Baldr Inviata 6 Agosto 2012 Segnala Inviata 6 Agosto 2012 Spero il titolo sia abbastanza esaustivo, comunque sto pianificando questa campagna per Pathfinder (Ma il sistema di gioco è inifluente) dove ho intenzione di far partire i personaggi, insieme ad altri uomini per una spedizione in oceano aperto alla "Scoperta di nuove terre". Chiaramente ho intenzione di farli arrivare da qualche parte e da lì iniziare la vera e propria Avventura, però prima di ciò voglio far letteralmente soffrire i personaggi durante il villaggio così quando vedranno la terra ferma saranno più felici che mai. Per fare questo ho pensato a delle Houserule per portare il Gioco a un livello più "Survival" (Pensate a Resident Evil, Minecraft) (Devono arrivare a pensare se usare le loro risorse adesso o conservarle per un momento migliore). Quindi qualsiasi convenzione, quali cibo illimitato, reagenti per incantesimi illimitati, armi che durano all'infinito e sono invincibili alle interperie e l'inventario praticamente infinito spariscono per dare posto a:#1: Carico Semplificato: Il carico non va più in Kg (o Lbs) ma in "Slot" (Come qualsiasi videogioco vecchio stile). Ogni personaggio ha uno Slot per ogni Pt. di Forza. Si va in carico medio appena si supera questo slot e in carico pesante se si supera del 150% gli Slot di base. (Quindi 14 Forza, 14 Slot). Qualsiasi oggetto di qualsiasi natura occupa uno slot, sia che sia una pozione o uno scudo pesante.#2: Risorse Limitate: Le materie prime per qualsiasi forma di Artigianato, il cibo che si procura con Sopravvivenza o le Componenti incantesimi non sono illimitate. Una Sacca di Componenti Incantesimi contiene 20 Componenti Generici e un Incantesimo consuma un Componente per ogni suo livello. E' possibile usare materie prime, componenti incanesimi o cibo improvvisati.#3: Armi e Strumenti Consumabili: Le Armi leggere dopo 25 danni inflitti guadagnano la condizione Broken, le armi a una mano dopo 50 danni e le armi a due mani dopo 100 danni. Le armature leggera guadagnano la condizione analoga dopo 100 danni subiti (Al personaggio, non all'armatura), le armature medie dopo 200 danni e quelle pesanti dopo 400 danni. I buckler dopo 25 danni, gli scudi leggeri dopo 50 danni, quelli pesanti dopo 100 danni e gli scudi torre dopo 200 danni. Qualsiasi strumento (Per esempio quelli di Artigianato, da Scassino, da Scalatore) se quando viene usato viene fallita la sua prova, l'utilizzatore effettua un tiro sull'abilità per "Salvare lo Strumento": CD = 10 + Differenza tra Risultato e CD della prova fallita Se attaccando con un'arma con la condizione Broken si ha un "1" Naturale, l'arma diventa inutile completamente. Se si subisce un attacco con un 20 naturale su uno scudo o un'armatura con la condizione Broken, l'armatura o lo scudo diventano inutili. Uno strumento con la condizione Broken che fallisce il tiro e anche il secondo tiro diventa inutile. Se qualcuno leggesse mai questo wall of text, gradirei opinioni. Anche sulla difficoltà di tenere conto della "Durabilità" di ogni oggetto in gioco (Considerate che si parte a livello 1 e pensavo di usare l'E6)
FeAnPi Inviato 6 Agosto 2012 Segnala Inviato 6 Agosto 2012 Una buona idea con uno sviluppo non troppo buono, per non dire "pessimo", se posso dir la mia. D&D di base ERA survival prima che ci fosse il survival horror. Come? Prendi esempio dall'old school, e magari passa direttamente a un retroclone di OD&D (sono survival all'inverosimile, caricare a testa bassa è il modo migliore per morire). Anche senza cambiare sistema, pensa a questi suggerimenti. 1) calcola il peso di abiti e denaro. Questo vuol dire che qualsiasi chierico sarà intralciato anche dal suo carico di base, probabilmente. 2) gli oggetti deperiscono e possono rovinarsi. Il PG subisce un incantesimo di fuoco? Ciao ciao torcia, ciao ciao carne secca. Il PG cade in acqua? La torcia per un bel po' non potrà più accendersi, e tutti i sali che il mago ha messo da parte per le sue componenti materiali si disperderanno allegramente nell'acqua. 3) precisione in luogo di genericità. E' impegnativo, ma se vi stabilite esattamente le componenti di ogni incantesimo, e di volta in volta depennate quelle utilizzate, l'effetto sarà decisamente molto più immersivo che non con con tot usi stabiliti a caso. 4) fai pesare l'ingombro anche con le condizioni climatiche. Ti assicuro per esperienza personale che girare in armatura sotto il sole cocente, su un terreno sassoso e scivoloso, in mezzo ai rovi, mentre trasporti tutto il tuo equipaggiamento non è affatto una passeggiata. Riguardo alle armi e armature che si rovinano, poi, la tua generalizzazione è controproducente: stai dicendo quindi che una frusta si rovinerà più difficilmente rispetto a un pugnale, e che una armatura di pelle resisterà più di un giaco di maglia? Niente regole del genere. Piuttosto, se un PG non si prende cura del suo equipaggiamento inizia a disseminare penalità. Se una palla di fuoco becca il druido la sua corazza e il suo bastone sono i primi ad andarsene.
