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Inviata

Ghiè. Premetto che gioco da D&D da non molto tempo, e tra l'altro sto masterando da davvero poco. Il mio "problema", se così lo si può chiamare, è che amo moltissimo gli intrecci di storie e le interpretazioni più che il combattimento, a cui do importanza nella misura tale da soddisfare i giocatori che amano il pvp o il pvm. Ora, sto iniziando una campagna alla cui storia tengo molto - ed è la principale attrazione per i miei giocatori, tutti in fibrillazione per questa trama fantastica che mi è uscita - ma sto avendo delle perplessità; nel team ci sono giocatori scarsi - nel senso che sono a malapena capaci ad usare le abilità dei propri pg, quasi assenti nelle interpretazioni - ed un paio che invece sono bravi in quasi tutto.

I due bravi hanno sfornato due build interessanti che devo ancora esaminare a fondo - un orco guerriero orso con voto di povertà e un bardo con qualità Car impressionante - ma che risultano essere talmente ottimizzate da rendere i loro pg estramamente competitivi.

Masterando un combattimento contro un geomante png, è accaduto che mi sono trovato di fronte ad una scelta: sfruttare al meglio le capacità del png per tenere testa a questi due pg forti (mandando agli alberi pizzuti gli altri meno bravi, perché mancanti di tattica e quindi vicini alla morte), oppure giocare con medie possibilità per evitare di uccidere 3/4 di team.

Mi chiedo: è corretto da parte del master fare in modo che un png combatta al meglio delle sue possibilità - sono un team livello 10 - anche se ciò comporta la morte di quasi tutti i giocatori?


Inviato

non starò a dirti come giocare i tuoi PnG ma ti lascio con un pensiero.

E'compito del master fare in modo che l' avventura sia avvincente e che tutti si divertano.

Scontri banali in genere non sono interessanti, il rischio della morte di un pg deve essere quasi palpabile. Scontri impossibili dove i giocatori sono marionette in balìa degli eventi sono anche peggio.

Calibra gli incontri prima, nel limite del possibile. Decidi poi come giocarti le risorse sul momento per rendere l'esperienza più intensa possibile

Consiglio pratico: I gruppi di giocatori dovrebbero essere quanto più equilibrati possibile. Consiglia i meno esperti per portarli al livello degli altri due giocatori o parla con i giocatori più esperti di limitare un po' le loro costruzioni; meglio se fai entrambe le cose per un punto di incontro "nel centro". In un tavolo con gli amici si deve parlare di queste cose in serenità

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Inviato

E soprattutto, ricordati sempre che fare il master è la parte più difficile e al tmepo divertente in dnd. Tu da master non sei mai contro i tuoi giocatori, perchè il master senza i giocatori non è nulla. Quindi chiedi anche ai giocatori più esperti di aiutare i più inesperti, e magari parlatene ogni tanto, su come si interpreta, su come si gioca... come dice ryosh, al tavolo ci dovrebbe essere un clima di serenità.

Inviato

Io per questo problema ho trovato una soluzione abbastanza semplice: ovvero quella di dividere i miei mostri e dare a ciascuno il suo avversario. 2 tuoi personaggi sono forti ed in grado di reggere? perfetto, manda un combattente tosto contro l'orco ed uno un pò meno tosto contro il bardo ma specializzato in attacchi di opportuntà così da metterlo in difficoltà con i buff del gruppo ... per gli altri due invece metti qualcosa di meno complesso e più alla loro portata sia come combattimento sia come abilità, se serve dagli tu come DM una serie di possibilità per mettere a frutto le loro abilità anche "contro" i tuoi stessi mostri ... qualcosa del tipo: con un +10 in acrobazia potresti provare a fare questo, questo e questo in modo da arrivare qui e sfruttare (se è un ladro) la possibilità di fiancheggiare questo mostro" oppure " mentre i tuoi compagni ti tengono lontani i mostri tu puoi aprire quella porta disinnescando le eventuali trappole"

Inviato

IMHO avversari creati ad hoc frustrano i pg. Sono d'accordo che lo facciamo tutti, se fossimo impreparati contro le capacità dei giocatori gli scontri si risolverebbero in poco più di due tiri di dado, però a mandare contro ogni giocatore l' avversario "giusto" mi sembrerebbe di palesare troppo la cosa.

