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Ma scusate per ora i sistemi di magia come sono?Il chierico non usa il vanciano nel playtest come il mago?quindi qualcosa han lasciato uguale all'altro...

Bah....secondo me dovrebbero prendere da pathfinder un pò di cose come temi ben fatti,archetipi ecc....

Ad esempio spero eliminino l'idea di classe preferita di razza perchè in un gioco in cui tu ti fai il mondo come vuoi non ha senso che un pg dato che è nano sia automaticamente un guerriero di natura(si chiama invogliare gli stereotipi)....preferisco un sistema dove la classe preferita sia quella di base o cmq quella che il giocatore vuole scegliersi.

Sulla 3.5....mi fa ridere che molti si lamentino che ci fosse TROPPO....non c'era nessuno che ti obbligava a usare altri manuali oltre i 3 base,quando la quarta ha fatto la stessa cosa facendo i player's handbook 2 e 3 con classi e razze inpiù e i vari libri "X power" che son appunto i complete stole 4a.


Inviato

Ad esempio spero eliminino l'idea di classe preferita di razza perchè in un gioco in cui tu ti fai il mondo come vuoi non ha senso che un pg dato che è nano sia automaticamente un guerriero di natura(si chiama invogliare gli stereotipi)....preferisco un sistema dove la classe preferita sia quella di base o cmq quella che il giocatore vuole scegliersi.

Sulla 3.5....mi fa ridere che molti si lamentino che ci fosse TROPPO....non c'era nessuno che ti obbligava a usare altri manuali oltre i 3 base,quando la quarta ha fatto la stessa cosa facendo i player's handbook 2 e 3 con classi e razze inpiù e i vari libri "X power" che son appunto i complete stole 4a.

condivido

Ospite Dannat0
Inviato

Ma scusate per ora i sistemi di magia come sono?Il chierico non usa il vanciano nel playtest come il mago?quindi qualcosa han lasciato uguale all'altro...

Bah....secondo me dovrebbero prendere da pathfinder un pò di cose come temi ben fatti,archetipi ecc....

Ad esempio spero eliminino l'idea di classe preferita di razza perchè in un gioco in cui tu ti fai il mondo come vuoi non ha senso che un pg dato che è nano sia automaticamente un guerriero di natura(si chiama invogliare gli stereotipi)....preferisco un sistema dove la classe preferita sia quella di base o cmq quella che il giocatore vuole scegliersi.

Il problema non è solo nei sistemi magici ma nei sistemi in sè dove il Guerriero a riserve dadi e manovre (unico per ora ad averli) ...lo stregone ha il mana point ecc ecc

il problema è che creare 20 sotto sistemi di gioco che variano da classe a classe impone un livello di conoscenza gioco alto la dove per esempio un DM si dovrà gestire PNG o quando uno vuole passare da una classe a un altra (o moltuclassare)

Come già detto il multi-sistema magico esiste e Runequest non ne fa un discorso di classi anche perchè come logica non avrebbe senso..ha senso che i sistemi magici siano diversi al di la delle classi e che le classi ne "adottino uno" semmai lo vogliano fare... fermo restando che anche e persino RQ che di sistemi magici differenziati ne fa una bandiera..persino li c'è un meta sistema magico comune

insomma a me che ogni classe sia un sistema a se e incorporato alla classe (e non una variante di un sistema comune) lo trovo un fallimento già nel principio..specie sapendo che già quello storico non riescono a bilanciarlo (come non riscono a bilanciare gli attacchi del warlock o gli att-will del mago tanto per dire)

Sulla 3.5....mi fa ridere che molti si lamentino che ci fosse TROPPO....non c'era nessuno che ti obbligava a usare altri manuali oltre i 3 base,quando la quarta ha fatto la stessa cosa facendo i player's handbook 2 e 3 con classi e razze inpiù e i vari libri "X power" che son appunto i complete stole 4a.

