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Inviato

il discorso sta nel fatto che a questo punto, davvero è meglio non utilizzarli del tutto. metterli non serve effettivamente a nulla, se elimini tutto quello che si basa sull'allineamento come incantesimi, capacità speciali, requisiti e così via (tutte cose che danno fastidio in un sistema relativo) la necessità di metterli non esiste più, e diventa solo una terminologia "teorica" e anzi restrittiva, visto che uno deve scegliere i vari allineamenti. non sto dicendo che gli allineamenti assoluti siano la soluzione migliore eh! ci mancherebbe! ma che sono la più pratica per gestire un gioco come D&D. fosse per me li eliminerei del tutto, e costringerei i miei giocatori a fare due righe di descrizione del loro modo di fare..

in pratica: se si usano regole che richiedono allineamenti, il sistema assoluto è il più pratico.

se si eliminano le regole che richiedono gli allineamenti, questi diventano totalmente inutili e si possono rimuovere completamente.

quando è che a sto punto conviene usare quelli relativi?

probabilmente sono solo 2 modi di intendere gli allineamenti diversi,a me sembra molto più complesso ruolare un personaggio usando gli allineamenti classici che con i relativi,così come lo è la gestione di capacità ecc. legate agli incantesimi.


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Principali partecipanti

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Inviato

probabilmente sono solo 2 modi di intendere gli allineamenti diversi,a me sembra molto più complesso ruolare un personaggio usando gli allineamenti classici che con i relativi,così come lo è la gestione di capacità ecc. legate agli incantesimi.

lo è se prima scegli l'allineamento e poi la personalità, molto più semplice se prima scegli la personalità e poi le dai un allineamento..

Inviato

Mi sembra si parli di filosofia generale di gioco usando casi specifici come esempi positivi o negativi, quindi ecco come mi regolo io.

Notare che non sto proclamando l'impossibilità di giocare con allineamenti assoluti, solo che io e il mio gruppo ci troviamo meglio così.

Come presupposto i giocatori devono avere un'età mentale superiore ai 13 anni.

Ogni pg ha un'allineamento, che solitamente viene estrapolato dal bg, ma si può benissimo costruire una storia intorno ad esso, l'importante è che sia fatto con un minimo di coerenza e creatività.

L'allineamento corrisponde alla filosofia di vita del personaggio:

L: rispetto per l'ordine e un proprio codice morale.

C: libertà dalle regole imposte da altri e flessibilità.

B: genrale positività nell'approccio con gli altri, si è felici di aiutare qualcuno in difficoltà e si è contenti dei successi altrui.

M: Disprezzo o odio nei confronti del resto degli esseri senzienti, escluso a volte un piccolo numero di persone vicine (famiglia, amici, affetti) e felicità delle miserie altrui.

N: ovviamente tutto quello in mezzo.

Al momento della creazione, dicevo, sulla scheda si scrive una sigla che corrisponde a grandi linee a quello appena descritto.

Il personaggio non si considera CB o LN o NM, è solo un'esemplificazione fine alle regole(e fino a qui ci dovremmo essere tutti, ma spiego nel dettaglio per evitare fraintendimenti).

Un LM che compie una crociata per conto di Hextor contro un villaggio di bambini è LM, perchè gode nell'uccidere e della sofferenza che prova, oltre ad obbedire a certi precetti.

Non importa quanto si considera nel giusto, non è quello che rappresenta l'allineamento.

Se fosse LB, difficilmente aderirebbe a una religione simile, e qui ritorna il presupposto iniziale.

Ma se un personaggio uccide qualcuno perchè è profondamente convinto di fargli un favore (mette fine alle sue sofferenze, lo manda a parlare direttamente col suo dio e cose così) nulla gli impedisce di essere buono.

Se qualcuno fa parte di una cultura dove vige la schiavitù non è automaticamente malvagio, lui non vede niente di male a possedere uno schiavo.

Il punto è: come si relaziona allo schiavo?

Se lo frusta per divertimento sarà malvagio, se lo tratta bene e dignitosamente sarà buono.

Ora, come ci si regola con incantesimi come punire il male e le varie individuazioni?

Semplice, funzionano normalmente.

Un malvagio subisce gli effetti di punire il male normalmente, non vedo motivo per cui si dovrebbe cambiare qualcosa.

E le restrizioni di classe?

Stessa cosa, non si cambia nulla.

Un monaco che smette di seguire gli insegnamenti del suo ordine smette di essere legale.

Un chierico di pelor che si mette a schiacciare orfani sotto gli stivali smette di essere buono.

Può quindi capitare che due nazioni generalmente buone si muovano guerra perchè usi e costumi vengono reciprocamente considerati "non buoni"

Si può anche dare spazio a trame dai toni grigi, cioè non in solito esercito di orchi malvagi che invade i villaggi.

