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TU...NON PUOI....PASSARE!(cit Gandalf e Tamriel)

Tale guida è stata fatta con l'intento di dare una indicazione ben precisa del percorso di questa scuola.Pertanto ogni cosa è stata ridotta in modo tale da facilitare la lettura.Si consiglia di leggere prima il manuale del mago e poi qui per facilitare la comprensione.Difatti ho posto solamente le cose utili per un abiuratore,ma non le cose utili per un personaggio mago che vuole fare l'abiuratore.Questo perchè lo reputavo sostanzialmente un copia-incolla dal manuale del mago stesso.Detto ciò si ringrazia sentitamente Tamriel,con la cui guida ho risparmiato decisamente molto tempo a fare la mia.

Manuali Consultati:

Spoiler:  
BoeD - Libro delle imprese eroiche

BoVD - Libro delle Fosche Tenebre

CA - Perfetto Arcanista

CAdv - Perfetto Avventuriero

CC - Complete Champion

CD - Perfetto Sacerdote

City - Cityscape

CM - Complete Mage

CP - Complete Psionic

CS - Complete Scoundrel

CoR - Champions of Ruin

CoV - Champions of Valor

CW - Perfetto Combattente

CS - Complete Scoundrel

DotU - Drow of the Underdark

DM - Dragon Magic

DMC - Dragon Magazine Compendium

DMG - Manuale del Dungeon Master

DMG2 - Dungeon Master's Guide 2

Dr - Draconomicon

Drag - Dragonmarked

Du - Dungeonscape

ECS - Eberron ambientazione

EE - Elder Evils

EoE - Exemplars of Evil

FCI - Fiendish Codex I

FCII - Fiendish Codex II

FN - Five nations

FF - Abissi e Inferi

FoE - Faiths of Eberron

FRCS - Forgotten Realms ambientazione

Fro - Frostburn

HoB - Heroes of Battle

HoH - Heroes of Horror

LM - Liber Mortis

LoM - Lord of Madness

LEoF - Lost Empieres of Faerun

MH - Miniatures Handbook

MM - Manuale dei mostri

MM3 - Monster Manual III

MM4 - Monster Manual IV

MM5 - Monster Manual V

MoE - Magic of Eberron

MoI - Magic of Incarnum

PGtF - Giuda del giocatore a Faerun

PH - Manuale del giocatore

PH2 - Player Handbook 2

PlH - Planar Handbook

RoD - Races of Destiny

RoE - Races of Eberron

RoF - Races of Faerun

RoS - Razze di Pietra

RotD - Races of the dragon

RotW - Races of the Wild

San - Sandstorm

SC - Spell Compendium

SK - Serpent Kingdom

SoS - Secrets of Sarlona

SoX - Secrets of Xen'drik

SS - Shining South

Sto - Stormwrack

ToM - Tome of Magic

UA - Arcani Rivelati

UE - Irraggiungibile est

Und - Uderdark

Terminologia cromatica:

Spoiler:  
Rosso:tu puoi passare

Nero:potresti non passare

Blu:insisto che tu ti ferma

Celeste:TU...NON PUOI...PASSARE!

I Ruoli dell'abiuratore

Face:Ovviamente non è questo il ruolo dell'abiuratore.

Blaster:No.Questa solo una scuola lo è.

Tank:Possibilissimo grazie ai vari incantesimi protettivi,in teoria fattibile attraverso un gish.

Skill Monkey:Direi proprio di no

Guaritore:L'incantatore arcano non è fatto per questo,ma ci può arrivare molto vicino.

God:Direi proprio di si.Un abiuratore God,seppur meno forte di un trasmutatore,fa anche lui la sua parte.Questa scuola come ben sappiamo eccelle nel buff!E poi il nostro amico dissolvi magie...

Dunque di cosa si occupa il nostro abiuratore?Principalmente si occupa di buffare e debuffare(anche se meno meglio del buff).Queste sono le cose che sa fare.Nel caso potrebbe anche curare e prendere dunque il posto del chierico.In che modo dunque strutturare la nostra scheda:

1-Aumentare le CD:aumentare le CD per debuffare i nemici è ovviamente la prima cosa da fare.