eh no... non è così che funziona

Se imponi un gioco volutamente e dichiaratamente fondato sul Min MAx (perchè già D&D lo è di suo e la 3.5 ne ha fatto una creative agenda persino dichiarata e palese) non puoi apsettarti che la gente a X manuale con X soluzioni più efficaci faccia finta di non leggerlo/conoscerlo ..insomma che ignori i vantaggi offerti fermo restando che io DM non devo per esempio essere impaurito a dover usare manuali che magari ritengo interessanti con la minaccia che se apro "accesso" a quel materiale i PG implodano

questo è proporre appunto un gioco che collassa ..e il gioco se editorialmente PREVEDE spaltbook non si può far finta che essi siano "roba aliena" anzi semmai dovrebbe essere realizzata a priori l'idea che il gioco li supporti in meglio valorizzandoli (e non ritenerli una minaccia)

LA critica è che fare un sistema solidoo base senza che ci si debba dilungare il brodo nei splatbook e lasciare a i splatbook il più onorevole compito di approfondimento e magari di variazione dei temi di gioco sia molto migliore che riempirli appunto di Classi e CdP solo perchè non si è riusciti a fare delle ottime classi base modulabili tramite temi e archetipi

è prorpio la paura del CORE,2,3 4e e dei Perfetti X della 3.5 che mi fa subito pensare che la vuota formula di contenuti di quei manuali andrebbe evitata

EDIT:

Ad esempio spero eliminino l'idea di classe preferita di razza perchè in un gioco in cui tu ti fai il mondo come vuoi non ha senso
in realtà non ha senso il "fare il mondo che vuoi" visto che D&D ha sempre spinto per un preciso fanatsy ..tanto preciso che impone una meta ambientazione fin dal primo BECMI ...è tutto già contestualizzato e rappresentativamente esposto in un preciso contesto (dove i Piani per esempio vengono dati per scontati)

A D&D potevi cambiare la geografia il colore ma un fatto era certo il canone stilistico e contenutistico era sempre quello ..il silm tolkien mischiato a howard..la dove si spinge oltre questa barriera D&D stesso ha dovuto lui per primo cambiare le regole interne

va detto anche che il D&D "similt tolkien howard" è stato sempre la visualizzazione più semplice e famigliare al pubblico ...non ha caso Forgotten (o Golarion) rimangono le ambientazioni più date alla mano più usate e ritenute eredi migliori

dunque ..no ..a D&D non si fa come ci pare ammenochè non affrontare il problema che il regolamento mal si adatta a quello che noi stravolgiamo di nostra volontà

Inviato

Motivo per cui mi sono convertito alla parrocchia di Fantasycraft, dove tutto è settabile a piacimento pur restanto in D&D 3.x.

Il puntare ad uno stereotipo fisso non è certo un punto positivo, anzi dopo un po' di tempo puzza.

E faccio notare che Golarion ha anche il supporto Distant Worlds, o che per pathfinder hanno creato ancvhe qualcosa come cerulean seas.

Inviato

EDIT: in realtà non ha senso il "fare il mondo che vuoi" visto che D&D ha sempre spinto per un preciso fanatsy ..tanto preciso che impone una meta ambientazione fin dal primo BECMI ...è tutto già contestualizzato e rappresentativamente esposto in un preciso contesto (dove i Piani per esempio vengono dati per scontati)

A D&D potevi cambiare la geografia il colore ma un fatto era certo il canone stilistico e contenutistico era sempre quello ..il silm tolkien mischiato a howard..la dove si spinge oltre questa barriera D&D stesso ha dovuto lui per primo cambiare le regole interne

va detto anche che il D&D "similt tolkien howard" è stato sempre la visualizzazione più semplice e famigliare al pubblico ...non ha caso Forgotten (o Golarion) rimangono le ambientazioni più date alla mano più usate e ritenute eredi migliori

dunque ..no ..a D&D non si fa come ci pare ammenochè non affrontare il problema che il regolamento mal si adatta a quello che noi stravolgiamo di nostra volontà

Pathfinder pur avendo mantenuto gli stereotipi delle razze(o almeno di alcune) lascia un sistema free...è stupido che se tu non hai mai preso in mano un'ascia ma usi l'arpa come un dio come classe "preferita" hai il guerriero,o si passa a un concetto di "classe di razza" che da un'altro tipo di bonus e il multiclassaggio prende un'altra via o si passa alla vera classe preferita,ossia il tuo pg prende una tale classe all'inizio e la sceglie come preferita perchè è sempre stato quello...

