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Inviato

Si possono trovare i dati dei sondaggi? Perchè questo mi ha particolarmente incuriosito e vorrei sapere quali sono gli incantesimi che vengono maggiormente considerati iconici di D&D...

Inviato

Io spero tanto, TANTO, che questo sondaggio non sia fuorviante...

Quello che temo è: "Ah, per la gente il Teletrasporto è un incantesimo iconico del mago di D&D! Giù di Teletrasporti ad azione standard a costo 0 che ti permettono di andare dove ti pare!"

Per me Teletrasporto è un incantesimo iconico per il Mago...e dovrebbe assolutamente poterlo castare! MA c'è un grosso MA...dovrebbe: 1) costare un botto in componenti materiali, 2) avere un tempo di lancio di 1-2 ore o giù di lì, 3) avere tanti limiti spaziali (es. lo si può usare solo per andare in una locazione che si conosce bene).

Inviato

chiediamo ai giocatori così poi non si potranno lamentare?

ok,questo è un poco ingenuo,se io dico che acid arrow è iconico e sono uno dei pochi a pensarla così lo mettono comunque? anzi,perché non metterli tutti,piuttosto? saranno 40 a livello neanche.

così ho paura che i favoriti diventeranno i più forti,e visto quanto teletrasporto è iconico condivido i timori di Fenix.

Inviato

Io spero tanto, TANTO, che questo sondaggio non sia fuorviante...

Quello che temo è: "Ah, per la gente il Teletrasporto è un incantesimo iconico del mago di D&D! Giù di Teletrasporti ad azione standard a costo 0 che ti permettono di andare dove ti pare!"

Per me Teletrasporto è un incantesimo iconico per il Mago...e dovrebbe assolutamente poterlo castare! MA c'è un grosso MA...dovrebbe: 1) costare un botto in componenti materiali, 2) avere un tempo di lancio di 1-2 ore o giù di lì, 3) avere tanti limiti spaziali (es. lo si può usare solo per andare in una locazione che si conosce bene).

Dipende da quanti sono giocatori sono dediti al pp-ismo e quanti anche ad una veridicità del sistema di gioco.Io credo che siano più i primi.E leggendo il tutto temo che ci sarà da aspettarsi la prima,anche se io ho puntato molto il dito su certi incantesimi,anche non presenti sulla lista(non devo fare esempi,vero? :o).

Inviato

Non è un problema di PP (inteso come "potenza di fuoco" di un personaggio)...il problema sono gli incantesimi game-breaking.

Altri esempi sono: charme, dominare, invisibilità, rivela bugie/zona di verità.

Sono incantesimi bellissimi a livello di "lore" e su un mago ci stanno benissimo, quindi per me dovrebbero poterli castare. Il problema è come sono realizzati in 3.x. Molto molto molto meglio come li hanno concepiti in 4^, ovvero dei rituali...quindi da farsi assolutamente fuori dal combattimento, che costino componenti materiali, che siano luuuuunghi da castare, che richiedano un'altissima concentrazione, magari che richiedano pure delle prove di abilità, magari l'aiuto di altri incantatori, ecc. e i cui effetti non siano tutto-nulla.

Inviato

Non è un problema di PP (inteso come "potenza di fuoco" di un personaggio)...il problema sono gli incantesimi game-breaking.

Altri esempi sono: charme, dominare, invisibilità, rivela bugie/zona di verità.

Sono incantesimi bellissimi a livello di "lore" e su un mago ci stanno benissimo, quindi per me dovrebbero poterli castare. Il problema è come sono realizzati in 3.x. Molto molto molto meglio come li hanno concepiti in 4^, ovvero dei rituali...quindi da farsi assolutamente fuori dal combattimento, che costino componenti materiali, che siano luuuuunghi da castare, che richiedano un'altissima concentrazione, magari che richiedano pure delle prove di abilità, magari l'aiuto di altri incantatori, ecc. e i cui effetti non siano tutto-nulla.

Il mio discorso era generale,rivolto al power player,non alla potenza di fuoco.E sono d'accordo con te :)

  • Amministratore
Inviato

Lo scopo del sondaggio è capire quali sono gli incantesimi "iconici" in D&D.

Independentemete se l'incantesimo nelle passate edizioni era troppo potente o sbilanciato.

La cosa dovrebbe essere anche indipendente dai gusti personali.

Voglio dire, un incantesimo è iconico indipendentemente se mi piace o meno.

Evocare mostri, o creare non-morti a me stanno antipatici, ma non posso certo dire che non siano iconici visto che hanno fatto parte del gioco per quasi qurant'anni.

Lo scopo del sondaggio è chiaro, temo invece che verrà votato sulla base dei gusti personali e non sulla base dell'iconicità dell'incantesimo.

