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MethyrFall


Messaggio consigliato

Detto fatto! Per le anticipazioni posso solo invitare tutti a buttare un occhio sul forum del nostro editore. Resta il fatto che, a vostre eventuali domande, cercherò di rispondere prontamente anche qui.

Saluti

Aarrhg!!! Lavori per la concorrenza!

Sai cosa ti dico? Lo sai che ti dico?

...che avete fatto un ottimo lavoro :-D I miei più sentiti complimenti! Condivido con Hiade una grande passione per MethyrFall e devo ammettere che di rado ho avuto piacere di leggere materiale di così alto livello narrativo.

Complimenti anche per le innovative soluzioni regolistiche, davvero argute. (logicamente ufficialmente faccio parte del controspionaggio :-p )

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Concorrenza? :eek:

Eheheheh, scherzi a parte, ci sono così poche produzioni in Italia che dubito si possa parlare di concorrenza, e poi (almeno così sembra) spesso sono orientate verso profili produttivi differenti.

Ben venga una concorrenza costruttiva, come quella che - devo dire - ho sempre visto fin ora.

[MOD - Occhio ragazzi, qui si parla di MethyrFall ;-) per eventuali discussioni esterne potete cercare topic inerenti oppure utilizzare gli MP - Codan]

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Che dire, la recensione appassionata di Hiade mi ha incuriosita molto e sono andata a dare un'occhiata al sito ufficiale.

Ho quindi un paio di domande tecniche: quali e quanti manuali sono usciti per il momento e che prezzo hanno? Sul sito Raven non ho trovato indicazioni sul prezzo.

Inoltre, da quello che ho capito, si sta facendo una sorta di revisione/aggiornamento del manuale? Per cui, conviene aspettare? Oppure state lavorando su materiale nuovo, da aggiungere al manuale di ambientazione?

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Dunque. Sono attualmente disponibili:

MethyrFall - Ambientazione (270 pp. ca., cartonato, B/N con copertina e mappe a colori, simboli interni color metallo, 35 €). Il volume utilizza il d20 System con le regole della v.3.5., ma sfruttando la licenza espande di fatto il regolamento con un agile sistema di progressione etica del personaggio (in base alle sue gesta) e con una serie di innovazioni legate per lo più alla magia (origine, uso, effetti collaterali) e ai Talenti (con la nuova categoria dei Talenti di Gruppo).

MethyrFall - Luna da Cacciatori (48 pp. ca., spillato, B/N con copertina a colori, 10 €). Avventura per personaggi di 5°/6° livello - facilmente adattabile - con regole supplementari (Narrare i Retroscena) per rendere più narrativo il d20 System.

E' in uscita sulla rivista WyzardQuest, prodotta da Wyrd Edizioni, una rubrica chiamata "Artefatti e Leggende", con materiale supplementare, avventure ecc.

Non è in corso nessuna revisione del manuale base, al contrario, è in lavorazione un supplemento dal titolo "Artefici delle Maree", di prossima pubblicazione, che sarà al contempo un event book, un supplemento regionale sulla Lega delle Nazioni Veleggianti, un supplemento tematico (commercio, progresso, evoluzione ed esplorazione su Cyphelas) e una raccolta di due avventure, cioè l'inizio della campagna ufficiale. ;-)

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Piuttosto, mi scuso per il doppio post ma è necessario perché la mia domanda è poco pertinente con l'elencazione dei prodotti presentati qui sopra.

Quali sono gli aspetti che vi hanno maggiormente colpito dell'ambientazione? Mi riferisco - più che al modo in cui essa è realizzata - proprio agli elementi costituenti (ambienti, magia, personaggi, regole ecc.).

La domanda potrebbe essere l'interessante punto di partenza per una discussione, utile a me soprattutto per cogliere quelli che nei lettori sono percepiti come punti di forza.

Ovviamente sono ben accette anche le critiche costruttive! ;-)

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Piuttosto, mi scuso per il doppio post ma è necessario perché la mia domanda è poco pertinente con l'elencazione dei prodotti presentati qui sopra.

Quali sono gli aspetti che vi hanno maggiormente colpito dell'ambientazione? Mi riferisco - più che al modo in cui essa è realizzata - proprio agli elementi costituenti (ambienti, magia, personaggi, regole ecc.).

La domanda potrebbe essere l'interessante punto di partenza per una discussione, utile a me soprattutto per cogliere quelli che nei lettori sono percepiti come punti di forza.

Ovviamente sono ben accette anche le critiche costruttive! ;-)

Di certo le regole elaborate allo scopo di spronare l'interpretazione (leggendole.me ne sono venute in mente altre,.. l'esservelo fatti venire in mente è una cosa più che meritoria) e l'espediente del MethyrDom, che è semplice e geniale.

Altri punti te li ho elencati via PM... ma quello è tutto il lavoro che "non si vede" :-D

Dissento lievemente invece per quanto riguarda i vari TS su volontà che avete inserito. Non dico che sia "sbagliato", ma inserendo tiri di dado forzati che influenzano le prove di abilità prettamente inter-relazionali del PG correte il rischio di vincolare l'interpretazione del giocatore, con il rischio di portarlo inconsciamente a stereotiparla.

