Feo Inviata 19 Agosto 2012 Segnala Inviata 19 Agosto 2012 Salve a tutti, visto che nell'ambientazione che sto sviluppando sono presenti le armi da fuoco, e personalmente non sono soddisfatto di come le tratta il trafiletto del Manuale del Master, ho deciso di rivederle ed ampliarne le meccaniche. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, aggiungo che ho preso spunto sia da Pathfinder sia da Iron Kingdoms Armi da fuoco Competenza: il talento Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) permette di utilizzare tutte le armi di questo tipo senza penalità. Nonostante ciò per i talenti che modificano una singola arma, come Arma Focalizzata per esempio, è necessario scegliere un tipo specifico di arma da fuoco. Se un personaggio utilizza un'arma da fuoco senza competenza, oltre alla penalità di -4 al tpc, l'intervallo di inceppamento va raddoppiato. Incremento di gittata e Penetrazione: le armature manufatte o naturali concedono scarsa protezione contro le armi da fuoco. Per il primo incremento di gittata le armi da fuoco colpiscono contro la CA a contatto. Per i successivi si applica la regola usuale e il numero massimo di incrementi possibili è 5. Tempo di ricarica: Per ricaricare un'arma da fuoco ad una mano è necessaria un'azione standard, per una a due mani un'azione di round completo. Per un cannone leggero sono necessari 2 round completi, per uno pesante 4 round. Inceppamento: se in un attacco il risultato del tiro del dado cade nell'area di inceppamento dell'arma, l'attacco fallisce e l'arma si rompe. Un'arma da fuoco rotta ha l'area di inceppamento aumentata di 4 e se si inceppa ancora esplode distruggendosi ed infliggendo i danni pari a quelli di un attacco nel raggio indicato tra parentesi (compreso l'utilizzatore dell'arma) prendendo come origine un angolo casuale del quadretto dell'arma. Per riparare un'arma da fuoco inceppata è necessaria una prova di Artigianato (Armi da Fuoco) con CD15 ed almeno un minuto di lavoro ininterrotto con gli attrezzi adatti. Armi da Fuoco Costo Danni Critico Incr. di gittata Inceppamento Peso Tipo -Armi da Fuoco ad una mano Pistola 1000mo 1d10 x4 6m 1-2(1,5m) 2kg C e P Pistola 3000mo 1d10 x4 6m 1-2-3-4(1,5m) 3kg C e P pepperbox -Armi da Fuoco a due mani Moschetto 1500mo 2d8 x4 12m 1-2-3 (1,5m) 5kg C e P -Armi d'Assedio Cannone 3000mo 4d10 x4 30m 1-2(6m) 800kg C e P Leggero Cannone 8000mo 6d10 x4 40m 1(9m) 1500kg C e P Pesante Descrizione Armi da Fuoco Pistola: La pistola, un'arma in grado di sparare un singolo colpo prima di dover essere ricaricata, è l'arma da fuoco più comune e diffusa, ma nonostante ciò resta un oggetto raro e misterioso per la maggior parte degli abitanti del continente. La pistola utilizza un singolo proiettile ed una singola dose di polvere per ogni colpo Pistola Pepperbox: La Pepperbox è una delle ultime invenzioni dei sacerdoti del dio delle fiamme, quest'arma possiede sei canne che possono essere fatte ruotare velocemente rendendo possibile sparare tutti e sei i proiettili prima di dover ricaricare. Di contro però il tempo di ricarica è decisamente più lungo rispetto a quello della pistola normale visto che ogni canna va ricaricata singolarmente con una dose di polvere ed un proiettile. Moschetto: Il moschetto grazie alla sua canna più lunga ed alle dimensioni superiori permette di sparare più lontano e con effetti superiori rispetto alla pistola; come per quest'ultima richiede un proiettile ed una dose di polvere per ogni colpo. Cannone: Il cannone è la più grande delle armi da fuoco ed è in grado di sparare una palla di metallo piena in grado di causare notevoli danni. Per utilizzarlo efficacemente è necessaria una squadra di operatori composta da 2 membri per il cannone leggero o da 4 per quello pesante. Per ogni colpo utilizza una palla di cannone e 10 dosi di polvere Oggetti Vari Pietra Ognya: Questa pietra di un rosso acceso viene spesso utilizzata nella realizzazione di oggetti legati al Dio delle fiamme, ma ciò che la rende preziosa è il suo ruolo nella realizzazione della polvere da sparo. Ha la curiosa proprietà di emettere per un minuto una luce fioca simile a quella di una candela, ma di colore rosso, se messa a contatto con una fiamma. Polvere Ognya: Se tritate finemente le pietre Ognya si riducono a questa sottile polvere rossa. Polvere da Sparo: La polvere di Ognya se benedetta da un sacerdote del Dio del Fuoco mantiene la sua luminosità per un tempo indefinito ed a contatto con una fiamma brucia rapidamente (1 dose brucia in 1 round ed emette la stessa luce di una verga del sole) od addirittura esplode. 