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Inviato

A dir la verità una miniguida ai veleni sul forum già c'è, è in fondo alla guida al debuff. :-)

Per un lavoro più approfondito bisognerebbe tradurre la guida originale (cosa che sto facendo, anche se ho fatto una pausa di un mesetto). :-)

Rischiando di andare leggermente OT(ma essendo comunque non del tutto inutile come nota in una guida per ladri) ti segnalo subito un ampliamento che avevo pensato(quando avevo pensato di tradurre e ampliare io stesso la guida che tu stia citando): ti consigliere di aggiungere tra le razze il synad(CP) che in aggiunta con Dote naturale(ampiamente spiegata e descritta nella guida) permette di creare veleni non due, ma cinque volte al giorno e per di più come azione veloce, così si può creare, spalmare e attaccare nello stesso turno.

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Inviato

Ottima guida, segnalo però questo:

Deafening Strike (CS): Rende Frastornato per 3 round il soggetto senza tiro salvezza al costo di 3d6.

Deafening Strike rende - per l'appunto - deafened, ovvero Sordo, che è una condizione decisamente scrausa e sicuramente non vale nè un talento nè 3d6 di furtivo.

Inviato

Non sò, a me pare che assordato non sia una condizione da sottovalutare, a meno di non fare molto metagame. Voglio dire, al di là del fatto che un incantatore sordo avrà una probabilità del 20% di fallire il lancio di incantesimi (sono quasi tutti con componente verbale alla fine), non sentire quello che dicono i propri alleati durante un combattimento è abbastanza debilitante: significa non potersi coordinare efficacemente con il rischio di fare azioni inutili o di intralciare i propri compagni.

Detto questo, trovo che spendere 3d6 di furtivo per assordare un nemico sia un prezzo un po' troppo alto perchè sia davvero appetitoso come talento :)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Bellissima guida e un sacco utile mi permetto solo di far notare una cosa. La classe di prestigio mago dei pugnali incantati andrebbe aggiunta a mio parere. Al decimo di cdp si hanno 3d6 di furtivo avanzamento incantesimi 9/10, 6+int p abilità, possibilità di cambiare danno da incantesimi di energia in danni taglienti (utilissimo per superare le resistenze all'energia) possibilità fantastica di infondere un incantesimo a contatto in un pugnale che può essere lanciato (portata arcana? Meglio forse) e se manca il bersaglio torna indietro con l'incantesimo ancora carico. Infine la possibilità al decimo di lanciare un incantesimo rapido senza che venga aumentato lo slot ogni volta che si fa un attacco completo con i pugnali (può essere fatto tante volte al giorno quanto è il mod des...quindi tante volte al giorno e poter fare rapidi incantesimi di nono non ha prezzo...). L'unica pecca può essere che si deve essere almeno di quinto livello da incantatore per accedere alla classe. Io non la riterrei di troppo inferiore all'unseen seer

Inviato

Ciao, grazie dei complimenti e della proposta, sarà sicuramente aggiunta.

A me non piace perdere troppi livelli da incantatore (infatti tutte le build proposte avrai notato arrivano almeno al CL 19) ma è un gusto personale. La capacità del 10 è una chicca che giustifica da sola tutti i livelli della classe, sicuramente si merita un voto alto.

Sto raccogliendo alcune aggiunte da apportare alla guida, presto vedrai anche il mago dei pugnali incantati.

Inviato

Un voto alto forse è un po' troppo. C'è infatti da considerare che il prerequisito è avere concentrazione 8 gradi, quindi non possiamo entrarci alzando al massimo i livelli da ladro e portandoci gli incantesimi come supporto e se invece aumentiamo al massimo i livelli da incantatore diventa inutile il personaggio: avrà furtivo bassissimo e quindi un completo coi pugnali farà poco nulla. La soluzione sarebbe entrarci al 10° prendendo concentrazione come abilità di classe incrociata, ma allora il privilegio forte(quello di 10°) lo prenderemmo al 20° livello, e a questo punto diventano molto più performanti altri build basate su incantatori/ladri.

Inviato

Concentrazione 8 gradi con un incantatore di 5° livello lo soddisfi in automatico -.-'

L'ingresso è rimandato al 7° livello invece che al 6° come la grande maggioranza di cdp, quel livello lo si può riempire con un livello di unseen seer

Inviato

Allora diventa come avevo previsto nella seconda opzioni: abbiamo per la maggioranza livello incantatore e arriveremo a fare pochi dadi di furtivo, ma perdendo livelli da incantatore: non facciamo bene ne incantare ne il furtivo...

Nell'altra idea(cioè l'unica che mi sembra appetibile) si farebbe 1lv da incantatore, 4 da ladro con il talento Praticed spellcaster e così avere un furtivo decente mantenendo un numero utile di incantesimi(che useremo per aiutarci nel nostro lavoro da ladro); c'è però il problema di concentrazione.

