Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 18 Agosto 2012 Supermoderatore Segnala Inviata 18 Agosto 2012 Da Legends and Lore del 13/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Pau_wolf Sono passati alcuni mesi da quando abbiamo rilasciato il primo pacchetto di playtest, ed in questo periodo abbiamo ricevuto feedback soddisfatti dai nostri playtesters. Sono felice di dire che il secondo pacchetto playtest è ora disponibile per il download http://www.wizards.com/DnD/DnDNext.aspx. Se state leggendo questo articolo e non avete ancora scaricato il vostro pacchetto, il resto dell'articolo potrebbe non avere molto senso per voi, quindi potreste vole sospendere la lettura finché non avrete sottomano il pacchetto. Questa settimana, approfondirò alcuni dei cambiamenti che non abbiamo ancora trattato, e parlerò un po' di come funziona il nostro processo di playtest. Prima di tutto, ci impegniamo a prenderci il tempo necessario per farlo correttamente. Mentre scrivo questo articolo, alla Gen Con mancano solo pochi giorni. Di solito noi usiamo le convention come occasione per mostrare nuovi prodotti. Non mostreremo alcun prodotto per D&D Next, ma abbiamo molti aggiornamenti eccitanti da condividere. Se state pensando di andare alla Gen Con vi consiglio di controllare l’evento The Future of Dungeons & Dragons di giovedì sera. E se non potrete esserci alla Gen Con, potete guardare il live stream qui http://www.wizards.com/DnD/gencon.aspx. Ciò , ecco alcuni cambiamenti che non vedrete nel nuovo pacchetto playtest, ma che probabilmente si faranno vedere in futuro Guarigione: l'ho già detto la settimana scorsa, ma la guarigione è probabilmente l'elemento più dibattuto del gioco, al momento. Essa è fondamentale per determinare il tono e lo spirito del gioco. Per facilitare l'introduzione di nuovi giocatori, dobbiamo creare una regola di default, ma potete aspettarvi che in quest’area forniremo molte opzioni ai DM. Detto questo, la guarigione è ancora essenzialmente uguale a com’era nel pacchetto precedente, anche se abbiamo aggiunto una regola opzionale che riduce la quantità di guarigione che i personaggi ricevono riposando la notte. Chierico: Ho iniziato a parlare della guarigione - dicendovi qualcosa che sapete già se avete letto l'articolo della settimana scorsa – e ora proseguo con il chierico. Alcune settimane fa, abbiamo fatto un sondaggio tra i playtesters per determinare quali incantesimi della terza edizione fossero i più iconici. Volevamo apprendere alcune cose, incluso come le persone vedono il chierico. Si è scoperto che quando le persone pensano al chierico, pensano alla sua capacità di curare le ferite, rimuovere maledizioni, curare malattie e così via. Sarebbe facile per noi usare queste informazioni per creare una classe interamente devota al curare gli altri, ma noi sappiamo che non è tutto qui. È probabile che, nonostante molti giocatori si aspettino che il chierico lanci incantesimi curativi, queste aspettative potrebbero venire da giocatori che interpretano guerrieri, maghi e ladri. Per creare correttamente una classe, dobbiamo assicurarci che le persone che desiderino giocare quella classe abbiano ciò che vogliono. Abbiamo qualche idea su come dovrebbe sembrare il chierico, e mi aspetto che la sua versione che presentermo dopo di questa incorporerà qualche cambiamento per mettere in chiaro il suo ruolo nel mondo di D&D e nel gioco Mago: il mago non è cambiato molto, ma questo è principalmente perché abbiamo passato molto tempo a rivedere il guerriero e lavorare su altre parti del gioco. Il mago sembra bene o male essere completo. Stiamo cercando di aggiungere un'opzione per una tradizione arcana, ossia una riflessione su come un mago ha imparato a usare la magia, e stiamo anche cercando incantesimi che un mago possa riottenere in cinque minuti di riposo e meditazione. Alcuni incantesimi che sono diventati icone di D&D, come caduta morbida, sono molto in basso nella graduatoria del potere. Rendendo questi incantesimi riutilizzabili, li rendiamo più interessanti e, se facciamo tutto come si deve, li renderemo anche una parte più grande del gioco. Per esempio, in origine caduta morbida[/i ]influenzava solo una creatura od oggetto. Questo è cambiato nella terza edizione, in cui poteva avere bersagli multipli. Se rendiamo caduta morbida riutilizzabile, specificheremo probabilmente che influenza solo l'incantatore. In pratica, diventa una salvaguardia per un mago contro specifici tipi di minaccia. Altri incantesimi adatti a questo trattamento includono protezioni similari per un mago e incantesimi da danno tradizionalmente messi in ombra da incantesimi come palla di fuoco. Ad esempio, tempesta di ghiaccio ha sempre fatto meno danni di una palla di fuoco. Può intrappolare le creature nel ghiaccio, ma solo per poco. Se rendiamo tempesta di ghiaccio riutilizzabile, possiamo aumentarne il potere e renderla utile per un incantatore, anche se la palla di fuoco è un attacco più devastante. Ladro: Ad essere sinceri, non sono mai andato pazzo per l'attacco furtivo del ladro. Capisco che sia una logica evoluzione dell'abilità di AD&D di pugnalare alle spalle, ma nella mia mente questo rende i ladri troppo simili agli assassini e simili archetipi. Posso ripensare ai molti ladri che ho giocato negli anni, per i quali l'attacco furtivo sarebbe compatibile in maniera deludente con le loro abilità combattive e la loro personalità. Vorrei esplorare dei modi per rendere l'attacco furtivo opzionale, aggiungendo cose che rendano il ladro più astuto e ingannevole in combattimento. Guerriero: Questa classe è il nostro punto di domanda più grande. Ci aspettiamo molte domande riguardo le nuove meccaniche del guerriero nei prossimi sondaggi. Mi piace come si sente a giocarne uno per ora, ma ricordate che questo è solo una prima bozza. Idealmente, le meccaniche dovrebbero dare delle basi semplici, facili da usare, che i giocatori possono approfondire a piacimento. Soprattutto, ricordate che i feedback ci forniscono preziose linee guida da seguire. Grazie per aver preso parte, e attendiamo con ansia di usare i vostri feedback per creare il prossimo pacchetto. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
Amministratore aza Inviato 20 Agosto 2012 Amministratore Segnala Inviato 20 Agosto 2012 Legends & Lore della scorsa settimana. Pubblicato in home.