Alaspada Inviato 6 Agosto 2012 Segnala Inviato 6 Agosto 2012 #2: Risorse Limitate: Le materie prime per qualsiasi forma di Artigianato, il cibo che si procura con Sopravvivenza o le Componenti incantesimi non sono illimitate. Una Sacca di Componenti Incantesimi contiene 20 Componenti Generici e un Incantesimo consuma un Componente per ogni suo livello. E' possibile usare materie prime, componenti incanesimi o cibo improvvisati La cosa delle componenti può essere molto ma molto svantaggiosa.Che siano maghi o stregoni le componenti servono quasi sempre.Metterne 20 per un viaggio mi sembra un pò troppo poco,specialmente nel caso dello stregone. Per il resto quoto in pieno Feanpi.
chacho2 Inviato 6 Agosto 2012 Segnala Inviato 6 Agosto 2012 Secondo me il peso dovresti ancora metterlo in Kg,al massimo aggiungere un limite di spazio ma gli slot sono un idea messa molto male. Le armi fatte bene(e in genere quelle dei pg lo sono specie se magiche) erano fatte per durare almeno per una battaglia in piena regola e anche di più,con le tue valutazioni quelle armi non resistono ad una scaramuccia,sarebbe meglio vedere caso per caso(es. subisci un critico,l'arma si bagna o non viene pulita subito dal sangue) e considerare eventuali armi magiche che dovrebbero essere quasi immuni a queste condizioni.
Baldr Inviato 6 Agosto 2012 Autore Segnala Inviato 6 Agosto 2012 Accetto tutti i vostri commenti con serenità, sono qui per confrontarmi con giocatori magari con più esperienza : ) @FeAnPi: Sempri più propopenso verso la precisione che per la generalizzazione. Come si deduce dalle Houserules che ho sparato sono indicato verso quest'ultima. Dici che non ha alcun vantaggio generalizzare? @Alaspada89: La mia intenzione era proprio di indebolire gli incantatori, non nel lato degli incantesimi (Tanto è inutile e pure laborioso) ma proprio quello della disponibilità di lanciare incantesimi. Il "20" l'ho ipotizzato senza alcuna previsione se sia giusto o sbagliato. E se ci penso dovrei anche vietare il talento che ti fa lanciare gli incantesimi senza componenti. Pensi che sia possibile farlo? Oppure è inutile e rischia di rovinare il gioco? @cacho2: L'idea degli Slot non so nemmeno io se possa andare bene, potrei abbinare i Kg e un limite di spazio fisico hmhm Comunque i danni supportabili dalle armi sono per armi non perfette, per armi perfette pensavo di aumentare e per armi magiche di togliere ovviamente questa cosa. Certo, si può vedere per caso, ma in via generale pensavo che semplicemente l'uso dell'arma potesse renderle meno utili. Dici che dovrei togliere il consumo dell'affilatura e tener conto di "Eventi speciali" soltanto?
Mad Master Inviato 6 Agosto 2012 Segnala Inviato 6 Agosto 2012 Alcuni suggerimenti che potrebbero "ammorbidire" un po' gli spigoli di alcune tue homerules: Le componenti come le vuoi tu sono quelle della seconda edizione, in cui non c'erano le borse delle componenti e quindi andavano contate TUTTE una per una... Erano un ottimo strumento di bilanciamento della magia, ma anche una palla incredibile dal punto di vista della burocrazia... La borsa ha invece il difetto di rimuovere del tutto o quasi il bilanciamento... Però la tua idea dei "punti componente" nella borsa mi ha fatto venire in mente una cosa: e se la borsa continuasse a contenere infiniti usi, ma solo per X componenti scelte dal mago quando ha la possibilità di riempirla? Ad esempio, potrebbe scegliere di portarsi dietro quelle per ragnatela, palla di fuoco, unto e evoca mostri, ma lasciare a casa quelle per fulmine e globo di invulnerabilità, magari perchè sa che affronterà avversari immuni all'elettricità e che non usano incantesimi... Per le armi si può fare, ma sappi che la burocrazia di gioco aumenterà a dismisura... Per non fare armi di burro (non fa bene ai combattenti dover cambiare arma ogni 5 minuti), puoi semplicemente paragonare il danno inflitto da un combattente alla durezza dell'arma: se questa è inferiore a metà del danno (metà perchè attaccare con un'arma nel modo giusto è il modo migliore per non romperla), l'arma si danneggia... Per i danni puoi usare i punti ferita canonici o sfruttare una cosa tipo la durability di Diablo, nel qual caso sarebbe questa ad essere usata come durezza e il danno sarebbe solo indicato dalle condizioni... Va da se che un guerriero estremamente potente avrebbe bisogno di armi estremamente resistenti per non sfasciarle più velocemente dei nemici...