30 grammi di polvere è la dose necessaria per sparare un proiettile e solitamente viene venduta in barilotti di legno dalla capacità di 7,5kg (250 cariche) oppure in corni dalla capacità di 600g (20 cariche). Oggetto Costo Peso Pietra Ognya 10mo 10g Polvere Ognya 5mo 30g Polvere da Sparo (dose) 30mo 30g Corno di Polvere (pieno) 600mo 600g + 100g Barilotto di Polvere (pieno) 7500mo 7,5kg + 1kg Incantesimi: Polvere di Fuoco Trasmutazione Livello: Chr 1 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 10 minuti Raggio d'azione: Vicino (7,5m+1,5m per ogni 2 livelli) Effetto: Tramuta 1 dose di polvere Ognya per livello in Polvere da Sparo Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo permette di trasformare l'innocua polvere di Ognya in polvere da sparo Speciale: Solo gli incantatori con il Dominio Fuoco possono lanciare questo incantesimo Componente Materiale: le dosi di Polvere Ognya che si ha intenzione di trasmutare Moschettiere Goblin (Guerriero) L'addestramento militare goblin verte principalmente sulle armi da fuoco e questa variante di classe razziale riflette questa specializzazione Requisiti: Per ottenere un livello di sostituzione razziale Moschettiere Goblin un personaggio dev'essere un goblin in procinto di ottenere il suo 1°, 2° o 8° livello da guerriero. LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE 1° +1 +2 +0 +0 armi da fuoco focalizzate 2° +2 +3 +0 +0 armi da fuoco in mischia 8° +8/+3 +6 +2 +2 pistolero esperto Competenza nelle armi e nelle armature: Un Moschettiere Goblin è competente in tutte le armi semplici, da guerra ed esotiche (armi da fuoco); è in oltre competente nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi a torre) Armi da fuoco focalizzate: Un goblin che ottiene il suo primo livello come moschettiere goblin migliora la sua abilità con le armi da fuoco. Ottiene un +1 al tiro per colpire con le armi da fuoco. Questo bonus non è cumulabile con il talento Arma Focalizzata, ma va considerato come equivalente ad Arma Focalizzata ai fini dei prerequisiti di talenti, di classi di prestigio e di qualsiasi altra cosa richieda quel talento. Questa capacità sostituisce il talento bonus ottenuto da un guerriero standard al 1° livello Armi da fuoco in mischia: un moschettiere goblin è in grado di utilizzare efficacemente un'arma da fuoco in mischia, un'arma da fuoco ad una mano infligge 1d4 danni mentre una a due mani 1d6. Un moschettiere goblin con questa capacità minaccia i quadretti che lo circondano quando impugna un'arma da fuoco. Questa capacità sostituisce il talento bonus ottenuto da un guerriero standard al 2° livello Pistolero esperto: un moschettiere di questo livello è ormai un esperto utilizzatore di ogni tipo di arma da fuoco e sa come usarle riducendo al minimo i rischi di danni accidentali. Grazie a questa capacità l'intervallo di inceppamento delle armi da fuoco utilizzate dal moschettiere viene dimezzato (con un minimo di 1). Questa capacità sostituisce il talento bonus ottenuto da un guerriero standard al 8° livello
KlunK Inviato 20 Agosto 2012 Segnala Inviato 20 Agosto 2012 Giusto due cose che non mi vanno giù: - La penetrazione secondo me è sbilanciante. Sicuramente non l'applicherei alle armature naturali. Cioè un PG di 1° spara ad un grande dragone rosso che ha CA 41 tutta naturale, e lo colpisce sempre dato che ha CA di contatto 2? Ridicolo. E anche con le armature manufatte ridurrei il vantaggio. Potresti fare che si applica solo metà del bonus. Alla fine la cavalleria indossava l'armatura quando caricava i moschettieri, proprio inutile come la consideri tu non era. - L'incantesimo polvere di fuoco: come "effetto" metti "vedi testo", che è più elegante che riga troppo lunga. Inoltre quella clausola che è utilizzabile solo da chi ha il dominio del fuoco è fuori da ogni regola. Piuttosto sostituisci questo incantesimo a mani brucianti nel dominio del fuoco, o crea un dominio apposito della divinità in questione. Il resto mi sembra ok, anche se il moschettiere goblin mi sembra fortino. Modificherei così: - togli la competenza degli scudi (abbastanza inutile e poi devi bilanciare la competenza in tutte le armi esotiche da fuoco) - Al primo livello ha arma focalizzata in un'arma da fuoco a scelta. - Al 4° la capacità armi da fuoco in mischia
