Superiore e poi tornare a muoverci verso la nostra copertura che ci piace tanto (con solo una penalità di -6 a naconderci!). Knowledge Devotion ci aumenta un po' il TxC e i Danni, credo che ad un +3 ci possiamo arrivare abbastanza facilmente anche se al prezzo di parecchi punti abilità.

Prendi il Collar of Umbral Metamamorphosis che ti concede un discreto +8 a nasconderti, Wand Chamber nell'arma e UMD maxato.

Voglio farti notare che fare 4 livelli da esploratore e 15 ladro o 3 livelli esploratore e 16 ladro porta ad avere lo stesso numeri di talenti, in questo caso ho scelto la prima ipotesi solo per poter avere un talento bonus a livelli più bassi. La disposizione dei talenti in realtà è abbastanza libera, puoi cambiarla a tuo piacimento prestando attenzione ai requisiti.

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