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D&D Next Domande e Risposte 8/9

9 Agosto, 2012, 8:01

Categorie: Dungeons & Dragons

Inviato da: WotC_Rodney

Voi avete delle domande, noi abbiamo le risposte! Funziona così: ogni settimana il nostro Community Manager consulterà ogni canale di comunicazione per trovare qualsiasi domanda abbiate in merito a D&D Next.

Ovviamente vi saranno alcune domande legali o commerciali alle quali non potremo rispondere a causa della loro tematica. Se invece avete un dubbio specific sul regolamento vi rimandiamo al Customer Service, dove i nostri pronti rappresentanti sono in attesa di darvi una mano per quanto riguarda le regole del gioco. Ciò premesso, il nostro obiettivo è di darvi tutte le informazioni possibili attraverso questo e altri canali.

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- Mike ha detto che il dado di superiorità in combattimento potrebbe essere usato per infliggere più danni, ridurre danni, difendere un alleato o eseguire altri trucchetti interessanti in battaglia. Potreste fornirci altri esempi di trucchetti da combattimento che state sviluppando al momento?

Certamente. Al momento stiamo valutando l’abilità di sbilanciare e buttare gli avversari a terra proni, spingere avversari (I giocatori della 4E pensino a tide of iron), muoversi attorno alla linea di battaglia, eseguire rapidi jab che infliggano meno danni, essere in grado di colpire più nemici con un unico attacco, contrattaccare quando un avversario vi manca, e così via. Stiamo ancora lavorando sui dettagli per capire quanti di questi possano funzionare, ma pensiamo ci sia molto potenziale per creare uno stile di combattimento personale basato su come si utilizza il proprio dato.

- Quanto tempo servirà ad un Guerriero per utilizzare diversi stili di combattimento? Un guerriero di 1° livello sarà ad esempio in grado di scegliere se usare Superiorità in combattimento per fare più danni in un round e difendere un alleato al turno seguente? O questa versatilità verrà sviluppata attraverso qualche livello?

Ogni guerriero partirà con due utilizzi liberi del dado: aggiungere Danni ai propri attacchi e ridurre i danni di quelli avversari. Stiamo anche pensando se sia il caso di darne subito anche un terzo in base allo stile di combattimento selezionato in fase di creazione. Man mano che si acquisteranno livelli si avrà periodicamente accesso a nuovi usi per la superiorità in combattimento. In questo modo si avrà una serie crescente di opzioni da cui scegliere, anche se dobbiamo ancora ben inquadrare il giusto numero di opzioni per un personaggio di primo livello. Fortunatamente abbiamo tantissimi e attivi playtester che ci aiuteranno nel raccogliere dati e capire quale sia questo valore.

- Cosa rappresenta il dado di supeiorità in combattimento del guerriero nel contesto del mondo di gioco? Come pensate dovrebbero essere descritti nella sezione di flavor della classe?

Superiorità in combattimento ed I dadi da essa forniti forniscono la rappresentazione della specializzazione costante del guerriero in uno stile di combattimento. Quando due spadaccini combattono l’uno contro l’altro alternano continuamente la loro attenzione, spesso inconsciamente, tra gioco di gambe, attacchi, difesa, previsioni circa la prossima mossa dell’avversario e così via. I novizi guerrieri possono solo dividere la loro attenzione in questo modo; sono più bravi ad utilizzare in modo basilare le loro armi rispetto ad altre persone, ma non sono in grado di porre attenzione a così tanti aspetti e variabili in un combattimento come potrebbe invece fare un esperto combattente.

Man mano che un guerriero guadagna livelli aumenterà non solo la sua abilità nell’uso delle armi (rappresentata dall’aumento di valore del dado associato), ma imparerà anche a suddividere la propria attenzione tra i molteplici aspetti del combattimento (rappresentati dall’aumento del numero di dadi). Come se non bastasse, in molti casi un guerriero impara a porre più attenzione ad un determinato obiettivo o a svolgere manovre più complesse rispetto a quanto non gli fosse possibile quando aveva meno esperienza. In questo modo, il guerriero impara nuove tecniche (nuovi usi per il dado) e impara anche ad utilizzare manovre che in precedenza erano oltre I confine della sua abilità (maggior valore numerico per il dado).

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Come posso inviare una domanda a D&D Next Domande&Risposte?

Invece di scegliere un canale per scegliere le domande poste il nostro Community Manager selezionerà le domande dalle nostre message boards, Twitter feed e account Facebook. Potete anche inviare direttamente domande a dndinsider@wizards.com. Se volete che i vostri dubbi trovino risposta mediante D&D Next Domande&Risposte continuate a partecipare alla nostra community online ponendo domande, potremmo scegliere proprio le vostre!


