Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Premessa

Ormai è un po' di tempo che volevo scrivere questa guida, tuttavia l'idea iniziale prevedeva anche di fare dei brevi cenni del background. Idea subito scartata dato che avrei dovuto fare un piccolo saggio per riassumere per bene l'ambientazione di Warhammer 40k nella quale si muovono i giocatori.

Per questo credo che sia molto più comodo rimandare gli interessati alle pagine in italiano e inglese di wikipedia e alla wiki incentrata su WH40K.

http://it.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40.000

http://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000

http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Main_Page#.UCupMKnN_No

Il mio manuale è in inglese, quindi potrei tradurre in maniera differente alcuni termini rispetto alla versione italiana.

Inoltre mi limiterò all'utilizzo del manuale base. Altri manuali aggiungono maggiori possiblità per quanto riguarda la creazione del personaggio ma preferisco non buttare troppa carne al fuoco.

A questo punto direi che si può iniziare a parlare del gioco vero e proprio.

 

Descrizione del gioco

Dark Heresy, come tutti i giochi editi dalla Fantasy Flight Games ambientati nell'universo di WH40K, è un sistema d100.

Questo significa che, per riuscire in un'azione, bisognerà fare un risultato uguale o inferiore alla propria caratteristica (considerando bonus e malus).

Gli unici tipi di dado che servono in questo gioco sono d100, d10 e raramente d5.

Altra particolarità riguarda i danni. Oltre alla presenza delle locazioni, una volta subiti danni pari alle ferite si passa ai danni critici. Questi creano degli effetti (penalità temporanee, mutilazioni, diminuzioni di caratteristica permanenti e anche la morte) elencati su delle apposite tabelle differenziate in base al tipo di danno dell'arma e in base a dove è stato colpito il bersaglio.

Ultima caratteristica degna di nota è la possiblità di generare casualmente il personaggio, dando così la possibilità ai giocatori più esperti di avere una sfida nell'interpretazione.

 

I personaggi

I pg lavorano per un inquisitore appartenente ad uno dei tre rami principali dell'Inquisizione Imperiale. Questi si distinguono in base al tipo di nemico che affrontano principalmente:

- Ordo Xenos, si occupa di combattere contro gli alieni

- Ordo Malleus, si occupa di combattere i poteri del caos e i demoni

- Ordo Hereticus, si occupa di combattere gli umani eretici.

All'inizio non saranno altro che dei semplici accoliti e vedranno il proprio inquisitore molto di rado. Con il tempo e l'esperienza saliranno di grado, arrivando infine a diventare essi stessi inquisitori.

Tuttavia, essere agenti dell'Inquisizione, per quanto ancora di basso livello, permette ai personaggi di essere trattati meglio rispetto alle normali persone. Poche persone all'interno dell'Imperium oserebbero ostacolare le indagini degli accoliti. Questo potrebbe essere visto come un segno di complicità con i nemici dell'umanità e nessuno, nemmeno un governatore di settore, è immune dall'Inquisizione. Chiaramente maggiore è il potere personale di una persona, più precise e schiaccianti dovranno essere le prove per accusarlo.

  • Mi piace 3

Inviato

Creazione del personaggio

Pianeta d'origine

La prima scelta che si pone davanti ai giocatori è quella del pianeta di origine.

Ci sono quattro possiblità:

- Feral World

- Hive World

- Imperial World

- Void Born

In base alla provenienza, il personaggio potrebbe avere alcune restrizioni per la carriera di origine. In più avrà alcuni tratti, abilità e talenti di partenza.

Per questa guida procederò con il metodo casuale. Il tiro è un 10. Guardando sulla tabella vedo che il risultato corrisponde al Feral World.

Questo limiterà le mie possibilità di carriera, ma questa verrà scelta più avanti.

Vado quindi a segnare sulla scheda i benefici derivanti dalle mie origini.

Spoiler:  
Guadagno l'abilità Speak Language (Tribal Dialect) (Int)

Guadagno i seguenti tratti.

Iron Stomach: guadagno un bonus di +10 ai test sull'abilità Carouse fatti per resistere agli effetti derivanti dall'ingerimento di tossine, veleni o cibi contaminati. Questo bonus si applica ai test fatti per consumare pasti strani o disgustosi così come ai test per evitare di vomitare.

