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[D&D 3.5] CDP Maestro delle bocche da fuoco


Messaggio consigliato

1)Premetto che gioco a d&d da poco, ma mi son voluto cimentare in questa impresa per una singola ragione: non ho trovato niente del genere per D&D 3.5! Tutto quello che sto per inserire in questo post è fuoriuscito dalle mie cervella in queste poche ore di ispirazione!

2)Comincio con dire che posto qui per ricevere consigli su come migliorare e bilanciare questa classe di prestigio, critiche e suggerimenti sono sempre bene accetti, ma gli insulti gratuiti potete tenerli per voi!

3)Poichè si può modificare un post soltanto entro 24ore dalla sua composizione iniziale (mi pare) le eventuali modifiche verrano aggiunte nei post che seguiranno.

4)L'immagine qui sotto l'ho trovata su google e non so a chi appartenga.

5)Si comincia! Wohoooo :lol:

Maestro delle bocche da fuoco.

Aprite per l'immagine!

Spoiler:  
2iqd2x5.jpg

“Headshot B!tch!”

[un maestro delle bocche di fuoco dopo aver centrato il nemico in mezzo agli occhi con un quick-shot 360° attraverso un albero con una benda sugli occhi!]

In lontananza vedete un losco figuro incappucciato, avvicinandovi vedete uno strano tubo di ferro con una calciatura in legno che gli sporge dalla schiena, non avete mai visto un archibugio di simile fattura. Il più intelligente di voi lo riconoscerà come un Maestro delle bocche da fuoco; vi consiglio di non dargli fastidio altrimenti l’ultima cosa che vedrete sarà il sorriso che si allargherà sulla sua faccia mentre preme il grilletto.

Sono pochi gli individui che si specializzano in questo campo, nonostante non sia semplice diventare un maestro delle bocche da fuoco, una volta raggiunto questo traguardo si diventa una letale macchina da guerra capace di stroncare i propri avversari prima ancora che questi estraggano le armi.

Grazie alle loro qualità sono ottimi cacciatori di taglie, molte compagnie di mercenari cercano di ingaggiare questi formidabili tiratori, allo stesso modo molti lord e signori cercano di trovare un maestro delle bocche da fuoco come guardia del corpo.

I maestri delle bocche da fuoco sono persone schive e solitarie; raramente si fermano in un posto per più di qualche giorno. Il loro animo brama l’avventura e sentono il bisogno di mettersi in gioco per saggiare costantemente le proprie capacità; un maestro delle bocche da fuoco si cimenterebbe in qualsiasi avventura che possa rappresentare una sfida.

Allineamento: I maestri delle bocche da fuoco possono essere di qualsiasi allineamento, anche se i più comuni sono Caotici Neutrali, allineamento che si adatta perfettamente al loro spirito migratore.

Religione: Pochissimi maestri delle bocche da fuoco sono devoti ad una divinità, questi preferiscono ignorare le varie divinità anche se ne riconoscono il potere e l’influenza che hanno sulla vita delle creature che le circonda. Preferiscono mantenersi alla larga da questa influenza.

Background: Per diventare un maestro delle bocche da fuoco bisogna passare un lungo periodo al seguito di un altro esponente di questa classe, anche se quest’ultimi raramente accettano dei discepoli, e anche se lo fanno questi maestri non faranno altro che insegnargli solamente i trucchi e i segreti del mestiere, insegnandogli a riparare le armi e a fabbricare le munizioni. Oltre a questo non muoveranno un dito per aiutare i propri discepoli, questi infatti devono imparare a sopravvivere da soli. La maggior parte dei maestri delle bocche da fuoco sono ex-guerrieri o ranger che hanno abbandonato la loro strada; anche se alcuni dei più pericolosi “esemplari” di questa classe sono gli ex-ladri perchè le loro subdole capacità furtive ben si adattano a questa classe.

Razze: Tra le file dei maestri delle bocche di fuoco presenziano esponenti di tutte le razze, anche se sono molto rari gli esponenti di razze come elfi, halfling e nani . . . questi ultimi molto spesso criticano i maestri delle bocche da fuoco affermando che è troppo semplice premere un grilletto ed aspettare che la morte colga il bersaglio. I maggiori esponenti di questa classe sono umani e gnomi, i primi per la loro grande capacità di apprendimento, per il loro coraggio e per la loro testardaggine, i secondi invece per la loro “fantasia” e per la grande capacità inventiva.

Altre classi: I maestri delle bocche da fuoco non collaborano volentieri con altre creature, ma se lo fanno ricoprono il loro ruolo al meglio delle loro capacità. Apprezzano i ladri per le loro abilità, ma non collaboreranno facilmente con paladini e chierici visto che trovano stupidi chi si abbandona ad una fede cieca. In ogni caso si reputano superiori verso tutti gli altri.

Prerequisiti per entrare nella CDP:

  • Arma specializzata (arma da fuoco)
  • Tiro ravvicinato
  • Tiro preciso
  • Tiro rapido
  • BAB +5
  • Artigianato (fabbricare armi) 4 gradi
  • Osservare 4 gradi
  • Il personaggio deve trascorrere un mese\anno\ecc. . . con un altro maestro delle bocche da fuoco per imparare tutti i segreti di questa disciplina. [ci si mette d’accordo con il DM]

Caratteristiche: La destrezza è la caratteristica più importante per i maestri delle bocche da fuoco perché li aiuta a sopperire alla mancanza di armature leggere, per aumentare la loro possibilità di colpire il bersaglio e per aumentare i danni inferti. Un alto punteggio di costituzione permette loro di vivere più a lungo.

Allineamento: Qualsiasi

Abilità Di classe: acrobazia, artigianato (fabbricare armi), artigianato (fabbricare munizioni), ascoltare, cavalcare, intimidire, saltare, scalare, muoversi silenziosamente, nascondersi, osservare, nuotare, professione, sopravvivenza.

Punti Abilità: 4+Int

Dado Vita: 1d8

TS: Riflessi buono, volontà scarso, tempra medio (si, lo so non esiste sul MDG)

LV BAB TEM. RIF. VOL. CAPACITÀ SPECIALI

1° +1 +1 +2 +0 Fai da te. Vecchia amica +1. Ricarica rapida.

2° +2 +1 +3 +0 Vasto arsenale: m. frammentanti, perforanti. Attrezzi del mestiere.

3° +3 +2 +3 +1 Vasto arsenale: m. appesantite, m. assordanti.

4° +4 +2 +4 +1 Vecchia amica +2. Maestria.

5° +5 +3 +4 +1 Vasto arsenale: m. arroventate, m. elettrificanti.

6° +6 +3 +5 +2 Vasto arsenale: m. accecanti. Distrazione Fatale.

7° +7 +4 +5 +2 Vecchia amica +3.

8° +8 +4 +6 +2 Vendetta. Rapidità mentale.

9° +9 +5 +6 +3 Pioggia di piombo.

10° +10 +5 +7 +3 Vecchia amica +4. Zona di morte.

Privilegi di classe:

CD: Le CD di tutti i tiri salvezza contro gli effetti delle capacità del maestro delle bocche da fuoco sono pari a 10 +Modificatore destrezza +Livello del personaggio.

Competenza nelle armi e armature: Sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in più considerano tutte le armi da fuoco armi da guerra e non armi esotiche. Gli xxx sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.

Fai da te: [Livello 1] Il maestro delle bocche da fuoco ha acquisito una grandissima conoscenza nelle armi da fuoco, ed è in grado di smontarle, ripararle e fabbricare munizioni per le stesse con grande facilità, questa capacità si concreta in bonus alle prove di artigianato(fabbricare armi) e artigianato (fabbricare munizioni) pari al suo livello di classe come maestro delle bocche da fuoco.