Feo Inviato 20 Agosto 2012 Autore Segnala Inviato 20 Agosto 2012 Giusto due cose che non mi vanno giù: - La penetrazione secondo me è sbilanciante. Sicuramente non l'applicherei alle armature naturali. Cioè un PG di 1° spara ad un grande dragone rosso che ha CA 41 tutta naturale, e lo colpisce sempre dato che ha CA di contatto 2? Ridicolo. E anche con le armature manufatte ridurrei il vantaggio. Potresti fare che si applica solo metà del bonus. Alla fine la cavalleria indossava l'armatura quando caricava i moschettieri, proprio inutile come la consideri tu non era. mh.. questa regola è presa pari pari da pathfinder e temo che andando a considerare la metà dell'armatura si complicherebbe decisamente la faccenda dal punto di vista numerico.. - L'incantesimo polvere di fuoco: come "effetto" metti "vedi testo", che è più elegante che riga troppo lunga. Inoltre quella clausola che è utilizzabile solo da chi ha il dominio del fuoco è fuori da ogni regola. Piuttosto sostituisci questo incantesimo a mani brucianti nel dominio del fuoco, o crea un dominio apposito della divinità in questione. credo che lo metterò al posto di mani brucianti a questo punto.. Il resto mi sembra ok, anche se il moschettiere goblin mi sembra fortino. Modificherei così: - togli la competenza degli scudi (abbastanza inutile e poi devi bilanciare la competenza in tutte le armi esotiche da fuoco) fattibile - Al primo livello ha arma focalizzata in un'arma da fuoco a scelta. questo non mi piace troppo visto che alla fine sarebbe praticamente la stessa cosa che lasciare il normale talento bonus, come capacità era ispirata a quella del chierico nano che ottiene la stessa cosa ma con i martelli - Al 4° la capacità armi da fuoco in mischia Ma usare le regole di pathfinder? Sono quasi le regole di pathfinder, a livello di meccaniche l'unica modifica degna di nota è l'aver aumentato leggermente i danni e l'intervallo di inceppamento visto che mi piaceva l'idea di aumentarne la pericolosità
KlunK Inviato 20 Agosto 2012 Segnala Inviato 20 Agosto 2012 mh.. questa regola è presa pari pari da pathfinder e temo che andando a considerare la metà dell'armatura si complicherebbe decisamente la faccenda dal punto di vista numerico.. Complicare? Perché devi dividere per 2? Comunque non conosco pathfinder, ma è ridicolarmente sbilanciata secondo me (alla faccia di pathfinder come 3.75). Ti ho fatto l'esempio del drago... questo non mi piace troppo visto che alla fine sarebbe praticamente la stessa cosa che lasciare il normale talento bonus, come capacità era ispirata a quella del chierico nano che ottiene la stessa cosa ma con i martelli La focalizzazione nell'ascia del guerriero nano è una pessima sostituzione: o è inutile (se non vuoi usare un'ascia) o è sgravata (solo perché sei nano devi avere arma focalizzata in TUTTE le asce? E quindi 5 talenti bonus?!?) Teoricamente le sostituzioni dovrebbero essere varianti più o meno di pari forza. Se proprio vuoi lasciarlo almeno lascia la focalizzazione solo con pistole e moschetti.
Feo Inviato 20 Agosto 2012 Autore Segnala Inviato 20 Agosto 2012 Complicare? Perché devi dividere per 2? Comunque non conosco pathfinder, ma è ridicolarmente sbilanciata secondo me (alla faccia di pathfinder come 3.75). Ti ho fatto l'esempio del drago... Il punto è che andrebbero divisi per due i bonus di armatura, armatura naturale e scudo il che rallenta un pò il ritmo quando c'è bisogno di vedere la CA durante un combattimento La focalizzazione nell'ascia del guerriero nano è una pessima sostituzione: o è inutile (se non vuoi usare un'ascia) o è sgravata (solo perché sei nano devi avere arma focalizzata in TUTTE le asce? E quindi 5 talenti bonus?!?) Teoricamente le sostituzioni dovrebbero essere varianti più o meno di pari forza. Se proprio vuoi lasciarlo almeno lascia la focalizzazione solo con pistole e moschetti. Si credo che la limiterò solo a pistole e moschetti, in effetti era pensata per quelle armi più che altro..