Inoltre un tiro di dado in meno è meglio di un tiro di dado in più, in termini di ergonomia. ;-)

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@Megres: Methyrdom, non MethyrDom!!! :ign: Che zio Celya ci tiene allo spelling! ;-)

Ovviamente si scherza! Dunque, a questa domanda devo prendere un bel fiato! :rolleyes:

Premetto che quando parlo di qualità dell'ambientazione parlo proprio della parte contenutistica (che poi è quella che mi interessa: sebbene anche l'occhio voglia la sua parte, l'importante è il succo!).

Cosa mi piace:

In primissimo luogo avete il merito di essere riusciti in un'impresa che ha dell'incredibile, ovvero dare spessore alla classe dello Stregone!

Lo Stregone, nell'accezione basilare, soffre di una fatale discrepanza tra la sua descrizione regolistica e la sua (peraltro asciutta) caratterizzazione verbale.

Non ho ancora capito, di fatto, quale espediente vi abbia consentito di operare questa magia ma credo in realtà che la figura dello stregone spicchi grazie ad un'alchimia di fattori minuscoli e fondamentali, nessuno dei quali da solo sarebbe stato in grado di elevare questa classe dove finalmente voi l'avete portata. Potremmo parlarne via MP se vuoi perchè qui mi dilungherei troppo. In ogni caso, lo stregone in MethyrFall è un miracolo!

Secondariamente cito la sezione di regole riguardanti l'interpretazione dell'allineamento. Non avendo ancora attuato un vero playtest, io e Megres abbiamo avuto la netta impressione che la progressione verso gli status di Devoto, Icona e Incarnazione possa risultare incredibilmente lenta.

In una prima istanza Megres l'ha lamentato come un difetto. Io invece ho trovato che la cosa sia molto sensata. Ogni mito, ogni confessione, ha i suoi santi ma solitamente le incarnazioni si contano davvero sulla punta delle dita; se non sull'unica punta di un gomito, come in tutte le religioni di stampo messianico, dal mitrismo al cristianesimo.

Trovo quindi assai sensato che solo una serie di contingenze precise, unite ad una forte interpretazione dell'allineamento e all'affrontare rischi davvero immensi, possa portare ad un simile status.

Dopo questo genere di considerazioni, ora io e Megres conveniamo su questa visione, forse inferita erronamente... mi piacerebbe sapere la tua in proposito.

In generale devo sbrodolare complimenti a nastro per il taglio dialettico dell'opera in generale. Si vede che conoscete bene l'Italiano e devo dire che purtroppo di questi tempi è cosa rara. Se qualcuno ha mai pensato che un manuale di DnD debba essere davvero considerato un'opera letteraria, dovrebbe leggere MethyrFall che è forse l'unica vera concretizzazione dell'assunto. Di certo la più alta, senza nulla togliere alla sua concorrenza.

Altra cosa che mi ha da subito affascinato è stata la vostra capacità di sorvolare su molti clichè ormai propri del fantasy e di giustificarne invece molti altri in modo finalmente sensato. Avete tritato e reimpastato tutto, dalle tipiche caratterizzazioni delle razze e delle classi, al concetto di religione, a quello di bene e male (finalmente intesi come orientamenti morali e non assolitismi stereotipali, il che li rende concetti molto più interpretabili e più facili da vivere intimamente)... Non avete avuto paura di distaccarvi da convenzioni ormai calcificate e avete portato avanti un mondo basato sullo studio attento delle relazioni sociali e culturali. Questo è uno dei maggiori punti di forza dell'ambientazione: indubbiamente la ragione per cui Cyphelas pulsa di vita vera, resipira al ritmo delle sue genti e non si piega alla più cruda e volgare applicazione della fantasia sfrenata.

Termino con un'altra nota di merito che mi sorge spontanea. Il coraggio di distaccarvi stilisticamente dalla struttura dei manuali classici ha reso MethyrFall un manuale che si legge come un romanzo.

Le razze si conoscono mentre si legge la storia del mondo, ad esempio, e questo è il modo migliore di presentarle. La storia è fatta di genti e le genti sono un tutt'uno con la storia. Una divisione schematica sarà comoda per chi scrive ma non è appagante per chi legge.

Sul lato delle critiche invece, devo dire che sebbene apprezzi molto le tavole di MethyrFall e consideri discreta la sua impaginazione, è un peccato non aver avuto modo di creare un prodotto più appagante. Forse non tutti si possono permettere una serie di illustrazioni di Uderzo, per carità, ma globalmente si può dire che è un peccato. Un po' come vedere la Aniston in tuta da palombaro: il succo c'è ma... è un peccato... punto! ;-)

In definitiva la mia valutazione è ovviamente largamente positiva. Sono abbastanza convinto che come tutte le opere d'ingegno, MethyrFall avrà i suoi punti deboli e nel masterizzarvi una campagna vi incapperò.

Per ora non ho molto di cui lamentarmi comunque! :-D

A presto :bye:

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Beh, devo ammettere che fino ad ora mi era capitato raramente di registrare commenti tanto puntali, mirati e approfonditi. Vorrà dire che DL diventerà un appuntamento fisso del mio desktop, se gli utenti hanno una caratura del genere! ;-)

Bando alle ciance, veniamo alle risposte.

@Stregone: ne discutevo anche con Megres via PM. Fondamentalmente lo stregone della v.3.5 non avrebbe avuto alcun senso (così com'è) in un'ambientazione come MethyrFall; le avventure, a mio modo di vedere le cose, non sono certo un susseguirsi sfrenato di combattimenti a GS differenti, mentre purtroppo l'incantatore arcano spontaneo è stato creato espressamente per questo motivo.