Vecchia amica: Il maestro delle bocche da fuoco al primo livello designa un’arma come vecchia amica ed egli guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire ed ai danni; questo bonus si ripete al 4°, 7° e 10° livello di classe (per un totale di +4 al tiro per colpire ed ai danni). Il maestro delle bocche da fuoco può avere soltanto un’arma designata come vecchia amica alla volta, se per qualche motivo egli perde la sua arma designata può designarne un’altra soltanto dopo aver viaggiato con quest’ultima arma per più di una settimana ed aver passato ventiquattro ore ininterrotte a studiarla.

Ricarica rapida(arma da fuoco): [livello 1] Per il maestro delle bocche da fuoco ricaricare un’arma da fuoco è ormai un’azione che compie automaticamente con rapidità. Acquisisce il talento ricarica rapida i cui effetti però invece di applicarsi alle balestre si applicano alle armi da fuoco.

Attrezzi del mestiere: [livello 2] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce la capacità di evocare una borsa (simile all’incantesimo da assassino “borsa nera” dal manuale delle fosche tenebre, pag.88) contenente tutti gli strumenti necessari a riparare le sue armi ed a fabbricare le munizioni per la capacità Vasto Arsenale (vedere sotto).

Vasto arsenale: Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce una grande conoscenza nella fabbricazioni di munizioni, questa capacità si concretizza nella possibilità di creare diversi tipi di munizioni. Tutti gli elementi che occorrono a creare queste munizioni speciali sono contenuti nella borsa evocata grazie ad Attrezzi del mestiere. Per creare queste munizioni bisogna superare una prova di Artigianato(fabbricare munizioni) con CD 15. Tutti gli effetti delle munizioni create con Vasto Arsenale si applicano soltanto se il maestro delle bocche da fuoco colpisce il bersaglio. È possibile applicare il talento Capacità focalizzata (pagina 331 del manuale dei mostri 1) alla capacità Vasto arsenale per aumentare la CD dei tiri salvezza di tutte le varie munizioni. La CD dei tiri salvezza contro gli effetti delle munizioni create con questa capacità è 10+Modificatore di destrezza + Livello di classe come maestro delle bocche da fuoco, perché avanzando in questa classe egli impara a creare munizioni sempre migliori.

  • Munizioni frammentanti: [livello 2] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di creare delle particolari munizioni fabbricate in una lega più malleabili che quando impattano contro un bersaglio si frammentano causando 1d4 di danni extra (questi danni si applicano solo alle creature a cui è possibile infliggere danni da precisione, anche gli oggetti sono immuni a questi danni extra. In ogni caso il bersaglio non è immune ai normali danni dell’arma).
  • Munizioni perforanti: [livello 2] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di creare delle particolari munizioni rigate che nel momento dello sparo cominciano a ruotare ad altissima velocità. Un bersaglio colpito con un colpo perforante perde il bonus di armatura alla Classe Armatura fino alla fine del combattimento.
  • Munizioni appesantite: [livello 3] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado fabbricare munizioni in una lega più pesante che riescono a scaricare una notevole forza quando impattano sul bersaglio. Un bersaglio colpito deve effettuare un prova di forza (o destrezza), in caso di fallimento finisce prono [Non è una prova contrapposta, la CD della prova di forza è pari alla quantità dei danni inflitti al bersaglio, al contrario delle altre CD]
  • Munizioni assordanti: [livello 3] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni che esplodono a contatto con il bersaglio causando un boato tremendo. Il bersaglio del colpo assordante deve superare un tiro salvezza sulla tempra o finire assordato per 1d4 round. Qualsiasi personaggio entro 1,5 metri dall’esplosione del proiettile [quadretto del bersaglio] deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD dimezzata, in caso di fallimento è assordato per 1d3 round.
  • Munizioni arroventate: [livello 5] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni in cui imbriglia il potere del fuoco. Il proiettile finche non viene esploso dalla canna dell’arma da fuoco sembra come tutti gli altri proietti, anche se il maestro delle bocche da fuoco riesce a riconoscerli all’istante. Il proiettile una volta esploso dalla canna dell’arma da fuoco viene avvolto dalle fiamme e quando colpisce il bersaglio infligge 1d4 danni da fuoco extra [tutti i danni inflitti con questo attacco sono considerati danni da fuoco al fine di superare le resistenze]. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi per evitare di prendere fuoco, nel caso fallisce il tiro salvezza prende fuoco e subisce 1d4 danni da fuoco extra per round. Il bersaglio può spegnersi le fiamme con un’azione di round completo che causa attacchi di opportunità.
  • Munizioni elettrificate: [livello 5] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni in cui imbriglia il potere del fulmine. Il proiettile finche non viene esploso dalla canna dell’arma da fuoco sembra come tutti gli altri proietti, anche se il maestro delle bocche da fuoco riesce a riconoscerli all’istante. Il proiettile una volta esploso dalla canna dell’arma da fuoco viene avvolto da piccole scariche elettriche. Il proiettile quando colpisce il bersaglio infligge 1d4 danni extra da fulmine [tutti i danni inflitti con questo attacco sono considerati danni da fulmine al fine di superare le resistenze] e deve superare un tiro salvezza sulla volontà, in caso di fallimento diventa paralizzato per 1d4 round.
  • Munizioni accecanti: [livello 7] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di creare speciali munizioni che come le munizioni assordanti se il tiro per colpire riesce esplodono a contatto con il bersaglio, dall’esplosione scaturisce una luce abbagliante. Tutte le creature entro un raggio di 1,5m dal bersaglio [incluso quest’ultimo] devono effettuare un tiro salvezza sulla volontà, in caso il tiro salvezza fallisce i bersagli diventano accecati per 1d4 round.

Maestria: [livello 4] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce una tale destrezza con le armi da fuoco che diventa in grado di effettuare attacchi a distanza quando è minacciato senza causare attacchi di opportunità.

Distrazione fatale: [livello 6] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di sparare i suoi colpi riuscendo a sfruttare anche la più piccola falla nelle difese nemiche, come degli anelli particolarmente danneggiati in una cotta di maglia, una giuntura di un’armatura di piastre lasciata scoperta, oppure l’abitudine di un nemico nel tenere lo scudo troppo basso. Grazie a questa capacità è in grado di colpire duro applicando il suo modificatore di destrezza ai danni, questo effetto è cumulabile con qualsiasi altro effetto che aggiunga la destrezza ai danni. Qualsiasi creatura immune ai danni da precisione è immune anche all’effetto di questa capacità [ma non a quelli dovuti ad esempio al talento Dead Eye].

Vendetta: [livello 8] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce dei riflessi fulminei che gli permettono di vendicarsi quando viene bersagliato da un attacco a distanza. Quando il maestro delle bocche da fuoco viene bersagliato da un attacco a distanza [con armi da tiro, lancio e attacchi di contatto a distanza] indipendentemente dal fatto di venir colpito o meno può sferrare un attacco di opportunità al nemico che lo ha attaccato. Il nemico è da considerarsi colpo alla sprovvista, con la possibilità di applicare "eventuali" danni da precisione (furtivo).

Rapidità mentale: [livello 8] La mente del maestro delle bocche da fuoco lavora ad una velocità superiore a quella delle altre creature. Per questo applica il suo modificatore di destrezza ai tiri salvezza sulla volontà, in aggiunta al normale modificatore di saggezza.

Pioggia di piombo: [livello 9] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di sparare una serie di colpi in rapida successione in un cono di 6m di lunghezza. Se chi usa questa capacità effettua con successo un tiro per colpire a distanza contro CA 10 costringe tutti gli avversari presenti nell’area a effettuare un tiro salvezza per evitare i danni. Con questo attacco non si possono applicare danni da precisione in nessun caso, perché il maestro delle bocche da fuoco per sferrare questo attacco rinuncia alla precisione.

