Seyhune Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 Mi dimentico sempre che molta gente in effetti coglie la palla al balzo per scatenare l'Editions Wars. Comunque, mettiamola così, spero che questi incantesimi il cui nome è iconico, siano ben dissimili da certe cose che ho visto nella precedente edizione: vorrei che gli ammaliamenti non facessero danni (con l'eccezione di cose che per loro stessa natura sono fatte per causare un danno alla psiche, causando un'emozione fortissima e dannosa per l'organismo), che le illusioni ingannassero i sensi, e che le invocazioni (e solo loro, possibilmente) facessero danno diretto. Non vorrei vedere effetti tanto costosi da non volerli usare mai, a meno di non trasformarli in eventi di trama: troppe volte ho visto master indispettiti per il fatto che i rituali non venivano usati, forzare la mano al gruppo per far spendere risorse in questo o in quel modo, e poi rimbrottare che se esse fossero state spese per i rituali, non avrebbero subito simili danni e imprevisti. Un atteggiamento senza dubbio scadente a prescindere, ma che non vorrei veder invogliato dal sistema: è sintomatico che dei 6 gruppi di gioco che ho avuto modo di frequentare e osservare, i rituali non venissero usati quasi mai, e questo sinceramente mi dava l'impressione di una varietà di effetti sempre più mortificata e spingeva tutto verso il combattimento. Un equilibrio sarebbe auspicabile, tra vecchio e nuovo, quindi non tantissime risorse usate per un singolo effetto, ma un prezzo moderato, accessibile ma non proibitivo.
Fenix85 Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 un prezzo moderato, accessibile ma non proibitivo. Sono d'accordo sul "prezzo moderato, accessibile ma non proibitivo" se guardi a tutto il gruppo e alle risorse disponibili di 4-5-6 PG. Per il singolo mago DEVE (per me s'intende) essere assolutamente proibitivo un incantesimo come Teletrasporto (versione 3.5), per il gruppo deve invece poter essere una valida alternativa...NON l'unica alternativa di viaggio. Magari un'alternativa costosa che si utilizzi ogni tanto in momenti topici, non che si muovano col teletrasporto pure per andare al cesso... Tu vuoi una sorta di "pari opportunità" per tutte le classi? Nel senso che in questa maniera tutte le classi possano avere lo stesso livello di potere? Esattamente. Che sia il mago col teletrasporto, che sia il ranger che trova una strada veloce, che sia il guerriero che si carica tutti in spalla ...tutte le classi, secondo me, devono poter avere in linea di massima lo stesso "potere" su tutti i fronti. Il gruppo deve poter beneficiare di tutte le classi su tutti i fronti. Se poi i PG ci spendono risorse (tempo, soldi, ecc.) ovviamente avranno un effetto maggiorato: il mago che casta una versione improvata di teletrasporto, il ranger che si compra l'ultima edizione delle mappe del territorio, ecc. xD NB. per me i fronti sono 2: combattimento e sociale/esplorativo.
Seyhune Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 Se diventa tanto costoso da non voler essere usato, allora è inutile metterlo. Preferisco un teletrasporto con una probabilità di errore superiore che funzioni solo su zone viste e studiate attentamente piuttosto di qualcosa che resta solo sulla carta.
karitmiko Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 Se diventa tanto costoso da non voler essere usato, allora è inutile metterlo. Preferisco un teletrasporto con una probabilità di errore superiore che funzioni solo su zone viste e studiate attentamente piuttosto di qualcosa che resta solo sulla carta. il punto è che il gruppo in questo modo senza mago che lanci l'incantesimo ha problemi,senza molte altre classi non più di tanto,e così assume importanza maggiore rispetto a gli altri. non capisco sinceramente dove sia il problema nei rituali di 4a basati sulle abilità,se hai il talento significa che hai avuto modo di sapere come funzionano,se hai l'abilità giusta significa che sei preparato,applicarlo anche agli incantesimi con tempi lunghi no?