Può sembrare banale, ma se dal punto di vista narrativo potremmo discutere per ore circa le possibilità offerte dai concetti introdotti dall'ambientazione (una su tuttie l'Inquisizione della chiesa nilmasiana di Asóndar e la caccia ai Corrotti), dal punto di vista meramente regolistico, quel semplice bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica e la capacità di lanciare incantesimi senza alcun Focus di methyrdom rendono lo stregone qualcosa di diverso da un "mago con meno incantesimi ma più memoria". Amo profondamente questa classe, e nei playtest condotti ho notato (con una certa sorpresa) una certa propensione ad interpretarne di tutti i tipi, a scapito del più classico mago. Il meglio di sé, a mio avviso, lo Stregone di MethyrFall lo da nella spiegazione delle sue origini, una cosa che gli altri setting spesso (per non dire sempre) lasciano nebulosa e generica (ha sangue di drago in corpo, o sangue di demone, o sangue di folletto ecc.).

@Allineamento e interpretazione: ho odiato per anni le critiche mosse a D&D. Chi lo definisce un gioco infantile, chi lo definisce un gioco per PP, chi lo denigra in favore di giochi apparentemente più raffinati e meno legati a regole e miniature. Dungeons & Dragons è quello che è: un Gdr che è possibile giocare a molti livelli e con molte sfumature (provateci con altri giochi, aggiungerei pure).

Con MethyrFall abbiamo cercato di sfatare questi preconcetti. Abbiamo cercato di conferire profondità e spessore, fantasia e innovazione supportate da realismo e coerenza, abbiamo cercato - per quel che possibile - di invogliare al "Ruolo", ben sapendo che anche l'azione e le regole possiedono un loro fascino. Le Grandi Imprese, i Punti Ideale e - più in generale - tutto l'impianto etico dato al volume ha proprio questo obbiettivo.

L'osservazione di Hiade è corretta al 100%; la stragrande maggioranza delle personalità di MethyrFall (che sono comunque poche) non ha un Rango Etico, aggiungerei. Pochissimi individui hanno la forza d'animo, la costanza e l'occasione (perché no) di diventare un termine di paragone per gli altri. Ecco perché conseguire un Punto Ideale è difficilissimo, e raggiungere un Rango Etico elevato quasi impossibile.

Volete farvi due sane risate? In due anni di playtest, con giocatori attenti e consapevoli di queste regole, solamente due persone (nei miei gruppi) hanno conquistato 1 PI. Hanno giocato tutti male? Al contrario, i più hanno interpretato persone vere, reali, che in situazioni verosimili si comportano come tali, e non come cartoni animati. Un famoso critico letterario dice che per stupire un lettore devi applicare "Lo straordinario all'ordinario, e non lo straordinario allo straordinario". Morale della favola: l'incredibile ha più peso (e gusto) in un mondo in cui le persone comuni non sono abituate a vedere gli altri volare, e l'eroismo diventa qualcosa di umano, tangibile.

@Struttura: Il manuale è stato volutamente assemblato nel tentativo di creare qualcosa di diverso. Perché? Semplice, per offrire qualcosa di nuovo, per dare alle stampe un gioco che fosse piacevole anche da leggere, oltre che da praticare al tavolo. Su questo non mi dilungo, i vostri commenti in proposito mi hanno scaldato il cuore perché mi hanno fatto capire che abbiamo (almeno in parte) raggiunto il risultato sperato.

Grazie della collaborazione e degli stimoli ragazzi! Sempre disponibile a chiarire dubbi e domande!

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DL diventerà un appuntamento fisso del mio desktop, se gli utenti hanno una caratura del genere! ;-)

Non temo smentite nel garantirti che qui c'è gente di caratura ben maggiore. Se mi trovo su DL è merito della gente che vi gira e ti assicuro che raramente ho visto una community così ben gestita.

E i moderatori sono tra i migliori in circolazione: discreti, volenterosi e puntuali.

@Stregone: (cut) Amo profondamente questa classe, e nei playtest condotti ho notato (con una certa sorpresa) una certa propensione ad interpretarne di tutti i tipi, a scapito del più classico mago.

Dopo quasi quindici anni di gioco nei quali ho interpretato (salvo alcune sessioni istantanee) solo maghi e nei quali ho dato vita a Hiade, leggere il manuale di MethryFall mi ha fatto capire che, qualora dovessi giocarvi un PG, sarebbe uno stregone.

E non per i vantaggi sul mago (il quale continua a godere di una versatilità maggiore) bensì per le possibilità interpretative di stampo passionale che lo stregone mi darebbe!!!

Chi mi conosce (Aura, Sirya, Megres...) ha un termine solo per definire questa cosa: un miracolo! Punto!

@Allineamento e interpretazione: ho odiato per anni le critiche mosse a D&D. Chi lo definisce un gioco infantile, chi lo definisce un gioco per PP, chi lo denigra in favore di giochi apparentemente più raffinati e meno legati a regole e miniature. Dungeons & Dragons è quello che è: un Gdr che è possibile giocare a molti livelli e con molte sfumature (provateci con altri giochi, aggiungerei pure).

:clap: :clap: :clap:

BRAVO!!!!!

Parole sante! "DnD fa schifo" è quello che sento dire in continuo, soprattutto da quelli che continuano a giocarlo nonostante tutto.