Zona di morte: [livello 10] Il maestro delle bocche da fuoco minaccia tutti i quadretti entro 4,5 metri dalla sua posizione, ed è in grado di effettuare attacchi di opportunità con un'arma a distanza nella zona di morte, sempre se ha la visuale libera.

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Se siete riusciti a leggere tutto complimenti! Spero abbiate capito cosa avevo in mente! Non so quanto la classe sia sgrava o debole . . . In ogni caso mentre scrivevo mi è venuto in mente qualche talento ideato apposta per la CDP . . . il primo l'ho creato perchè la classe necessita di tutti i talenti per il combattimento a distanza, che sono tantissimi! [immagino che questo talento sia Sgravo, con la S maiuscola!]

Il secondo perchè buona parte della CDP è basata su Vasto Arsenale!

Talenti:

Apprendimento concatenato.

Prerequisiti: Intelligenza 15. Maestro delle bocche da fuoco di 5° livello o superiore. Guerriero di 8° livello o superiore.

Beneficio: tutti i talenti bonus del guerriero non si sbloccano più con il solo avanzare del livello di classe del guerriero, ma anche con l’avanzamento nella classe maestro delle bocche da fuoco. Esempio: Un guerriero 6 Maestro delle bocche da fuoco 1 quando otterrà abbastanza punti esperienza per salire di livello otterrà un talento bonus come se fosse diventato un Guerriero 8°

Fabbricazione concatenata.

Prerequisiti: Intelligenza 15, Maestro delle bocche da fuoco di livello 5 o superiore.

Beneficio: i livelli da guerriero si sommano ai livelli di maestro delle bocche da fuoco al fine di calcolare le CD dei tiri salvezza contro gli effetti delle capacità magiche del maestro delle bocche da fuoco.

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Quindi mi rimetto ai vostri consigli!

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Qualche consiglio:

- I TS medi non li puoi inventare, o scarsi o alti. Io lo terrei basso.

- Le CD basate sul livello del personaggio? Sono oltremodo esagerate! Io direi 10+Des+1/2 livello da maestro delle bocche da fuoco

- Vecchia amica è eccessivo come bonus senza nome, o lo fai di potenziamento (e ci starebbe) o gli metti massimo +2 senza nome. +4 senza nome è davvero troppo (con un'arma +5 diventa +9 a txc e danni, davvero tanto, senza contare altri bonus vari sommabili)

- Vasto arsenale è assurdo. Alcune ci possono stare (frammentanti ed arroventate ok), altre sono davvero eccessive (appesantite ti fanno diventare un battlefield controller assurdo). Per elettrificate il TS è tempra e farei paralisi 1d2 round, 1d4 sono tanti. Perforanti non hanno senso, perché perde il bonus di armatura? Io le toglierei proprio.

- Maestria è tanta roba, o lo metti come privilegio di livello 10 o sinceramente lo eviterei pure. Quante CdP ti danno un privilegio così forte?

- Distrazione fatale cumulabile? No, decisamente. Allora, o lo lasci come alternativo a dead eye (lasciandoli come danni da precisione però) oppure lo metti utilizzabile un limitato numero di volte al giorno e cumulabile (livello di classe potrebbe andare bene)

- Vendetta non esiste proprio, se vuoi un effetto simile lo farei utilizzabile livello di classe/2 volte al giorno e senza colto alla sprovvista (che non ha neppure molto senso).

- E allo stesso livello gli dai pure rapidità mentale? Da eliminare, max bonus ai TS volontà a scalare fino a +3, ma non lo vedo molto azzeccato con la CdP.

- Pioggia di piombo non la capisco. Quanti sono questi attacchi? Perché colpiscono tutti? Il TS suppongo sia riflessi, giusto? Perché contro CA 10, cosa mi sta a significare? Io lo farei tipo tutti i nemici entro un cono di 6m effettuano un TS (riflessi dimezza) o prendono qualche d6 danni (tipo 5d6) e limiterei gli usi della capacità ad uno per incontro.

- Zona di morte: babam! Perché non gli diamo portata 15m già che ci siamo? Sinceramente una cosa del genere non esiste, è assolutamente troppo forte (la combino con proiettili appesantiti e sono tutti largamente fregati). Evita, sposta semplicemente maestria al 10 e basta, questa è veramente una sparata grossa.

Altra cosa: dilaziona i proiettili su più livelli, li hai messi tutti attaccati subito per averli in fretta. E poi è troppo carica, devi togliere qualche privilegio perché ad ogni livello ottiene quasi sempre 2 cose. Ma la questione della borsa? Non pensi che almeno un po' i materiali dovrebbe pagarli (tipo un 50% di sconto per la fama o che so io, non che puff gli appaiono perché è un figo)?

L'idea è interessante e trovo che sarebbe carino svilupparla, ma come ogni prima CdP è davvero eccessiva (ne ho ritrovate alcune mie scritte all'inizio e non esistevano, facevano davvero paura dalla potenza).

EDIT: ovviamente le munizioni speciali devono avere un costo superiore che aumenta più sono fighe (per materiali esotici, lavorazioni particolari e quant'altro).

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- Hai ragione vada per basso.

- Avevo pensato anche a questo ma non l'ho scritto per vedere cosa ne pensavate.

- per vecchia amica non me ne intendo di ste cose, immagino che il bonus di potenziamento sia lo stesso di quello di un'arma magica +1\+2\ecc . . . e per questo non si cumulano, piuttosto mi servirebbe una mano anche su come catalogare le capacità

- Elettrificate si è tempra mi sono sbagliato

- Maestria va al 10

- zona di morte via

- attrezzi del mestiere la volevo considerare come capacità magica

- per il resto vedi sottolineato!

- pioggia di piombo sinceramente ho preso come stava dal manuale del dm per il fucile d'assalto, però immagino che sia inutile visto che quando lo si prenderà si avrà tipo +14 al BAB hahaha

- riguardo vendetta il colto alla sprovvista RAW non sarebbe proprio legale ma ci stà secondo me, chi si aspetterebbe una reazione così fulminea?

- perforanti via, ho ridotto il potenziale di quelle appesantite

- adesso comincio ad immaginare quanto sia sgravo il talento dei talenti del guerriero :lol:

TS: Riflessi buono, volontà scarso, tempra scarso

LV BAB TEM. RIF. VOL. CAPACITÀ SPECIALI

1° +1 +0 +2 +0 Vasto arsenale: m. frammentanti, m. assordanti. Fai da te. Vecchia amica +1.

2° +2 +0 +3 +0 Attrezzi del mestiere. Ricarica rapida.

3° +3 +1 +3 +1 Vasto arsenale: m. arroventate.

4° +4 +1 +4 +1 Vecchia amica +2. Maestria

5° +5 +1 +4 +1 Vasto arsenale: m. appesantite

6° +6 +2 +5 +2 Distrazione Fatale.

7° +7 +2 +5 +2 Vasto arsenale: m. elettrificanti. Vecchia amica +3.

8° +8 +2 +6 +2 Vendetta.

9° +9 +3 +6 +3 Vasto arsenale: m. accecanti. Pioggia di piombo.

10°+10 +3 +7 +3 Vecchia amica +4.

Privilegi di classe:

CD: Le CD di tutti i tiri salvezza contro gli effetti delle capacità del maestro delle bocche da fuoco sono pari a 10 +Modificatore destrezza + 1/2 Livello del personaggio.

Competenza nelle armi e armature: Sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in più considerano tutte le armi da fuoco armi da guerra e non armi esotiche. I maestri delle bocche da fuoco sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.

Fai da te: [Livello 1] Il maestro delle bocche da fuoco ha acquisito una grandissima conoscenza nelle armi da fuoco, ed è in grado di smontarle, ripararle e fabbricare munizioni per le stesse con grande facilità, questa capacità si concreta in bonus alle prove di artigianato(fabbricare armi) e artigianato (fabbricare munizioni) pari al suo livello di classe come maestro delle bocche da fuoco.