2-Aumentare i buff e debuff:Metamagia ovviamente,che ci consente di aumentare CD e massimizzare le cure e i buff,oltre ad aggiungerci qualcosa.

3-Aumentare l'area:Incantesimi modellati,ad esempio, è quello che ci serve,pensate solo ad un dissolvi magie mirato ad un'area estesa e quindi raddoppiata.O a qualsiasi incantesimo di buff raddoppiato e modellato.

In sunto sono questi i 3 obbiettivi da avere in mente.

In questa guida ho considerato anche lo stregone,ma è ovvio che uno stregone non avrà mai la duttilità di un mago.

Razze e varianti di classe:

Come sempre,qualsiasi razza fornisca un MdL superiore a +0 è da scartare .

Umano (PH): Inutile dirlo:il talento extra è sempreverde

Nano(PH): -2 a carisma.Sciò!Conviene giusto quello del deserto(UA) e del sogno(RoS).Questi ultimi 2 diventano blu se presi con la sostituzione razziale nano stregone.

Elfo delle stelle(UE): +2 carisma -2 costituzione.E basta

Elfi grigi (MM),elfi del fuoco (UA) ,elfi del sole (FRCS):+2 ad int,-2 a costituzione.

Hellbred (FC II): Idem di elfo delle stelle.

Gnomi del sussurro(RoS) :Ottimi per i bonus a dex e cos.

Halfling cuoreforte (FRCS):vedasi umano,ma soprattutto taglia piccola.

Coboldo della terra (UE):Ottimo per lo stregone.Buono assai per il mago.Ovviamente se e solo se i manuali dei draghi entrano in gioco.

Forgiato/Forgiato Scout (MM3/ECS): Buono solo se preso insieme a costrutto incarnato che ti permette di aggiungere archetipi.

Dragonblood(RoD):+2 cos,-2 dex.Meh

Spellscale(RoD):ottimi per il +2 al carisma.Peccato per il -2 a costituzione.Come per l'elfo delle stelle,ma lui essendo un dragonblood prende piu poteri rispetto al primo.

Lesser aasimar (FRCS): +2 Car.Scelta migliore di elfo delle stelle e hellbred.

Lesser tiefling(FRCS):+2 ad int.Stesso discorso dell'aasimar.

Imaskari (Und): +2 INT e -2 DES con classe preferita mago. Buonissima scelta per non avere malus alla forza

Varianti di classe e di capacità speciali:

Focused specialist (CM): Tanti slot per il mago alla rinuncia a 3 scuole di magia.Tuttavia per un'abiuratore non è una grandissima scelta,ma nemmeno una pessima

Stregone da battaglia(UA): ottimo per il gish.Peccato che perdi gli slot e gli incanti sconosciuti.Però ti puoi mettere l'armatura leggera senza penalità

Mago combattente (UA): Variante molto utile per un gish, da notare che si può ottenere martial study per intraprendere la via sublime senza dover multiclassare.

Metamagic Specialist(PHBII): ovviamente la variante dello stregone mitraglietta,dal momento che fa lanciare la metamagia con il tempo dell'incantesimo.

Divine Companion(CC):Un famiglio praticamente difensivo che è inattaccabile,ti cura o ti fa da scudo.Perdi le abilità del famiglio comunque.

Domain Access(CC):non guadagnamo i nuovi incantesimi di 1 e 2 livello donati dal 5°livello di stregone,ma possiamo prendere un dominio e ne acquisiamo poteri e incantesimi e possiamo lanciare,esattamente come il chierico,un incantesimo del dominio.

Spell-Shield(Du):Ci facciamo scudo con i nostri slot ed evitiamo il danno(anche secondario)di qualsiasi sorta spendendo uno slot e facendo un tiro sulla concentrazione.Evitiamo 5xliv slot danni.Se falliamo il tiro perdiamo comunque lo slot.