Il d20 system nella sua applicazione DnD è uno dei sistemi di gioco che (sebbene rigidi o forzati) rimane più versatile e completo della maggior parte dei concorrenti.

E MethyrFall lo dimostra!

Un famoso critico letterario dice che per stupire un lettore devi applicare "Lo straordinario all'ordinario, e non lo straordinario allo straordinario". Morale della favola: l'incredibile ha più peso (e gusto) in un mondo in cui le persone comuni non sono abituate a vedere gli altri volare, e l'eroismo diventa qualcosa di umano, tangibile.

Allineati al 100%. Credo d'averlo espresso (assai meno sinteticamente :redface: ) nei miei precedenti post! E' questa il concetto che continuo a propugnare e per il quale non mi sento affine all'ottima produzione Asterion della linea Extreme Fantasy.

Prodotti di una caratura eccezionale, indubbiamente, ma dedicati ad un pubblico molto meno... vorrei dire maturo ma sarebbe veramente sbagliato!

Non trovo un termine adeguato ma credo si capisca cosa intendo.

Nel frattempo, parla e parla, sento sempre più pressante la volontà di creare un romanzo dalle prossime avventure dei miei amici. E sull'argomento aspetto sempre una risposta da parte tua! ;-)

Intanto grazie!!! :bye:

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@Allineamento e interpretazione: ho odiato per anni le critiche mosse a D&D. Chi lo definisce un gioco infantile, chi lo definisce un gioco per PP, chi lo denigra in favore di giochi apparentemente più raffinati e meno legati a regole e miniature. Dungeons & Dragons è quello che è: un Gdr che è possibile giocare a molti livelli e con molte sfumature (alla faccia di altri giochi, aggiungerei). In MethyrFall abbiamo cercato di sfatare questo mito. Abbiamo cercato di conferire profondità e spessore, fantasia e innovazione supportate da realismo e coerenza, abbiamo cercato - per quel che possibile - di invogliare al "Ruolo", ben sapendo che anche l'azione e le regole possiedono un loro fascino. Le Grandi Imprese, i Punti Ideale e - più in generale - tutto l'impianto etico dato al volume aveva proprio questo obiettivo.

L'osservazione di Hiade è corretta al 100%, la stragrande maggioranza delle personalità di MethyrFall (che sono comunque poche) non ha un Rango Etico. Pochissimi individui hanno la forza d'animo, la costanza e l'occasione (perché no) di diventare un termine di paragone. Ecco perché conseguire un Rango Etico è difficilissimo, e diventare un'incarnazione quasi impossibile.

Volete farvi due risate? In due anni di playtest, con giocatori attenti e consapevoli di queste regole, solamente due persone (nei miei gruppi) hanno conquistato 1 PI. Hanno giocato male? Tutto il contrario, hanno interpretato persone vere, reali, che in situazioni reali si comportano come tali, e non come cartoni animati.

Molto corretto, estremamente. Soprattutto in linea di principio.

Hiade però ha parzialmente (e innocentemente) mentito in merito alla mia posizione riguardo al funzionamento dei PI. Con Hiade ho convenuto totalmente sui motivi (già citati da lui) che vi hanno indotto a gestire i PI in questo modo, ma mantengo una riserva sulla loro gestione... è come un piccolo tarlo insistente che non mi da pace.

Personalmente ritengo che uno dei più grandi meriti dell'introduzione dei PI sarebbe potuto essere quello di spronare i giocatori a interpretare con maggiore profondità l'allineamento dei loro pg.

Celya non me ne voglia se cito testualmente un breve stralcio preso dal box "Perché il rango etico?" (se la cosa dovesse infastidire l'autore prego i Mod di cancellare subito l'intervento):

Spoiler:  
"...Per queste ragioni si è sentito il bisogno di creare un metodo di progressione aggiuntivo e diverso, che incentivasse fortemente l'immedesimazione dei giocatori e migliorasse le qualità della loro interpretazione..."

Ora, passerò al setaccio il funzionamento della regola, facendo un'analisi su quanto essa riesce ad essere aderente allo scopo che si è preposta.

Sto per fare un discorso brutto, molto brutto. Cercate di prenderlo per il verso giusto... sto cercando di vedere le cose da un punto di vista lontano anni luce dal mio.

Poniamo che io sia un giocatore abituato a pensare più ai numeri che all'approfondimento del personaggio:

Diventare un devoto necessita di 10 PI. E' probabile che una strettissima minoranza di imprese varrà per me come Grande Impresa, ed è certo che una Grande Impresa, per essere considerata tale, debba comprendere una sfida molto difficile. Ragionando in termini fin troppo ottimistici è possibile supporre che la metà delle avventure in cui affronto una sfida molto difficile possa essere considerata per me una Grande Impresa. Ciò vuol dire che dovrò giocare un minimo di 20 avventure ognuna delle quali annovera una sfida molto difficile per raggiungere il rango di Devoto.

Non serve un genio per capire che il solo rango di Devoto in uno sviluppo da venti livelli è difficilmente raggiungibile. Diventare un icona è praticametne impossibile. (non parliamo neppure del rango etico di un incarnazione)

Risultato: io, giocatore, non sono spronato a interpretare più profondamente il mio PG e ad approfondire il mio stile di gioco.

Detto questo: è indubbio che l'introduzione di queste regole aggiuntive giovi enormemente a chi già possiede una certa forma mentis e nobiliti il D&D, ma questa gestione enormemente diluita dei PI uccide la potenziale componente formativa della regola. Di questo mi dispiaccio.