Vecchia amica: Il maestro delle bocche da fuoco al primo livello designa un’arma come vecchia amica ed egli guadagna un bonus di potenziamento di +1 al tiro per colpire ed ai danni; questo bonus si ripete al 4°, 7° e 10° livello di classe (per un totale di +4 al tiro per colpire ed ai danni). Il maestro delle bocche da fuoco può avere soltanto un’arma designata come vecchia amica alla volta, se per qualche motivo egli perde la sua arma designata può designarne un’altra soltanto dopo aver viaggiato con quest’ultima arma per più di una settimana ed aver passato ventiquattro ore ininterrotte a studiarla.

Ricarica rapida(arma da fuoco): [livello 1] Per il maestro delle bocche da fuoco ricaricare un’arma da fuoco è ormai un’azione che compie automaticamente con rapidità. Acquisisce il talento ricarica rapida i cui effetti però invece di applicarsi alle balestre si applicano alle armi da fuoco.

Attrezzi del mestiere: [livello 2] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce la capacità di evocare una borsa (simile all’incantesimo da assassino “borsa nera” dal manuale delle fosche tenebre, pag.88) contenente tutti gli strumenti necessari a riparare le sue armi ed a fabbricare le munizioni per la capacità Vasto Arsenale (vedere sotto).

Vasto arsenale: Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce una grande conoscenza nella fabbricazioni di munizioni, questa capacità si concretizza nella possibilità di creare diversi tipi di munizioni. Tutti gli elementi che occorrono a creare queste munizioni speciali sono contenuti nella borsa evocata grazie ad Attrezzi del mestiere. Per creare queste munizioni bisogna superare una prova di Artigianato(fabbricare munizioni) con CD 15. Tutti gli effetti delle munizioni create con Vasto Arsenale si applicano soltanto se il maestro delle bocche da fuoco colpisce il bersaglio. È possibile applicare il talento Capacità focalizzata (pagina 331 del manuale dei mostri 1) alla capacità Vasto arsenale per aumentare la CD dei tiri salvezza di tutte le varie munizioni. La CD dei tiri salvezza contro gli effetti delle munizioni create con questa capacità è 10+Modificatore di destrezza + 1/2 Livello di classe come maestro delle bocche da fuoco, perché avanzando in questa classe egli impara a creare munizioni sempre migliori.

  • Munizioni frammentanti: [livello 1] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di creare delle particolari munizioni fabbricate in una lega più malleabili che quando impattano contro un bersaglio si frammentano causando 1d4 di danni extra (questi danni si applicano solo alle creature a cui è possibile infliggere danni da precisione, anche gli oggetti sono immuni a questi danni extra. In ogni caso il bersaglio non è immune ai normali danni dell’arma).
  • Munizioni assordanti: [livello 1] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni che esplodono a contatto con il bersaglio causando un boato tremendo. Il bersaglio del colpo assordante deve superare un tiro salvezza sulla tempra o finire assordato per 1d4 round. Qualsiasi personaggio entro 1,5 metri dall’esplosione del proiettile [quadretto del bersaglio] deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD dimezzata, in caso di fallimento è assordato per 1d3 round.
  • Munizioni arroventate: [livello 3] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni in cui imbriglia il potere del fuoco. Il proiettile finche non viene esploso dalla canna dell’arma da fuoco sembra come tutti gli altri proietti, anche se il maestro delle bocche da fuoco riesce a riconoscerli all’istante. Il proiettile una volta esploso dalla canna dell’arma da fuoco viene avvolto dalle fiamme e quando colpisce il bersaglio infligge 1d4 danni da fuoco extra [tutti i danni inflitti con questo attacco sono considerati danni da fuoco al fine di superare le resistenze]. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi per evitare di prendere fuoco, nel caso fallisce il tiro salvezza prende fuoco e subisce 1d4 danni da fuoco extra per round. Il bersaglio può spegnersi le fiamme con un’azione di round completo che causa attacchi di opportunità.
  • Munizioni appesantite: [livello 5] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado fabbricare munizioni in una lega più pesante che riescono a scaricare una notevole forza quando impattano sul bersaglio. Un bersaglio colpito deve effettuare un prova di forza (o destrezza), in caso di fallimento finisce prono [Non è una prova contrapposta, la CD della prova di forza è pari alla quantità dei danni inflitti al bersaglio, al contrario delle altre CD]. A causa del loro eccessivo ingombro per ricaricare un'arma [per inserire munizioni appesantite] è richiesta un'azione di round, che scenda ad un'azione di movimento grazie alla capacità ricarica rapida.
  • Munizioni elettrificate: [livello 7] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni in cui imbriglia il potere del fulmine. Il proiettile finche non viene esploso dalla canna dell’arma da fuoco sembra come tutti gli altri proietti, anche se il maestro delle bocche da fuoco riesce a riconoscerli all’istante. Il proiettile una volta esploso dalla canna dell’arma da fuoco viene avvolto da piccole scariche elettriche. Il proiettile quando colpisce il bersaglio infligge 1d4 danni extra da fulmine [tutti i danni inflitti con questo attacco sono considerati danni da fulmine al fine di superare le resistenze] e deve superare un tiro salvezza sulla tempra, in caso di fallimento diventa paralizzato per 1d3 round.
  • Munizioni accecanti: [livello 9] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di creare speciali munizioni che come le munizioni assordanti se il tiro per colpire riesce esplodono a contatto con il bersaglio, dall’esplosione scaturisce una luce abbagliante. Tutte le creature entro un raggio di 1,5m dal bersaglio [incluso quest’ultimo] devono effettuare un tiro salvezza sulla volontà, in caso il tiro salvezza fallisce i bersagli diventano accecati per 1d4 round.

Maestria: [livello 4] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce una tale destrezza con le armi da fuoco che diventa in grado di effettuare attacchi a distanza quando è minacciato senza causare attacchi di opportunità.

Distrazione fatale: [livello 6] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di sparare i suoi colpi riuscendo a sfruttare anche la più piccola falla nelle difese nemiche, come degli anelli particolarmente danneggiati in una cotta di maglia, una giuntura di un’armatura di piastre lasciata scoperta, oppure l’abitudine di un nemico nel tenere lo scudo troppo basso. Grazie a questa capacità è in grado di colpire duro applicando il suo modificatore di destrezza ai danni un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe come maestro delle bocche da fuoco, è cumulabile con qualsiasi altro effetto che aggiunga la destrezza ai danni. Qualsiasi creatura immune ai danni da precisione è immune anche all’effetto di questa capacità [ma non a quelli dovuti ad esempio al talento Dead Eye].

Vendetta: [livello 8] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce dei riflessi fulminei che gli permettono di vendicarsi quando viene bersagliato da un attacco a distanza. Quando il maestro delle bocche da fuoco viene bersagliato da un attacco a distanza [con armi da tiro, lancio e attacchi di contatto a distanza] indipendentemente dal fatto di venir colpito o meno può sferrare un attacco di opportunità al nemico che lo ha attaccato un numero di volte al giorno pari a 1/2 del suo livello come maestro delle bocche da fuoco. Il nemico è da considerarsi colpo alla sprovvista, con la possibilità di applicare "eventuali" danni da precisione (furtivo).

Pioggia di piombo: [livello 9] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di sparare una serie di colpi in rapida successione in un cono di 6m di lunghezza. Tutti gli avversari presenti nell’area devono effettuare un tiro salvezza sui riflessi per evitare i danni. Con questo attacco non si possono applicare danni da precisione in nessun caso, perché il maestro delle bocche da fuoco per sferrare questo attacco rinuncia alla precisione. Questa capacità può essere attivata solamente una volta per combattimento.