Secondo me è stupido da addurre come motivazione "è un fantasy stile tolkien howard " quindi c'han ragione loro....D&D è un gioco che la prima cosa che da è la libeertà indi per cui il sistema della classe preferita deve esser lasciato ai dm e giocatori.....perchè un conto è dare un'ambientazione di fondo,un conto è dire cosa al tuo pg piace preconcezionalmente solo perchè è un elfo o nano.....(poi qua il porblema principale per me non è il multiclassaggio perchè più di due classi base non ho mai preso quanto un fatto di coerenza).

E cmq D&D non è un fantasy preciso dato che quel che c'è nel core 3.5 è greyhawk...che è diverso dai forgotten che è diverso da dragonlance...

IL ""fantasy medioevale" come caratteristica mette dentro leggende di un empo,cavalieri e maghi....non dice che per eser fantasy uno devev avere i nanni brontoloni guerrieri o gli halfling piccoli e cleptomani.

Ospite Dannat0
Inviato

Pathfinder pur avendo mantenuto gli stereotipi delle razze(o almeno di alcune) lascia un sistema free..
come direbbe mia nonna ..inzomma!

vado a vedere le razze CORE e ci trovo i nani minatori o cmq esperti di pietra (perchè ,perchè tolkien li fa vivere nelle grotte almeno mezzo secolo fa)gli elfi attinenti alla magia e dai sensi acuti con un certo tipo di legami con armi leggere e riferimenti non causali a una cera "grazia" ecc ecc

Poi se proprio vogliamo vedere PAthfinder è legato (non poco) a Golarion che oltre simpatiche sfumature di fanatasy in regioni molto secondarie all'ambientazione (Numeria streampunk ad esempio) relega il solito regno nanico sotto terra cone le solite tradizioni birraie ecc ecc..gli elfi idem e gli halglinf pure...

Si poi ci ha messo qualche varientina su Giocatore Avanzato (che non è core ma facciamo finta lo sia) ma nulla di più ..a questo punto Dark Sun fece molto di più anni addietro

.è stupido che se tu non hai mai preso in mano un'ascia ma usi l'arpa come un dio come classe "preferita" hai il guerriero,o si passa a un concetto di "classe di razza" che da un'altro tipo di bonus e il multiclassaggio prende un'altra via o si passa alla vera classe preferita,ossia il tuo pg prende una tale classe all'inizio e la sceglie come preferita perchè è sempre stato quello...
quella è pianificazione della Build giustificabile con un aggiunta al BG ..di scemate ne ho viste di peggio e altrove nel regolamento

Secondo me è stupido da addurre come motivazione "è un fantasy stile tolkien howard "
è o non è stupido poco importa poi vai a vedere i manuali e il meta setting è quello da almeno 40 anni suonati...con elfi ranger/maghi con annesse competenze in archi e magia,hafling ladri ,nani birrari e esperti di roccia e asce ..ecc ecc ecc ecc

quindi c'han ragione loro....
su carta da almeno 40 anni no

D&D è un gioco che la prima cosa che da è la libeertà indi per cui il sistema della classe preferita deve esser lasciato ai dm e giocatori.....perchè un conto è dare un'ambientazione di fondo,un conto è dire cosa al tuo pg piace preconcezionalmente solo perchè è un elfo o nano.....
in realtà puoi dire quello che vuoi ma se esci dal contesto non è libertà ma semmai un giocatore che appunto è fuori contesto (e che spesso 9 volte su 10 deve pregare di trovare un DM che gl ipassi tali soluzioni strambe)..D&D un gioco libero ,si quando forse cambierà approccio e regolamento ,ora no

E cmq D&D non è un fantasy preciso dato che quel che c'è nel core 3.5 è greyhawk...che è diverso dai forgotten che è diverso da dragonlance...
che però a parte le scelte editoriali D&D (anche e sopratutto nelle illustrazioni e nelle regole) ha ben più che un riferimento a un certo tipo preciso di fanatsy che appunto piazza qua e la regole ,bonus razziali e quant'altro chissà in base a quale motivo indovina un pò...

