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Aiuto per guerriero "pigro" di 15esimo.


Messaggio consigliato

Salve a tutti, sarò il più conciso possibile. Campagna di livello medio-alto ambientata nella Valle del Vento Gelido, party composto da:

-Druido umano, field controller, debuffer e tank giocoforza (che sarei io, ma capirete perchè);

-Ladro/Assassino umano, mezzo face, skill monkey e glass cannon;

-Bardo elfo, anche lui face e utility caster;

-Stregone elfo anche lui glass cannon specializzato nei blast;

-Ranger Umano scout e glass cannon specializzato nel tiro con l'arco (ancora non entrato in gioco);

-Guerriero Umano, face (Carisma 18!) e nient'altro. ;

E' del guerriero che vorrei parlare. Il giocatore dello stesso si è dichiarato più di una volta non a suo agio con le regole degli incantesimi, e siamo arrivati però nel punto in cui portarcelo dietro equivale nell'80% dei casi a sperare che non muoia, oppure in ogni caso che il suo rapporto sia esiguo. La cosa non si nota nelle grandi battaglie campali, essendo il giocatore un bravo tattico, ma negli scontri più propriamente "da dungeon" non riesce mai a dire la sua, causa come già detto la totale mancanza di conoscenze in materia di magia e di un pò di talenti spalmati a caso (era la prima campagna per tutti, siamo partiti dal terzo livello). Non ricordo le sue statistiche ma nessuna è inferiore al 14 (fortuna pazzesca ai dadi), quindi in teoria si sarebbe potuto pensare dall'inizio di farlo biclassare con qualcosa di utile ma lui non ne ha voluto sapere anche perchè, oltre tutto ciò, gli piace il guerriero puro e a livello ruolistico gioca il condottiero indomito e senza paura molto bene.

Il nostro DM magnanimo e comprensivo della situazione ha, previa l'autorizzazione di tutto il gruppo, concesso al giocatore di cambiare i suoi talenti, parte del suo equip, e volendo sostituendo qualche livello di classe, giustificando la cosa con un pellegrinaggio di qualche mese in un tempio di Tempus a Baldur's Gate. Ora, secondo voi quale costruzione sarebbe in grado di permettergli di dire discretamente la sua senza andare ad attingere a classi incantatrici e del ToB? Per il resto tutti i manuali sono concessi. Grazie a tutti per l'attenzione :)

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Qualche livello da Marshal (Manuale delle Miniature) sarebbe perfetto, in quanto come concept ricalca proprio un condottiero in grado di potenziare i suoi alleati (senza l'ausilio di incantesimi). Inoltre l'avere 18 punti in Carisma è una manna dal cielo per questa classe.

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Talento Attacco Poderoso.

Talento Spingere Migliorato: +4 alle prove di spingere.

Variante Dungeon Crasher (Dungeonscape, pagina 10): rinunciando ai talenti di 2° e 6° livello, infligge 8d6 + 3 volte la Forza quando spinge un avversario addosso ad un muro.

Talento Abbattere (Razze di Pietra, pagina 138): se il personaggio attacca usando Attacco Poderoso, può effettuare subito dopo una prova di spingere con un bonus derivante dal numero sottratto per l'Attacco Poderoso. Richiede il tratto "corporatura robusta".

Talento Jotunbrud (Races of Faerun, pagina 166): guadagniamo il suddetto tratto, che ci garantisce +4 alle prove di spingere, lottare e sbilanciare.

In questo modo il guerriero potrà sfruttare al massimo le situazioni da "dungeon" più classiche, spingendo gli avversari addosso alle pareti e infliggendo potenzialmente 24d6 + 9 volte la Forza di danni (più eventuali danni derivanti dall'arma che, grazie ad Attacco Poderoso, saranno notevoli). Se vuole può prendere anche Sbilanciare Migliorato, così da avere anche ulteriori opzioni.