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- Maestria è tanta roba, o lo metti come privilegio di livello 10 o sinceramente lo eviterei pure. Quante CdP ti danno un privilegio così forte?
L'Iniziato dell'Ordine dell'Arco e non al 10 livello, ma al 2. Privilegio forte, ok, ma non capacità da ultimo livello. Al 4 andava benissimo, IHMO.

Il primo talento poi consideriamolo uno scherzo, ok? :D Un talento che può darne 5 gratis?!

Il secondo con i cambiamenti proposti da social.distortion ha un senso (basandosi le CD sul livello del personaggio non faceva nulla :sorry:) e sinceramente sarei un po' dubbioso (al 20 si ha un +5 alla CD), ma ci può stare.

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L'Iniziato dell'Ordine dell'Arco e non al 10 livello, ma al 2. Privilegio forte, ok, ma non capacità da ultimo livello. Al 4 andava benissimo, IHMO.

Il primo talento poi consideriamolo uno scherzo, ok? :D Un talento che può darne 5 gratis?!

Il secondo con i cambiamenti proposti da social.distortion ha un senso (basandosi le CD sul livello del personaggio non faceva nulla :sorry:) e sinceramente sarei un po' dubbioso (al 20 si ha un +5 alla CD), ma ci può stare.

Ok, sono ufficialmente scemo XD

Allora, potresti spostare nuovamente maestria al 4 e mettere al 10 arrow mind come capacità magica (in pratica fa un effetto simile a zona di morte).

@Vampir: il talento non l'avevo considerato perché l'aumento delle CD è fino a +10 che è tanto tanto, secondo me lo si può togliere semplicemente. Alla fine come l'ho messa io le CD sarebbero al 10° livello della CdP 15+Des che non trovo sia eccessivo.

- Domanda: distrazione fatale ha durata di 1 round, giusto?

- Pioggia di piombo metti che è come azione di round completo e distrazione fatale non si applica. Poi mi rimane comunque oscura una cosa: attacca tutti con tutti gli attacchi che ha a disposizione? (cioè BAB 13, 3 attacchi, 3 attacchi per ogni nemico?)

- Vecchia amica il punto è quello che hai detto tu, se li metti senza nome sono cumulabili col tutto. Io la metterei straordinaria, per la serie "sono figo con le armi non per qualche magia ma perché sono figo io".

- Attrezzi del mestiere ho capito, ma il punto è: ok, lui sa fare tutte queste cose che gli permettono di fare proiettili stra fighi. Però dovrà avere qualche genere di svantaggio a crearli, no? O metti che quelli rigati, pesanti ed altri effetti prettamente di forma richiedono magari un semplice aumento del tempo per la prova di artigianato (ed i materiali stanno nella borsa) e quelli elettrici, infuocati, assordanti richiedono una componente materiale costosa particolare (magari una polvere da mischiare al materiale di costruzione o qualcosa di simile dal costo non elevatissimo ma almeno che non le possa fare gratis a volontà). Anche perché eventualmente lui può fare sti proiettili e rivenderli, se li fa tutti gratis diventa ricco da zero :D

- Vendetta se proprio vuoi lascialo il colto alla sprovvista ma personalmente non mi convince molto. Però sono gusti, in effetti messa così ci potrebbe stare.

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L'Iniziato dell'Ordine dell'Arco e non al 10 livello, ma al 2. Privilegio forte, ok, ma non capacità da ultimo livello. Al 4 andava benissimo, IHMO.

Il primo talento poi consideriamolo uno scherzo, ok? :D Un talento che può darne 5 gratis?!

Il secondo con i cambiamenti proposti da social.distortion ha un senso (basandosi le CD sul livello del personaggio non faceva nulla :sorry:) e sinceramente sarei un po' dubbioso (al 20 si ha un +5 alla CD), ma ci può stare.

LoL non lo ricordavo manco io :lol:

Ok, sono ufficialmente scemo XD

Allora, potresti spostare nuovamente maestria al 4 e mettere al 10 arrow mind come capacità magica (in pratica fa un effetto simile a zona di morte).

@Vampir: il talento non l'avevo considerato perché l'aumento delle CD è fino a +10 che è tanto tanto, secondo me lo si può togliere semplicemente. Alla fine come l'ho messa io le CD sarebbero al 10° livello della CdP 15+Des che non trovo sia eccessivo.

- Domanda: distrazione fatale ha durata di 1 round, giusto?

- Pioggia di piombo metti che è come azione di round completo e distrazione fatale non si applica. Poi mi rimane comunque oscura una cosa: attacca tutti con tutti gli attacchi che ha a disposizione? (cioè BAB 13, 3 attacchi, 3 attacchi per ogni nemico?)

- Vecchia amica il punto è quello che hai detto tu, se li metti senza nome sono cumulabili col tutto. Io la metterei straordinaria, per la serie "sono figo con le armi non per qualche magia ma perché sono figo io".

- Attrezzi del mestiere ho capito, ma il punto è: ok, lui sa fare tutte queste cose che gli permettono di fare proiettili stra fighi. Però dovrà avere qualche genere di svantaggio a crearli, no? O metti che quelli rigati, pesanti ed altri effetti prettamente di forma richiedono magari un semplice aumento del tempo per la prova di artigianato (ed i materiali stanno nella borsa) e quelli elettrici, infuocati, assordanti richiedono una componente materiale costosa particolare (magari una polvere da mischiare al materiale di costruzione o qualcosa di simile dal costo non elevatissimo ma almeno che non le possa fare gratis a volontà). Anche perché eventualmente lui può fare sti proiettili e rivenderli, se li fa tutti gratis diventa ricco da zero :D

- Vendetta se proprio vuoi lascialo il colto alla sprovvista ma personalmente non mi convince molto. Però sono gusti, in effetti messa così ci potrebbe stare.

- Ovvio

- per pioggia pensavo o ad un solo attacco oppure a 1/2 del numero di attacchi concessi dal bab arrotondati per difetto.

- mi spieghi meglio arrow mind?

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Con calma, quello è un incantesimo (quindi dispellabile e tutto il resto) che dura 1 min/livello, la tua è una capacità permanente con portata 4,5m (cioè il triplo di quella che dà arrow mind ad un pg di portata media) che suppongo sarebbe straordinaria (quindi non dispellabile, soggetta ad AMF etc.). Dare arrow mind come capacità magica secondo me può essere una soluzione adeguata infatti, renderla permanente è troppo IMHO.

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Con calma, quello è un incantesimo (quindi dispellabile e tutto il resto) che dura 1 min/livello, la tua è una capacità permanente con portata 4,5m (cioè il triplo di quella che dà arrow mind ad un pg di portata media) che suppongo sarebbe straordinaria (quindi non dispellabile, soggetta ad AMF etc.). Dare arrow mind come capacità magica secondo me può essere una soluzione adeguata infatti, renderla permanente è troppo IMHO.

Domanda sul manuale del giocatore dice che le capacità magiche sono dispellabili . . . ma in modo permanente?

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Mi è venuta in mente un'idea per zona di morte:

Zona di morte: [livello 10] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di minacciare tutti i quadretti entro una certa distanza dalla sua postazione. Questa capacità è attivabile con un'azione gratuita. Ha a disposizione 3 usi al giorno di questa a bilità da spendere in questi modi:

  • 1 carica: il maestro delle bocche da fuoco minaccia tutti i quadretti entro 1,5m dalla sua posizione ed è in grado di compiere attacchi di opportunità. Questa capacità dura 1 minuto per livello.
  • 2 cariche: il maestro delle bocche da fuoco minaccia tutti i quadretti entro 3m dalla sua posizione ed è in grado di compiere attacchi di opportunità. Questa capacità dura 1 minuto per 1/2 del suo livello.
  • 3 cariche: il maestro delle bocche da fuoco minaccia tutti i quadretti entro 4,5m dalla sua posizione ed è in grado di compiere attacchi di opportunità. Questa capacità dura 2 round per livello.

che demente che sono stato . . . mi sono dimenticato la parte importante di Vecchia amica, l'avevo segnata su un quadernetto . . . domani la posto!