Primitive: ho un malus di -10 sui test di Tech-Use (Int) e un malus di -10 sui test di Fellowship fatti in ambienti formali o civilizzati.

Rite of Passage: posso utlizzare una Full Action per fare un test su Intelligence per bloccare un Blood Loss. In caso di successo si interrompe il sanguinamento.

Wilderness Savvy: le abilità Navigation (Surface) (Int), Survival (Int) e Tracking (Int) contano come Basic Skills.

Spoiler:  
Piccole spiegazioni.

Alcune abilità, come Speak Language e Navigation, sono gruppi di abilità. Questo significa che possono essere prese più volte, ogni volta in un campo differente. Le abbreviazioni tra parentesi dopo le abilità indicano a quale caratteristica fanno riferimento, velocizzandone in questo modo l'utilizzo dato che non ci sarà la necessità di consultare il manuale ogni volta.

La differenza tra Basic Skills e Advanced Skills è bene che venga sottolineata subito. Le Basic Skills possono essere utilizzate da chiunque, tuttavia se non si ha l'addestramento necessario verrà utilizzato il valore della caratteristica corrispondene dimezzato e arrotondato per difetto. Le Advanced Skills, invece, possono essere utilizzate solo con addestramento.

Tiro delle Caratteristiche

Ogni personaggio ha nove caratteristiche: Weapon Skill (WS), Ballistic Skill (BS), Strenght (S), Toughness (T), Agility (Ag), Intelligence (Int), Perception (Per), Willpower (WP), Fellowship (Fel).

Per generarle si tirano 2d10 per ogni caratteristica e i risultati andranno sommati ai modificatori relativi al pianeta d'origine. Per quanto mi riguarda, Strenght e Toughness partono da 25, Willpower e Fellowship da 15 e tutte le altre da 20.

I tiri sono i seguenti

Spoiler:  
WS 10+20 BS 13+20 S 9+25 T 10+25 Ag 10+20 Int 11+20 Per 8+20 WP 9+15 Fel 5+15

A questo punto ho la possiblità di ritirare uno dei valori, ma dovrò tenere il nuovo risultato anche nel caso in cui dovesse essere inferiore. Ritiro il 5 che ho in Fellowship e ottengono un 13.

Quindi aggiorno i risultati e le mie caratteristiche risulteranno essere le seguenti:

WS 30 BS 33 S 34 T 35 Ag 30 Int 31 Per 28 WP 24 Fel 28

Non le segno ancora sulla scheda perché altri passaggi nella creazione potrebbero modificarli in seguito

Spoiler:  
Il valore delle decine delle caratteristiche è il Bonus di quella caratteristica. Per esempio il mio Strenght Bonus è 3

Determinare la Carriera

Come dicevo dopo aver tirato per il pianeta d'origine, il Feral World limita le possibilità della mia carriera. In particolare a quattro su otto totali. Le mie possiblità ricadono su Assassin, Guardsman, Imperial Psyker e Scum.

Il tiro del d100 (un 3) rende il mio personaggio un assassino.

Vado quindi a segnare sulla scheda tutto ciò che ottengo di partenza come assassino

Spoiler:  
Abilità di partenza: Speak Language (Low Gothic) (Int), Awareness (Per) e Dodge (Ag).

Talenti di partenza: Melee Weapon Training (Primitive), Ambidextrous o Unremarkable (scelgo Unremarkable che da un malus di -20 a chiunque cerchi di identificarmi in mezzo ad altre persone o che cerchi di ricordarsi dei dettagli su di me), Thrown Weapon Training o Pistol Training (Las) (scelgo Thrown Weapon Training), Basic Weapon Training (SP) e Pistol Training (SP).

Equipaggiamento di partenza: shotgun e 12 cartucce o hunting rifle e 16 proiettili o autogun e 1 caricatore (la mia scelta ricade sul hunting rifle con i 16 proiettili), spada, coltello, compact las pistol e 1 charge pack o 10 coltelli da lancio (opto per i 10 coltelli da lancio), 3 dosi di stimm, charm (corpse hair), black bodyglove (Common Quality Clothing).