Sostituendo due livelli con due livelli da Barbaro, può prendere la variante Lion Totem (Complete Champion, pagina 46) e Totem Lupo (Arcani Rivelati, pagina 49) che, sebbene siano contrastanti tematicamente, non lo sono a livello di regole. In questo modo potrà effettuare un attacco completo in carica (e prendere il talento Sbilanciare Migliorato senza doverne soddisfare il prerequisito). Prendendo la variante Lion Totem, può buttarsi su Attacco in Salto (Perfetto Avventuriero) e, volendo, Truppa di Assalto (Perfetto Combattente, tra i talenti tattici). Con Assaltare + Attacco in Salto + Abbattere + Variante Dungeon Crasher potrà disintegrare qualunque mostro a portata di muro nel primo turno di combattimento.

Se vuole strafare, si può pensare anche a Balzo in Battaglia (Irraggiungibile Est, Pagina 43) che raddoppia i danni in salto, arrivando ad un quantitativo di danni davvero mostruoso (con Dungeon Crasher, si può spingere l'avversario anche contro il pavimento, se gli arriviamo da sopra).

Aggiungiamoci il potenziamento per arma Valorosa (Irraggiungibile Est, pagina 54) per raddoppiare ulteriormente i danni in carica.

Talenti per i primi 7 livelli.

Spoiler:  
1° Barbaro 1 - Talenti: Jotunbrud (talento di 1° livello), Attacco Poderoso (talento bonus da umano). Capacità: Assaltare (Barbaro, variante Lion Totem), Frenesia Turbinante (Variante dell'Ira, a pagina 67 di Arcani Rivelati che ci permette di fare un attacco extra)

2° Guerriero 1 - Talenti: Spingere Migliorato (talento bonus da guerriero)

3° Guerriero 2 - Talenti: Abbattere (talento di 3° livello). Capacità: Dungeon Crasher 4d6+2xFOR (Guerriero, variante Dungeon Crasher).

4° Guerriero 3 -

5° Guerriero 4 - Talenti: Attacco in Salto (talento bonus da guerriero)

6° Guerriero 5 - Talenti: Truppa di Assalto (talento di 6° livello)

7° Guerriero 6 - Capacità: Dungeon Crasher 8d6+3xFOR (Guerriero, variante Dungeon Crasher).

In questo modo, al 15° livello (ammettendo di avere un punteggio di Forza, tra incrementi e oggetti vari, di almeno 26), possiamo caricare un avversario e prendere una penalità di -15 con Attacco Poderoso (che, grazie a Truppa di Assalto, andrà a diminuire la nostra CA e non il tiro per colpire). Se va a segno anche sono un attacco, infliggiamo 2d6 (spadone) + 12 (1,5 x FOR perché è un'arma impugnata a due mani) + 30 (Attacco Poderoso) + 15 (Attacco in Salto) + 8d6 (Dungeon Crasher) + 24 (3 x FOR per Dungeon Crasher) = 10d6 + 81. E abbiamo gli altri due attacchi. Tre se siamo in Frenesia Turbinante. Ah, mettiamoci il potenziamento dell'arma (ci basta un +1 Valorosa, anche se un +1 Valorosa Collision non sarebbe male) e raddoppiamo tutti i danni da arma in carica, per arrivare a 12d6 + 105 (forse di più, a seconda di come interpretiamo il x2 di Attacco in Salto e del potenziamento Valorosa).

Ammettendo di colpire con i quattro attacchi che abbiamo grazie a Frenesia Turbinante, sono 48d6 + 420. E non abbiamo considerato Balzo in Battaglia, che raddoppia ulteriormente!

Nei livelli successivi si possono inserire talenti per migliorare l'efficacia tattica (Riflessi in Combattimento e altre cosucce per gli AdO? Sbilanciare Migliorato, magari con Spezzare Migliorato e Combattimento Brutale?), oppure possiamo spendere talenti per ottenere la competenza nella Spada Bastarda e inserire qualche livello da Maestro delle Armi Esotiche (Perfetto Combattente) per ottenere il x2 della Forza ai danni.

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Se ha alto carisma perchè non puntare su indimidire? Con lo skill trick never outnumbered, un'armatura fearsome, talento imperious command rende tremanti le creature entro 3m con un'azione di movimento. Magari prendere la variante dello zentharim soldier per avere abilità focalizzata (intimidire) a gratis e la possibilità di intimidire come azione veloce.