IL ""fantasy medioevale" come caratteristica mette dentro leggende di un empo,cavalieri e maghi....non dice che per eser fantasy uno devev avere i nanni brontoloni guerrieri o gli halfling piccoli e cleptomani.
infatti D&D non è un fantasy medievale...è un epic fantasy con chiari riferimenti e citazioni artistiche dove appunto uno basta dare una semplice occhiata ci si ritrova non poche cose nel manuale da almeno 4 edizioni

Quando D&D sarà GENERICO davvero (e non per para-sedere-agine promettendo finta malleabilità ottenibile solo alterando o buypassando le regole..vedi quelle razziali) allora ti farò un fischio ma per ora se compri un core ti ci tocca sorbire l'elfo Legolas ,il ladro bilbo e il nano Gimli con ascia e birra)

Inviato

mmmh sembra incredibile, Dannat0, ma per una volta concordo al 100% con te.

devo però fare una precisazione su questo punto:

vado a vedere le razze CORE e ci trovo i nani minatori o cmq esperti di pietra (perchè ,perchè tolkien li fa vivere nelle grotte almeno mezzo secolo fa)gli elfi attinenti alla magia e dai sensi acuti con un certo tipo di legami con armi leggere e riferimenti non causali a una cera "grazia" ecc ecc

ci sono due cose da dire:

1) bisogna distinguere i tratti razziali dai tratti culturali. essere esperti minatori, competenti in date armi o simili è un tratto culturale, mentre avere capacità raziali magiche, sensi acuti ed una grazia superiore a quella umana io li vedo come tratti razziali. questa differenza è puramente di background, in realtà, è possibile che le capacità razziali relative al lancio degli incantesimi siano derivate da un addestramento comune (e diventano così culturali).

2) D&D è da sempre un gioco con una storia statica. e questo punto è abbastanza importante, è una cosa su cui ho ragionato creando una ambientazione mia: in D&D (come in molti giochi fantasy) l'evoluzione delle creature si è fermata da millenni, sia culturale che biologica: artefatti che hanno migliaia di anni, creati con la stessa magia odierna (o addirittura più potente!), le razze che non hanno scoperto nulla di "nuovo" se non qualche incantesimo in più o piccole evoluzioni tecnologiche, società immutate da migliaia di anni e così via. tutto è appunto statico, non muta nel tempo, non c'è un'evoluzione "naturale", al massimo si hanno intere razze che scompaiono ed altre che arrivano da luoghi sconosciuti. nota: non significa che ogni membro di una data razza si comporti sempre nello stesso modo, ma che generalmente le culture non cambiano. ci sono "eccezioni", il drow ranger buono (e fastidioso) che va contro la propria razza, il goblin che decide di schierarsi dall'altra parte e così via.

in una situazione del genere, la competenza in un dato campo può diventare effettivamente un privilegio razziale: i nani che minano da migliaia di anni hanno sviluppato una muscolatura ed un tipo di mente che permette loro di farlo meglio, e sono più portati ad apprendere determinate cose, per dire (e questo tratto può essere considerato genetico..).

spero di essermi spiegato.. se fosse per me, farei un manuale molto snello del giocatore, uno ancora più snello del master, e riempire di fuffa tutti i manuali di possibili ambientazioni.

Inviato

La staticità di certe razze può anche essere uno spunto per l'ambientazione nel complesso... Ad esempio, in Golarion è la spiegazione del perchè gli umani dominino pur essendo la razza più giovane e del perchè ne esistano così tanti tipi differenti: gli umani non sono statici e si adattano ai tempi che cambiano...

Detto questo, aggiungo che il d20 parte da delle premesse e chiaramente fornisce delle razze base con cui iniziare a lavorare, ma ogni gioco o ambientazione d20 alla fine finisce col permettere o fornire nuove razze ed elementi originali, rendendo effettiva la variabilità auspicata dal sistema... In Pathfinder hanno introdotto perfino un manuale tutto volto a fornire strumenti per costruire e valutare nuove razze, che da solo può coprire migliaia, se non milioni, di possibili varianti... E nessuno vieta al DM di inventarsi ambientazioni in cui non ci siano nani, elfi e hobbit (o perfino gli umani), però bisogna ammettere che, se si vuole vendere un'ambientazione, è pericoloso affidarsi a razze ignote che potrebbero o meno piacere al grande pubblico...