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Principali partecipanti

Inviato

Hmmm. Potrebbe essere promettente messa così. Bisogna capire esattamente se i dadi sono disponibili ogni round (cosa che ai primi livelli diventa devastante: con due dadi, uno si aumenta il danno, l'altro si riduce il danno preso, potenzialmente diventa un one shotter, occhio al pericolo), o per ogni incontro, in modo da dover dosare le forze, o se si recuperano per esempio al ritmo di uno a round partendo da una riserva di 2 o 3 all'inizio dello scontro... che potrebbe essere un'altra soluzione. Vediamo cosa ne uscirà. Con questa direzione posso nutrire qualche speranza.

Inviato

promettente è promettente ma mi lascia sull'equilibrio di una tale meccanica: ogni quanto si usano i dadi (tra round, combattimento e giorno mi sembra ci sia una sostanziale differenza)? ovviamente su questo fronte tutto tace.

a round mi sembrano sgravi mentre al giorno sembra di tornare al punire i male del padellino 3.5... credo che la soluzione migliore sia a combattimento anche se questa tempistica non mi ha mai entusiasmato troppo. aspetterò notizie con impazienza

Inviato

promettente è promettente ma mi lascia sull'equilibrio di una tale meccanica: ogni quanto si usano i dadi (tra round, combattimento e giorno mi sembra ci sia una sostanziale differenza)? ovviamente su questo fronte tutto tace.

Veramente nell'articolo relativo si parlava apunto di orund, ocme dice aza, tacciono perchè l'hanno già detto. O meglio, in quell'articolo, tutto sembrava propendere per dadi a round. Lascia perpesso anche me il fatto di avere 2 dadi a round in partenza e aumentarli. Certo, bisogna vedere con che ritmo si aumentano, ma la mia paura è che alla fin fine risulti più conveniente entrare e spendere tutti i dadi come danno. Potrebbero, questo è vero, limitare alla spesa di un solo dado per tipo di attacco, ma nel momento in cui io spendo un dado per far eun attacco su tutti i miei avversari, vorrebbe dire che non potrei spenderne due per tentar edi sbilanciarne due, ma solo uno, la qual cosa mi farebbe piuttosto imbestialire, perchè lega il guerriero a essere efficace praticamente contro un solo avversario alla volta, o quasi. Vediamo come la sistemeranno. Certo è che se non mettono un limite, ai primi livelli si prferirà sicuramente entrare all'avversario con un'arma bella grossa, diciamo un 2d6 di danno, aggiungendo altri due dadi. Anche fossero d4 (e da quello che ho capito saranno d6), si potrebbe avere un danno ai primissimi livelli seriamente elevato: 2d6+2d4+mod for+1 per arma a due mani + 2 per la specializzazione, se non erro, una media di 15+mod for. Aspetto di vedere esattamente come stanno cercando di fare. La cosa positiva è che si sono resi conto che il guerriero era noioso.

Inviato

quell'articolo non mi convince molto... lo trovo piuttosto ambiguo da quel punto di vista e può tranquillamente significare tutto e niente. inoltre, personalmente, per come è stata descritta (e per quello che hanno presentato nel playtest) mi sembra un pò sbilanciato far aggiungere danni di questa quantità al guerriero.

per il resto è come dice Blackstorm: il guerriero mi piace molto come classe concettuale ma è veramente noiosa da giocare in combattimento (e purtroppo anche fuori) ma son davvero contento che stiano cercando di risolvere questo punto

Inviato

Positivo che vi sia uno spazio per le domande, speriamo non filtrino troppo e chiariscano qualche questione spinosa.

Comunque la meccanica così posta sembra porti in una giusta direzione.

Se posso dire, mi fa un po' ridere se parliamo di "sbilanciamento" nei confronti del guerriero. Per carità, concordo con Blackstorm quando dice che la meccanica così posta sembra davvero troppo forte nei primissimi livelli (e poi sarà da chiarire, tabelle alla mano, come cresceranno i dadi da spendere nei colpi), però mi riterrei soddisfatto se la classe riuscisse veramente a fare molti danni. Ovviamente devono anche essere presenti manovre e stili di combattimento, ma se per una volta il guerriero, classe d'attacco per antonomasia riesce realmente ad esserlo bhe, non mi fa schifo.

Inviato

Secondo me il guerriero promette molto bene, spero solo che riescano effettivamente a darti la possibilità di creare uno stile di combattimento, in modo tale da non giocare sempre il solito guerriero con le solite noiosissime (e pochissime) azioni.

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