Capisco anche che una differente gestione della regola avrebbe probabilmente svilito il valore dei PI, appiattendoli irrimediabilmente, comprendo quindi perfettamente il dilemma che gli sviluppatori hanno fronteggiato.

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Capisco perfettamente il discorso fatto "in ipotesi" da Dark Megres. La spiegazione alla questio è più semplice di quanto non sembri: se da un lato era necessario creare un sistema che per sua stessa natura invogliasse a giocare a fondo l'allineamento del proprio PG, dall'altro, consentire facilmente a un buon numero di giocatori di raggiungere un Rango Etico avrebbe portato a due risultati:

1) Svilire l'idea stessa alla base del Rango Etico (cioè "devo" interpretare per acquisire un potere in più, anche se piccolo. Un ragionamento di mera convenienza insomma).

2) Compromettere il realismo complessivo, creando una concentrazione di eroi leggendari paradossale, magari tutti nello stesso gruppo di gioco.

Questo è il motivo per cui anche alcuni dei PNG che io ritengo più affascinanti e caratterizzati (per es. il Teocrate Janus, il Governatore di Ledèm Trannor ecc.) non possiedono un Rango Etico, pur essendo uomini di primo peso nella storia attuale di Cyphelas.

Il sistema, tra l'altro, offre una implicita scappatoia a quei DM che vogliano puntare molto sui PI nelle loro campagne. Come? Semplice, aumentando (pericoloso) il valore dei PI concessi da una specifica Grande Impresa. Assegnando 2 PI ad un personaggio che abbia realmente compiuto qualcosa di grandioso, potrebbe in parte aggirarsi il problema della "lentezza di crescita etica".

Personalmente sono impegnato a testare proprio questa eventualità; se i risultati saranno convincenti si potrà pensare di renderla una regola standard.

Ciò che si vuole evitare è spingere i giocatori a determinati comportamenti solo al fine di ottenere un Rango Etico, tutto qui. Penso dalle vostre riflessioni che si fosse comunque capito. ;-)

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Scusate se mi intrometto nella discussione, pur non avendo mai letto il manuale, ma la questione mi ha incuriosita molto. :-p

Non sarebbe allora più "semplice" per il DM non dire ai giocatori quanti PI ha assegnato?

Mi spiego meglio.

Il DM, durante la campagna, fa affrontare prove più o meno difficili al gruppo, assegnando in segreto i PI in base a come i PG hanno affrontato le prove (ora, non so se funziona esattamente così, ma è semplicemente per fare un esempio).

Quando un PG raggiunge la soglia fatidica, il DM descriverà come attorno a lui gli atteggiamenti della gente si sono modificati.

In fondo, è un po' come il discorso del passaggio di livello. Anche se a livello di regole si fa all'improvviso, la crescita del PG dovrebbe comunque essere resa in maniera graduale.

Non so se ho reso l'idea... :-p

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Capisco perfettamente il discorso fatto "in ipotesi" da Dark Megres. La spiegazione alla questio è più semplice di quanto non sembri: se da un lato era necessario creare un sistema che per sua stessa natura invogliasse a giocare a fondo l'allineamento del proprio PG, dall'altro, consentire facilmente a un buon numero di giocatori di raggiungere un Rango Etico avrebbe portato a due risultati:

1) Svilire l'idea stessa alla base del Rango Etico (cioè "devo" interpretare per acquisire un potere in più, anche se piccolo. Un ragionamento di mera convenienza insomma).

2) Compromettere il realismo complessivo, creando una concentrazione di eroi leggendari paradossale, magari tutti nello stesso gruppo di gioco.

Questo è il motivo per cui anche alcuni dei PNG che io ritengo più affascinanti e caratterizzati (per es. il Teocrate Janus, il Governatore di Ledèm Trannor ecc.) non possiedono un Rango Etico, pur essendo uomini di primo peso nella storia attuale di Cyphelas.

Il sistema, tra l'altro, offre una implicita scappatoia a quei DM che vogliano puntare molto sui PI nelle loro campagne. Come? Semplice, aumentando (pericoloso) il valore dei PI concessi da una specifica Grande Impresa. Assegnando 2 PI ad un personaggio che abbia realmente compiuto qualcosa di grandioso, potrebbe in parte aggirarsi il problema della "lentezza di crescita etica".

Personalmente sono impegnato a testare proprio questa eventualità; se i risultati saranno convincenti si potrà pensare di renderla una regola standard.

Ciò che si vuole evitare è spingere i giocatori a determinati comportamenti solo al fine di ottenere un Rango Etico, tutto qui. Penso dalle vostre riflessioni che si fosse comunque capito. ;-)

Come avevo già detto, in una questione così delicata è praticamente impossibile avere la botte piena e la moglie ubriaca.

Noterai infatti come io, anche nel mio primo post, abbia citato l'inserimento del Rango Etico come una nota di plauso. Personalmente spero di vedere questa tendenza a fondere regolistico e interpretativo evolversi ulteriormente, magari con l'uscita dei manuali aggiuntivi ;-)

MODIFICO: @Samirah: l'idea è buona, soprattutto in campagne dove già si trova un'interpretazione di buon livello. Penso comunque che la gratifica di vedersi assegnato un PI in maniera manifesta voglia essere uno sprone a migliorare l'interpretazione.