Ospite Dannat0
Inviato

ci sono due cose da dire:

1) bisogna distinguere i tratti razziali dai tratti culturali. essere esperti minatori, competenti in date armi o simili è un tratto culturale, mentre avere capacità raziali magiche, sensi acuti ed una grazia superiore a quella umana io li vedo come tratti razziali. questa differenza è puramente di background, in realtà, è possibile che le capacità razziali relative al lancio degli incantesimi siano derivate da un addestramento comune (e diventano così culturali).

in realtà andando alla fonte di questa associazione nel fanatsy si scopre che Tolkien di spiegazioni ne dava ,poi D&D avendo copia incollato quel fanatsy non si è messo a rispiegare d'accapo le cose che avevano portato Tolkien a collegare alcune Razze a determinate attività e tradizioni culturali anche se in D&D un accenno e un pizzico di intuizione personale portano alla spiegazione

2) D&D è da sempre un gioco con una storia statica. e questo punto è abbastanza importante, è una cosa su cui ho ragionato creando una ambientazione mia: in D&D (come in molti giochi fantasy) l'evoluzione delle creature si è fermata da millenni, sia culturale che biologica: artefatti che hanno migliaia di anni, creati con la stessa magia odierna (o addirittura più potente!), le razze che non hanno scoperto nulla di "nuovo" se non qualche incantesimo in più o piccole evoluzioni tecnologiche, società immutate da migliaia di anni e così via. tutto è appunto statico, non muta nel tempo, non c'è un'evoluzione "naturale", al massimo si hanno intere razze che scompaiono ed altre che arrivano da luoghi sconosciuti. nota: non significa che ogni membro di una data razza si comporti sempre nello stesso modo, ma che generalmente le culture non cambiano. ci sono "eccezioni", il drow ranger buono (e fastidioso) che va contro la propria razza, il goblin che decide di schierarsi dall'altra parte e così via.

in una situazione del genere, la competenza in un dato campo può diventare effettivamente un privilegio razziale: i nani che minano da migliaia di anni hanno sviluppato una muscolatura ed un tipo di mente che permette loro di farlo meglio, e sono più portati ad apprendere determinate cose, per dire (e questo tratto può essere considerato genetico..).

Sulla staticità ..si e anche li basta fare un piccolo sforzo mentale per non stupirsi affato del perchè dopo migliaia d anni sotto terra e per una rigida cultura razziale ,per un nano sia scontato essere affine o cmq un briciolo competente in atività mineraie

un esempio reale lo si può riscontrare per esempio nel nostro mondo con le attività Marziali praticate nella cina dove per via di una tradizione millenaria e una preparazione alle arti marziali praticata a livello non facoltativo ma scolastico porti bene o male questa pratica quasi a livello comune (molti attori non solo di film action hanno preparazioni marziali che altrove si sognano)

io non ci trovo nulla di eclatante e gli esempi se ne sprecano

Per il fatto delle "eccezioni" ..vedi Drizz... anche li penso sia dovuto a una certa voglia di evasione degli schemi ma almeno per me non dovrebbe essere la regola ,per esempio seppur consideri i PG esponenti diversi dal popolino del setting non mi è mai piaciuta l'idea che di 5 PG tutti e 5 ci si giochi la scusante della "il mio è un eccezione" riguardo a atteggiamenti fuori dal coro o build improbabili ...insomma va bene l'eccezione ma quando l'eccezione supera la regola allora meglio cambiare setting

Detto questo, aggiungo che il d20 parte da delle premesse e chiaramente fornisce delle razze base con cui iniziare a lavorare, ma ogni gioco o ambientazione d20 alla fine finisce col permettere o fornire nuove razze ed elementi originali, rendendo effettiva la variabilità auspicata dal sistema...
si ma servono manauli apposti che per certi versi "rompono" le premesse di un CORE che invece è molto chiaro al riguardo..

nel senso si c'è la possibiltà ma di Base quando compri D&D finchè non lo hackeri (ufficialmente o meno) il gioco ha già un precississimo setting e non è la fiera del "famo come ci pare" come molti pensano

e va detto che SI quei manuali ci sono ...ma tocca vederli se poi il proprio gruppo di gioco o il DM li usa...io per esempio il tuo citato manuale delle razze seppur lo apprezzi è il genere di manuale che a casa mia non entra nemmeno dalla porta se sto masterizzando io ,stesso dicasi di molti altri supplementi o setting