Tutti gli intrighi e i misteri che i pg si troveranno ad affrontare richiederanno più impegno di un individuazione del male perchè i "cattivi" agli occhi dei pg sono convinti che far eruttare il vulcano e distruggere tutti i villaggi circostanti porterà a una nuova epoca di pace e amore.

ecc. ecc.

Probabilmente ho dimenticato qualcosa, ma il concetto di base ci dovrebbe essere tutto.

Ora, qualcuno mi può spiegare perchè questa non è una soluzione attuabile?

Ricordando ovviamente il presupposto iniziale e che "a me non piace perchè sì" o "secondo me è più figo nell'altro modo" non sono risposte accettabili.

Inviato

lo è se prima scegli l'allineamento e poi la personalità, molto più semplice se prima scegli la personalità e poi le dai un allineamento..

l'allineamento quasi mai calza perfettamente con l'interpretazione del giocatore del personaggio,se invece riguarda appunto il carattere del personaggio si può quasi dire che l'allineamento sia "il carattere del personaggio" con questo sistema.

Inviato

Mi sembra si parli di filosofia generale di gioco usando casi specifici come esempi positivi o negativi, quindi ecco come mi regolo io.

Notare che non sto proclamando l'impossibilità di giocare con allineamenti assoluti, solo che io e il mio gruppo ci troviamo meglio così.

Come presupposto i giocatori devono avere un'età mentale superiore ai 13 anni.

Ogni pg ha un'allineamento, che solitamente viene estrapolato dal bg, ma si può benissimo costruire una storia intorno ad esso, l'importante è che sia fatto con un minimo di coerenza e creatività.

L'allineamento corrisponde alla filosofia di vita del personaggio:

L: rispetto per l'ordine e un proprio codice morale.

C: libertà dalle regole imposte da altri e flessibilità.

B: genrale positività nell'approccio con gli altri, si è felici di aiutare qualcuno in difficoltà e si è contenti dei successi altrui.

M: Disprezzo o odio nei confronti del resto degli esseri senzienti, escluso a volte un piccolo numero di persone vicine (famiglia, amici, affetti) e felicità delle miserie altrui.

N: ovviamente tutto quello in mezzo.

Al momento della creazione, dicevo, sulla scheda si scrive una sigla che corrisponde a grandi linee a quello appena descritto.

Il personaggio non si considera CB o LN o NM, è solo un'esemplificazione fine alle regole(e fino a qui ci dovremmo essere tutti, ma spiego nel dettaglio per evitare fraintendimenti).

Un LM che compie una crociata per conto di Hextor contro un villaggio di bambini è LM, perchè gode nell'uccidere e della sofferenza che prova, oltre ad obbedire a certi precetti.

Non importa quanto si considera nel giusto, non è quello che rappresenta l'allineamento.

Se fosse LB, difficilmente aderirebbe a una religione simile, e qui ritorna il presupposto iniziale.

Ma se un personaggio uccide qualcuno perchè è profondamente convinto di fargli un favore (mette fine alle sue sofferenze, lo manda a parlare direttamente col suo dio e cose così) nulla gli impedisce di essere buono.

Se qualcuno fa parte di una cultura dove vige la schiavitù non è automaticamente malvagio, lui non vede niente di male a possedere uno schiavo.

Il punto è: come si relaziona allo schiavo?

Se lo frusta per divertimento sarà malvagio, se lo tratta bene e dignitosamente sarà buono.

Ora, come ci si regola con incantesimi come punire il male e le varie individuazioni?

Semplice, funzionano normalmente.

Un malvagio subisce gli effetti di punire il male normalmente, non vedo motivo per cui si dovrebbe cambiare qualcosa.

E le restrizioni di classe?

Stessa cosa, non si cambia nulla.

Un monaco che smette di seguire gli insegnamenti del suo ordine smette di essere legale.

Un chierico di pelor che si mette a schiacciare orfani sotto gli stivali smette di essere buono.

infatti questi sono gli allineamenti assoluti, non relativi. almeno, per quanto ho capito io. ad esempio:

Un malvagio subisce gli effetti di punire il male normalmente, non vedo motivo per cui si dovrebbe cambiare qualcosa.

perché è malvagio appunto, non perchè qualcuno lo vede malvagio. se dici "un malvagio" vuol dire che non ha un allineamento relativo, ma assoluto, perchè lui E' malvagio, non "lui lo considera malvagio, lui no".

tutto il discorso lo condivido in pieno, ma non vedo la relatività degli allineamenti in questo caso. non sono relativi, sono assoluti...