In questo modo avrebbe un guerriero che non sa solo menar le mani, e non è il solito ubercharger/dungeoncrasher (che resta comunque una validissima opzione, eh).

Infine, un piccolo appunto personale: anche nel gruppo con cui gioco ho un giocatore che aborra nella maniera più assoluta gli incantatori, e ci si sta avvicinando mooolto blandamente solo ora, dopo 10+ anni di gioco. Una cosa che però ho notato è che l'unica volta che ha giocato un personaggio creato con il ToB si è divertito moltissimo, nonostante fosse inizialmente titubante (alla fin fine le manovre sono l'anticamera degli incantesimi) sulle meccaniche. Io ti consiglierei di convincere il tuo giocatore a provare una classe pura del ToB, magari dandogli una mano a selezionare le manovre. Alla fin fine si tratterebbe di imparare una dozzina di attacchi, cosa non molto diversa dal dover fare un guerriero basato su sbilanciare/spingere/lotta.

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Ringrazio tutti, ma vorrei fare alcune precisazioni:

-Lo so che il ToB cambierebbe in meglio il suo apporto al gioco combattivo ma è proprio perchè le manovre sono tutto sommato degli incantesimi ho richiesto di non proporlo :) lo so che sembra assurdo ma il giocatore non ne vuole proprio sapere (peraltro ultimamente stava pensando di prendere un paio di livelli da chierico ma sapete meglio di me che non sarebbe assolutamente utile a prescindere, soprattutto se di incantesimi non ne vuole sapere), così come gli risulterebbe difficile gestire meccaniche tipo auree del Marshal e cose simili. In realtà lui, come visione del gioco da tavolo, si troverebbe molto più a suo agio tra le minature di WarHammer, ma un pò tutti noi ci stiamo stufando delle grandi battaglie campali in cui i nostri pg hanno una parte secondaria e il DM si sta muovendo in tal senso proponendoci scontri tra massimo dieci unità in totale, o comunque dove ogni pg sia in grado di dire la sua senza macroiniziative e ordini alle truppe.

-Il personaggio è CB quindi a meno di revisioni tematiche la variante zentharim soldier mi pare da scartare;

-Mi piace la variante dungeon crasher, ma non so se nel caso nostro (combattiamo prevalentemente all'aperto ed è capitato poche volte di poter sfruttare manovre quali spingere il nemico contro qualcosa) sia effettivamente funzionale;

-Vorrei la luna, ossia un personaggio efficace come un guerriero con catena chiodata, facile da usare come un ubercharger, il tutto senza incantesimi, e possibilmente guerriero puro :P

-Sul convincere il giocatore ad abbracciare uno stile di gioco più "complesso" non ci sperate proprio, è una battaglia persa da me e il suo fratello che interpreta lo stregone.

Quindi posso darvi una mano per semplificare chiedendovi di darmi un'ottica su un paio di stili di combattimento "funzionali" in una campagna di alto livello e i talenti e gli oggetti che necessitano ad un guerriero per attuare tutto ciò senza sentirsi inutili e soprattutto senza dover sentire il giocatore dire "ma io non servo a niente qua, resto al forte a coordinare i coloni", manco fosse Age Of Empires :)

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-Mi piace la variante dungeon crasher, ma non so se nel caso nostro (combattiamo prevalentemente all'aperto ed è capitato poche volte di poter sfruttare manovre quali spingere il nemico contro qualcosa) sia effettivamente funzionale;

Combattete solo in spazi apertissimi? Neanche un albero, una roccia o una casa?

-Vorrei la luna, ossia un personaggio efficace come un guerriero con catena chiodata, facile da usare come un ubercharger, il tutto senza incantesimi, e possibilmente guerriero puro :P

Fare un guerriero con catena chiodata o un guerriero con un livello da barbaro per poi prendere tutti i talenti della carica non è un'opzione?

Comunque, prendendo qualche livello da maresciallo, non avrebbe assolutamente nulla da gestire. Dovrebbe scegliere solo un paio di bonus da fornire ai compagni.

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