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Inviata

"Quando la battaglia sembra ormai persa, un grido di battaglia squarcia le nubi ed un magnifico grifone dorato scende in picchiata sui nemici, cavalcato da un maestoso cavaliere dall'armatura argentea. Lancia in resta, scudo ben saldo, gli occhi nascosti dalla visiera dell'elmo piumato scrutano il campo per andare a posarsì là dove il poderoso affondo disperderà i nemici dell'impero"

Ciao a tutti,

sto preparando un grande classico per un'avventura dall'11° al 13° livello (possibile anche procedere oltre)...

CAVALIERE... c'è poco da dire... ho bisogno solo di una mano per ottimizzare i dettagli.

Manuali consentiti: giocatore, master, mostri, perfetto combattente e giocatore II.

Idea di base: Paladino 8/Cavaliere 3 . . . Variante Guerriero 2/Paladino 8/Cavaliere 3 (per ottenere due talenti in più)

Rigorosamente umano.

Ovviamente quasi tutto punta sul combattere in sella... ad un cavallo pesantemente bardato... e poi... ad un grifone!

I talenti lasciano poca scelta a causa dei prerequisiti: combattere in sella, attacco in sella, carica devastante, arma focalizzata arma da cavaliere.

L'unico libero lo dedicherei a attacco poderoso.

Quello che vi chiedo è:

1) variante guerriero (due talenti in più: iniziativa migliorata e un divino da definire), vale la pena perdere 2 livelli di cavalcatura per 2 talenti (ovvio che sì, ma i talenti devono essere quelli giusti).

2) Come disporre le caratteristiche con Buy point da 28? io per ora ho messo: For 14 Des 12 Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 14 senza contare i bonus al 4° e 8° livello

ogni ulteriore suggerimento è ben gradito...

Postilla: avrei voluto usare di più lo scudo, ma il sistema non me lo concede se non con qualche talento che non vale comunque la pena di prendere.

Grazie a tutti.

R


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Scusa, ma non ti basta fare un paladino 8°/cavaliere 10°/ paladino 2°?

Da tutta quella scena iniziale mi pare di capire che l'importante sia l'interpretazione no?

Anzi, per farlo ancora più "cavaliere", farei il guerriero al posto del paladino, chiedendo al master di poter prendere autorità per avere il grifone come gregario/cavalcatura. E userei lo scudo, infischiandomene che non sarà ottimizzato al 100%

Le caratteristiche vanno bene, per quanto riguarda la prima domanda ricordati che i talenti bonus da guerriero non sono qualsiasi, ma quelli della lista apposita. L'ho faccio notare perché parli di talenti divini da prendere, che il guerriero certamente non ha.

Inviato

Scusa, ma non ti basta fare un paladino 8°/cavaliere 10°/ paladino 2°?

Sì, ma per renderlo più versatile in combattimento 2 livelli da guerriero potevano dare più spazio ai talenti, che altrimenti sono limitati dagli stringenti requisiti della cdp

Da tutta quella scena iniziale mi pare di capire che l'importante sia l'interpretazione no?

Assolutamente sì, la prima cosa è l'interpretazione, ma deve essere accompagnata da una buona scheda (i miei compagni di gioco prediligono le meccaniche di gioco complesse e i combattimenti difficili)

Anzi, per farlo ancora più "cavaliere", farei il guerriero al posto del paladino, chiedendo al master di poter prendere autorità per avere il grifone come gregario/cavalcatura. E userei lo scudo, infischiandomene che non sarà ottimizzato al 100%

Ci avevo pensato, ma volevo usare il paladino per una volta, rivalutando questa classe spesso ingiustamente snobbata. Motivi tecnici: Diplomazia come abilità di classe, incentrato sul carisma che permette di avere un ruolo primario oltre che in combattimento anche nelle fasi di dialogo e interazione.

Le caratteristiche vanno bene, per quanto riguarda la prima domanda ricordati che i talenti bonus da guerriero non sono qualsiasi, ma quelli della lista apposita. L'ho faccio notare perché parli di talenti divini da prendere, che il guerriero certamente non ha.

Come talenti bonus del guerriero prenderei infatti quelli di prerequisito per il cavaliere, liberando i talenti di livello 6 e 9 che possono essere qualsiasi talento.

Inviato

Beh, tieni conto che se fai dei livelli da guerriero non puoi più salire come paladino. Quindi o li fai all'inizio (mi sembra anche carino interpretativamente che prima di essere ordinato paladino debba avere un po' di esperienza marziale), o meglio evitare.

Quindi io piuttosto farei guerriero 2°/paladino 6°/cavaliere 10°/paladino 2°

E a questo punto farei la variante del paladino senza incantesimi del perfetto combattente, mettendo a 10 Des e Sag. Quindi For 14 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 16

E come talento in più metterei potere divino e/o scudo divino, se alla fine decidi per lo scudo.

Oppure, ancora in alternativa, per evitare di fare il guerriero potresti con le stesse caratteristiche fare

Paladino 8°/Cavaliere 10 /Paladino 2°

Con la variante del paladino del complete champion che prende al posto degli incantesimi due talenti bonus al 4° e 8° livello.