poi però c'è questa parte

Può quindi capitare che due nazioni generalmente buone si muovano guerra perchè usi e costumi vengono reciprocamente considerati "non buoni"

c'è qualcosa che non torna: prima identifichi con metodo "assoluto" le due nazioni come buone, senza specificare da che punto di vista, quindi immagino tu intenda rispetto ad un ordine assoluto. se si utilizzano gli allineamenti relativi, non esistono nazioni non buone dal loro stesso punto di vista, si giustificano tutte ogni azione. se uno utilizza gli allineamenti relativi, per forza si autoproclamano "buone" con se stesse e proclamano malvagie tutte quelle che gli mettono i bastoni tra le ruote. se si utilizzano gli allineamenti assoluti, nel momento stesso in cui una delle due dichiara guerra perde il suo status di "buona" (a meno che non stia portando guerra contro un esercito di demoni o diavoli, insomma creature intrinsecamente malvagie). due nazioni buone in senso assoluto, converranno le loro divergenze senza una guerra, in maniera più diplomatica possibile. tenteranno in tutti i modi di evitare spargimenti di sangue proprio perchè buone (anche se è un po' assurdo utilizzare gli stessi sistemi che si utilizzano con le persone - gli allineamenti - con le comunità...)

l'allineamento quasi mai calza perfettamente con l'interpretazione del giocatore del personaggio,se invece riguarda appunto il carattere del personaggio si può quasi dire che l'allineamento sia "il carattere del personaggio" con questo sistema.

con questo sistema non fai altro che applicare il regolamento assoluto per ogni singolo personaggio, e visto che ha un errore già di base quello assoluto moltiplichi l'errore infinite volte..

se interessa approfondire gli aspetti emotivi/caratteriali del personaggio è molto più comodo non usarli del tutto, gli allineamenti, piuttosto che utilizzare un sistema ristrettissimo ed applicarlo ad ogni singolo personaggio. invece di avere una grossa gabbia si hanno tante piccole gabbie, limitate in ugual modo, ma molto più complesse da gestire...

ps. una piccola nota sulla schiavitù e l'eutanasia: il fatto che gli allineamenti siano assoluti non significa che debbano essere uguali per tutti i gruppi di gioco: un master può stabilire che l'eutanasia sia una forma di pietà, e ritenerla un'azione buona. un altro potrebbe considerarla come omicidio e considerarla malvagia. sulla schiavitù uguale, un master può ritenere la schiavitù una forma di rapporto normale per un dato periodo di tempo, un'altro può ritenerla una mostruosità e punire selvaggiamente il suo guerriero buono perchè ha comprato uno schiavo. il fatto che siano assoluti non significa che siano uguali per tutti i giocatori del mondo, magari in india se un giocatore mangia una bistecca di mucca viene crocefisso dal resto del gruppo e bollato come malvagio. anzi, il problema più grosso è che molto spesso il master ha una sua idea, e se questa non viene esposta al resto del gruppo può non combaciare con quella dei giocatori. parlarne prima aiuta parecchio.

Inviato

Forse non mi sono spiegato, probabilmente perchè con "relativi" intendiamo due cose diverse.

Considero questo tipo di allineamenti relativi perchè la stessa azione, dipendentemente da chi la compie e per quale motivo, può essere sia buona che malvagia, non esistono quindi degli atti assolutamente buoni o malvagi.

Le descrizioni base degli allineamenti sono quelle che ho dato, punto.

Come un pg interpreta il suo allineamento non è deciso dal master ma solo dalla visione del mondo del giocatore, che dovrà ovviamente essere giustificata in fase di bg.

Ad esempio, neanche troppo tempo fa qui sul forum c'era un thread sul cannibalismo, se sia da considerare buono o malvagio (non intendo riaprire la discussione, la porto solo come esempio).

Per come gioco io l'azione in sè, come tutte le azioni, non è nè buona nè malvagia, dipende dalle intenzioni di chi la compie.

Se per un paladino mangiare il cuore del nemico sconfitto è un modo per rendere grande onore all'avversario, è un gesto buono perchè generoso nei confronti di chi lo riceve (anche se morto).

Se uno psicopatico si diverte a dissanguare le sue vittime e a mangiargli gli occhi per il solo gusto di farlo, è un gesto malvagio perchè mostra gioia nella sofferenza altrui.

La chiave di lettura è proprio questa.

Adori procurare sofferenze al prossimo? sei malvagio.

Credi che se tutti si aiutassero a vicenda il mondo sarebbe un posto migliore? sei buono.

Non sopporti ordini precostituiti e fai mediamente quello che vuoi? sei caotico.

Aborri il caos e sei fermamente convinto che senza un ordine di qualsiasi forma non si possa sopravvivere? sei legale.