Drakken familiar(DM):Variante molto carina,con la variante del soffio.Peccato che il famiglio sia piccolo quindi il suo soffio non sia tanto potente invece delle magie a contatto trasferite.Può parlare con i draghi.Inoltre la versione base del famiglio da ancora il beneficio.

Mago specialista(UA),Abiuratore:dirò solo una cosa...bleah!

Sostituzioni di livello razziali:

Nano stregone(RoS):L'abilità del 5 livello vale tutto il prezzo.

1°liv:La terra diventa il nostro "famiglio" dandoci il talento allerta e riduzione 1/adamantio.Il famiglio non vale certo questo

5°liv: perdiamo l'incanto di 2 livello e se ne toglie uno da tutti i successivi,ma aumentiamo del 50% l' area di effetto di un incantesimo e la CD sale di 1.

9°liv:uno stregone non arriverà mai a questo livello puro.

Classi di prestigio:

Ho messo solamente quelle che reputo siano le piu adatte ad un abiuratore più le generali sempre applicabili allo stesso.

MDM:

Cavaliere Mistico:Il solito buon gish.Semplice ma 9/10 LI

Maestro del sapere:vista la facilità di entrata,va sempre benissimo,le abilità che da sono sempre utilissime.

Mago rosso:Ottimissima scelta per i maghi specializzati,qualunque specializzazione sia.Dobbiamo poi parlare del 10 livello?direi di no

Perfetti:

Divine Oracle(CD):Stesso discorso del maestro del sapere

Sacred Exorcist(CD):Gish mix di ranger(capacità nemico scelto) e chierico(scacciare non morti).Molte abilità interessanti come dissolvi il male,rendono questa classe una buonissima scelta,anche perchè ha il LI pieno.Buonissimo gish a mio parere.

Mythic Exemplar(CC):Buonissima scelta per il mago,pessima per lo stregone,poichè il mago guadagna 8 LI,lo stregone solo 4.Diventare paragon poi è una cosa che vogliamo fare un pò tutti :)

Paragnostic Apostle(CC):Stesso discorso del maestro del sapere.

Adepto della stella verde(CA):Strana cdp,ma la trasformazione in costrutto può essere vista in modo buono.Purtroppo sono 5 LI e il bab non è alto,ma medio.Media classe per un gish.

Iniziato dei 7 veli(CA):che dire,questa è la cdp dell'abiuratore e la scelta migliore in assoluto.Basta solo sentire abiurazione inattaccabile e interdizione doppia,che da sole valgono la cdp.Assolutamente da prendere.

Mago dell'ordine arcano(CA):Ottima scelta per il LI completo,inoltre c'è sempre la polla magica.

Mago selvaggio(CA):Offre ottimi bonus difensivi oltre a dare una CD "strana".Ottima scelta per un abiuratore

Tessitore del fato(CA):Ottima presa con iniziato dei 7 veli e SEMPRE per 4 livelli.Alzare la CD non è mai stato cosi facile!

Abiurant Champion(CM):Fortissimo gish,prendendo la proficence in un'arma marziale,abbiamo il gish piu forte per un abiuratore.

Master specialist(CM):Abbastanza forte con la school esoterica e ottima scelta,anche se rimane comunque migliore l'iniziato dei 7 veli

Races of:

Creatore di rune(RoS): Bisogna essere nani e dunque stregoni,non particolarmente pratica l'entrata,ma alcuni effetti come la profency con le armature è molto buona.Cosi come il d6 di vita.

Vari:

Sandshaper (San) :qualcuno ha voglia di metamagia gratuita?Solo nei terreni aridi però.Offre comunque incantesimi gratuiti da conoscere e ha un d6.Ovviamentecelestenei terreni aridi.

Arcanista Eroico(BoED):Solo per stregoni e ovviamente utilissima vista la conoscenza di incantesimi extra e la capacità di incantesimi.

Mistico Celestiale(BoED):Molte capacità buone si,ma prerequisti abbastanza difficili,meglio sorvolare.

