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Inviata

Ok... ho cercato e non ho trovato quindi chiedo direttamente^^

Per una possibile campagna devo preparare un PG di 15° livello. La campagna è ambientata in un mondo "volante", al di sopra delle nuvole, con varie piattaforme più o meno grandi da cui ci si sposta tramite aeronavi. Non si sa niente del mondo sotto alle nuvole se non che un tempo era abitato dalle stesse creature che ora vivono in cielo e che qualche catastrofe ha costretto all'esodo di massa. Il PG a cui sto pensando è un avio-pirata che, oltre che pirateggiare in giro, si occupa anche di contrabbando e di ricerche sul mondo di sotto, quindi un misto tra pirata classico, contrabbandiere e cercatore di tesori^^

E qui vi chiedo consiglio:

Caratteristiche: point buy 32

Manuali concessi: tutti quelli in italiano (eventualmente qualcosa, ma non troppo, credo di riuscire a farmelo concedere anche da manuali in inglese, voi consigliate pure ma più si rimane sull'italiano meglio è xD)

Arcani Rivelati: concessi difetti/pregi (max 2 in totale) e riduzione di LeP (di base fino a MdL +2 è già annullato dall'essere di 15°), varianti di classe e razza.

Mo: come da manuale per il 15°

Quello che interessa a me è un personaggio che si basi sulle caratteristiche in quest'ordine d'importanza: Car, Int, Des.

Non mi interessano incantatori ed il ToB non è concesso^^ Uno dei talenti è già occupato da Autorità (voglio la mia ciurma xD) e parte delle monete per un'areonave (costo di un tipo di nave da MdG, ancora da decidere quale, + 10.000 mo). Non mi interessa l'ottimizzazione (anche perché combattimenti ce ne saranno pochi).

Di base pensavo ad un Rodomonte/Ladro/Duellante, ad un Ladro con variante dei talenti invece che del furtivo o boh... comunque devo avere un car ed un'int molto alti per questioni di flavour, quindi ogni consiglio è ben accetto^^

Non deve necessariamente essere il giovane, snello ed affascinante duellante con stocco e sorriso smagliante, anche qualcosa di più burbero e "omaccione" può andar bene, basta che mantenga l'idea del pirata e che si basi sulle tre caratteristiche sopracitate.

Come razza rigorosamente umano, eventualmente con archetipi che non lo rendano ne un non-morto ne un drago (non mi piacciono come tema^^). Molto interessanti quelli Fey (in particolare Half-Fey, Half Nymph ed Unseelie Fey, ma sono tutti in ing e non so se me li concede^^). Altri archetipi possono interessarmi ma non li ho ancora valutati xD

Aspetto con ansia consigli, grazie xD


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Nel gruppo abbiamo un PG che ha lo stesso "sapore" di quello che proponi tu, è un factotum [classe base di Dungeonscape] (gli si possono dare 3 livelli da rodomonte se vuoi arma accurata & co) e funziona molto bene, specialmente se ti fanno usare i talenti [inspiration] che si trovano online. Rende bene l'idea del PG tuttofare che, in particolare, se l'è cavata per mare.

Inviato

Se non ti interessa l'ottimizzazione, una build molto lineare potrebbe essere:

Rodomonte3/Ladro4/Duellante8

Talenti da avere: daring outlaw, craven, deadly defense. Se ti piace, Combattere con 2 armi rende bene su questo tipo di PG.

Se invece vuoi ottimizzare devi fare qualche dip, io ad esempio farei:

Rodomonte3/Ladro2/Guerriero2(hit&run)/Maresciallo1 (con motivate dexterity)/BattleDancer1/Factotum3/lama invisibile3

Se poi il combattimento è assolutamente non importante e vuoi più semplicità fai:

Ladro15 (al massimo con un dip da maresciallo per Motivate Charisma)

Inviato

feci una build simile..e devo dire che ci sta molto bene...io però al posto dell'ultimo livello da tempesta avevo messo un livello da ladro come primo livello, per avere molti più PA e rendere il pg un po' più utile anche out combat, magari prendendo anche able learner XD

però devo dire che il derviscio e il rodomononte per un pirata ci stanno bene...potresti anche cimentarti nell'interpretazione di una donna, visti i PA che dovresti spendere in danza per il derviscio XD

Inviato

feci una build simile..e devo dire che ci sta molto bene...io però al posto dell'ultimo livello da tempesta avevo messo un livello da ladro come primo livello, per avere molti più PA e rendere il pg un po' più utile anche out combat, magari prendendo anche able learner XD

Se metti un livello iniziale da ladro devi posticipare di un ulteriore livello essendo che il BaB iniziale del ladro è +0 a quel punto conviene fare tipo 5 Rod/5 Ladro/10 Derviscio e prendere il talento Daring Outlaw (somma i liv da ladro e rodomonte ai fini di calcolare l'attacco furtivo del ladro e la grazia del rodomonte).