Seyhune Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 Non era tanto il tempo di lancio, per incantesimi come teletrasporto e portale, era il costo, un costo incredibilmente alto tanto da far davvero preferire l'andar a piedi. Quanto poi ad effetti di ammaliamento o illusione, vorrei che potessero essere usati soddisfacentemente anche in combattimento: se così non fosse, avremmo combattimenti nei quali i maghi o i chierici usano solo incantesimi di danno o di controllo del campo e stop. Voglio maghi o chierici che sfidano le capacità mentali di un avversario per sottometterlo o per ingannarlo al momento: se voglio ammaliare un nobile spocchioso, non voglio suggestionarlo dopo ore ed ore di rituale mentre quello è legato e si dibatte.
karitmiko Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 Voglio maghi o chierici che sfidano le capacità mentali di un avversario per sottometterlo o per ingannarlo al momento: se voglio ammaliare un nobile spocchioso, non voglio suggestionarlo dopo ore ed ore di rituale mentre quello è legato e si dibatte. allora non capisco che problema ci sia,come si è già detto più volte se qualcuno vuole effettivamente incantatori più forti degli altri personaggi gli da più capacità e li migliora ma al base dovrebbe essere tutti con la stessa potenza.
Seyhune Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 Il problema infatti non ci sarà, se potremo nuovamente avere ammaliamenti e illusioni come si deve da usare in combattimento, e non soltanto lunghissimi rituali costosi, o ammaliamenti e illusioni che infliggono danni come fossero invocazioni o evocazioni.
karitmiko Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 Il problema infatti non ci sarà, se potremo nuovamente avere ammaliamenti e illusioni come si deve da usare in combattimento, e non soltanto lunghissimi rituali costosi, o ammaliamenti e illusioni che infliggono danni come fossero invocazioni o evocazioni. a parte il fatto che questo esisteva anche in 3.5,rimane il fatto che nel tuo esempio dell'ammaliamento sul momento il mago fa qualcosa che gli altri non potrebbero fare in anni. non dico che giocare così sia sbagliato,ma diavolo non dovrebbe essere la norma,se vuoi giocare così puoi tranquillamente dare capacità ai maghi. quindi no,non credo che gli ammaliamenti dovrebbero essere così potenti e così veloci
Fenix85 Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 Voglio maghi o chierici che sfidano le capacità mentali di un avversario per sottometterlo o per ingannarlo al momento: se voglio ammaliare un nobile spocchioso, non voglio suggestionarlo dopo ore ed ore di rituale mentre quello è legato e si dibatte. Sono d'accordo. Ecco un esempio di Charme (che piacerebbe a me): azione standard, molto difficile da individuare mentre lo si lancia (niente gesticolamenti, niente parole...magari solo un sussurro lieve [la versione 3.x è ridicola in questo aspetto imo]), durata sul bersaglio 2-3 minuti (?), possibilità di tiro salvezza. Effetto: il mago ottiene un bonus di +2 (+3/+4/+5...dipende dal sistema, da quanto sono alti i bonus sulle abilità e di che livello vogliamo fare questo incantesimo) alle prove di Diplomazia contro quel bersaglio.
Aleph Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 uff, si ritorna sul solito discorso "i maghi possono tutto perchè la magia può far tutto e quindi devono essere uberubba". non è un po' ripetitivo? Non era tanto il tempo di lancio, per incantesimi come teletrasporto e portale, era il costo, un costo incredibilmente alto tanto da far davvero preferire l'andar a piedi. esattamente. ed è giusto così, a mio parere. te non prendi l'aereo per andare dietro casa, così non prendi il teletrasporto se non strettamente necessario. poi, se sei pigro ed estremamente ricco, puoi concederti anche di andare in elicottero dove ti pare. ma l'alternativa del teletrasporto deve essere appunto una alternativa, ovvero una scelta da compiere. se si tratta di una azione standard a e ne puoi castare 3-4 al giorno (giusto per tenergli slot liberi) non si tratta più di una alternativa, ma dell'unica strada possibile. devi andare a comprarti un nuovo tappeto dall'altra parte del mondo? bene, incamminati, o compralo più vicino. devi andare ad avvertire il regno accanto che un esercito di non morti sta per invaderlo domani? splendido, hai il teletrasporto! puoi usarlo, se i PG non vogliono usarlo perchè "costa troppo" le conseguenze saranno solo dovute al loro comportamento, con relative seccature. il fatto sta proprio nel fornire alternative e non upgrade, e mantenere interessante anche la parte del viaggio, totalmente assente tanto che sembra di giocare a DDO dove dalla città entri in quest e quando la finisci torni in città, con una semplice schermata di caricamento. mi sembra, tra l'altro, molto più limitante il tempo di lancio che non il costo. il tempo ti impedisce di farlo in determinate situazioni, il costo puoi sempre vendere una spada (a quei livelli valgono ben più dei componenti del teletrasporto) e utilizzarlo. oppure, puoi semplicemente tenerti delle componenti da parte per questa emergenza. qui si vuole tutto e subito, ah, ma se il guerriero ha un attacco che può utilizzare una volta al giorno si sfonda la trama della realtà e sembra crollare il mondo..