E' qui che, se vogliamo, fisso una definizione di B/M/L/N.

Il modo di applicare queste concezioni dipende dal personaggio, dalla cultura da cui proviene, da come lui vuole imporsi sul resto del mondo.

Altro esempio:

Per una tribù di guerrieri essere sconfitti e graziati dall'avversario è un disonore inimmaginabile, una condanna peggiore della morte, significherebbe perdere qualsiasi cosa, dal rispetto di chiunque ai proprio beni mteriali.

Ora, se all'interno di questa tribù un guerriero ne sconfigge un'altro e lo risparmia perchè gode nel vederlo umiliato, compie una buona azione perche il DM ha deciso che graziare gli avversari sconfitti è "buono"?

Io non direi proprio.

c'è qualcosa che non torna: prima identifichi con metodo "assoluto" le due nazioni come buone, senza specificare da che punto di vista, quindi immagino tu intenda rispetto ad un ordine assoluto. se si utilizzano gli allineamenti relativi, non esistono nazioni non buone dal loro stesso punto di vista, si giustificano tutte ogni azione. se uno utilizza gli allineamenti relativi, per forza si autoproclamano "buone" con se stesse e proclamano malvagie tutte quelle che gli mettono i bastoni tra le ruote. se si utilizzano gli allineamenti assoluti, nel momento stesso in cui una delle due dichiara guerra perde il suo status di "buona" (a meno che non stia portando guerra contro un esercito di demoni o diavoli, insomma creature intrinsecamente malvagie). due nazioni buone in senso assoluto, converranno le loro divergenze senza una guerra, in maniera più diplomatica possibile. tenteranno in tutti i modi di evitare spargimenti di sangue proprio perchè buone (anche se è un po' assurdo utilizzare gli stessi sistemi che si utilizzano con le persone - gli allineamenti - con le comunità...)

No, non definisco le nazioni come "assolutamente" buone.

Ho detto generalmente buone, non facciamo assunzioni ad hoc.

Vuol dire che mediamente i sovrani si interessano del bene dei sudditi oltre a quello personale, non emanano leggi troppo dure nei confronti del popolo, non ordinano alla guardia personale di portargli il cuore di 50 vergini o di bruciare orfanotrofi per il proprio diletto.

Cioè, come detto prima, il potere regnante crede che entità diverse da sè stesso dovrebbero vivere bene ed essere contente.

Il concetto di "giustizia" è separato da quello di bene.

Ogni nazione, come ogni individuo o almeno la maggior parte, crede di agire nel giusto, ma questo non influisce sull'allineamento.

Nel caso delle due nazioni in guerra, una delle due potrebbe adottare il sitema metrico mentre l'altra usa le pertiche come misura, credendo che i centrimetri siano lo strumento del diavolo e che una guerra basata su un'unità di misura sia più che giustificata.

Potrebbe essere qualsiasi cosa, e rimarrebbero entrambe "buone" perchè vorrebbero salvare l'altra dal sistema di riferimento assassino, a qualunque costo.

Con un sistema di valori assoluto, invece, situazioni del genere diventano impossibili limitando, ovviamente imho, i possibili scenari di una campagna come le scelte dei personaggi.

-Rileggendo quello che ho scritto mi sono reso conto di aver confuso gli allineamenti (fissi) con i sistemi di valori (relativi).

Errore mio :oops:, potete insultarmi a volontà.

In ogni caso, mi sembra che questo punto di vista non sia venuto fuori da nessuna parte, quindi aggiungo una possibile terza via di interpretare gli alineamenti.

Inviato

Appunto non ancora visto un esempio fatto bene di allineamento relativo ed l'unica cosa mezza realativa era quello sulle idee morali che hanno master ed gruppo di gioco ma questo è vero parzialmente se si usano le ambientazioni pubblicate visto che già la una idea di bene/male te la da l'ambientazione stessa ed i suoi png famosi/dei.

P.s: secondo ,e logiche di questo gioco se usi mezzi malvagi per fini nobili sei comunque malvagio(secondo il libro delle fosche tenebre che dava una spiegazione che aveva una logicha ma non me la ricordo bene:-))

Per Eon:quindi te per relativi intendi che l'intenzione ha determinare l'allineamento ma non l'effetto/mezzo?Qua ti do un po' di ragione se è così perché si sono certi momenti in cui si ragiona così(per esempio il fatto di uccidere i mostri malvagi per autodifesa o salverà una vita umana per sfruttarla in qualche oscura manovra) ed altri nell'altro modo(usare i veleni è sempre malvagio).

Ma hai tenuto in conto che i pg/png(ha parte rarissime eccezioni) non devono essere i rappresentanti estremi del loro allineamento?

Inviato

Dipende dai casi.