MODIFICA 2:

Ho gradito anche l'inserimento delle regole sulle arti marziali, molto carine, a mio avviso. Infine ho semplicemente adorato la caratterizzazione degli gnomi. Totalmente rivisitata ma, cavolo, davvero profonda e appassionante (e comunque in linea con il grado di parentela tra gnomi e nani, che anche i manuali base citano apertamente).

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Megres ha praticamente tirato fuori uno per uno tutti i punti che ci eravamo promessi di rivisitare, spiegare e rendere più coerenti e originali (tra cui proprio i bistrattati gnomi). Non è che siamo fratelli e non lo sappiamo? :confused::-D

L'idea di Samirah è certamente applicabile (personalmente la ritengo pregevole), senza snaturare la regola dei PI né stravolgerne le applicazioni dirette in gioco.

Posso solo aggiungere - a tal proprosito - che è compito del buon DM valutare come applicare una data regola per renderla più appagante ed efficace nei confronti dei propri giocatori. Se si ha bisogno di uno stimolo diretto è bene magari che vengano conferiti in maniera plateale, in modo da creare un effetto "didattico" anche negli altri giocatori.

Per gruppi composti invece da esperti, o da interpreti lodevoli, si può certamente usare questo alone di mistero, così come suggerito dalla nostra moderatrice.

Sugli gnomi bisognerebbe parlare per ore. Personalmente ritengo che nella versione attuale di D&D (e nei setting standard), gli gnomi siano presi per degli amabili buontemponi, illusionisti o ladruncoli che siano. Sono la razza con lo stereotipo più difficile da demolire.

Gli gnomi di MethyFall (piacciano o meno, non ho la presunzione di affermarlo) sono quelli che abbiamo allontanato maggiormente dallo standard. Non solo esteriormente e caratterialmente (sono tutto meno che carini e canzonatori) ma anche sotto il profilo meramente tecnico (sono incantatori formidabili) e sotto quello delle origini (tanto per cambiare, non vanno affatto a braccetto coi nani, pur discendendo proprio da questa stessa Vera Razza). Per una volta non sono inventori (nel senso stretto del termine) ma abilissimi sapienti, sopravvissuti il cui genio li ha spinti a prosperare anche nelle difficoltà. In una parola, non volevamo che gli gnomi di Cyphelas facessero "ridere", anche nell'accezione più genuina e in buona fede del termine.

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@Samirah: l'idea è buona, soprattutto in campagne dove già si trova un'interpretazione di buon livello. Penso comunque che la gratifica di vedersi assegnato un PI in maniera manifesta voglia essere uno sprone a migliorare l'interpretazione.

L'idea di Samirah è certamente applicabile (personalmente la ritengo pregevole), senza snaturare la regola dei PI né stravolgerne le applicazioni dirette in gioco.

Posso solo aggiungere - a tal proprosito - che è compito del buon DM valutare come applicare una data regola per renderla più appagante ed efficace nei confronti dei propri giocatori. Se si ha bisogno di uno stimolo diretto è bene magari che vengano conferiti in maniera plateale, in modo da creare un effetto "didattico" anche negli altri giocatori.

Per gruppi composti invece da esperti, o da interpreti lodevoli, si può certamente usare questo alone di mistero, così come suggerito dalla nostra moderatrice.

Perfettamente d'accordo con entrambi, il mio intervento era riferito soltanto al dubbio di Dark, sul fatto che alcuni giocatori possano vedere i PI come semplice obiettivo per aumentare il proprio potere, alla stregua dei PE. In questi casi, è sempre meglio, secondo me, non far sapere al giocatore quanti ne ha guadagnati il proprio PG, in modo che sia continuamente spinto a cercare il massimo, anche dal punto di vista dell'interpretazione.

In fondo, parliamoci chiaro. E' un sistema che funziona bene comunque soltanto per chi all'interpretazione dà una certa importanza. Se questo non avviene, giocatori esperti o meno, i PI diventano solo un altro contentino.

E credo che questo discorso sia applicabile un po' a tutto ciò che concerne il valorizzare un certo stile di gioco.

Per cui, i miei complimenti per aver ideato un sistema del genere (ci sto facendo un pensierino :-D ), ma ricordiamoci che anche il sistema migliore serve a poco se manca la materia prima. ;-)

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Perfettamente d'accordo con entrambi, il mio intervento era riferito soltanto al dubbio di Dark, sul fatto che alcuni giocatori possano vedere i PI come semplice obiettivo per aumentare il proprio potere, alla stregua dei PE. In questi casi, è sempre meglio, secondo me, non far sapere al giocatore quanti ne ha guadagnati il proprio PG, in modo che sia continuamente spinto a cercare il massimo, anche dal punto di vista dell'interpretazione.

In fondo, parliamoci chiaro. E' un sistema che funziona bene comunque soltanto per chi all'interpretazione dà una certa importanza. Se questo non avviene, giocatori esperti o meno, i PI diventano solo un altro contentino.

E credo che questo discorso sia applicabile un po' a tutto ciò che concerne il valorizzare un certo stile di gioco.

Per cui, i miei complimenti per aver ideato un sistema del genere (ci sto facendo un pensierino :-D ), ma ricordiamoci che anche il sistema migliore serve a poco se manca la materia prima. ;-)

Stavo in effetti valutando questo punto di vista... e sami non ha tutti i torti a riguardo. E' vero che giocare a MethyrFall istiga l'interpretazione prima di tutto (e questa è cosa buona e giusta) ed è anche vero che ci debba essere il giusto compenso per ciò che interpreti.