Melerian Inviato 21 Agosto 2012 Segnala Inviato 21 Agosto 2012 Quoto Blackstorm anche se pisano ...et aggiungo e rilancio: e usare le regole del d&d per quanto riguarda danni e raggio? no? troppo facile?
Feo Inviato 21 Agosto 2012 Autore Segnala Inviato 21 Agosto 2012 Quoto Blackstorm anche se pisano ...et aggiungo e rilancio: e usare le regole del d&d per quanto riguarda danni e raggio? no? troppo facile? Non ho utilizzato le regole per le armi da fuoco presenti sul manuale del Master perchè le rendono decisamente subottimali e quindi inutili visto che un arciere fa molti più danni di un fuciliere anche ai livelli bassi (<6° livello) Per la questione dell'arma focalizzata concordo con social.distortion visto che, almeno per quanto riguarda la mia esperienza, un pg utilizza quasi sempre la stessa arma e quindi sfrutterà al massimo solo una delle armi focalizzate. Comunque sicuramente escluderò i cannoni dalla focalizzazione penso di aver risolto il problema dell'incantesimo nel modo più "elegante" possibile: con un talento di Iniziato che concede l'incantesimo in questione. Entrando nello specifico cosa ne pensate del talento in se per se? INIZIATO DI POZHAR Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Pozhar Prerequisiti: Chierico o Paladino di 4° livello, Artigianato (Alchimia) 3, Divinità Patrona Pozhar Beneficio: Una volta al giorno il personaggio può impedire che un'arma da fuoco entro 18m da lui subisca un inceppamento. In oltre aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista da Chierico o Paladino: -1° Polvere di Fuoco -3° Freccia Infuocata
KlunK Inviato 24 Agosto 2012 Segnala Inviato 24 Agosto 2012 Il punto è che andrebbero divisi per due i bonus di armatura, armatura naturale e scudo il che rallenta un pò il ritmo quando c'è bisogno di vedere la CA durante un combattimento Quindi solo perché rallenta un po' il ritmo, fai una regola spanata? A me non sembra questa gran fatica dividere per 2. Sarebbe una bella pensata aggiungere, oltre CA di contatto e colto alla sprovvista, CA vs. armi da fuoco. Ad ogni modo, l'armatura naturale secondo me serve eccome contro le armi da fuoco. Se uno ha la pelle dura non credo proprio sia svantaggiato contro le armi da fuoco. Quindi io dimezzerei solo armatura e scudo, che già non è poco. Sarebbe già forte rispetto ad archi e balestre come arma a distanza. penso di aver risolto il problema dell'incantesimo nel modo più "elegante" possibile: con un talento di Iniziato che concede l'incantesimo in questione. Entrando nello specifico cosa ne pensate del talento in se per se? INIZIATO DI POZHAR Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Pozhar Prerequisiti: Chierico o Paladino di 4° livello, Artigianato (Alchimia) 3, Divinità Patrona Pozhar Beneficio: Una volta al giorno il personaggio può impedire che un'arma da fuoco entro 18m da lui subisca un inceppamento. In oltre aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista da Chierico o Paladino: -1° Polvere di Fuoco -3° Freccia Infuocata Mmm...il talento di per sé non è male, ma non mi piace che l'incantesimo sia accessibile solo tramite talento, è piuttosto inusuale. Nel senso che, per quanto ricordi, non esistono cose del genere. Io resto dell'idea di sostituirlo al dominio del fuoco, tanto mano brucianti non è che sia sto granché o comunque un incantesimo così flavour per il dominio del fuoco.
Feo Inviato 24 Agosto 2012 Autore Segnala Inviato 24 Agosto 2012 Mmm...il talento di per sé non è male, ma non mi piace che l'incantesimo sia accessibile solo tramite talento, è piuttosto inusuale. Nel senso che, per quanto ricordi, non esistono cose del genere. In realtà i manuali dei Forgotten Realms ne hanno una lista lunga un braccio di talenti simili per la regola ora ci penso un pò sopra, magari apro un post nella sezione di path così raccolgo i commenti di chi l'ha provata
KlunK Inviato 24 Agosto 2012 Segnala Inviato 24 Agosto 2012 In realtà i manuali dei Forgotten Realms ne hanno una lista lunga un braccio di talenti simili Ah. Io di forgotten non conosco quasi nulla, come non detto allora.
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