Se non te ne frega niente del fatto che il tuo fine sia nobile ma lo vuoi raggiungere comunque perchè ti è untile e scegli di causare sofferenze per farlo sì, sei malvagio.

Se sei costretto ad uccidere un innocente per portare la pace nel mondo e lo fai con estremo dolore e sofferenza sei buono.

Di quello che dicono le ambientazioni non me ne è mai fregato molto, quando le uso vengono comunque adattate e rimaneggiate.

Inviato

alt, credo di aver capito cosa intendi te, ma non è quello che intendo io: te stai dicendo "le azioni non hanno un allineamento specifico", e su questo ti do pienamente ragione, quello di cui parlavamo sopra era riguardante i personaggi.

sono pienamente d'accordo con te che un singolo tipo di azione può essere visto sotto infiniti punti divista (ed infatti non capivo esattamente in che cosa ero in disaccordo con te, pur dicendo di appartenere a sponde differenti..)

ti faccio un esempio citandolo da te:

Vuol dire che mediamente i sovrani si interessano del bene dei sudditi oltre a quello personale, non emanano leggi troppo dure nei confronti del popolo, non ordinano alla guardia personale di portargli il cuore di 50 vergini o di bruciare orfanotrofi per il proprio diletto.

secondo gli allineamenti "assoluti" (in questo senso assoluti, è una sorta di terminologia, non intendo che gli stati sono ASSOLUTAMENTE buoni, ma che sono buoni parlando in termini di allineamenti assoluti) questa frase è gestibile, gli si assegna il cartellino "buono" e questo è il bene. quando qualcuno compie gesta diametralmente opposte, quindi ad esempio sovrani che si interessano solo a se stessi, emanano leggi troppo dure, ordinano alla guardia personale di portargli il cuore di 50 vergini e di bruciare orfanotrofi per proprio diletto, si definisce "malvagio". sin qui si parla in termini di allineamento assoluto, ovvero c'è una sovrastruttura esterna dai giocatori e dai personaggi che gestisce cosa è buono e cosa è malvagio.

se invece si va a ragionare in termini "relativi", non puoi più associare il "bene" a quei dati comportamenti, ne il "male" al loro opposto. devi prendere una singola persona, e calcolarti come questa vede ciò che lo circonda. una delle 50 vergini ad esempio, considererà un comportamento "buono" il non essere sacrificata, uno "malvagio" l'essere sacrificata (a meno che non sia molto molto molto depressa.. XD ).

dal punto di vista del sovrano "tiranno", il sacrificare vergini, radere al suolo per puro diletto e simili atti sono considerati buoni, proprio perchè pensa di averne tutto il diritto, e se ne prova piacere vuol dire che è qualcosa di buono.

in poche parole, con "allineamento relativo" si intende prendere una qualsiasi situazione, una qualsiasi persona, e vedere cosa ne pensa questa di quella azione. una persona che taglia la testa a qualsiasi persona che incontra può comunque considerarsi buona, dal suo punto di vista (e magari considera malvagi tutti quelli a cui taglia la testa..)

in termini assoluti, si decide prima con il master per i casi limite (buona parte delle cose sono abbastanza ovvie) cosa è bene e cosa è male, cosa è legge e cosa è caos, ed a quel punto qualsiasi azione, con ciascuna delle sue specifiche motivazioni, acquista un allineamento. per il tuo esempio sull'uccidere (azione) per pietà (motivazione) può essere considerata buona, mentre uccidere (azione) per divertimento (motivazione) malvagia.

spero di essere stato chiaro!

Di quello che dicono le ambientazioni non me ne è mai fregato molto, quando le uso vengono comunque adattate e rimaneggiate.

concordo al 100%

Inviato

Chiaro, avevo effettivmente fatto confusione.

Solo che mi pare tu stia dicendo una cosa diversa per quanto riguarda gli allineamenti assoluti.

Io non ho bisogno di mettermi d'accordo con il master su cosa sia malvagio e cosa no tranne che per quelle 4 definizioni che ho dato prima, mentre mi sembra che tu stabilisci che anche le zioni hanno un orientamento bene/male legge/caos.