MA... bisogna anche valutare con chi stai giocando.

Per quanto mi racconta il "buon vecchio Luciano", tu stai masterizzando una campagna testandola con giocatori molto esperti e "portati" per l'interpretazione ancora prima che questa avesse un'importanza tanto fondamentale. Però non tutti hanno il tuo "materiale" (che non me ne volgia Luciano perchè l'ho chiamato... materiale :-D ) per giocare e un premio come i PI potrebbe risultare un po'... "sprecato"... non so se mi sono spiegato a dovere sotto questo punto di vista. ;-)

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Io direi che le parole di Samirah sono sacrosante... e sono tutto fuorchè problematiche. Ogni prodotto editoriale può essere fruito con più o meno cognizione di causa, a mio avviso si dovrebbe porre l'attenzione su quello che un'ambientazione ha la capacità di dare a chi ne fa buon uso.

Se il materiale è di buona qualità, fruibile e comprensibile di certo una fruizione scorretta del materiale trova la sua causa nei fruitori, e non negli sviluppatori.

Penso che un manuale che indirizzi automaticamente e fortemente il lettore verso una certa visione del gioco sia una visione utopistica... più probabile è che un'ambientazione riesca a invogliare il fruitore a riconsideare la sua visione del gioco, magari (MAGARI) approfondendola.

E' bello vedere un intento formativo nelle parole di un manuale... ma di certo non è una carenza il fatto che ci riesca solo in una certa misura.

A mio avviso le vere carenze di un manuale sono quelle che impediscono il gioco di un fruitore benintenzionato e dotato del giusto discernimento... in MethyrFall ne vedo davvero poche. (Come ne vedo poche in Faerun, in Eberron e in Nephandum, per l'amor del cielo...)

Di certo cercare di indirizzare i fruitori ad una certa visione del gioco è una scelta coraggiosa e che va presa con le dovute pinze perchè:

1) Non si deve avere la pretesa che il materiale prodotto riesca in questo intento oltre una certa misura (per il discorso di qui sopra)

2) Si deve porre attenzione estrema a non trasformare il materiale in un dictat tendenzioso, perchè nel 99% dei casi risulterà sgradito, dannoso e limitante.

che dite, ho divagato troppo? :rolleyes: in effetti mi sento un po' OT...

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Non trovo tu sia OT. Celya ha espresso la volontà di sapere come i suoi fruitori vedono gli aspetti del prodotto che si sta impegnando a portare avanti. Queste sono le considerazioni che sottendono a trecentosessanta gradi la stesura di materiale per i master.

Hai fatto buone considerazioni da buon master e sebbene non valgano solo per MethyrFall, non vedo perchè considerarle OT! ;-)

Piuttosto, anche io convengo con la tipica questione del martello, che può essere fatto bene quanto vuoi ma ci si può sempre tirare una martellata sul dito.

La questione dei PI rimane per me aperta su un unico fattore: Celya ci ha raccontato che durante il playtest solo due PG hanno ottenuto solo 1 PI a testa durante l'intera campagna. Niente di grave in se ma come ogni modello aritmetico deve sempre essere chiaro allo sviluppatore in che modo creare l'evento che il modello vuole regolamentare.

Mi spiego: abbiamo detto che diventare un'Incanazione è pressochè impossibile. Tra pressochè impossibile e totalmente impossibile la differenza è molto poca e sfumata.

Le prime domande che un master - che non sia Megres che valuta alla velocità della luce - si porrebbe a riguardo penso siano:

1) A che diamine di livello posso pensare di dover portare i PG perchè uno di loro diventi un'Incarnazione?

2) Se il gruppo di PG ha allineamenti differenti al suo interno, come posso permettere che (o concertare in modo che) uno di loro diventi un'Incarnazione senza rischiare di risultare impari nei confronti del gruppo? (la domanda in realtà è viziata ma legittima, solo che non ho tempo di spiegarla per esteso. Spero si capisca cosa intendo)

3) Se decido di cominciare una campagna a partire da un certo livello superiore al primo, come gestisco una eventuale ripartizione di PI? Se un personaggio mi vuole interpretare un inquisitore di Asòndar di decimo livello che ha passato la vita sfasciando cranii eretici, c'è una buona possibilità che abbia compiuto gesta eroiche. Come sistemo la cosa? Ha senso?

Con questo non intendo dire che i conti non sono stati fatti. Piuttosto che dal manuale non traspare molto bene SE e COME siano stati fatti, altrimenti credo che uno come Megres non avrebbe nemmeno sollevato il problema, parco com'è su queste cose.

Ad ogni modo, rimango sempre d'accordo in linea generale. I PI sono ottimi strumenti in mano a gente capace, niente di dannoso in mano a gente inadatta. Punto! :rolleyes:

Un'ultima cosa: mi ero dimenticato di elencare tra le cose che "non mi piacciono" (virgolette d'obbligo), l'incantesimo "Trasfigurazione dei nove".

In un'ambientazione dove l'allineamento significa così tanto, una manifestazione visiva che coinvolge tutte e nove le divinità non mi pare avere molto senso salvo (forse) quello scenico.

Avrei preferito che ad un simile livello di potere (e di conseguente devozione) a manifestarti in forma cangiante fosse solo la divinità patrona, tra i nove... Nessuno mi vieta di adottare questa versione, essendo solo una questione scenografica... ma la scenografia è importante, no?! ;-)

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Sapete cosa? Sento un'aria entusiasta e una serie di materiale creato con la testa, a quanto ho letto...

