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Il problema è che se loro bilanciano tutto pensando al guerriero ultra specializato quello più eclettico rimane fregato(perchè non riesce a superare le difese del mostro o perchè fà troppi pochi danni), vice versa se bilanciano il sistema su un guerriero eclettico un guerriero specilizato troverà alcune sfide proibitive e altre fin troppo banali(un avversario estremamente mobile con tattiche mordi e funggi che può essere battuto da un guerriero molto mobile o con attacchi a distanza ma contro cui un guerriero spada scudo e armatura pesante non riesce a fare nulla, manco impedirgli di accanirsi sui suoi compagni, caso inverso mostro poco mobile e da distanza ravvicinata contro un guerriero estremamente mobile).


Inviato

In realtà il bilanciamento giusto sarebbe sul guerriero eclettico, ovvero non troppo bravo in tutto, ma comunque più bravo a combattere di tutte le altre classi, compresi altri combattenti... E' normale che il superspecialista sia spaventosamente efficace in poche situazioni e poco competitivo in molte altre (e completamente inutile in alcune)...

Inviato

In realtà il bilanciamento giusto sarebbe sul guerriero eclettico, ovvero non troppo bravo in tutto, ma comunque più bravo a combattere di tutte le altre classi, compresi altri combattenti... E' normale che il superspecialista sia spaventosamente efficace in poche situazioni e poco competitivo in molte altre (e completamente inutile in alcune)...

Enfasi mia.

Ecco, quello che mi auguro è che in Next ci sia poco spazio all'iperspecializzazione e all'iperecletticità. Perché queste scelte di costruzione, a carico del giocatore, andrebbero a spostare l'equilibrio e il bilanciamento facendo pesare più le suddette situazioni che non le "scelte tattiche".

Essendo le situazioni scelte dal DM otterremmo che il bilanciamento non rientrerebbe più nell'ambito del sistema del gioco ma bensì da gusti e dalle scelte del DM.

Questo effetto lo trovo particolarmente sgradevole sia da un punto di vista sociale in qualche modo (la pressione sociale sul DM da parte dei giocatori probabilmente si farebbe sentire per far esaltare le capacità del proprio pg) ma soprattutto perché ingabbierebbe il DM a determinate scelte, piuttosto che lasciarlo libero di esprimersi, per mantenere alto il divertimento per tutti i giocatori.

Questo discorso tra l'altro si riallaccia prepotentemente anche alla questione del bilanciamento delle classi sul trittico "combattimento-esplorazione-sociale"...ma andrei OT.

Inviato

In realtà gli specialisti trovano il loro posto nei gruppi di specialisti differenti, dove ciascuno ha un suo compito specifico quando serve e insieme coprono più o meno tutte le situazioni... Il problema di questi gruppi è quando uno dei membri è fuori combattimento e non c'è nessuno in grado di prendere il suo posto...

Gli eclettici, invece, servono quando si ha un gruppo ristretto con focalizzazioni differenti sui tre aspetti del gioco: combattimento, esplorazione, interazione... In questo caso serve un combattente adattabile, che possa cambiare ruolo alla bisogna, così come serve l'esploratore adattabile o il "face" versatile...

Insomma, sia l'eclettico che lo specialista servono, ma il punto è non forzare i giocatori a preferire uno o l'altro e non punirli se scelgono uno o l'altro...

Inviato

Ecleticità del guerriero è sinonimo di sapere fare tante cose male rispetto allo specialista, perchè gli slot di specializazione di basso livello costano, nelle vecchie edizione almeno, come quelli di alto ma danno benifici molto inferiori.

Il guerriero eclettico è mal sopportato da D&D perchè la caratterizazione delle armi, e delle opzioni in combattimento, è sempre stata piuttosto bassa, e quindi c'è poco vantaggio a sapere usare due armi da mischia e rispettivi stili stili invece che focalizarsi fortemente su uno.

Se si mettessero insieme tutte le idee usate per caratterizare le armi dalla 2° alla 4° probabilmente cambierebbe qualcosa visto che per ogni edizione cambiavano ripartendo da capo o quasi.

Il problema , secondo me, è nel voler avere un guerriero che non può essere specialista ed eclettico al tempo stesso.Se esistono 5 livelli di specializazione per ogni arma e 4 livelli per ogni stile un guerriero di alto livello dovrebbe avere di base indipendentemente dalle scelte del giocatore almeno il 3 livello in tutte le armi e il secondo in ogni stile perchè se no ci troviamo guerrieri di alto livello che non sanno fare quello che riesce a guerrieri di livello medio basso, eventualità piuttosto unica tra le classi e decisamente ridicola.In questo caso un guerreiro più specialista avrà uno stile a 4 e un arma a 5 mentre uno più eclettico avrà 2-3 armi a 4 uno stile a 4 e uno a 3 (poi l' essatta matematica dipende da quanto è marcato il salto di livello tra di diversi gradi di specializazione).

La meccanica del Sic sembra puntare in un altra direzione perchè prevedono di creare interi cammini per i vari stili, e a meno di inserire lo sblocco automatico delle capacità di basso livello una volta raggiunto un livello sufficentemente alto o che slot sblocati più avanti possano essere convertiti in più slot di livello più basso, ci sarà la solita scelta tra specializazione ed ecleticità.