Spoiler:  
I vari Training per le armi vanno presi più volte in base alla categoria in cui si vuole essere addestrati. Per le armi da corpo a corpo le categorie sono: Primitive, Chain, Shock, Power. Per le armi da fuoco Basic sono: Bolt, Flame, Las, Launcher, Melta, Plasma, Primitive, SP. Pistol e Heavy Weapon sono a parte, ma hanno le stesse categorie delle Basic Weapon.

Spendere punti esperienza, acquistare equipaggiamento e altre piccole cose

A questo punto è giunto il momento di caratterizzare il mio personaggio andando a spendere i punti esperienza disponibili fin dall'inizio.

Prima però devo ancora determinare alcune piccole cose.

Innanzitutto le ferite. Devo tirare un d5 e poi sommare un modificatore. Proveniendo da un Feral World questo valore è 9. Il mio tiro è un 4, quindi partirò con 13 ferite.

Quindi devo determinare il numero di Punti Fato iniziali. Tiro 1d10 e vado a controllare sulla tabella. Il tiro è 5 e questo mi garantisce 2 Punti Fato.

Spoiler:  
I Punti Fato possono essere spesi per:

- ritirare un test fallito (il secondo risultato NON può essere ritirato)

- far si che venga considerato di aver tirato un 10 per l'iniziativa

- aggiungere un ulteriore grado di successo ad un test

- guarire immediatamente di 1d5 ferite

- riprendersi dall'essere stordito.

I Punti Fato vengono rigenerati all'inizio di ogni sessione.

Nel caso in cui aver speso un Punto Fato non risulti sufficente per sopravvivere, un personaggio può decidere di bruciare un Punto Fato e sopravvivere miracolosamente alla morte. Sarà a 0 punti ferita e perderà conoscenza. In questo caso quel punto è perso e non verrà più rigenerato. Un punto fato può essere bruciato anche se i punti fato sono già stati utilizzati tutti nella sessione.

Devo ora stabilire il movimento. Ci sono quattro differenti velocità: Half Move, Full Move, Charge, Run. Dipendono dal valore del Agility Bonus, nel mio caso 3. I valori saranno: Half Move 3, Full Move 6, Charge 9, Run 18.

Le misure sono in metri e queste sono le distanze che si possono coprire in un turno. Full Move, Charge e Run non permettono di sparare.

Ora non mi resta che calcolare la ricchezza iniziale, il guadagno mensile e acquistare l'equipaggiamento iniziale. Poi potrò spendere l'esperienza di partenza.

La moneta corrente dell'Imperium sono i Throne Gelt, comunemente conosciuti come Troni.

Come assassino inizio con 120+3d10 Troni. Tiro i dadi e ottengo 19 come risultato complessivo, avendo una ricchezza iniziale di 139 Troni.

L'assassino ha un guadagno mensile di 120 Troni, che aumenterà di 12 Troni per ogni grado in più nella mia carriera.

A questo punto dovrei scegliere l'equipaggiamento aggiuntivo.

Avendo una buona selezione di armi mi limito a prendere un Light Flak Coat (un'armatura) e un Flak Helmet. Ho così una protezione su tutto il corpo pari a 2, che andrà considerata nel momento in cui dovessi subire danni. Nella sezione 5 del manuale, sono presenti tutti gli equipaggiamenti che si possono teoricamente acquistare. Ricordate però che sarà sempre il master ad avere l'ultima parola sulla possibilità per voi di aver trovato un determinato oggetto.

Con i due acquisti che ho fatto vado a spendere 125 Troni. Segno quindi sulla scheda i 14 Troni che mi rimangono e passo all'esperienza.

Per ogni grado di ogni carriera c'è una tabella apposita che dice cosa posso prendere e quanto lo pago. Siano abilità, talenti, ferite aggiuntive o miglioramenti di caratteristica. Ho 400 xp e decido di seguire il suggerimento del manuale per come spenderli. Spendendo tutti i 400 punti esperienza che avevo prendo un +5 alla WS (Simple Advance), l'abilità Inquiry (che mi permette di scoprire informazioni), il talento Heightened Senses (Sight) (mi da un +10 a tutti i test che coinvolgono la vista), il talento Sound Contitution (che mi da un punto ferita in più, portando quindi il totale a 14).