O se si vuole esagerare usando il ToB, ripropongo la build di vitellio:

Umano Warblade 5/Derviscio 10/Warblade +5

Point Buy 30, come da te calcolato XD

14

16

14

14

10

8

Talenti:

1)Weapon focus(kukri, vedi abilità del warblade weapon aptitude)

1u)Dodge

3)Mobility

5w)Combat Expertise

6)Two Weapon Fighting

9)Weapon Finesse

12)Improved Two Weapon Fighting

15)Greater Two Weapon Fighting

18)Martial Study: Shadow Hand. (Shadow Blink)

19w)Improved Initiative

Manovre:

1)(1)Wolf Fang Strike, Tiger Claw

1)(1)Moment of Perfect Mind, Diamond Mind

1)(1)Steel Wind, Iron Heart

2)(1)Sudden Leap, Tiger Claw

3)(2)Wall of Blades, Iron Heart

4s)(2)Sudden Leap->Mountain Hammer, Stone Dragon

5)(3)Iron Heart Surge, Iron Heart

16s)(6)Steel Wind-> Dancing Mongoose, Tiger Claw

17)(6)Manticore Parry, Iron Heart

18s)(7)Wall of Blades->Swooping Dragon Strike, Tiger Claw

19)(7)Finishing Move, Iron Heart

20s)(8)Finishing Move->Girallion Windmill Flesh Rip OPPURE Raging Mongoose, entrambe Tiger Claw.

Stance:

1)(1)Blood In The Water, Tiger Claw

4)(1 o 2, ma non ce ne sono di 2)Punishing Stance, Iron Heart

20)(8)Wolf Pack Tactics.

Skill(7 per livello):

1)Balance 4, Climb 4, Jump 4, Tumble 4, Concentration 4, Perform(dance) 2, Martial Lore 4

2)+1 a tutte, conserva 1 per perform dance

3)+1 a tutte

4)come 2

5) come 3

6-15) +1 Jump, Perform(dance), Tumble, cross class +1 Concentration e Martial Lore.

16-20)+1 Jump, Tumble, Concentration, Martial Lore, Balance, cross class +1 Perform(dance)

Finale: Jump, Tumble, Concentration, Martial Lore e Perform(dance) Maxxati, Balance a 13, Climb a 8.

Note:

Difese MOLTO migliorate rispetto ad una costruzione base.

Dall'1, abbiamo Moment of Perfect Mind che ci permette di evitare una delle nostre debolezze, ovvero Il tiro salvezza volontà. Wolf Fang Strike è molto migliore di Two-Weapon Fighting per molto tempo, in quanto ci permette di muoverci prima o dopo aver attaccato con esso. Steel Wind è semplicemente comodo. Già dal secondo, grazie a Sudden Leap, Potremo Muoverci, colpire con WFS o SW e poi ritirarci saltando con una swift. Dal 3 avremo un altra difesa, che funzionerà contro tutti gli attacchi, spesso migliore della nostra armatura, Wall of Blades. Notare che ci da dei notevoli vantaggi anche per i tiri per colpire a contatto. Al 4, Prenderemo sia Punishing Stance, altra stance ottima per una build che si basa su molti attacchi, che Mountain Hammer, Che ci permetterà di penetrare le resistenze ai danni, da sempre anatema delle build che si basano su attacchi multipli. Al 5 prenderemo Iron Heart Surge, perchè è semplicemente splendida come difesa.

Vi saranno poi altri 10 livelli, che si svilupperanno come detto da Krinn.

Dal 16, le cose iniziano a migliorare ulteriormente.

Inizieremo subito con Dancing Mongoose, della Tiger Claw, che ci permetterà di avere un attacco addizionale con ogni arma, con un azione swift.

Al 17, Prenderemo Manticore Parry, che ci permetterà di deflettere un attacco da noi ad un altro bersaglio. Caro Guerriero, non attaccare me, ma colpisci il mago tuo amico che sta qui di fianco XD. al 18, oltre che prendere con il talento Shadow Blink, Manovra della Shadow hand gagliardissima che ci permetterà di TELETRASPORTARCI con un azione swift, prenderemo un altra mossa che ci permetterà di fare un bel po' di danni al nostro bersaglio con un singolo colpo, rischiando anche di stordirlo. Al 19 ho preso Finishing Strike perchè era la meno peggio, ma al 20, con l'accesso al livello 8, c'è solo l'imbarazza della scelta. O prendiamo Raging Mongoose, che ci darà DUE attacchi addizionali per ogni arma, o prenderemo Windmill Girallion Flesh Rip, che ci permetterà di fare un sacco di danni addizionali, dopo l'attacco completo.

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