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Le capacità magiche sono (e qui non vorrei dire la boiata) incantesimi (o capacità similari, comunque non sempre attive) che tu puoi lanciare senza pagare i vari costi (materiali, esperienza etc.), quindi sono dispellabili nel senso che l'effetto è dispellabile. Le capacità permanenti sono sop o str ed entrambe non possono essere dispellate.

Zona di morte: ok, ma io ridurrei la durata dei 4,5m a max 1 round/liv, è davvero tanto tanto potente!

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ultime modifiche e aggiornamenti!

TS: Riflessi buono, volontà scarso, tempra scarso

LV BAB TEM. RIF. VOL. CAPACITÀ SPECIALI

1° +1 +0 +2 +0 Vasto arsenale: m. frammentanti, m. assordanti. Fai da te. Vecchia amica +1.

2° +2 +0 +3 +0 Attrezzi del mestiere. Ricarica rapida.

3° +3 +1 +3 +1 Vasto arsenale: m. arroventate.

4° +4 +1 +4 +1 Vecchia amica +2. Maestria

5° +5 +1 +4 +1 Vasto arsenale: m. appesantite

6° +6 +2 +5 +2 Distrazione Fatale.

7° +7 +2 +5 +2 Vasto arsenale: m. elettrificanti. Vecchia amica +3.

8° +8 +2 +6 +2 Vendetta.

9° +9 +3 +6 +3 Vasto arsenale: m. accecanti. Pioggia di piombo.

10°+10 +3 +7 +3 Vecchia amica +4. Zona di morte.

Privilegi di classe:

CD: Le CD di tutti i tiri salvezza contro gli effetti delle capacità del maestro delle bocche da fuoco sono pari a 10 +Modificatore destrezza + 1/2 Livello del personaggio.

Livelli: I livelli di classe del maestro delle bocche da fuoco si sommano ai livello da guerriero ai fini di soddisfare i prerequisiti di eventuali talenti o altre classi di prestigio. [Ora un Guerriero 5, Maestro delle bocche da fuoco 7 può ottenere il talento arma specializzata superiore]

Competenza nelle armi e armature: Sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in più considerano tutte le armi da fuoco armi da guerra e non armi esotiche. I maestri delle bocche da fuoco sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.

Fai da te: [Livello 1- Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco ha acquisito una grandissima conoscenza nelle armi da fuoco, ed è in grado di smontarle, ripararle e fabbricare munizioni per le stesse con grande facilità, questa capacità si concreta in bonus alle prove di artigianato(fabbricare armi) e artigianato (fabbricare munizioni) pari al suo livello di classe come maestro delle bocche da fuoco. Il maestro delle bocche da fuoco può riparare le sue armi da fuoco con una prova di artigianato(fabbricare armi) con CD 20 [tempo stabilito dal DM], in caso la prova fallisse il maestro delle bocche da fuoco può ritentare immediatamente.

Vecchia amica: [straordinaria]Il maestro delle bocche da fuoco al primo livello designa un’arma come vecchia amica ed egli guadagna un bonus di potenziamento di +1 al tiro per colpire ed ai danni; questo bonus si ripete al 4°, 7° e 10° livello di classe (per un totale di +4 al tiro per colpire ed ai danni). Il maestro delle bocche da fuoco può avere soltanto un’arma designata come vecchia amica alla volta, se per qualche motivo egli perde la sua arma designata può designarne un’altra soltanto dopo aver viaggiato con quest’ultima arma per più di una settimana ed aver passato ventiquattro ore ininterrotte a studiarla.

Ricarica rapida(arma da fuoco): [livello 1- Straordinaria] Per il maestro delle bocche da fuoco ricaricare un’arma da fuoco è ormai un’azione che compie automaticamente con rapidità. Acquisisce il talento ricarica rapida i cui effetti però invece di applicarsi alle balestre si applicano alle armi da fuoco.

Attrezzi del mestiere: [livello 2 - Soprannaturale] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce la capacità di evocare una borsa (simile all’incantesimo da assassino “borsa nera” dal manuale delle fosche tenebre, pag.88) contenente tutti gli strumenti necessari a riparare le sue armi ed a fabbricare le munizioni per la capacità Vasto Arsenale (vedere sotto).

Vasto arsenale: [straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce una grande conoscenza nella fabbricazioni di munizioni, questa capacità si concretizza nella possibilità di creare diversi tipi di munizioni. Tutti gli elementi che occorrono a creare queste munizioni speciali sono contenuti nella borsa evocata grazie ad Attrezzi del mestiere. Per creare queste munizioni bisogna superare una prova di Artigianato(fabbricare munizioni) con CD 15; sono necessari 20 minuti per fabbricare 10 quadrelli di un tipo. Tutti gli effetti delle munizioni create con Vasto Arsenale si applicano soltanto se il maestro delle bocche da fuoco colpisce il bersaglio. È possibile applicare il talento Capacità focalizzata (pagina 331 del manuale dei mostri 1) alla capacità Vasto arsenale per aumentare la CD dei tiri salvezza di tutte le varie munizioni. La CD dei tiri salvezza contro gli effetti delle munizioni create con questa capacità è 10+Modificatore di destrezza + 1/2 Livello di classe come maestro delle bocche da fuoco, perché avanzando in questa classe egli impara a creare munizioni sempre migliori. Queste speciali munizioni sono tanto portentose quanto complesse e soltanto un maestro delle bocche da fuoco è in grado di utilizzarle, in mani normali non sono altro che inutili pezzi di ferro.

  • Munizioni frammentanti: [livello 1] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di creare delle particolari munizioni fabbricate in una lega più malleabili che quando impattano contro un bersaglio si frammentano causando 1d4 di danni extra (questi danni si applicano solo alle creature a cui è possibile infliggere danni da precisione, anche gli oggetti sono immuni a questi danni extra. In ogni caso il bersaglio non è immune ai normali danni dell’arma).
  • Munizioni assordanti: [livello 1] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni che esplodono a contatto con il bersaglio causando un boato tremendo. Il bersaglio del colpo assordante deve superare un tiro salvezza sulla tempra o finire assordato per 1d4 round. Qualsiasi personaggio entro 1,5 metri dall’esplosione del proiettile [quadretto del bersaglio] deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD dimezzata, in caso di fallimento è assordato per 1d3 round.
  • Munizioni arroventate: [livello 3] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni in cui imbriglia il potere del fuoco. Il proiettile finche non viene esploso dalla canna dell’arma da fuoco sembra come tutti gli altri proietti, anche se il maestro delle bocche da fuoco riesce a riconoscerli all’istante. Il proiettile una volta esploso dalla canna dell’arma da fuoco viene avvolto dalle fiamme e quando colpisce il bersaglio infligge 1d4 danni da fuoco extra [tutti i danni inflitti con questo attacco sono considerati danni da fuoco al fine di superare le resistenze]. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi per evitare di prendere fuoco, nel caso fallisce il tiro salvezza prende fuoco e subisce 1d4 danni da fuoco extra per round. Il bersaglio può spegnersi le fiamme con un’azione di round completo che causa attacchi di opportunità.
  • Munizioni appesantite: [livello 5] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado fabbricare munizioni in una lega più pesante che riescono a scaricare una notevole forza quando impattano sul bersaglio. Un bersaglio colpito deve effettuare un prova di forza (o destrezza), in caso di fallimento finisce prono [Non è una prova contrapposta, la CD della prova di forza è pari alla quantità dei danni inflitti al bersaglio, al contrario delle altre CD]. A causa del loro eccessivo ingombro per ricaricare un'arma [per inserire munizioni appesantite] è richiesta un'azione di round, che scenda ad un'azione di movimento grazie alla capacità ricarica rapida.
  • Munizioni elettrificate: [livello 7] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni in cui imbriglia il potere del fulmine. Il proiettile finche non viene esploso dalla canna dell’arma da fuoco sembra come tutti gli altri proietti, anche se il maestro delle bocche da fuoco riesce a riconoscerli all’istante. Il proiettile una volta esploso dalla canna dell’arma da fuoco viene avvolto da piccole scariche elettriche. Il proiettile quando colpisce il bersaglio infligge 1d4 danni extra da fulmine [tutti i danni inflitti con questo attacco sono considerati danni da fulmine al fine di superare le resistenze] e deve superare un tiro salvezza sulla tempra, in caso di fallimento diventa paralizzato per 1d3 round.
  • Munizioni accecanti: [livello 9] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di creare speciali munizioni che come le munizioni assordanti se il tiro per colpire riesce esplodono a contatto con il bersaglio, dall’esplosione scaturisce una luce abbagliante. Tutte le creature entro un raggio di 1,5m dal bersaglio [incluso quest’ultimo] devono effettuare un tiro salvezza sulla volontà, in caso il tiro salvezza fallisce i bersagli diventano accecati per 1d4 round.