Inviato

Lo scopo del sondaggio è chiaro, temo invece che verrà votato sulla base dei gusti personali e non sulla base dell'iconicità dell'incantesimo.

Infatti!Proprio quello che intendevo :)

Inviato

Non è un problema di PP (inteso come "potenza di fuoco" di un personaggio)...il problema sono gli incantesimi game-breaking.

Altri esempi sono: charme, dominare, invisibilità, rivela bugie/zona di verità.

Sono incantesimi bellissimi a livello di "lore" e su un mago ci stanno benissimo, quindi per me dovrebbero poterli castare. Il problema è come sono realizzati in 3.x. Molto molto molto meglio come li hanno concepiti in 4^, ovvero dei rituali...quindi da farsi assolutamente fuori dal combattimento, che costino componenti materiali, che siano luuuuunghi da castare, che richiedano un'altissima concentrazione, magari che richiedano pure delle prove di abilità, magari l'aiuto di altri incantatori, ecc. e i cui effetti non siano tutto-nulla.

Io non capisco perchè un incantesimo come dominare (per esempio) dovrebbe essere lanciato solo fuori dal combattimento? E a maggior ragione, perchè bisognerebbe spendere un botto di soldi e un monte di tempo per lanciare un incantesimo che funziona se hai bisogno di un bersaglio che ti stia davanti? Quello nel frattempo scappa via...lo stesso vale per invisibilità...stai 10 minuti a castarlo e nel mentre che lo prepari ti becca una guardia...non mi intriga molto il sistema di incantesimi della 3.x, ma non penso proprio che nella 4.0 siano stati ideati molto meglio...io personalmente non la adotterei mai...

Inviato

La via l'hanno già indicata: incantesimi che, se lanciati come rituali, hanno effetti maggiori.

Quindi, tanto per dire, un "dominare persone" base durerà poco, ma se lanciato come rituale (il che non esclude l'uso dello stesso in combattimento: l'idea del party che difende il mago mentre egli sta portando avanti un complesso rituale è fantastica e dannatamente in linea col genere fantasy. Ovvio che non dovrebbe poter essere la norma, ma solo una misura disperata), ovvero contro un avversario già "sconfitto" o comunque non contro un nemico vero e proprio, potrà durare molto più a lungo.

Speriamo che applichino bene questo strumento: in 3.5 c'erano squilibri, vero, ma in 4^ il mago praticamente era un'unità da wargame, rituali a parte (ma i rituali non erano appositi per il mago, per cui si è persa tutta la magia; non lo strapotere, del quale poco mi importa, ma il fatto che il mago fosse "speciale" in quanto mago, capace di scatenare forze paranormali e aliene).

Inviato

Lo scopo del sondaggio è capire quali sono gli incantesimi "iconici" in D&D.

Independentemete se l'incantesimo nelle passate edizioni era troppo potente o sbilanciato.

La cosa dovrebbe essere anche indipendente dai gusti personali.

Voglio dire, un incantesimo è iconico indipendentemente se mi piace o meno.

Evocare mostri, o creare non-morti a me stanno antipatici, ma non posso certo dire che non siano iconici visto che hanno fatto parte del gioco per quasi qurant'anni.

Lo scopo del sondaggio è chiaro, temo invece che verrà votato sulla base dei gusti personali e non sulla base dell'iconicità dell'incantesimo.

A me non sembra molto chiaro sinceramente. "Iconico" vuol dire tutto e nulla e certamente è una percezione totalmente soggettiva...tant'è vero che lo chiedono ai consumatori.

Se avessero voluto sapere quali sono gli incantesimi più duraturi bastava che sfogliassero i manuali delle varie edizioni.

Io non capisco perchè un incantesimo come dominare (per esempio) dovrebbe essere lanciato solo fuori dal combattimento? E a maggior ragione, perchè bisognerebbe spendere un botto di soldi e un monte di tempo per lanciare un incantesimo che funziona se hai bisogno di un bersaglio che ti stia davanti? Quello nel frattempo scappa via...lo stesso vale per invisibilità...stai 10 minuti a castarlo e nel mentre che lo prepari ti becca una guardia...non mi intriga molto il sistema di incantesimi della 3.x, ma non penso proprio che nella 4.0 siano stati ideati molto meglio...io personalmente non la adotterei mai...

No aspetta. Non facciamo confusione...e io per primo l'ho fatta.

Nella 4^ invisibilità non è un rituale, ma un potere di utilità giornaliero che richiede un'azione standard per essere attivato e un'azione standard per essere mantenuto. Inoltre ha un effetto piuttosto particolare per quanto riguarda il suo utilizzo come passpartout nelle "quest" furtive (infatti non influenza in alcun modo il poter "percepire" una creatura...ma solo di vederla al fine degli "attacchi")...a differenza di come funzionava in 3.x.