Ti quoto anche io per spiegarmi:

te stai dicendo "le azioni non hanno un allineamento specifico", e su questo ti do pienamente ragione, quello di cui parlavamo sopra era riguardante i personaggi.

sono pienamente d'accordo con te che un singolo tipo di azione può essere visto sotto infiniti punti divista (ed infatti non capivo esattamente in che cosa ero in disaccordo con te, pur dicendo di appartenere a sponde differenti..)

se il master ha previsto "massacrare può essere fatto nel nome del bene", allora sono buoni. se il master (come farei io) prevede "massacrare è SEMPRE malvagio a meno che non sia strettamente necessario per la propria sopravvivenza", allora lo considererei malvagio, anche se a proporlo è un dio buono.

se si utilizzano gli allineamenti assoluti, nel momento stesso in cui una delle due dichiara guerra perde il suo status di "buona" (a meno che non stia portando guerra contro un esercito di demoni o diavoli, insomma creature intrinsecamente malvagie).

una piccola nota sulla schiavitù e l'eutanasia: il fatto che gli allineamenti siano assoluti non significa che debbano essere uguali per tutti i gruppi di gioco: un master può stabilire che l'eutanasia sia una forma di pietà, e ritenerla un'azione buona. un altro potrebbe considerarla come omicidio e considerarla malvagia.

Ecco la differenza.

In particolare nell'ultima citazione, io non sto parlando di gruppi differenti, ma di personaggi diversi all'interno della stessa campagna.

Tutti gli esempi che ho fatto erano intesi nello stesso mondo di gioco, forse è qui che non siamo d'accordo.

E se la mettiamo così, cioè che la stessa azione compiuta dal mio pg e da quello di un mio compagno giocatore può assumere un allineamento diametralmente opposto, la tua prima frase contraddice le altre.

il fatto che siano assoluti non significa che siano uguali per tutti i giocatori del mondo,[...]. anzi, il problema più grosso è che molto spesso il master ha una sua idea, e se questa non viene esposta al resto del gruppo può non combaciare con quella dei giocatori. parlarne prima aiuta parecchio.

Con questo sistema il problema si risolve da solo.

Ci sono 40° e passa qui, quindi non so quanto mi sono spiegato bene :sorry:

Inviato

mmh però c'è da considerare che come al giorno d'oggi ci sono pareri contrastanti, ce n'erano altrettanti all'epoca.. c'è chi reputa un comportamento "buono" il maltrattare lo schiavo, perchè lo considera alla stregua di un insetto. è li che si comincia ad avere problemi.

riguardo al decidere prima cosa è buono e cosa no, serve più che altro per le situazioni borderline. se si utilizzano gli allineamenti assoluti, sono i giocatori (master compreso) che devono decidere a priori se sono azioni buone o malvagie (borderline tipo appunto l'eutanasia o l'aborto, per dire). anche se in realtà per queste determinate situazioni si può gestire il tutto con quelli relativi, se si preferisce..

più che altro non ho capito questa frase:

Io non ho bisogno di mettermi d'accordo con il master su cosa sia malvagio e cosa no tranne che per quelle 4 definizioni che ho dato prima, mentre mi sembra che tu stabilisci che anche le zioni hanno un orientamento bene/male legge/caos.

come ho detto prima, non è tanto l'azione in se a dare il bene/male, legge/caos, quanto azione + intento..

inoltre non capisco se non hai bisogno di metterti d'accordo per decidere cosa è male e cosa non lo è come giocatore o come personaggio (nel senso, penso che tutti abbiano una propria idea di cosa è buono e cosa no, il fatto è che se si utilizzano allineamenti assoluti deve essere uguale per tutti all'interno della campagna..)

Inviato

Vediamo se ho capito si parla di allineamenti assoluti se si guarda i mezzi/risultati dell'azione?

invece si parla di quelli relativi se si guarda molto l'intenzione che i suoi mezzi o effetti?

Ed poi vorrei fare un'esempio immaginiamo un generale LM che vuole portare l'ordine nella capitale del suo regno tramite la legge marziale ed per convincere il re di ciò lui all'insaputa di tutti sguinzaglia un mostro pericoloso di allineamento CM che fa un sacco di danni ma poco dopo viene fermato grazie alle misure di legge marziale dello stesso generale quindi secondo voi questo atto che ha dimostrato che la legge può sfruttare il caos per portare la legge di che allineamento è?secondo voi il generale compiendo un simile piano ha perso la sua legalità?

Inviato

mmmh no, l'assoluto è visto attraverso una sovrastruttura esterna ai giocatori. qualsiasi azione + intento ha il suo "cartellino", quindi compiere un omicidio per divertimento è SEMPRE malvagio, per dire, mentre far attraversare una vecchietta per pura generosità è SEMPRE buono.

il relativo invece riguarda la singola persona presa sotto esame. quindi si avrà il classico elfo che vedrà il proteggere boschi come comportamento buono, il deforestare un comportamento malvagio. il drow che vedrà uccidere qualcuno a te superiore in grado come qualcosa di buono, l'aiutare un elfo caduto in una trappola come malvagio. quindi, ogni azione + intento ha infiniti punti di vista. ed è questo specifico punto che mi fa ogni volta dire "a sto punto, tanto vale non usarli del tutto (ne relativi ne assoluti) perchè non hanno alcuna utilità".