Inviato

Mi chiedo se aggiungere questi dadi non vada controcorrente alla velocizzazione dei combattimenti più volte apprezzata dai fans.

A me sta anche bene trovare dei potenziamenti al guerriero, forse preferirei delle mosse di base più elaborate come parare o caricare che le altri classi possono prendere solo spendendo talenti.

Invece per tutti i pg vedrei bene non abbandonare l'idea dei punti azioni (anche nella versione SWd20 che erano chiamati punti forza) gestibili dai giocatori.

ciao ;)

Inviato

Trovo grave che abbiano dovuto attendere i feedback per dire "ok, il guerriero è noioso". (forse avevano dimenticato anche quello della 3.5?)

In ogni caso, aggiungere un dado ai danni (lo utilizzerebbero quasi tutti per quello), o alla CA non è che lo renda molto meno noioso da giocare (se paragonato agli incantatori, ma anche al ladro che probabilmente andrà verso un maggiore dinamismo e atleticità).

Devono inventarsi qualcosa, soprattutto riguardo lo stile di combattimento. Per esempio rinunciare a del danno per gettare a terra, disarmare, o effettuare un colpo mirato (e molte altre cose) potrebbe essere un modo per renderlo meno scontato...

Inviato

e non punirli se scelgono uno o l'altro...

Ed è appunto questo quello di cui stavo parlando.

Il DM si ritroverebbe incastrato tra le varie costruzioni dei pg, che variando moltissimo in termini di efficacia relativa a varie situazioni (es. combattimento vs sociale o combattimento specializzato contro incantatori vs combattimento "generico") gli darebbero, inconsapevolmente, in mano le "chiavi" del bilanciamento tra classi.

In questo modo il DM rischierebbe di trovarsi obbligato a fare determinate scelte stilistiche al fine di mantenere il bilanciamento e quindi il divertimento per tutti invece di lasciarlo libero (es. magari aveva voglia di mettere come boss finale un mago, però in questo modo farebbe sfigurare il guerriero classico contro quello ultraspecializzato contro gli incantatori...o peggio, magari si presenta l'opportunità di una deriva esplorativa importante nella campagna ma il DM è obbligato a smorzarla molto e a farcirla di combattimenti per non far sentire inutile il guerriero specializzato nel combattimento e non far prendere il "sopravvento" al ranger).

Inviato

Devono inventarsi qualcosa, soprattutto riguardo lo stile di combattimento. Per esempio rinunciare a del danno per gettare a terra, disarmare, o effettuare un colpo mirato (e molte altre cose) potrebbe essere un modo per renderlo meno scontato...

Io darei per scontato che sarà così, ovvero che si possano usare i dadi della Sic anche per fare manovre particolari, quali disarmare, spezzare, gettare a terra.

Se così non sarà, avranno perso un'occasione, imho

Inviato

Io darei per scontato che sarà così, ovvero che si possano usare i dadi della Sic anche per fare manovre particolari, quali disarmare, spezzare, gettare a terra.

Se così non sarà, avranno perso un'occasione, imho

E' scritto chiaramente che sarà così, c'è anche l'esempio. ;)

@Fenix85: Scusa ma è normale che se fai un personaggio iperspecializzato ci saranno momenti nei quali le tue qualità serviranno a poco o niente e altre in cui farai il figurone, se non ti piacciono gli alti e bassi lo fai versatile, così sei sempre utile. Il DM non è obbligato a fare niente, al massimo può dire che tipo di campagna vuole fare (incentrata sul combattimento, investigativa, a tutto tondo ecc), poi starà ai giocatori scegliere che tipo di pg farsi...altrimenti facciamo che tutti i pg sanno fare tutto così il DM non sente pressioni...

@Vortex: il guerriero di 3.5 noioso? Ma se ha una valanga di opzioni! (anche se è vero che le migliori sono arrivate con il MdG 2) Magari puoi dire che è meno efficace di incantatori fatti bene dopo un certo livello, ma non si può dire che sia noioso, tra l'altro puoi costruirlo in mille modi. Io mi ci son divertito tantissimo. Se dici AD&D puoi anche aver ragione (anche se non ho letto i manuali opzionali) ma su quello di 3.5 no di sicuro.

Inviato

A me pare che abbiamo già affermato chiaramente che si potranno usare i dadi anche per le manovre:

Altre opzioni permettono ai giocatori di usare i dadi senza doverli lanciare. Questo rappresenta i picchi improvvisi di energia di un combattente o la forza di completare manovre difficili. Per esempio, il giocatore di Alarin lo swashbuckler, potrebbe spendere i dadi per sferrare un attacco immediato quando un avversario lo manca con un attacco in mischia. Bethany lo specialista nello scudo, specializzato nel proteggere i suoi alleati, potrebbe spendere i dadi per ridurre la quantità di danni che prende un alleato. Il giocatore ha anche la possibilità di trasformare un attacco riuscito fatto contro un alleato in uno mancato.
Inviato

in teoria anche in 3.5 potevi usare le manovre in combattimento,nella pratica non conveniva mai,bisogna vedere se questa volta si son svegliati

Be il problema della manovre della 3.5 ce lo aveva anche il monaco visto che con l'aumentare dei livelli i mostri grossi ed molto resistenti ha tali opzioni aumentavano vertiginosamente ed quindi ha meno di build strane(come il classico monaco pompato con metamorfosi o monaci/druidi) capivi che te povero giocatore le manovre è meglio che non le fai visto che i mostri ti possono sderenare in quel campo sono troppi...