Blackstorm Inviato 20 Agosto 2012 Segnala Inviato 20 Agosto 2012 Chierico: [...] È probabile che, nonostante molti giocatori si aspettino che il chierico lanci incantesimi curativi, queste aspettative potrebbero venire da giocatori che interpretano guerrieri, maghi e ladri. Per creare correttamente una classe, dobbiamo assicurarci che le persone che desiderino giocare quella classe abbiano ciò che vogliono. Abbiamo qualche idea su come dovrebbe sembrare il chierico, e mi aspetto che la sua versione che presentermo dopo di questa incorporerà qualche cambiamento per mettere in chiaro il suo ruolo nel mondo di D&D e nel gioco Lol. In pratica, hanno fatto il sondaggio, ottenuto determinati risultati, e quindi se ne fregano bellamente. Non che nel caso specifico mi dispiaccia, ma è molto simpatica come filosofia di playtest. Mago: il mago non è cambiato molto, ma questo è principalmente perché abbiamo passato molto tempo a rivedere il guerriero e lavorare su altre parti del gioco. Il mago sembra bene o male essere completo. Stiamo cercando di aggiungere un'opzione per una tradizione arcana, ossia una riflessione su come un mago ha imparato a usare la magia, e stiamo anche cercando incantesimi che un mago possa riottenere in cinque minuti di riposo e meditazione. Alcuni incantesimi che sono diventati icone di D&D, come caduta morbida, sono molto in basso nella graduatoria del potere. Rendendo questi incantesimi riutilizzabili, li rendiamo più interessanti e, se facciamo tutto come si deve, li renderemo anche una parte più grande del gioco. Per esempio, in origine caduta morbida[/i ]influenzava solo una creatura od oggetto. Questo è cambiato nella terza edizione, in cui poteva avere bersagli multipli. Se rendiamo caduta morbida riutilizzabile, specificheremo probabilmente che influenza solo l'incantatore. In pratica, diventa una salvaguardia per un mago contro specifici tipi di minaccia. Altri incantesimi adatti a questo trattamento includono protezioni similari per un mago e incantesimi da danno tradizionalmente messi in ombra da incantesimi come palla di fuoco. Ad esempio, tempesta di ghiaccio ha sempre fatto meno danni di una palla di fuoco. Può intrappolare le creature nel ghiaccio, ma solo per poco. Se rendiamo tempesta di ghiaccio riutilizzabile, possiamo aumentarne il potere e renderla utile per un incantatore, anche se la palla di fuoco è un attacco più devastante. Se fanno le cose per bene. Se. Ladro: Ad essere sinceri, non sono mai andato pazzo per l'attacco furtivo del ladro. Capisco che sia una logica evoluzione dell'abilità di AD&D di pugnalare alle spalle, ma nella mia mente questo rende i ladri troppo simili agli assassini e simili archetipi. Posso ripensare ai molti ladri che ho giocato negli anni, per i quali l'attacco furtivo sarebbe compatibile in maniera deludente con le loro abilità combattive e la loro personalità. Vorrei esplorare dei modi per rendere l'attacco furtivo opzionale, aggiungendo cose che rendano il ladro più astuto e ingannevole in combattimento. Non so, magari ocminciando a renderlo meno sbilanciato? Così come è maesso è quasi obbligatorio. Guerriero: Questa classe è il nostro punto di domanda più grande. Ci aspettiamo molte domande riguardo le nuove meccaniche del guerriero nei prossimi sondaggi. Mi piace come si sente a giocarne uno per ora, ma ricordate che questo è solo una prima bozza. Idealmente, le meccaniche dovrebbero dare delle basi semplici, facili da usare, che i giocatori possono approfondire a piacimento. La mia unica domanda è perchè il guerriero sia inferiore ad altre classi meno orientate al pestaggio.
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