Seyhune Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 uff, si ritorna sul solito discorso "i maghi possono tutto perchè la magia può far tutto e quindi devono essere uberubba". non è un po' ripetitivo? esattamente. ed è giusto così, a mio parere. te non prendi l'aereo per andare dietro casa, così non prendi il teletrasporto se non strettamente necessario. poi, se sei pigro ed estremamente ricco, puoi concederti anche di andare in elicottero dove ti pare. ma l'alternativa del teletrasporto deve essere appunto una alternativa, ovvero una scelta da compiere. se si tratta di una azione standard a e ne puoi castare 3-4 al giorno (giusto per tenergli slot liberi) non si tratta più di una alternativa, ma dell'unica strada possibile. devi andare a comprarti un nuovo tappeto dall'altra parte del mondo? bene, incamminati, o compralo più vicino. devi andare ad avvertire il regno accanto che un esercito di non morti sta per invaderlo domani? splendido, hai il teletrasporto! puoi usarlo, se i PG non vogliono usarlo perchè "costa troppo" le conseguenze saranno solo dovute al loro comportamento, con relative seccature. il fatto sta proprio nel fornire alternative e non upgrade, e mantenere interessante anche la parte del viaggio, totalmente assente tanto che sembra di giocare a DDO dove dalla città entri in quest e quando la finisci torni in città, con una semplice schermata di caricamento. mi sembra, tra l'altro, molto più limitante il tempo di lancio che non il costo. il tempo ti impedisce di farlo in determinate situazioni, il costo puoi sempre vendere una spada (a quei livelli valgono ben più dei componenti del teletrasporto) e utilizzarlo. oppure, puoi semplicemente tenerti delle componenti da parte per questa emergenza. qui si vuole tutto e subito, ah, ma se il guerriero ha un attacco che può utilizzare una volta al giorno si sfonda la trama della realtà e sembra crollare il mondo.. Potrei quasi essere concorde con il tuo modo di vedere la questione del Teletrasporto e del Portale. Ma quando parliamo di ammaliamenti e illusioni, crolla tutto, e sì, essendo illogico che un guerriero possa effettuare solo una volta ogni 24 ore una determinata manovra o attacco, senza la giustificazione di un potere arcano limitato o un favore divino limitato, molta gente si vede crollare il mondo (di D&D) addosso. Non staremmo discutendo del Next se così non fosse avvenuto: le esigenze di mercato, per quanto illogiche o ingiustificate, la fanno da padrone oltre ogni ragione. Io spero che si torni a vedere la magia a cui ci abituò Advanced.