In effetti in 4^ la migliore classe furtiva è il ladro (o simili), nella 3.x è il mago (o simili)...e questo semplicemente grazie ad un (o una serie di) incantesimo.

Per il resto, quello che mi infastidisce profondamente e visceralmente nella 3.x e che spero non ripresentino in Next è:

- gli incantatori che possono eseguire (spesso gratuitamente) attività "specialistiche" in modo migliore rispetto alle classi teoricamente specialiste di quel campo (vedi il mago che è più furtivo del ladro o il chierico più resistente del guerriero)

- gli incantesimi "save-or-die/suck" che tutto fanno fuorché eroismo

- gli incantesimi che, gratuitamente, creino effetti impossibili da replicare per classi non-caster (teletrasporti, creazioni di ponti istantanei, costruzione di muri istantanei, dominazioni, rivelazione istantanea delle menzogne, scrutamento, ecc.): non dico che queste cose non dovrebbero poter essere accessibili ai caster, dico che se vogliono farlo dovrebbero impiegare tanto tempo, tante energie e tanti tanti TANTI soldi.

Inviato

No aspetta. Non facciamo confusione...e io per primo l'ho fatta.

Nella 4^ invisibilità non è un rituale, ma un potere di utilità giornaliero che richiede un'azione standard per essere attivato e un'azione standard per essere mantenuto. Inoltre ha un effetto piuttosto particolare per quanto riguarda il suo utilizzo come passpartout nelle "quest" furtive (infatti non influenza in alcun modo il poter "percepire" una creatura...ma solo di vederla al fine degli "attacchi")...a differenza di come funzionava in 3.x.

In effetti in 4^ la migliore classe furtiva è il ladro (o simili), nella 3.x è il mago (o simili)...e questo semplicemente grazie ad un (o una serie di) incantesimo.

Per il resto, quello che mi infastidisce profondamente e visceralmente nella 3.x e che spero non ripresentino in Next è:

- gli incantatori che possono eseguire (spesso gratuitamente) attività "specialistiche" in modo migliore rispetto alle classi teoricamente specialiste di quel campo (vedi il mago che è più furtivo del ladro o il chierico più resistente del guerriero)

- gli incantesimi "save-or-die/suck" che tutto fanno fuorché eroismo

- gli incantesimi che, gratuitamente, creino effetti impossibili da replicare per classi non-caster (teletrasporti, creazioni di ponti istantanei, costruzione di muri istantanei, dominazioni, rivelazione istantanea delle menzogne, scrutamento, ecc.): non dico che queste cose non dovrebbero poter essere accessibili ai caster, dico che se vogliono farlo dovrebbero impiegare tanto tempo, tante energie e tanti tanti TANTI soldi.

Tu vuoi una sorta di "pari opportunità" per tutte le classi? Nel senso che in questa maniera tutte le classi possano avere lo stesso livello di potere?

  • Amministratore
Inviato

Mi ricordo i rituali della 4° Edizione.

Così costosi da non venir mai usati, perchè veniva considerato più logico usare le risorse per l'equipaggiamento.

Non parliamo poi degli ammaliamenti che infliggono "danni psichici" :D ! Come far venire un aneurisma cerebrale a gente che volevi controllare mentalmente :D !

Sono sarcastico, se non si è capito :cool:...

[MOD]No, stai facendo edition war. Tagliamola lì subito.

Inviato

Mi ricordo i rituali della 4° Edizione.

Così costosi da non venir mai usati, perchè veniva considerato più logico usare le risorse per l'equipaggiamento.

forse perchè il vostro master non ha mai avuto la geniale idea di darvi come ricompensa proprio i materiali. il nostro gruppo andava avanti a rituali, erano la colonna portate delle nostre avventure. a partire da "lettura di un oggetto", per dire, quando non sapevamo che fare. poi certo, se il master predispone che la quest possa anche andare avanti tranquillamente senza non è un problema delle regole, sarebbe come se in una avventura si gioca senza magia e dire che la magia è buggata.

Non parliamo poi degli ammaliamenti che infliggono "danni psichici" :D ! Come far venire un aneurisma cerebrale a gente che volevi controllare mentalmente :D !

Sono sarcastico, se non si è capito :cool:...

ti rendi conti che allucinazione mortale in 3.5 infligge 3D6 danni in caso di ts fallito? e non dirmi che gli lancia il libro di magia tra gli occhi mentre quello è distratto...

EDIT: ho visto dopo la moderazione, scusate..

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