Ma vorrei sapere di più sull'ambientazione, sull'idea, su come ci si è organizzati per "buttare giù qualcosa" per così dire. Perchè stiamo creando anche noi qualcosa di grosso ad ambientazione, ma temo che si guardi molto spesso l'aspeto tecnico(regole) piuttosto che l'aspetto formale (più romantico).

Qual'è stato il percoso di creazione? Il travaglio e il "parto", per così dire. E sopratutto, al DragonStore la trovo?:-D

Bye:bye:

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Hiade, credimi, c'è un motivo se quell'incantesimo si chiama Trasfigurazione dei Nove, solo che parlare di questo argomento ora significherebbe compiere lo spoiler più devastante possibile sull'ambientazione; purtroppo dovrai pazientare fino a quando il segreto centrale sulla magia e sui Nove sarà infine rivelato. Ora cerco di rispondere puntualmente alle tue domande.

@incarnazioni: Non esiste "in astratto" un livello adatto a gestire i poteri e le responsabilità conferite dal Rango di Incarnazione. Pensa però al Maestro dei Randagi, il più vecchio incantatore mortale sulla faccia di Cyphelas, un uomo che ha dedicato la propria esistenza (e che ormai è in procinto di morire) ad una sola causa: diffondere la verità sulla reale natura del methyrdom. Questo PNG, per fare un esempio, è un Icona prossima ad essere un'Incarnazione (GS 34). Il dato non deve spaventare però, ci sono altri PNG (Lyénn la Cacciatrice di methyrdom o Lurt'w lo Sventra Mantidi) che sono già dei Devoti (e si attestano intorno al 10° livello).

Non solo, in Luna da Cacciatori viene presentata un'altra Devota, Sorella Briases, una paladina/chierica i cui livelli complessivi non superano il 7°. Volendo ridurre la discussione ai minimi termini, possiamo dire che se intendi portare avanti la tua campagna almeno fino al 18° livello, e crei continue occasioni per i meritevoli di acquisire PI, uno dei giocatori potrebbe (con talento e un briciolo di fortuna) diventare un'Incarnazione.

@allineamenti differenti: Eccoci al punto veramente cruciale. Non solo è difficile percorrere il sentiero del Rango Etico, ma è ancora più difficile farlo quando i tuoi compagni remano contro!!! Prima di tutto questo sistema porta ad una scelta più armonica degli allineamenti nel gruppo (e non ad un appiattimento), evitando spiacevoli situazioni in cui Legali/Buoni si trovano a cooperare con Caotici/Malvagi. Una cosa che putroppo accade di frequente quando si vogliono accontentare tutti, senza però rendersi conto dei rischi cui si va incontro (rischi inerenti la coerenza ecc.).

Questo non vuol dire che i gruppi debbano scegliere una soluzione uniforme durante la creazione dei PG, ma solo che - se si sceglie di occupare tutti gli spettri possibili dell'allineamento - sarà difficile ottenere una ricompensa duratura nel tempo. Non ritengo sia un limite, per il semplice fatto che - realisticamente - persone con obbiettivi tanto dissimili tra loro non tendono a cooperare (e quando lo fanno spesso non ottengono risultati capaci di scrivere la storia). Non vi sembra una forzatura un gruppo in cui i cattivi giustifichino le loro azioni "oneste" a tutti i costi pur di rimanere coi loro compagni, o gruppi di buoni pronti a tollerare un compagno efferato solo per non "lasciarlo da parte?"

MethyrFall è ancor più degli altri setting un gioco che punta a creare un gruppo unito, anziché una galleria di protagonisti solitari.

Non è difficile far capire ai giocatori che non acquisiscono un Rango Etico che i loro PG non sono da meno rispetto agli altri, perché spesso due o più personalità così grandi finiscono per entrare in conflitto. I grandi sono sempre uomini (o donne) soli(e). Amati (o temuti) si, ma compresi fino in fondo?

@Campagna a livello di partenza più alto del 1°: Dato che non sei affatto alle prime armi, e che si intuisce una tua (e dei tuoi giocatori) padronanza specifica di concetti come role-play ecc. non avrai la minima difficoltà nel regolarti. Il consiglio che ti do dipende solo da una circostanza: vuoi che i PG abbiano un passato in comune oppure che si conoscano per la prima volta già ad alti livelli? Nel primo caso, ti consiglio di assegnare ricompense in PI solo se l'allineamento del gruppo sarà tendenzialmente simile (a riprova del fatto che si è lavorato per un fine comune). Nel secondo caso, complesso ma appagante, dovrai valutare caso per caso e potresti perfino dimostrarti di manica larga...se hanno allineamenti molto differenti rischieranno facilmente di perdere i loro PI, se non stanno molto attenti.

Sempre a disposizione per tutti i dubbi e grazie delle opinioni!

Ci sono perplessità/commenti sulla struttura della magia e della contaminazione?

@Strekon: Al Dragon Store troverai il manuale eccome, il nostro editore è proprio la Raven Distribution! Per quanto riguarda l'organizzazione dello staff, vorrei risponderti ma si tratta di un argomento veramente impegnativo (oltre che OT). Potremmo aprire un thread specifico e discutere la cosa un pochino alla volta, sempre se siete d'accordo.

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