P.S:Il guerriero è purtroppo considerato "noiso" per colpa delle altre classi combattenti come paladino,barbaro,ranger,ecc....

Inviato

in teoria anche in 3.5 potevi usare le manovre in combattimento,nella pratica non conveniva mai,bisogna vedere se questa volta si son svegliati

Veramente sbilanciare era sgravo una volta acquisito il talento. Se riuscivi a sbilanciare col primo attacco (che con una forza "da guerriero", il +4 del talento, eventuale +2 dell'arma (catena ch.) ecc....), potevi riutilizzare lo stesso attacco e poi scaricare il resto del completo con un bonus di +4 (avversario prono), poi se a quel punto riusciva a rialzarsi si beccava pure l'AdO. Un'altra delle mie manovre preferite era il robilar's gambit in combinazione con uno dei talenti di sostituzione del manuale 2 con cui nel tuo turno fai un solo attacco come azione di round completo ma i danni vengono raddoppiati fino al turno successivo...spingere e oltrepassare erano più situazionali, ma potevano tornare comodi lo stesso. Su disarmare mi trovi d'accordo e anche su spaccare visto che distruggere un potenziale "tesoro" non è la migliore delle idee, ma non facciamo di tutta l'erba un fascio.. ;)

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@Fenix85: Scusa ma è normale che se fai un personaggio iperspecializzato ci saranno momenti nei quali le tue qualità serviranno a poco o niente e altre in cui farai il figurone, se non ti piacciono gli alti e bassi lo fai versatile, così sei sempre utile. Il DM non è obbligato a fare niente, al massimo può dire che tipo di campagna vuole fare (incentrata sul combattimento, investigativa, a tutto tondo ecc), poi starà ai giocatori scegliere che tipo di pg farsi...altrimenti facciamo che tutti i pg sanno fare tutto così il DM non sente pressioni...

Se lo fai versatile può diventare inutile sempre, invece che utile sempre. Dipende.

Appunto, con questo sistema di bilanciamento in realtà il bilanciamento non esiste, o meglio non è affidato al sistema ma bensì al DM. Preferisco un altro modo.

Non serve fare che tutti sappiano fare tutto, basta non esagerare con l'ultraspecializzazione e far sì che tutti possano almeno tentare (con qualche possibilità di successo) di fare tutto. A seconda della classe poi può cambiare "lo stile" mantenendo intatto il flavour tipico.

A parlare senza esempi però non serve a nulla e si può dimostrare tutto e il contrario di tutto, ma continuando qui andremmo OT :)

Inviato

Veramente sbilanciare era sgravo una volta acquisito il talento. Se riuscivi a sbilanciare col primo attacco (che con una forza "da guerriero", il +4 del talento, eventuale +2 dell'arma (catena ch.) ecc....), potevi riutilizzare lo stesso attacco e poi scaricare il resto del completo con un bonus di +4 (avversario prono), poi se a quel punto riusciva a rialzarsi si beccava pure l'AdO.

Sui tizzi di tagli media o inferiore ce non possedevano una grande forza seno gia bastava gia un mostro di taglia grande come giganti ed draghi del tuo GS adeguato dopo i primi livelli che te le rendono inutili questo tipo di opzioni(prova ha sbilanciare un troll o un lupo crudele ed ne riparliamo)

Inviato

Sui tizzi di tagli media o inferiore ce non possedevano una grande forza seno gia bastava gia un mostro di taglia grande come giganti ed draghi del tuo GS adeguato dopo i primi livelli che te le rendono inutili questo tipo di opzioni(prova ha sbilanciare un troll o un lupo crudele ed ne riparliamo)

Il lupo è un po' impossibile visto che ha 4 zampe, ma ho sbilanciato Troll e Balor. Ok, forse l'anello con "ingrandire persone" non è tra gli oggetti standard, ma il master me l'ha concesso (tra l'altro mi aumentava la portata della catena chiodata a 6m).

Inviato

Appunto te si riuscivi perché avevi una build particolare ma chi non buildava sopra dopo pochi livelli i giocatori capivano che le manovre diventavano inutili(per loro non per i mostri) ed questo creava il circolo vizioso(insieme alla cd difficilmente alzabili degli incantesimi ed co) che si puntava solo al danno visto che le difese dei mostri con il salire dei livelli aumentavano esponenzialmente(sopratutto contro gli effetti,elementi e sopratutto contro le manovre).

Alla fine hai alti livelli le manovre erano utili contro i simil-maghi(sempre se li raggiungevi).

  • 2 settimane dopo...

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