Inviato

non so se il master conceda le varianti del complete champion...

potere divino e scudo divino sì... però attacco poderoso no? considerando i vari doppi e tripli danni per la carica...beh mi sembra d'obbligo...

Inviato

Beh sì, attacco poderoso lo consideravo già preso.

Se il master non ti concede la variante del complete champion puoi ripiegare sulla prima idea che avevo proposto.

Inviato

Bene,

le scelte sarebbero

''attacco poderoso''

''scudo divino''

+ 1 a scelta tra potere divino, iniziativa migliorata e autorità...

passiamo all'armatura... al di là dei potenziamenti... che tipo di armatura? viene subito in mente la completa, ma anche con il mithral la penalità alla prova si sente...

cosa ne pensate di un'armatura media normale e puntare molto sullo scudo? se sorpreso mentre dorme, il paladino può imbracciare subito lo scudo e con scudo divino ottenere una CA del tutto dignitosa senza bisogno di indossare l'armatura... anche cavalcando un grifone non sarebbe appesantito... il mio pensiero è questo...

avere più armature normali e puntare i potenziamenti magici sullo scudo...che ho sempre...poi pian piano che si va avanti le armature si collezionano, gli scudi no... inoltre a seconda della missione e della cavalcatura disponibile si sceglierà una diversa armatura...

ricordate che sono limitato a manuali base e perfetto combattente + phbII

Inviato

Io direi potere divino.

Iniziativa migliorata è comodo ma non fondamentale.

Autorità è un buon talento, ma dipende molto dal master. Al massimo puoi prenderlo al 12° se non prendi critico migliorato.

Sull'armatura non ci penserei due volte a prendere l'armatura completa. Cavalcare che è la skill che più ti interessa non ha penalità alla prova, per le altre puoi abbastanza facilmente rimediare mettendo un po' di gradi in saltare, scalare e nuotare. E poi alla fine un'armatura completa in mithril ha penalità -3, abbastanza irrilevante specialmente agli alti livelli.

Alla fine dalla mia esperienza si contano sulle dita di una mano le volte in cui vieni sorpreso senza armatura. Io punterei su entrambi allo stesso modo. Anzi forse meno su potenziamenti dello scudo dato che NON si sommano a scudo divino.

Inviato

beh se hai paura di trovarti senza armatura c'è un potenziamento comodo a tal proposito sul MiC, senza contare che oltre a farla in Mithril c'è anche un potenziamento per diminuire la penalità alla prova, se proprio ti interessa..ad ogni modo come dice Klunk sono due "problemi" di poca rilevanza e a cui si rimedia facilmente ;)

Inviato

ho solo i manuali di base... sui quali c'è il giaco di maglia in mithral, ma non credo che ci sia il potenziamento mithral per qualsiasi armatura...

Invece si, nella sezione Materiali Specifici sul Manuale del Dungeon Master a pag. 283

Inviato

ah, ok, perfetto... per il mio grifone... un'armatura media in mithral conterebbe come un'armatura leggera e quindi gli permetterebbe di volare? quanto costerebbe? il mithral si moltiplica per la creatura di taglia grande?

Inviato

ah, ok, perfetto... per il mio grifone... un'armatura media in mithral conterebbe come un'armatura leggera e quindi gli permetterebbe di volare? quanto costerebbe? il mithral si moltiplica per la creatura di taglia grande?

Si potrebbe volare.

Costo dell'armatura media +4.000 mo.

Non so, ma non credo, cmq l'armatura media base costa di più. (come scritto qui: http://golarion.altervista.org/wiki/Armature)

Ad esempio una Corazza di piastre in mithral per il tuo grifone costerebbe: prezzo base armatura x 4 (200 mo x 4) + mithral (4000 mo) = 4800 mo.

Ti ricordo che cmq il grifone deve avere la competenza armature medie...

Inviato

a rigore dovrebbe essere: costo totale=(costo dell'armatura media+costo del potenziamento in mithral)x4 per una creatura non umanoide di taglia grande.... diventa piuttosto cara

Solo il costo base dell'armatura è da moltiplicare x4, come ti ho scritto sopra.

Inviato

sono ancora indeciso su un talento: escludendo autorità... ho scelto attacco poderoso e potere divino... ora non so se prendere anche scudo divino o qualcos'altro (per esempio scacciare extra)... contate che ho un mod di carisma +5 (con il mantello)... quindi ho già 8 scacciare al giorno e aggiungo +5 ai danni... vale la pena aggiungerli anche alla CA (che al momento è 25: +9 armatura completa +1 fortificazione leggera, +4 scudo grande +2, +1 anello deviazione, +1 destrezza) ? o conviene aver più usi di potere divino?

Inviato

Secondo me meglio prendere scudo divino. Tanto durando più round lo usi in media 1 massimo 2 volte a scontro, quindi le altre 6 sono per potere divino, e le puoi gestire come meglio credi. Valuterei semmai di prendere scacciare extra come prossimo talento.

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