Inviato

beh il tuo più grosso problema secondo me è il bardo...in quanto per gli altri pg...finchè si ha un combattimento prettamente corpo a corpo...basati come si suol dire sull'aggro; che presumibilmente ti porterà ad attaccare di più l'orco degli altri..se invece gli scontri avvengono contro mostri/PnG con abilità magiche o che castano...beh semplicemente usa una sola volta capacità/incantesimi forti su di loro...se magari richischiano anche di morire, arrivando a pochi pf, questo potrebbe anche essere uno stimolo per elaborare una tattica migliore...

inoltre io personalmente tendo a non far morire i miei pg...ma ridurli sotto lo zero..beh perchè no? alla fine sta a loro organizzarsi o sperare nei dadi :P

per la parte di roleplaying non saprei che suggerimenti darti...anche perchè, per come la vedo, è una componente che un po' viene anche con l'esperienza, ma per il resto è una tendenza a un certo stile di gioco..

Inviato

IMHO avversari creati ad hoc frustrano i pg. Sono d'accordo che lo facciamo tutti, se fossimo impreparati contro le capacità dei giocatori gli scontri si risolverebbero in poco più di due tiri di dado, però a mandare contro ogni giocatore l' avversario "giusto" mi sembrerebbe di palesare troppo la cosa.

No, la parte bella stà proprio qui anche se forse non ero stato chiaro. :)

Perchè "ad hoc" significa non che contrastano le capacità dei personaggi ma che gli consentono di usare i loro punti di forza. Esempi? contro il combattente che fa tanti danni mandagli un picchiatore con il massimo possibile dei pf così si sente utile, contro il mago genasi del fuoco che ha resistenza 10 mandagli un elementare del fuoco che così non rimpiange quando ha fatto quella scelta, per quel personaggio che ha scelto di puntare più sulle abilità dagli da disattivare una trappola, calmare un possibile alleato, condirre il carro su cui i personaggi stanno combattendo così ferocemente.

In pratica fare in modo che i personaggi sentano che quello che fanno o sono non è inutile o parato slealmente dal master ma che invece è proprio quello che vogliono fare.

Inviato

Così è meglio, avevo travisato il significato. :)

Espongo però anche il mio punto di vista che è differente dal tuo. Sembrerà che vado in contrasto da quello che ho detto prima, ma è perchè voglio porre degli esempi (un po' stupidi e semplificati) per esprimere meglio i concetti. In realtà sfrutto in concomitanza la proposta espressa nel post precedente e la coerenza che andrò ad esporre.

Nelle mie campagne, dopo molte discussioni e moltissime sessioni di gioco, i giocatori hanno imparato a puntare molto di più sulla versatilità rispetto ad un singolo punto di forza grazie a un semplice espediente: le sfide non erano calibrate in base alle loro capacità.

Esempio stupidissimo: non metto una trappola sulla strada del gruppo perché il ladro ha preso cercare trappole, pongo una trappola perché ha senso che lì ci sia una trappola per difendere qualcosa. A questo punto è il gruppo che impara ad avere qualcuno o qualcosa a disposizione per superare una determinata trappola. La trappola c'è lo stesso, che loro abbiano possibilità di disattivarla o meno.

Gli incontri li preparo con un senso: se i giocatori stanno dando la caccia ad esempio ad un ranger arciere, ed arrivano alla caverna dove lui si è rifugiato, esso li starà aspettando (se si fanno sentire) in un posto rialzato e sicuro da dove lui potrà scoccare le frecce in tutta tranquillità. A prescindere se nel gruppo hanno un arciere o qualcuno in grado di volare.

Ripeto: credo che posso sfruttare questo stile nella preparazione degli incontri, perché dopo anni di gioco il gruppo è conscio di ciò ed ha imparato ad avere qualche asso nella manica per affrontare quasi tutte le possibilità. Ed a loro come a me piace :)

Nella preparazione tengo comunque a mente le capacità dei giocatori e, sebbene non faccia incontri costruiti sulle loro capacità, tengo bene a mente che abbiano almeno una possibilità di vittoria. Questo per non frustrarli con scontri impossibili, e soprattutto ho notato che i giocatori si sentono intelligenti quando trovano uno spiraglio in uno scontro troppo difficile da superare altrimenti.

Ma forse sono andato un po' OT

Inviato

Hai provato a chiedere ai due giocatori bravi di aiutare quelli scarsi o ti sei offerto di aiutarli a costruire un pg che gli piaccia e che sia in linea con gli altri, da quanto hai detto la loro debolezza è causata ma mancanza di esperienza più che dalla volotà di giocare qualcosa pur sapendo che è scarso.

Se vuoi che i png usino al massimo le loro capacità, senza macellare metà gruppo, puoi ridurre gli effetti ad area usanti così da valutare facilmente le conseguenze delle tue azioni o usa grossi spazzi di gioco con tanti avversari minori così che i pg possano sparpagliarsi se vogliono.