E nessuno vieta al DM di inventarsi ambientazioni in cui non ci siano nani, elfi e hobbit (o perfino gli umani), però bisogna ammettere che, se si vuole vendere un'ambientazione, è pericoloso affidarsi a razze ignote che potrebbero o meno piacere al grande pubblico...
non ha caso Forgotten ha molti più fan delle stupende (e sono il primo a dirlo) ambientazioni di Spelljammer ,Planetscape o Dark Sun...

il tolkeniano (con l'elfo dei boschi e arco e il nano sotterraneo con ascia e birra) non è solo un setting ma fa parte dell'immaginario comune ...vedi che reazione ha il pubblico quando proponi robe che rompono quei stereotipi ..generalmente ti si risponde "quello mica è un elfo!" :D un pò come i vampiri di Twilight

Inviato

non ha caso Forgotten ha molti più fan delle stupende (e sono il primo a dirlo) ambientazioni di Spelljammer ,Planetscape o Dark Sun...

Dimentichi la Pietra Sovrana, che in quanto a razze non stereotipate da' la paga a tutti.

il tolkeniano (con l'elfo dei boschi e arco e il nano sotterraneo con ascia e birra) non è solo un setting ma fa parte dell'immaginario comune ...vedi che reazione ha il pubblico quando proponi robe che rompono quei stereotipi ..generalmente ti si risponde "quello mica è un elfo!" :D un pò come i vampiri di Twilight

Dipende da come li inserisci: io ho adorato ogni singola caratterizzazione delle razze nella Pietra Sovrana, sebbene nessuna tranne forse gli umani, sia la classica razza. ma questo perchè dietro c'è un world building eccezionale (Weiss-Hickmann, e non dico altro). Fai un buon world building, e non avrai problemi a sovvertire gli stereotipi.

Ospite Dannat0
Inviato

Fai un buon world building, e non avrai problemi a sovvertire gli stereotipi.
il problema è che se fai il world building da meta ambientazione ti stai già spingendo nel cmapo della ambientazione (semmai lo puoi fare come accade anche in D&D in setting specifici)

D&D CORE invece usa un sistema paraculo di fantasy con meta setting Tolkeniano con la scusante delle build strambe e atteggiamenti fuori dal coro giustificati con il "i PG sono l'eccezione" ed eccoti una furbata perchè da una parte ti danno un setting (velato) dove tutti bene o male ci si ritrovano ...dall'altra ti da una illusoria sensazione di libertà creativa (salvo poi sbattere contro le stat delle razze ecc ecc) e concludere con un sistema a "giustificazioni delle cavolate inserite" o ricorrendo al benestare dei DM che devono farsi carico dei smagheggi dei giocatori

converrai con me che se c'è una cosa che è uno dei motivi di un D&D mainstrem è proprio questo schierarsi ma non farlo apertamente ...

il world building stravolgitivo a D&D ci credo poco..per ora la loro macchina "generica tolkeniana" funziona da almeno un 30ennio molto più di altre soluzioni (vedi setting ottimi andati nel dimenticatoio a paragone di un Forgotten che sarà criticabile ma rimane ancora il canone estetico e funzionale di D&D)

EDIT: fermo restando che sono smepre stato convinto che la gente li stereotipi li odi ma in fondo in fondo vanno bene a tutti anche per via di una certa semplicità di approccio e una certa ormai dimestichezza (oggi è molto facile considerare "vero" un elfo arciere e un nano minatore piuttosto che un nano agile arciere e un elfo minatore con ascia)

insomma lo stereotipo è la pagnotta certa ..il resto è tutta una sperimentazione dagli esiti incerti (e con il livello di fuffa e fantasy generale attuale non è che ci veda una sperimentazione tanto alla portata di mano)

Inviato

Vero, la meta-ambientazione è problematica da questo punto di vista, ma basterebbe, secondo me, levare alcuni tratti tipici. O per lo meno dare la scelta fra una varietà di tratti razziali. Magari che so, il tratto minatore da' un addestramento in determinate prove nei dungeon per i nani, mentre per un elfo potrebbe dare un +1 su quelle prove. qualcosa del genere, in modo da marcare comunque una differenza in qualche modo iconica, ma di non renderla esclusiva e unica. Addirittura si potrebbe fare una cosa tipo race builder: prendi un po' di tratti, e li metti a disposizione della razza, ocn un costo per ognuno. E come "esempio" ci metti le razze canoniche con il costo.