In sostanza: per quanto sia una classe carina c'è, a mio parere, sempre di meglio e con più facilità da prendere e quindi non merita un voto troppo alto.

Inviato

arrivi al cl 18, casti di nono.

Preferisco anche io la classica build con unseen seer e mistificatore ed arrivi a cl 19, ma non vedo questa grossa perdita che stai dicendo.

Sarebbe chiaramente una build furtiva incentrata sugli incantesimi, e come tutte non arrivi al massimo dei danni da furtivo, ma non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca

Inoltre, hai idea di quanta destrezza arriverai ad avere? Una bacchetta della metamagia per rapidizzare 3 incantesimi costicchia (170000mo) lui la concede gratuitamente.

Con anche i punti abilità che concede è oggettivamente una buona scelta, non eccelsa magari ma una buona scelta.

build a caso: ladro 1/mago 4/unseen seer1/mago dei pugnali incantati 10/ quello che ti pare tra mistificatore arcano o unseen seer +4

CL 18 furtivi arrivi a 6d6 con il mistificatore e 5d6 con l'unseen seer.

Non è il massimo, su questo aspetto ci sono build migliori, ma la capacità di rapidizzare davvero tanti incantesimi gratuitamente (anche quelli di 9°) è impressionante; ti ricordo che la des rimane la stat primaria

EDIT: i contro che mi vengono in mente (oltre al talento arma focalizzata che mi sembra uno spreco) di questa classe è che devi stare in mischia per utilizzare la capacità più forte che hai e questo è rischioso per un personaggio incantatore. Si potrebbe pensare a terminare la build con l'abjurant champion che permette di sopravvivere un po' di più in mischia.

Inviato

Be se proprio si volesse ridurre il problemadella mischia si potrebbe fare un lv da swordsage e prendere la manovra (che hai citato nella guida) che ti fa teletrasportare. Inoltre per quanto riguarda i furtivi il problema lo trovo irrisorio dato che tra oggetti (ed eventualmente manovre) si può facilmente ed economicamente alzare il danno da furtivo. La classe del mago concede molte abilità carine oltre a quella sbroccata di lv 10...la possibilità di fare incantesimi a contatto da 9 metri di distanza avendolo magari caricato la mattina non è male e permetterebbe pure di rimanere relativamente al sicuro. Magari non celeste, ma il blu se lo merita. poi, come tutto, va a gusti. A me piace un sacco xD

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Nella guida sembri suggerire che penetrare occultamento magico annulli la possibilità di mancare del 20% data da intermittenza dovuta al fatto di trovarsi nel piano etereo, tuttavia leggendo il talento specifica che ignori solamente l'occultamento e essere fisicamente in un altra dimensione non rientra in questo caso, ti permette comunque di fare i furtivi ma hai la possibilità del 20% di mancare.

Magari non ho capito bene io, però è da mezz'ora che sto controllando :)

  • 2 mesi dopo...
Inviato

avrei un dubbio: nella sezione relativa all'equip si dice che le bacchette possono essere attivate al costo di un'azione immediata. non gioco da un pò e devo ripassare le regole, ma è sicuro che non richiedano invece un'azione standard per essere utilizzate? ne va molto della valutazione della serie di bacchette grave strike etc. , e interessa a un giocatore della campagna in cui sarò master.

Inviato

avrei un dubbio: nella sezione relativa all'equip si dice che le bacchette possono essere attivate al costo di un'azione immediata. non gioco da un pò e devo ripassare le regole, ma è sicuro che non richiedano invece un'azione standard per essere utilizzate? ne va molto della valutazione della serie di bacchette grave strike etc. , e interessa a un giocatore della campagna in cui sarò master.

L'attivazione di una bacchetta dipende dal tempo di lancio dell'incantesimo, quindi una bacchetta di Grave Strike si attiva con un'azione veloce.

Inviato

L'attivazione di una bacchetta dipende dal tempo di lancio dell'incantesimo, quindi una bacchetta di Grave Strike si attiva con un'azione veloce.

hai ragione, scemo io XD quindi varebbe in effetti anche per le altre due relative a piante e melme no?

Inviato

hai ragione, scemo io XD quindi varebbe in effetti anche per le altre due relative a piante e melme no?

Se si attivano con un'azione veloce, sì. :D

Perlomeno questo come linea generale, poi potrebbero esserci delle particolarità. Ad esempio, se su un oggetto è specificato che si attiva con un'azione standard, si attiva con un'azione standard a prescindere dal tempo di lancio dell'incantesimo di cui copia l'effetto.

Inviato

Nella guida viene segnalata come razza il Marrulurk, sul Sandstrom...molto interessante, anche se penso ci sia un piccolo problema,

ovvero quali sono i modificatori di caratteristica?

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