Aleph Inviato 21 Luglio 2012 Segnala Inviato 21 Luglio 2012 capisco perfettamente in termini di realismo il concetto di qualcosa fattibile solo una volta al giorno, ma in termini di gioco è una questione ben più delicata, senza contare che può rappresentare un evento non specifico ma piuttosto una situazione generica (ad esempio, il ritiro di un mancato una volta al giorno può rappresentare la particolare abilità in un dato ambiente, ovvero il semplice "è più probabile che abbia successo nel dato evento" piuttosto che un "ritira in quel momento esatto", insomma vederlo più narrato e meno meccanico). ma riguardo ai danni psichici, beh, questi fanno parte dell'idea del fantasy da un bel po' di tempo. senza contare che non tutti i poteri della 4 infliggevano danni, anzi, la stragrande maggioranza dei poteri di illusione/ammaliamento non infliggono danni ma danno status o costringono il bersaglio a fare determinate azioni (basta vedere lo psion telepate o il mago illusionista.. fa danni se va bene una volta ogni morte di papa... lo psion poi rispetto all'edizione 3.x ne fa moooolti meno...) dire "tutti gli incantesimi fanno danni" mi sembra molto superficiale e dimostra una scarsa conoscenza dell'argomento, perchè è vero che ci sono incantesimi di ammaliamento che fanno danni psichici, ma ce ne sono altrettanti che non lo fanno (e spesso sono anche più esilaranti). infine si rientra di nuovo (e spero si concluda qui) nell'argomento di "cosa sono i punti ferita?", e qui mi fermo perchè si finisce male..
Seyhune Inviato 22 Luglio 2012 Segnala Inviato 22 Luglio 2012 capisco perfettamente in termini di realismo il concetto di qualcosa fattibile solo una volta al giorno, ma in termini di gioco è una questione ben più delicata, senza contare che può rappresentare un evento non specifico ma piuttosto una situazione generica (ad esempio, il ritiro di un mancato una volta al giorno può rappresentare la particolare abilità in un dato ambiente, ovvero il semplice "è più probabile che abbia successo nel dato evento" piuttosto che un "ritira in quel momento esatto", insomma vederlo più narrato e meno meccanico). ma riguardo ai danni psichici, beh, questi fanno parte dell'idea del fantasy da un bel po' di tempo. senza contare che non tutti i poteri della 4 infliggevano danni, anzi, la stragrande maggioranza dei poteri di illusione/ammaliamento non infliggono danni ma danno status o costringono il bersaglio a fare determinate azioni (basta vedere lo psion telepate o il mago illusionista.. fa danni se va bene una volta ogni morte di papa... lo psion poi rispetto all'edizione 3.x ne fa moooolti meno...) dire "tutti gli incantesimi fanno danni" mi sembra molto superficiale e dimostra una scarsa conoscenza dell'argomento, perchè è vero che ci sono incantesimi di ammaliamento che fanno danni psichici, ma ce ne sono altrettanti che non lo fanno (e spesso sono anche più esilaranti). infine si rientra di nuovo (e spero si concluda qui) nell'argomento di "cosa sono i punti ferita?", e qui mi fermo perchè si finisce male.. Si ovviamente non ho più comprato alcun manuale dopo il secondo manuale di gioco. Su questo hai perfettamente ragione, mi sono ben guardato dal continuare ad informarmi. Evidentemente tutti i giocatori che non hanno gradito non solo il sistema di poteri, ma la qualità degli stessi, erano tutti ignoranti e poco attenti. Io penso ormai che questa Next, come nel nostro caso, servirà solo a spaccare ulteriormente gli appassionati del settore. Anche questo sondaggio è futile: mi si danno i titoli, ma non riesco a capire nulla a riguardo di come vorranno far funzionare gli incantesimi. Che valore ha la mia scelta?
Dracomilan Inviato 22 Luglio 2012 Segnala Inviato 22 Luglio 2012 I nomi sono importanti, anche senza avere un'idea precisa del funzionamento meccanico, proprio perchè alcuni incantesimi sono iconici di D&D più che della fantasy in genere (tipo immagini multiple). Aver abbandonato i vecchi nomi nella 4 a (almeno fino all'arrivo di essentials) è stato un erroraccio che vogliono evitare. Neppure io credo però che sappiano cosa affibbiarci sotto quei nomi.
Fenix85 Inviato 22 Luglio 2012 Segnala Inviato 22 Luglio 2012 Riguardo al discorso "danni psichici, poteri giornalieri, ecc.": semplicemente, secondo me, ci siamo scordati o ci siamo disabituati come si fa ad interpretare..a "ruolare" (che va tanto di moda). Basta prendere in considerazione anche altri giochi che del realismo se ne sbattono e funzionano alla grande...e sono più che realistici nella fiction. Ormai però sembra che non si riesca, nell'ambiente classico, a sganciarci da questa ricerca di uno pseudo-realismo meccanico (futile) anche se questo va a contrastare la funzionalità stessa del gioco. Peccato. Per il sondaggio: Io spero che sia solo una scelta di nomi e che non facciano un riferimento meccanico agli omonimi incantesimi 3.x...nel qual caso ci sarebbe veramente da ridire...