Ospite Dannat0
Inviato

mi pare che la WOTC abbia posto questo come primo tra i dilemmi del NEXT e mi pare (ma potrei sbagliarmi) che l'idea fosse rimasta di non avere classi e razze troppe generiche e che al nano andava riconosciuta la solita affinità con l'ascia

per questo chiedo aiuto a chi si ricorda pagina e risultati di quella discussione

Per il resto hai ragione ma i discorsi da fare sarebbero tanti e le pagine del manuale sono quelle lì se parliamo di core..poi nei supplementi (vedasi Paizo) si può far tutto ma torniano al discorso che sono appunto supplementi ,cioè modifiche secondarie e di accettazione del gruppo di gioco (dunque non prorio canoniche quanto un manuale CORE)

Io sinceramente non ci vedo il grande male nell'avre ancora il tolkien meta setting anche perchè se è da anni che compro D&D è per via della mia accettazione al quel fantasy (nn amo molto i stravolgimenti anche se Spelljammer e Planestscape li trovo bellissimi)

Sarebbe da vedere in termini di "nuovi utenti" e vendite quanto gioverebbe lasciare la pagnotta e dare un sistema molto simile a un T20 sistem ...bha ,per ora però non mi pare che i manuali come quello Paizo e il vecchio Razze Selvagge della 3.0 fossero così must buy per le proprie edizioni

Inviato

Non c'è solo la Paizo. Ci sono manuali che s'ispirano a varie epoche storiche, principalmente della Green Ronin, ambientazioni fantatecnologiche come Iron Kingdoms, Xcrawl, Dragonmech, D20 Modern e Dragonstar, setting varianti come Nephandum, i già citati Dark Sun, Spelljammer, Distan Worlds, Planescape, Ghostwalk, Ravenloft.

Personalmente sono a favore di tutto questo, magari integrandolo con elementi presi da altre ambientazioni ancora.

E se nella Next non ci saranno possibilità di questo tipo, io ne farò a meno, ho già qualcosa di più ampio. Un ennesimo regolamento per fare l'elfo frikkettone dei boschi non mi serve.

Inviato

Non c'è solo la Paizo. Ci sono manuali che s'ispirano a varie epoche storiche, principalmente della Green Ronin, ambientazioni fantatecnologiche come Iron Kingdoms, Xcrawl, Dragonmech, D20 Modern e Dragonstar, setting varianti come Nephandum, i già citati Dark Sun, Spelljammer, Distan Worlds, Planescape, Ghostwalk, Ravenloft.

Personalmente sono a favore di tutto questo, magari integrandolo con elementi presi da altre ambientazioni ancora.

E se nella Next non ci saranno possibilità di questo tipo, io ne farò a meno, ho già qualcosa di più ampio. Un ennesimo regolamento per fare l'elfo frikkettone dei boschi non mi serve.

Pienamente d'accordo. In fondo gli stereotipi possono starci, anche se magari si potrebbe abbassare la stereotipizzazione, ma in ogni caso, l'importante è la possibilità di poter appunto costruire un'ambientaizone tale per cui il world building dia senso a razze che nulla c'entrano con l'iconografia tolkieniana. Per quello che ho notato, questa cosa un po' si è persa in 4e (o almeno, non ho visto uscite particolari in questo senso, ma è vero che non la seguo molto), e non sarebbe male recuperarla. Magari utilizzando una licenza che non sia una tagliola come era la gsl.

Inviato

Inizialmente in 4e avevano mirato all'opposto, affermando di non voler inserire gli Gnomi perchè legati ad aspetti tecnologici non consoni al fantasy classico su cui volevano basare il prodotto.

Una cosa che spero non riaccada.

Inviato

Nota 1: (OT) In vacanza scaricare, scompattare e spedire col cell android su Kindle e leggere comodamente il tutto, non ha prezzo! :D

Nota 2: (Semi-OT) Vedo che i troll continuano a pascolare! Consiglio agli astanti di ignorarli e tirar dritto rallentano soltanto la discussione.

Veniamo al topic:

Mi piace come hanno reintrodotto l'AdO, puoi ancora superare un nemico anche passandogli affianco, usando un azione (disengagement)

Non mi piace tanto la diminuzione dei PF iniziali dei PG, comprendo le necessità ma preferirei meno PF nei livelli successivi piuttosto.