Sentinella di Bharrai(BoED):Sicuramente per un'abiuratore che vuole fare il curatore è un'ottima scelta,ancora meglio per un gish.

Wyrm wizard(DM): ottime capacità come spell research e break spell resistance valgono da sole il prendere questa cdp.Molto utile per un debuffer.

Strega del terrore(HoH):una debuffer con incantesimi con descrittore paura.Senza infamia nè lode.

Studioso Corrotto(HoH):una fortissima cdp poichè può massimizzare le CD(utile per debuffer) oltre che abusabile sotto alcuni aspetti(desiderio limitato senza pe o metamagia del sangue ad esempio?)

War Weaver(HoB):Si riesce a buffare tutto il party con una sola capacità.Peccato duri solo 5 livelli.

Anima mage(TOM):buono con il mago(ma MAD) e ottimo con lo stregone per la sinergia sul carisma.Le abilità delle vestige rendono questa classe una buonissima scelta.

Jade Phoneix mage(TOB):Cdp per un gish con manovre e stances.Che aspettiamo?

Forgotten Realms:

Arcano Devoto(PGF):Incantesimi ingranditi senza metamagia.Ottimo per un debuffer

Incantatrix(PGF):Inutile dirlo,questa cdp è sempre buonissima.

Spellguard of Silvermoon(PGF): ottima sia per debuffer che buffer,ma soprattutto per quest'ultimo.

Olin gisir(LeoF):stesso discorso ancora del maestro del sapere,ma solo per elfi e mezz'elfi.

Recaster(ROE):altra cdp abusata per expanded knowledge,dove si può prendere 2 incantesimi da qualsiasi lista,inutile dire in quanti modi e come sia abusabile.

Nosomatic chirurgeon(DRAG):cdp buona per un curatore,ma di difficilissima entrata

Primal Scholar(SoX):Stesso discorso del maestro del sapere.Ancora.

Talenti:

Metterò qui i talenti must have di un abiuratore,tuttavia non specifico i talenti utili nella costruzione generale del pg,ma solo quelli dell'abiuratore :

Incantesimi focalizzati/ focalizzati superiori (PH): CD alte,venite a me.

Incantesimi inarrestabili/inarrestabili superiori (PH): avere un +2 per superare la RI,la seconda è potenzialmente inutile.Usatela solo se avete buchi di talenti

Tatuaggio focalizzato (DMG/PGtF): +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi della scuola di specializzazione.2 in 1.

Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male] (CD) :Se lanciate con questi descrittori,è un'ulteriore modo per aumentare la CD.

Incantesimi mirati straordinari (CAdv) :Modelliamo gli incantesimi in modo che non colpiscano gli alleati.

Magical fortune [luck] (CS): si ritira per i tiri per i danni di un incantesimo o una prova di LI.Può essere utile.

Cloudy conjuraton (CM) :Un debuff da talento.Ottimo

Metamagic School focus (CM) :Utile per ridurre la metamagia,ma quasi non serve per quella poca che usiamo.Certo riduce comunque gli slot quindi è ok.

Magic of the land (RotW) :2 pf per livello di incantesimo curato.Ottimo

Spell rehearsal (RotD) :Ancora buono per la CD,ma solo per una magia lanciata due volte di seguito

Ability enhancer (DMC) :Aumenta di 2 il bonus alle caratteristiche di un incantesimo che le aumenta.Come buff è buonissimo e decisamente must have.

Per la metamagia,invece,si consiglia:

Incantesimi Intensificati(MDM):Si aumenta la cd spostando lo slot.Ottimo

Incantesimi Raddoppiati (CA):Inutile dire che un buff lanciato due volte è utilissimo.Cosi come un debuff

Incantesimi Massimizzati(MDM):per ottenere il massimo profitto dai nostri incantesimi.

Incantesimi Potenziati(MDM):sempre buono aumentare le variabili

Invisible Spell (CyS) :Da bannare per quanto è forte:+0 e incantesimo invisibile.Un must have per un debuffer.