Maestria: [livello 4- Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce una tale destrezza con le armi da fuoco che diventa in grado di effettuare attacchi a distanza quando è minacciato senza causare attacchi di opportunità.

Distrazione fatale: [livello 6- Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di sparare i suoi colpi riuscendo a sfruttare anche la più piccola falla nelle difese nemiche, come degli anelli particolarmente danneggiati in una cotta di maglia, una giuntura di un’armatura di piastre lasciata scoperta, oppure l’abitudine di un nemico nel tenere lo scudo troppo basso. Grazie a questa capacità è in grado di colpire duro applicando il suo modificatore di destrezza ai danni un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe come maestro delle bocche da fuoco, è cumulabile con qualsiasi altro effetto che aggiunga la destrezza ai danni. Qualsiasi creatura immune ai danni da precisione è immune anche all’effetto di questa capacità [ma non a quelli dovuti ad esempio al talento Dead Eye].

Vendetta: [livello 8- Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce dei riflessi fulminei che gli permettono di vendicarsi quando viene bersagliato da un attacco a distanza. Quando il maestro delle bocche da fuoco viene bersagliato da un attacco a distanza [con armi da tiro, lancio e attacchi di contatto a distanza] indipendentemente dal fatto di venir colpito o meno può sferrare un attacco di opportunità al nemico che lo ha attaccato un numero di volte al giorno pari a 1/2 del suo livello come maestro delle bocche da fuoco. Il nemico è da considerarsi colpo alla sprovvista, con la possibilità di applicare "eventuali" danni da precisione (furtivo).

Pioggia di piombo: [livello 9- Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di sparare una serie di colpi in rapida successione in un cono di 6m di lunghezza. Tutti gli avversari presenti nell’area devono effettuare un tiro salvezza sui riflessi per evitare i danni. Con questo attacco non si possono applicare danni da precisione in nessun caso, perché il maestro delle bocche da fuoco per sferrare questo attacco rinuncia alla precisione. Questa capacità può essere attivata solamente una volta per combattimento.

Zona di morte: [livello 10 - Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di minacciare tutti i quadretti entro una certa distanza dalla sua postazione. Questa capacità è attivabile con un'azione gratuita. Ha a disposizione 3 usi al giorno di questa a bilità da spendere in questi modi:

  • 1 carica: il maestro delle bocche da fuoco minaccia tutti i quadretti entro 1,5m dalla sua posizione ed è in grado di compiere attacchi di opportunità. Questa capacità dura 1 minuto per livello.
  • 2 cariche: il maestro delle bocche da fuoco minaccia tutti i quadretti entro 3m dalla sua posizione ed è in grado di compiere attacchi di opportunità. Questa capacità dura 1 minuto per 1/2 del suo livello.
  • 3 cariche: il maestro delle bocche da fuoco minaccia tutti i quadretti entro 4,5m dalla sua posizione ed è in grado di compiere attacchi di opportunità. Questa capacità dura 1 round per livello.

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questa dovrebbe essere la versione definitiva:

TS: Tempra alto, riflessi buono, volontà scarso.

LV BAB TEM. RIF. VOL. CAPACITÀ SPECIALI

1° +1 +2 +2 +0 Vasto arsenale: m. frammentanti, m. assordanti. Fai da te. Vecchia amica +1.

2° +2 +3 +3 +0 Attrezzi del mestiere. Ricarica rapida.

3° +3 +3 +3 +1 Vasto arsenale: m. arroventate.

4° +4 +4 +4 +1 Vecchia amica +2. Maestria

5° +5 +4 +4 +1 Vasto arsenale: m. appesantite

6° +6 +5 +5 +2 Distrazione Fatale.

7° +7 +5 +5 +2 Vasto arsenale: m. elettrificanti. Vecchia amica +3.

8° +8 +6 +6 +2 Vendetta.

9° +9 +6 +6 +3 Vasto arsenale: m. accecanti. Pioggia di piombo.

10°+10 +7 +7 +3 Vecchia amica +4. Zona di morte.

Privilegi di classe:

CD: Le CD di tutti i tiri salvezza contro gli effetti delle capacità del maestro delle bocche da fuoco sono pari a 10 +Modificatore destrezza + 1/2 Livello del personaggio.

Livelli: I livelli di classe del maestro delle bocche da fuoco si sommano ai livello da guerriero ai fini di soddisfare i prerequisiti di eventuali talenti o altre classi di prestigio. [Ora un Guerriero 5, Maestro delle bocche da fuoco 7 può ottenere il talento arma specializzata superiore]

Competenza nelle armi e armature: Sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in più considerano tutte le armi da fuoco armi da guerra e non armi esotiche. I maestri delle bocche da fuoco sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.

Fai da te: [Livello 1- Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco ha acquisito una grandissima conoscenza nelle armi da fuoco, ed è in grado di smontarle, ripararle e fabbricare munizioni per le stesse con grande facilità, questa capacità si concreta in bonus alle prove di artigianato(fabbricare armi) e artigianato (fabbricare munizioni) pari al suo livello di classe come maestro delle bocche da fuoco. Il maestro delle bocche da fuoco può riparare le sue armi da fuoco con una prova di artigianato(fabbricare armi) con CD 20 [tempo stabilito dal DM], in caso la prova fallisse il maestro delle bocche da fuoco può ritentare immediatamente.

Vecchia amica: [straordinaria]Il maestro delle bocche da fuoco al primo livello designa un’arma come vecchia amica ed egli guadagna un bonus di potenziamento di +1 al tiro per colpire ed ai danni; questo bonus si ripete al 4°, 7° e 10° livello di classe (per un totale di +4 al tiro per colpire ed ai danni). Il maestro delle bocche da fuoco può avere soltanto un’arma designata come vecchia amica alla volta, se per qualche motivo egli perde la sua arma designata può designarne un’altra soltanto dopo aver viaggiato con quest’ultima arma per più di una settimana ed aver passato ventiquattro ore ininterrotte a studiarla.

Ricarica rapida(arma da fuoco): [livello 1- Straordinaria] Per il maestro delle bocche da fuoco ricaricare un’arma da fuoco è ormai un’azione che compie automaticamente con rapidità. Acquisisce il talento ricarica rapida i cui effetti però invece di applicarsi alle balestre si applicano alle armi da fuoco.

Attrezzi del mestiere: [livello 2 - Soprannaturale] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce la capacità di evocare una borsa (simile all’incantesimo da assassino “borsa nera” dal manuale delle fosche tenebre, pag.88) contenente tutti gli strumenti necessari a riparare le sue armi ed a fabbricare le munizioni per la capacità Vasto Arsenale (vedere sotto).