Le rettifiche ad alcuni incantesimi minori mi sembrano sensate, Ray of frost era troppo forte :P

CLASSI:

Le opzioni per la CS del guerriero promette bene!

Mi piace il Thug, da capire se il suo attacco furtivo diventa troppo forte, forse in un party numeroso si corre il rischio ma è anche vero che ci sono più avversari, ostico da bilanciare contro i solo... certo quando il solo di turno si vede rifilare per due turni di seguito tali mazzate, sa bene con chi prendersela :D

Per il chierico i bonus di attacco arma/magia sembrano bassini, forse in risposta a tante edizioni di predominio... forse un +1 all'attacco arma per il chierico della Guerra ci sta :D

Mago: mi pare intonso, tranne i nuovi incantesimi che hanno aggiunto.

Sorcio: me piace sta nuova incarnazione, mi piace la preponderanza fisica del Dragon Disciple 2.0 :D

Unico difetto che non aggiungendo altre origini non si capisce come potrebbe essere uni Sorcio più concentrato sugli incantesimi, attendiamo fiduciosi.

Warlock: Cattura abbastanza bene il lato oscuro della magia, forse un po' monotono in attacco.

RAZZE:

Continuano a piacermi le subraces, umano forte ma non poi così tanto.

SPECIALTIES:

tutte belle consistenti, le uniche un poì meh: Jack e Survivor.

Come letto su Enworld mi piacerebbe che Archer(rapid shot, Sniper) fosse applicabile anche agli incantesimi di attacco a distanza (c'era un talento simile nella 3e se non ricordo male), Dual Wielder valesse anche per il bastone, e necromancer funzionasse anche per i melee :D

BG & SKILLS:

Ok, il rimpolpamento dei BG, ok il sistema di progress.

Mi pare in generale che ci sia ancora tanta roba da sgrezzare ma i percorsi intrapresi mi aggradano, non mi sono parsi troppo potenti Sorcio e Warlock come invece leggo qui e altrove.

L'avventura per ora non l'ho ancora letta quindi no comment.

Inviato

Qualcuno mi spiega a cosa serve tiro rapido?perchè ad un' analisi superficiale sembra servire solo per sperare nei 20 contro i mostri che tanto non colpiresti.

Idem per combattere con due armi.

Glacing blow mi convince poco perchè devi fare almeno 10 sul tiro per colpire quindi serve solo contro gli avversari molto difesi, riducendo l' effetto ammazza orde di nemici deboli e non risolvendo i problemi legati all' usarlo in situazioni di palese svantaggio, carina l' idea di legarlo come effetto alle dimensioni del dado per rappresentare il fatto che è collegato esclusivamente all' abilità del guerriero.

Inviato

Qualcuno mi spiega a cosa serve tiro rapido?perchè ad un' analisi superficiale sembra servire solo per sperare nei 20 contro i mostri che tanto non colpiresti.

Idem per combattere con due armi.

Glacing blow mi convince poco perchè devi fare almeno 10 sul tiro per colpire quindi serve solo contro gli avversari molto difesi, riducendo l' effetto ammazza orde di nemici deboli e non risolvendo i problemi legati all' usarlo in situazioni di palese svantaggio, carina l' idea di legarlo come effetto alle dimensioni del dado per rappresentare il fatto che è collegato esclusivamente all' abilità del guerriero.

hai letto male la descrizione, sia di rapid shot che Two weapon fighting ti permettono di fare due attacchi normali con tutti i bonus del caso, è il danno ad essere dimezzato! Di entrambi gli attacchi ovviamente.

Sostanzialmente ti permettono di ripartire il tuo danno tra due avversarsi invece che tutto su uno.

Glancing blow è il vecchio Reaper, che faceva sempre danni quando mancavi, sono tante le critiche piovutegli addosso che l'hanno modificato pesantemente... anche secondo me 10 è un po tantino... al primo livello un guerriero ha diciamo almeno un +6 al TxC... quanti mostri hanno più di di 16 CA? pochini... io toglierei questa limitazione, piuttosto dire che la differenza tra TxC e CA non deve essere più di 5 o giù di lì.

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