FeAnPi Inviato 6 Agosto 2012 Segnala Inviato 6 Agosto 2012 Guarda Baldr, in un videogioco la generalizzazione spesso è una necessità, e spesso funziona solo perché c'è altro. Ma in un GdR da tavolo, secondo me, se le risorse diventano qualcosa di così importante è il caso che siano anche ben caratterizzate. Altrimenti si rischia di trasformare il tutto in una sorta di burocrazia.
Vorsen Inviato 6 Agosto 2012 Segnala Inviato 6 Agosto 2012 Baldir voglio chiederti una cosa ma nella tua campagna di path permetterai l'uso del trucchetto riparare?Se si già quelle regole per l'usura delle armi,oggetti,ecc si vanno ha farsi benedire visto che i trucchetti in questo gioco sono ha volontà ed poi il problema delle risorse illimitate non un problema dei primi 3 livelli di gioco ma dal livello 7 in poi pare ed poi del fatto degli slots mi pare una cosa stroppo artificiosa visto che il peso degli oggetti è perlomeno più preciso. Poi se vuoi rovinare le armi od gli oggetti dei pg ricordati di quella regola in cui se nei tiri salvezza esce un 1 naturale un oggetto ha caso viene danneggiato (ma se te ritieni che con 1 sia troppo raro puoi aumentare l'intervallo ha 1-3) ed poi ricordato del buon vecchio spaccare l'arma(se vuoi puoi fare che anche le armature ne siano bersaglio...).
Baldr Inviato 7 Agosto 2012 Autore Segnala Inviato 7 Agosto 2012 Tutte queste regolette sono previste per personaggi di livello basso, è chiaro che non vorrei mai far preoccupare un mago di alto livello di avere i componenti sempre con sè per le sue miriadi di incantesimi o al guerriero di controllare che la sua super spada magica sia sempre apposto. @Madmaster: Hmhm il metodo che dici che il mago si potrebbe portare "X" componenti per "X" incantesimi quando può farlo credo sia già implementato nel sistema standard. Voglio dire, quando un mago si prepara gli incantesimi credo si prepari anche le componenti materiali Se definissi queste componenti sarebbe già un'altra cosa... Sì, si complicherebbe la vita degli incantatori, però alla fine non mi dispiacerebbe vedere la magia come una cosa complessa che richiede sia impegno da parte del giocatore per essere usata. Per le armi sì, che siano pure di burro. (Ma il "Danneggiamento dell'arma" porta a un -2 ai danni e un -2 al colpire, che è facilmente "riparabile" affilando l'arma dopo un combattimento. La mia intenzione non era far portare 20 tipi di armi ai combattenti, almeno spero non esca una cosa del genere) @FeAnPi: Capisco, ho già stilato una lista di componenti incantesimi generiche per scuole di magia. Credo possa andare bene come inizio al posto della Borsa delle Componenti Generica @Vorsen: Beh ci sei tu per farmelo notare asd Leggendo la descrizione mi dice che da 1d4 pf a un oggetto e questi pf sono superiori alla metà dei pf persi (Se l'oggetto era Broken) lo ripara. Beh potrebbe dare 1d4 pf alle armi/armature/scudi. Ora che ci penso i trucchetti di livello 0 potrei far consumare anche loro reagenti, leggendo le descrizioni ce ne sono alcuni con le componenti già definiti mentre altri che non ne hanno proprio.
Vorsen Inviato 7 Agosto 2012 Segnala Inviato 7 Agosto 2012 Be riparare visto che un trucchetto che può essere fatto ha volonta basta un momento di tranquillità ed l'arma torna come nuova ed poi ti consiglio di vietare il talento escludere materiali visto che ha il potere di vanificare il tuo lavoro di catagalizazzione delle componenti (almeno per quelle di una moneta d'oro o inferiore cioè guano di pipistrello).
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