Vasto arsenale: [straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce una grande conoscenza nella fabbricazioni di munizioni, questa capacità si concretizza nella possibilità di creare diversi tipi di munizioni. Tutti gli elementi che occorrono a creare queste munizioni speciali sono contenuti nella borsa evocata grazie ad Attrezzi del mestiere. Per creare queste munizioni bisogna superare una prova di Artigianato(fabbricare munizioni) con CD 15; sono necessari 20 minuti per fabbricare 10 quadrelli di un tipo. Tutti gli effetti delle munizioni create con Vasto Arsenale si applicano soltanto se il maestro delle bocche da fuoco colpisce il bersaglio. È possibile applicare il talento Capacità focalizzata (pagina 331 del manuale dei mostri 1) alla capacità Vasto arsenale per aumentare la CD dei tiri salvezza di tutte le varie munizioni. La CD dei tiri salvezza contro gli effetti delle munizioni create con questa capacità è 10+Modificatore di destrezza + 1/2 Livello di classe come maestro delle bocche da fuoco, perché avanzando in questa classe egli impara a creare munizioni sempre migliori. Queste speciali munizioni sono tanto portentose quanto complesse e soltanto un maestro delle bocche da fuoco è in grado di utilizzarle, in mani normali non sono altro che inutili pezzi di ferro.

  • Munizioni frammentanti: [livello 1] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di creare delle particolari munizioni fabbricate in una lega più malleabili che quando impattano contro un bersaglio si frammentano causando 1d4 di danni extra (questi danni si applicano solo alle creature a cui è possibile infliggere danni da precisione, anche gli oggetti sono immuni a questi danni extra. In ogni caso il bersaglio non è immune ai normali danni dell’arma).
  • Munizioni assordanti: [livello 1] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni che esplodono a contatto con il bersaglio causando un boato tremendo. Il bersaglio del colpo assordante deve superare un tiro salvezza sulla tempra o finire assordato per 1d4 round. Qualsiasi personaggio entro 1,5 metri dall’esplosione del proiettile [quadretto del bersaglio] deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD dimezzata, in caso di fallimento è assordato per 1d3 round.
  • Munizioni arroventate: [livello 3] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni in cui imbriglia il potere del fuoco. Il proiettile finche non viene esploso dalla canna dell’arma da fuoco sembra come tutti gli altri proietti, anche se il maestro delle bocche da fuoco riesce a riconoscerli all’istante. Il proiettile una volta esploso dalla canna dell’arma da fuoco viene avvolto dalle fiamme e quando colpisce il bersaglio infligge 1d4 danni da fuoco extra [tutti i danni inflitti con questo attacco sono considerati danni da fuoco al fine di superare le resistenze]. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi per evitare di prendere fuoco, nel caso fallisce il tiro salvezza prende fuoco e subisce 1d4 danni da fuoco extra per round. Il bersaglio può spegnersi le fiamme con un’azione di round completo che causa attacchi di opportunità.
  • Munizioni appesantite: [livello 5] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado fabbricare munizioni in una lega più pesante che riescono a scaricare una notevole forza quando impattano sul bersaglio. Un bersaglio colpito deve effettuare un prova di forza (o destrezza), in caso di fallimento finisce prono [Non è una prova contrapposta, la CD della prova di forza è pari alla quantità dei danni inflitti al bersaglio, al contrario delle altre CD]. A causa del loro eccessivo ingombro per ricaricare un'arma [per inserire munizioni appesantite] è richiesta un'azione di round, che scenda ad un'azione di movimento grazie alla capacità ricarica rapida.
  • Munizioni elettrificate: [livello 7] il maestro delle bocche da fuoco è in grado di fabbricare speciali munizioni in cui imbriglia il potere del fulmine. Il proiettile finche non viene esploso dalla canna dell’arma da fuoco sembra come tutti gli altri proietti, anche se il maestro delle bocche da fuoco riesce a riconoscerli all’istante. Il proiettile una volta esploso dalla canna dell’arma da fuoco viene avvolto da piccole scariche elettriche. Il proiettile quando colpisce il bersaglio infligge 1d4 danni extra da fulmine [tutti i danni inflitti con questo attacco sono considerati danni da fulmine al fine di superare le resistenze] e deve superare un tiro salvezza sulla tempra, in caso di fallimento diventa paralizzato per 1d3 round.
  • Munizioni accecanti: [livello 9] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di creare speciali munizioni che come le munizioni assordanti se il tiro per colpire riesce esplodono a contatto con il bersaglio, dall’esplosione scaturisce una luce abbagliante. Tutte le creature entro un raggio di 1,5m dal bersaglio [incluso quest’ultimo] devono effettuare un tiro salvezza sulla volontà, in caso il tiro salvezza fallisce i bersagli diventano accecati per 1d4 round.

Maestria: [livello 4- Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce una tale destrezza con le armi da fuoco che diventa in grado di effettuare attacchi a distanza quando è minacciato senza causare attacchi di opportunità.

Distrazione fatale: [livello 6- Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di sparare i suoi colpi riuscendo a sfruttare anche la più piccola falla nelle difese nemiche, come degli anelli particolarmente danneggiati in una cotta di maglia, una giuntura di un’armatura di piastre lasciata scoperta, oppure l’abitudine di un nemico nel tenere lo scudo troppo basso. Grazie a questa capacità è in grado di colpire duro applicando il suo modificatore di destrezza ai danni un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe come maestro delle bocche da fuoco, è cumulabile con qualsiasi altro effetto che aggiunga la destrezza ai danni. Qualsiasi creatura immune ai danni da precisione è immune anche all’effetto di questa capacità [ma non a quelli dovuti ad esempio al talento Dead Eye].

Vendetta: [livello 8- Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco acquisisce dei riflessi fulminei che gli permettono di vendicarsi quando viene bersagliato da un attacco a distanza. Quando il maestro delle bocche da fuoco viene bersagliato da un attacco a distanza [con armi da tiro, lancio e attacchi di contatto a distanza] indipendentemente dal fatto di venir colpito o meno può sferrare un attacco di opportunità al nemico che lo ha attaccato un numero di volte al giorno pari a 1/2 del suo livello come maestro delle bocche da fuoco. Il nemico è da considerarsi colpo alla sprovvista, con la possibilità di applicare "eventuali" danni da precisione (furtivo).

Pioggia di piombo: [livello 9- Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di sparare una serie di colpi in rapida successione in un cono di 6m di lunghezza. Tutti gli avversari presenti nell’area devono effettuare un tiro salvezza sui riflessi per evitare i danni. Con questo attacco non si possono applicare danni da precisione in nessun caso, perché il maestro delle bocche da fuoco per sferrare questo attacco rinuncia alla precisione. Questa capacità può essere attivata solamente una volta per combattimento.

Zona di morte: [livello 10 - Straordinaria] Il maestro delle bocche da fuoco è in grado di minacciare tutti i quadretti entro una certa distanza dalla sua postazione. Questa capacità è attivabile con un'azione gratuita. Ha a disposizione 3 usi al giorno di questa a bilità da spendere in questi modi:

  • 1 carica: il maestro delle bocche da fuoco minaccia tutti i quadretti entro 1,5m dalla sua posizione ed è in grado di compiere attacchi di opportunità. Questa capacità dura 1 minuto per livello.
  • 2 cariche: il maestro delle bocche da fuoco minaccia tutti i quadretti entro 3m dalla sua posizione ed è in grado di compiere attacchi di opportunità. Questa capacità dura 1 minuto per 1/2 del suo livello.
  • 3 cariche: il maestro delle bocche da fuoco minaccia tutti i quadretti entro 4,5m dalla sua posizione ed è in grado di compiere attacchi di opportunità. Questa capacità dura 1 round per livello.

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