Coercive Spell (DotU) :-2 ai TS alla volontà.Mitico!

Incantesimi Modellati(CA):buonissimo.

Incantesimi Ingranditi(MDM):Aumentare l'area è sempre un bene

Oggetti:

Per quanto riguarda l'equip come armatura,armi e potenziamenti da utilizzare vi rimando al manuale del mago,dal momento che sono gli stessi.

Per quanto riguarda gli oggetti meravigliosi,oltre ovviamente a quelli generali,consiglio i must have per l'abiuratore,e come prima detto,metterò solamente questi.

Anelli:

Stregoneria(DMG):Si raddoppiano gli slot di un determinato livello.Anche se a prezzo alto...

Ring of enduring arcana (CM): un bonus di +4 per resistere alle prove di dissoluzione dei propri incantesimi.Per il buffer e debuffer niente male

Spell guard ring(CM): Non colpiamo i nostri amici...meglio di cosi

Ring of arcane might(MIC): +1 al LI.Detto tutto

Viso:

Third eye penetrate (MIC): +2 al LI per superare la RI avversaria.Ottimo per le costruzioni CD-based.

Seven veil(MIC):Buoni effetti che simulano i veli della cdp,tuttavia costosi.In base al monte ingaggi si può valutare se prenderli.

Vesti e Tuniche:

Vest of Archmage(MIC):tra tutte le abilità c'è il +2 al LI.

Robe of the arcane might (MIC):+1 al LI e +4 alla CA solo per specialisti

Vario:

Cubo di Forza(DMG):utile per difendersi in maniera ancora più ottimale.

Incantesimi:

Per gli incantesimi c'è già una guida focalizzata sull'abiurazione.

Considerazioni sulla specializzazione in abiurazione:

Sicuramente specializzarsi in abiurazione non è una scelta molto felice,dal momento che il ruolo di buffer è sicuramente migliore con il cherico riguardo alla cura e con il bardo riguardo al buff in generale,mentre il debuff è fatto decisamente meglio con la necromanzia.Tuttavia esistono anche molti lati positivi,poichè alcune build ben costruite possono rivelarsi molto carine,e i buff dell'abiurazione sono estremamente potenti.Diciamo ottimo per il gruppo senza chierico,ma stand alone piuttosto scarso.

In fase di aggiornamento....

  • Mi piace 2

Inviato

Bel lavoro!

Mi permetto di fare solo un appunto: io segnalerei quantomeno la cdp del war weaver (heroes of battle), con una sola capacità di classe si può buffare il party con un solo incantesimo, e visto che abiurazione abbonda di buff difensivi è un'ottima soluzione.

Per il resto come sempre se c'è da aggiungere/modificare qualcosa fai un fischio :)

Inviato

sarebbe interessante mettere giu qualche combo, magari differenziandole per ruolo.

*iniziato dei sette veli: io la citerei tra le cdp per un invocatore...ma sarà :P

Inviato

sarebbe interessante mettere giu qualche combo, magari differenziandole per ruolo.

*iniziato dei sette veli: io la citerei tra le cdp per un invocatore...ma sarà :P

Ci avevo anche pensato a mettere qualche combo,forse si metteranno più avanti(più che altro le offre anche la guida di tamriel,era per questo che ero insicuro se metterle :|).Sicuramente aggiungerò qualche build fra poco,appena ho tempo :P

Per CD alte per un abiuratore id7v+tessitore del fato sono l'accoppiata migliore per un'abiuratore.

Inviato

Perché il nano rosso ? se si vuole fare il mago almeno nero lo è +2 a cos e i vari bonus ai ts non sono male.

La variante domain access se non sbaglio fa perdere non solo un incantesimo di 1° e di 2° ma anche uno per livello dei successivi.

Per lo stregone da battaglia aggiungi che perde incantesimi conosciuti e che prende bab medio e d8 come dv(che secondo me sono molto molto più importanti dell'indossare armatura leggera senza fallimento incantesimi)

Inviato

Perché il nano rosso ?