Inviato

come ho detto prima, non è tanto l'azione in se a dare il bene/male, legge/caos, quanto azione + intento..

inoltre non capisco se non hai bisogno di metterti d'accordo per decidere cosa è male e cosa non lo è come giocatore o come personaggio (nel senso, penso che tutti abbiano una propria idea di cosa è buono e cosa no, il fatto è che se si utilizzano allineamenti assoluti deve essere uguale per tutti all'interno della campagna..)

Come ho già spiegato, non ne vedo il motivo.

A meno che tu intenda "buono vuole bene alla gente, malvagio odia tutti" che va specificato (ce n'è davvero bisogno?).

Non ho bisogno di mettermi d'accordo nè comoe giocatore nè come personaggio, al master (che poi sono solitamente io) non interessa cosa ne pensa il giocatore dell'eutanasia, ma come ci si rapporta il personaggio.

Quando un pg si trova davanti una situazione simile e fa qualcosa, basta chiedergli perchè ha fatto quello invede di quell'altro e hai fatto, porta via al massimo 30 secondi, non ha senso passare in rassegna a inizio campagna tutti i possibili dilemmi etici e morali e risolverli ai giocatori.

Gli schiavi sono delle nullità?

Bene, trattarli come nullità è la norma, quindi di base neutrale.

Godi nel farlo perchè umiliarli ancora di più porta soddisfazione? Malvagio.

I tuoi schiavi sono contenti perchè invece delle 20 frustate giornaliere hai fermato il conto a 19 per fargli un favore? Buono.

A me sembra estremamente semplice.

Inviato

eh, il parlarne ovviamente non è per le cose più comuni, ma per quegli eventi appunto borderline come ad esempio l'eutanasia e l'aborto. io personalmente potrei esserne a favore, e considerarli in un certo modo, un'altro master potrebbe considerarli come degli atti mostruosi è punire con cambio di allineamento (e tempeste di meteore) qualsiasi personaggio che lo faccia. per questo intendevo di parlarne prima.. per evitare di fare casino in situazioni del genere..

Inviato

Le descrizioni base degli allineamenti sono quelle che ho dato, punto.

Come un pg interpreta il suo allineamento non è deciso dal master ma solo dalla visione del mondo del giocatore, che dovrà ovviamente essere giustificata in fase di bg.

questi (personalmente) li chiamo allineamenti assoluti, con un paio di varianti secondarie:

1) permettere l'interpretazione al giocatore invece che al master

2) renderli relativi alla cultura

la prima porta problemi di conflitto di interessi, nel senso che il giocatore può fare qualsiasi cosa basta inventi che secondo lui va bene. E no, non basta avere più di 13 anni per evitarlo. Inoltre il giocatore non può giudicare se il PNG è malvagio, visto che non sa la situazione reale ma solo quella percepita.

La seconda complica terribilmente il tutto senza che se ne guadagni nulla infatti invece che stabilire una serie di azioni bisogna stabilire una serie di azioni per ogni cultura (per es in una cultura uccidere potrebbe essere una cosa buona perché libera dalla schiavitù terrena). Anche dagli esempi che fai sembra che il DM debba stabilire miriadi di azioni sicuramente malvage (o buone) mentre invece non è così. Gli allineamenti sono solo una linea guida e le definizioni che hai scritto (es: "B: genrale positività nell'approccio con gli altri, si è felici di aiutare qualcuno in difficoltà e si è contenti dei successi altrui") valgono anche per quelli assoluti senza bisogno di aggiungere altro. Sono pochissime le eccezioni

Quando un pg si trova davanti una situazione simile e fa qualcosa, basta chiedergli perchè ha fatto quello invede di quell'altro e hai fatto

si, ma bisogna essere d'accordo che quella risposta costituisca prova di buone intenzioni perché non sempre sarà così ovvio.

Comunque in generale siamo d'accordo perché pure io guardo alle intenzioni di chi compie l'azione

l'allineamento quasi mai calza perfettamente con l'interpretazione del giocatore del personaggio,se invece riguarda appunto il carattere del personaggio si può quasi dire che l'allineamento sia "il carattere del personaggio" con questo sistema.

togli il quasi, ed è per questo che dico che non ne vedo l'utilità. Il carattere del PG è utile, ma quello ce l'hai comunque, inutile aggiungere che se segui quanto pensi sia buono allora sei buono.

Inviato

togli il quasi, ed è per questo che dico che non ne vedo l'utilità. Il carattere del PG è utile, ma quello ce l'hai comunque, inutile aggiungere che se segui quanto pensi sia buono allora sei buono.

come ho già scritto prima,preferisco usare questi allineamenti piuttosto che non usarli in assoluto soltanto perché in questo modo posso gestire facilmente anche ciò che è legato all'allineamento nel gioco (talenti e soprattutto incantesimi e capacità particolari).