Inviato

Ciao, e premetto che non faccio il master anche se ho masterato un paio di sessioni. Secondo me, e ripeto: secondo me; il master deve essere obbiettivo e coerente. Se gli fai trovare un orso crudele combatterà fino a quando non potrà scappare, se incontrano un marrut, combattera fino alla morte. Tutti al meglio. Se possono lanciare incantesimi, dipende quanti be siano rimasti. Ma sempre per sconfiggere i nemici. Io rimmarrei deluso se incontro uno stregone di 7liv che lancia solo invisibilità. Poi se i pg sono deboli, dovranno anche pur farsi le ossa. È troppo facile trovare una voa d'uscita sempre e comunque. Se si lamentano, fagli capire dove stanno sbagliando. Sempre con tatto e fuori dalle sessioni. In gioco il master è il legale neutrale. :P

Inviato
Anche Caotico Malvagio, dipende dai casi.
Non diciamo cavolate. Un master che vuole essere CM e distrugge tutto quello quello che fanno i pg, non é un master, ma un maciulla pg...... che bello giocare sapendo che il tuo master vuole farti la pelle ad ogni passo.....Un master deve essere prima di tutto coerente ed in linea con la storia della campagna e del BG dei pg, e far divertire i giocatori e se stesso.
Inviato

Non diciamo cavolate. Un master che vuole essere CM e distrugge tutto quello quello che fanno i pg, non é un master, ma un maciulla pg...... che bello giocare sapendo che il tuo master vuole farti la pelle ad ogni passo.....Un master deve essere prima di tutto coerente ed in linea con la storia della campagna e del BG dei pg, e far divertire i giocatori e se stesso.

Quoto... ho giocato con master a cyperpunk che esultavano se ci uccideva tutti e il risultato è che il master dopo un pò non ha avuto più giocatori al suo tavolo :-p

Inviato

Io mi sento in colpa se qualcuno dei PG dei miei giocatori muore senza aver fatto qualcosa di molto stupido. Razionalmente so bene che è giusto così, che può capitare, che non è giusto che io faccia comportare un PNG in modo non realistico, ad esempio non usando le sue risorse migliori contro i PG; infatti non mi faccio problemi, e rimango imparziale. Ma, sul piano emotivo, quella lieve sensazione di colpa (derivante dal forte senso di solidarietà che ho per i miei giocatori) fa sì che io comunque non voglia mai volontariamente giocare contro i giocatori, e men che meno esultare per la morte dei loro personaggi.

Inviato

Mi chiedo: è corretto da parte del master fare in modo che un png combatta al meglio delle sue possibilità - sono un team livello 10 - anche se ciò comporta la morte di quasi tutti i giocatori?

se le regole sul bilanciamento fossero fatte bene ciò non dovrebbe accadere. Se le regole sono fatte male purtroppo tocca al DM rimediare, quindi non dovrebbe accadere comunque. Nel caso in questione, se hai PG molto sbilanciati dovresti per primacosa tentare di uniformarli e per seconda cosa sei costretto ad arrangiarti, cosa che puoi fare studiando appositamente gli scontri in modo da impegnare in modo diverso i diversi PG. La cosa più facile da fare è usare più avversari di diverso livello: userai quelli di alto livello contro i PG ottimizzati e quelli di livello più basso contro quelli meno ottimizzati.

Inviato

Non diciamo cavolate.

Non è una cavolata. Fare il master non preclude nessun "allineamento". La mia era una battuta sulla tua precisazione (a dire il vero una boutade).

Inviato

Non è una cavolata. Fare il master non preclude nessun "allineamento". La mia era una battuta sulla tua precisazione (a dire il vero una boutade).

Guarda Hanzo, mi scuso se in qualche modo ho travisato quello che hai detto. Ma in effetti, secondo me, il Master deve essere superiore ai PG solamente per quanto riguarda la conoscenza della storia. Il fatto che io lo veda come IL LN è puramente per incentrare i nuovi master a non fare un "Abuso" di potere autoritario. come detto sopra Sir Daeltan Fernagdor ci sono master CM ovvero quelli che si sentono in dovere di Uccidere i Pg oppure rendergli la vita difficile, solamente perché magari non riescono a gestirli e trovano una soluzione nell'uccidere i PG.

Se per caso un pg uccide o fuorvia un PNG importante, non si dovrebbe negare gli effetti che hanno sulla storia semplicemente perché il master non era riuscito a prevedere cosa sarebbe successo..... questo e OT ma il master deve valutare in maniera obbiettiva e non affezionarsi ai propri png.

IL MASTER non ha allineamento, ma deve essere obbiettivo e rispettare le regole "L" e non precludere le azioni cattive sulle buone e viceversa da qui "N".

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Premetto dicendo che sono molto, molto felice di tutti i vostri interventi: mi siete stati davvero molto utili! Ho preso nota di tutti i vostri consigli, e adesso ho appena finito di scrivere 2,3 capitoli della mia campagna. Spero di essere riuscito a bilanciare tutto come volevo: vi farò sapere!

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