Portare il personaggio in vita

Adesso non resta che stabilire le ultime cose. Per cominciare il sesso.

Non cambiando nulla che si sia maschio o femmina, scelgo un uomo perché l'idea che mi sono fatto a questo punto è di un cacciatore che è passato a prede più interessanti. A questo punto si deve stabilire l'apparenza (altezza, peso, età, colore di pelle, capelli e occhi e un segno particolare). Non andando ad influire sul combattimento possono essere scelti senza grossi problemi. Scelgo quindi un'altezza di 1.75 per 60 kg. 20 anni. Carnagione scura, capelli rossi e occhi grigi. Come segno particolare scelgo un tatuaggio tribale.

Ora le ultime due tabelle su cui tirare prevedono un tabù tribale (essendo io di un Feral World) e la divinazione (che può modificare le caratteristiche così come assegnare punti corruzione e follia).

Tiro sulla prima tabella il d100 e ottengo 33 (Thirsty Blade: credo che lo spirito della mia spada sia un fantasma affamato; ogni volta che viene estratta deve assaggiare del sangue, altrimenti qualcosa di brutto capiterà a me e ai miei cari).

Tiro sulla seconda il d100 e ottengo 98 ("There is no substitute for zeal". Aumento sia Toughness che Willpower di 2).

Ora c'è da caratterizzare il personaggio seguendo una serie di domande (a cui non darò risposta ma che sono utili se state creando rapidamente un personaggio).

Che personalità hai? Come hai incontrato il tuo Inquisitore? Cosa significa per te l'Inquisizione? Cosa sei disposto a sacrificare? (inteso per l'Inquisizione) Cosa ami? Cosa odi?

A questo punto è arrivato l'ultimo passagio, la scelta del nome. Nel caso in cui si abbia un dubbio, nel manuale sono presenti due tabelle (una per gli uomini e l'altra per le donne) con alcuni esempi di nome tra cui poter scegliere. Per il mio assassino trovo particolarmente azzeccato il nome Wrax.

Segnamo tutte queste cose sulla scheda e avremo finalmente pronto il nostro personaggio per giocare.

Scheda riepilogativa

Spoiler:  
Nome: Wrax

Età: 20 anni

Carriera: Assassino

Ferite: 14

Punti Fato: 2

Punti Corruzione: 0

Punti Follia: 0

Caratteristiche

WS 35 BS 33 S 34 T 37 Ag 30 Int 31 Per 28 WP 26 Fel 28

Abilità

Spoiler:  

Basic:

Navigation (Surface) (Int)

Survival (Int)

Tracking (Int)

Advanced

Speak Language (Tribal Dialect) (Int)

Speak Language (Low Gothic) (Int)

Awareness (Per)

Dodge (Ag)

Inquiry (Fel)

Talenti:

Melee Weapon Training (Primitive), Unremarkable, Thrown Weapon Training, Basic Weapon Training (SP) e Pistol Training (SP), Heightened Senses (Sight), Sound Constitution

Tratti:

Iron Stomach, +10 ai test du Carouse per resistere a tossine, veleni e cibi andati a male.

Primitive, -10 a Tech-Use (Int) e -10 ai test su Fellowship effettuati in ambienti civilizzati o formali.

Rite of Passage, posso utilizzare una Full Action per fare un test su Intelligence per fermare una perdita di sangue. Se è un successo si interrompe.

Wilderness Savvy, da Navigation (Surface) (Int), Survival (Int) e Tracking (Int) come Basic Skills

Equipaggiamento:

Hunting rifle e 16 proiettili, spada, coltello, 10 coltelli da lancio, 3 dosi di stimm, charm (corpse hair), black bodyglove (Common Quality Clothing), Flack Helmet (2 AP alla Testa), Light Flak Coat (2 AP a Braccia, Corpo e Gambe).

14 Troni.

A questo punto Wrax è pronto per andare in missione per conto del suo inquisitore.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...