Seyhune Inviato 22 Luglio 2012 Segnala Inviato 22 Luglio 2012 Riguardo al discorso "danni psichici, poteri giornalieri, ecc.": semplicemente, secondo me, ci siamo scordati o ci siamo disabituati come si fa ad interpretare..a "ruolare" (che va tanto di moda). Basta prendere in considerazione anche altri giochi che del realismo se ne sbattono e funzionano alla grande...e sono più che realistici nella fiction. Ormai però sembra che non si riesca, nell'ambiente classico, a sganciarci da questa ricerca di uno pseudo-realismo meccanico (futile) anche se questo va a contrastare la funzionalità stessa del gioco. Peccato. Per il sondaggio: Io spero che sia solo una scelta di nomi e che non facciano un riferimento meccanico agli omonimi incantesimi 3.x...nel qual caso ci sarebbe veramente da ridire... Sembra che lo pseudo realismo meccanico attiri molto, e che molti trovino che un sistema è tanto più buono quanto è meno astratto: forse è un deficit di fantasia, una concezione non chiara di cosa è un sistema di regole per gestire gli scontri che non dovrebbe inficiare sulla narrazione, ma tant'è, i sistemi astratti spesso perdono feeling.
karitmiko Inviato 22 Luglio 2012 Segnala Inviato 22 Luglio 2012 I nomi sono importanti, anche senza avere un'idea precisa del funzionamento meccanico, proprio perchè alcuni incantesimi sono iconici di D&D più che della fantasy in genere (tipo immagini multiple). Aver abbandonato i vecchi nomi nella 4 a (almeno fino all'arrivo di essentials) è stato un erroraccio che vogliono evitare. Neppure io credo però che sappiano cosa affibbiarci sotto quei nomi. non vorrei andare off topic visto che qui si parla del sondaggio e non proprio dei nomi,ma molti dei nomi degli incantesimi in 4a sono rimasti.
Seyhune Inviato 22 Luglio 2012 Segnala Inviato 22 Luglio 2012 non vorrei andare off topic visto che qui si parla del sondaggio e non proprio dei nomi,ma molti dei nomi degli incantesimi in 4a sono rimasti. Si pareva anche a me che molti fossero stati riproposti nella 4°.
Zaccaria Zozzo Inviato 23 Luglio 2012 Segnala Inviato 23 Luglio 2012 .Esattamente. Che sia il mago col teletrasporto, che sia il ranger che trova una strada veloce, che sia il guerriero che si carica tutti in spalla ...tutte le classi, secondo me, devono poter avere in linea di massima lo stesso "potere" su tutti i fronti. Io invece la vedo in un altro modo, per me ogni classe dovrebbe avere i suoi poteri caratteristici...de gustibus! Mi rendo conto che gli incantatori sono sopra la media di tutte le altre classi, ma secondo è un problema che si può risolvere non andando a fare costruzioni particolarmente ottimizzate e cercando di non rubare il ruolo degli altri giocatori, così che tutti possono contribuire allo stesso modo!
Aleph Inviato 23 Luglio 2012 Segnala Inviato 23 Luglio 2012 secondo me non dovrebbero essere tutti uguali come mezzi di trasporto, bensì avere delle proprietà differenti. il mago con il teletrasporto costosissimo, il ranger con la scorciatoia (comunque più lunga del teletrasporto) gratuita, il bardo con la possibilità di assoldare una carovana, tragitto più lungo di quello del ranger ma protetto dal numero e soprattutto per passare inosservati.. insomma, non fare un modo che una singola capacità di classe diventi come sempre l'unica e miglior scelta possibile (possibile si debba tappezzare il dungeon di zone anti magia per evitare che il mago ci finisca il puzzle in un istante?)
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