Guarda meglio :)

Per lo stregone da battaglia aggiungi che perde incantesimi conosciuti e che prende bab medio e d8 come dv

Lo stregone da battaglia perde slot,non incanti conosciuti O.o

La variante domain access se non sbaglio fa perdere non solo un incantesimo di 1° e di 2° ma anche uno per livello dei successivi.

Credo di aver scritto bene,ma nel caso controllo.A volte scrivo boiate quindi può darsi che sono in errore :D

Inviato
Lo stregone da battaglia perde slot, non incantesimi conosciuti O.o
A dir la verità perde entrambi, controlla l'intera descrizione a pagine 57 e 58 di Arcani Rivelati.
Inviato

Guarda meglio :)

Continuo a vedere il nano rosso per un -2 a car che è svantaggioso solo per uno stregone e non per il mago(e tra l'altro ci sono neri i nani che ti danno malus a des che è molto peggio del car per un mago) ,il fatto che ci sia un livello di sostituzione razziale vantaggioso non implica che tu debba per forza fare lo stregone con il nano non trovi

Lo stregone da battaglia perde slot,non incanti conosciuti O.o

Come dice vampir perde entrambi

Inviato

Continuo a vedere il nano rosso per un -2 a car...

Ho scritto sopra che questa guida è fatta per un'abiuratore,e come tale un nano mago non conviene per nulla(ma si può ovviamente fare) dunque è rosso.Invece lo stregone con sostituzione razziale è abbastanza ottimale come accoppiata.Dunque il nano mago NON è buono per fare l'ABIURATORE,al contrario è molto più buono per altre scuole.Ecco il perchè del rosso.

Infine ho già cambiato per lo stregone da battaglia,ho letto male...

Inviato

Ho scritto sopra che questa guida è fatta per un'abiuratore,e come tale un nano mago non conviene per nulla(ma si può ovviamente fare)

evidentemente ti chiedeva: perche non conviene per nulla? :P

  • 2 settimane dopo...
Inviato

evidentemente ti chiedeva: perche non conviene per nulla? :P

Mi unisco alla domanda. Un mago potrebbe UCCIDERE pr dei punti ferita in più in cambio di una dump stat, almeno bisognerebbe nominarlo per un gish, esiste pure l'abjurant champion!

Inviato

Mi unisco alla domanda. Un mago potrebbe UCCIDERE pr dei punti ferita in più in cambio di una dump stat, almeno bisognerebbe nominarlo per un gish, esiste pure l'abjurant champion!

Perchè ero su due guide allo stesso tempo :|.L'ho confuso con lo stregone,e quindi è venuto rosso.Scusate ma l'ho fatto sotto stress da esame e dunque è venuto tale obbobrio :D.

Appena posso modifico :)

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Mago specialista(UA),Abiuratore:dirò solo una cosa...bleah!

Argomentare, prego. Rinunciare al famiglio e al talento bonus per avere resistenza all'energia e l'aura di protezione, conservando un inc. bonus per livello, a me non dispiace affatto. :-)

Ciao, MadLuke.

Inviato

-Resistenza all'energia:se si cumulasse andrebbe anche bene ma non lo fa.L'abiuratore è una classe per difendersi,dunque a che mi serve?E per questo rinuncio pure al famiglio?Eh no

-Aura di protezione:funziona 1 volta sola;dice chiaramente che per ogni livello di classe(quindi raw è mago anche se penso che sia tutti i livelli di classe,quindi 2/3 di media).Rinunci al talento bonus.Questa abilità è meh.

-L'ultima abilità,ovvero dissolvere spontaneo,ti leva tutti gli incantesimi che guadagni come specialista per un'abilità non consona.

Inoltre devi rinunciare una scuola.Vedi tu... :)

Inviato

Una volta preparai un monaco/abiuratore di 3 (1/2 o 2/1, non ricordo), non mi dispiaceva affatto.

Grossomodo le abilità del monaco difendevano dalle minacce fisiche, quelle dell'abiuratore da quelle magiche.

Ciao, MadLuke.

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