Inviato

questi (personalmente) li chiamo allineamenti assoluti, con un paio di varianti secondarie:

1) permettere l'interpretazione al giocatore invece che al master

2) renderli relativi alla cultura

la prima porta problemi di conflitto di interessi, nel senso che il giocatore può fare qualsiasi cosa basta inventi che secondo lui va bene. E no, non basta avere più di 13 anni per evitarlo. Inoltre il giocatore non può giudicare se il PNG è malvagio, visto che non sa la situazione reale ma solo quella percepita.

La seconda complica terribilmente il tutto senza che se ne guadagni nulla infatti invece che stabilire una serie di azioni bisogna stabilire una serie di azioni per ogni cultura (per es in una cultura uccidere potrebbe essere una cosa buona perché libera dalla schiavitù terrena). Anche dagli esempi che fai sembra che il DM debba stabilire miriadi di azioni sicuramente malvage (o buone) mentre invece non è così. Gli allineamenti sono solo una linea guida e le definizioni che hai scritto (es: "B: genrale positività nell'approccio con gli altri, si è felici di aiutare qualcuno in difficoltà e si è contenti dei successi altrui") valgono anche per quelli assoluti senza bisogno di aggiungere altro. Sono pochissime le eccezioni

Infatti ho ammesso di aver confuso definizioni.:-)

Non so con chi sei abituato a giocare, ma noi siamo adulti consenzienti.

Una volta che ho un bg e mi sono fatto spiegare in linea di massima come ragiona il personaggio le situazioni in cui possono fare i furbi sono veramente poche, e di solito non rilevanti.

Magari qualcuno ci prova, ma sa benissimo che è una forzatura e se non glila faccio passare non ci rimangono male.

Il fatto che non sappiano a prima vista l'allineamento di un png è voluto, mi sembra molto più realistico e interessante.

Ti assicuro, renderli relativi alla cultura e ai personaggi non complica assolutamente nulla, almeno per me.

Mi riesce estremamente più naturale che decidere che una cosa vale per tutti e al diavolo le differenze culturali.

eh, il parlarne ovviamente non è per le cose più comuni, ma per quegli eventi appunto borderline come ad esempio l'eutanasia e l'aborto. io personalmente potrei esserne a favore, e considerarli in un certo modo, un'altro master potrebbe considerarli come degli atti mostruosi è punire con cambio di allineamento (e tempeste di meteore) qualsiasi personaggio che lo faccia. per questo intendevo di parlarne prima.. per evitare di fare casino in situazioni del genere..

In effetti, immagino che a un master estremamente contro queste cose riesca difficile non prendere posizione.

L'ideale sarebbe ovviamente rimanere neutrali e lasciare il giudizio ai giocaotri, o meglio, ai personaggi.

Inviato

Infatti ho ammesso di aver confuso definizioni.

non c'è problema, io stesso stò tentando di capire le definizioni adottate dagli altri

Non so con chi sei abituato a giocare, ma noi siamo adulti consenzienti.

Una volta che ho un bg e mi sono fatto spiegare in linea di massima come ragiona il personaggio le situazioni in cui possono fare i furbi sono veramente poche, e di solito non rilevanti.

Magari qualcuno ci prova, ma sa benissimo che è una forzatura e se non glila faccio passare non ci rimangono male.

allora è il master che decide, non i giocatori? da qui avevo capito il contrario

Come un pg interpreta il suo allineamento non è deciso dal master ma solo dalla visione del mondo del giocatore, che dovrà ovviamente essere giustificata in fase di bg.

Ti assicuro, renderli relativi alla cultura e ai personaggi non complica assolutamente nulla, almeno per me.

Mi riesce estremamente più naturale che decidere che una cosa vale per tutti e al diavolo le differenze culturali.

non è una di quelle cose soggettive... decidere ciò che è buono in una società occidentale è più facile che deciderlo in una società occidentale E in una orientale...

Inviato

Bravo thodar ed quello il senso finche la campagna si terra solo in terre occidentali fare di tutta l'erba un fascio è molto più semplice ma il problema sorge quando i pg si mettono ha esplorare delle nuove terre ed purtroppo per far funzionare le logiche degli allineamenti (che in questo gioco sono dei pilastri cosmici come i 4 elementi o 6 se contiamo l'energia positiva ed negativa) bisogna dargli degli aspetti comuni sul lato della morale ed etica in realtà non una titola cavolaia visto che recenti studi la nozione di bene/male è una cosa istintiva non frutto della cultura di nascita.

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