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Inviata

La campagna IMPONE di essere molto molto molto efficaci, a livello interpretativo mi ispirano tutti e tre: non so quale scegliere, ma vorrei optare sul più performante (nella campagna occorre restare vivi e fare molti danni, è una sorta di "survival"). Avendo a disposizione 28 punti (partendo da 8 ad ogni caratteristica), i manuali base+i perfetti in italiano+fosche tenevre, imprese eroiche e eroi dell'orrore e 7000 monete da spendere.....quale mi consigliate? E nel caso come potrei migliorarlo ancora? E la progressione???

1) UMANO DRUIDO

For 10

Des 10

Cos 16

Int 10

Sag 18

Car 10

Talenti: Inc Foc. Evocazione, Aumentare evocazione, (Incantesimi veloci o Legame naturale)

Compagno: Pipistrello crudele (gli do i comandi adatti per afferrare e sganciare, tiene nelle zampe fuochi e acidi...e giù di bombardamento aereo!!! :D)

Oggetti: Da fare

2) UMANO CHIERICO (Wee jas)

For 10

Des 10

Cos 14

Int 10

Sag 16

Car 17

Talenti: Inc Estesi (da dominio pianificazione), Incantesimi persistenti, Metamagia divina, scacciare extra

Altro dominio: Inganno o magia (in questo secondo caso le caratteristiche le metterei 10, 8, 16, 8, 16, 18)

Alternativa: lasciare Wee Jas e seguire pelor...per diventare radioso! :-) ...ma perderei pure un talento! :-(

3) UMANO MONACO

For 14

Des 13

Cos 13

Int 13

Sag 16

Car 8

Talenti: Maestria in combattimento, Sbilanciare migliorato, Schivare (al sesto prendere atterramento difensivo)

Talenti extra del monaco: Colpo senz'armi migliorato, Pugno stordente, Riflessi in combattimento

Talenti Eroici: Voto Sacro, Voto di poverà, Voto di non violenza (al 6° voto di pace)

E ora....a voi la parola!!! :-p


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Principali partecipanti

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Principali partecipanti

Inviato

Se parli di efficacia in combattimento (ma non solo) sicuramente togli tutti i non incantatori dalla rosa dei più performanti...quindi via il monaco, ok druido e chierico...Da che livello a che livello giocherete? (o almeno il livello di partenza). A livelli medio/bassi il druido è sicuramente il più forte, mentre a livelli alti il chierico recupera. Non saprei dire tra i due qual'è più perfomante...siamo lì dai :D

Inviato

E' proprio per questo che son indecisoooo!!! :lol:

Si parte dal livello 4, si arriva al 20...

P.S. Con "forti" intendo "capaci di fare più danni possibili con i propri mezzi (compagni animali, incantesimi, ecc... compresi!)...durando il più a lungo possibile.

Sai, la campagna ha già visto morire tutti....almeno due volte! (e io son quello che è morto meno e in circostanze più "inusuali", figuriamoci...)

Inviato

io fossi in te andrei di druido...e se potete tirerei anche le caratteristicheXD...o riprenderei quelle del chierico sistemate in modo leggermente diverso...come razza potresti anche prendere l'halfling cuoreforte..

Inviato

riprenderei quelle del chierico sistemate in modo leggermente diverso

Come? :-)

Per la razza....ci avevo pensato...ma c'è già stato un halfling druido, l'ha fatto uno del gruppo........è.....trapassato. Voglio evitare di fare ruoli già fatti e....la stessa fine! :D

Inviato

Mia interpretazione. Se questo è quello che vuoi, il monaco buttalo nel cesso. Il chierico è più efficace del druido a livelli bassi (insomma si mette una completa e va in mischia, cura...). Il druido è più efficace del chierico a livelli medi (quando riesci a usare decentemente forma selvatica): con il tuo bell'animalazzo, le tue evocazioni e te stesso sei un esercito da solo (e sei anche un incantatore!). Credo che il chierico ridiventi più forte del druido ad alti livelli, quando alcune magie "sbroccate" (miracolo?è la più banale, ma non c'è solo quella) e la maggiore scelta della lista di incantesimi (non dimenticare che i domini ti fanno accedere a incantesimi che normalmente non sono nella lista del chierico) lo rendono più versatile. MA non sono sicuro dell'ultima cosa e rimane che il druido non sfigurerà.

Visto che si parla di classi tier 1 scegli quella che ti piace di più, tra druido e chierico, tanto non sbagli sicuro.

Inviato

Come? :-)

Per la razza....ci avevo pensato...ma c'è già stato un halfling druido, l'ha fatto uno del gruppo........è.....trapassato. Voglio evitare di fare ruoli già fatti e....la stessa fine! :D

beh il 17 Sag, il 16 Cos e 14 Int/Car a seconda di quel che preferisci..

Inviato

Senza contare che, essendoci nel gruppo uno stregone, un ladro, un paladino e un guerriero, l'ideale è proprio un incantatore divino capcace di curare all'occorrenza... Da solo il paladino non può farcela. Ok...butto il monaco... Ora devo scegliere se Druidare o Chiericare! Arduo.......

Inviato

Beh se c'è già un paladino sia col chierico che col druido puoi dare una mano nelle cure, se fai il chierico incidi di più e sostanzialmente sarà il paladino a darti una mano..

diciamo che forse visto il gruppo potrebbe essere meglio il chierico, in quanto oltre alle cure può fornire ottimi buff ai compagni, oltre che picchiare lui stesso in mischia...anche se il druido può aiutare parecchio in corpo a corpo con tutto quel che evoca..

dipende anche da com'è impostato lo stregone..

Inviato

Druido! Lascia FOR e DES a 8 e rimani nascosto per un livello. :D Visto lo stile di campagna metti tutto in cos e sag senza pensarci due volte

Io prenderei Incantesimi Veloci come talento, visto che hai preso aumentare evocazione, e solo al nono legame naturale. Al 6 sicuramente incantesimi naturali.

FOR 8

DES 8

COS 22

INT 10

SAG 21 (20+1 incremento al 4 liv)

CAR 8

Inviato

Purtroppo dei 28 punti iniziali (partendo da ogni caratteristica a 8) posso usare PIENI (un punto=+1 alla caratteristica) solo sino al 16.

da 16 a 17 costa 2 punti

da 17 a 18 3

e così via....

per cui mi uscirebbe uno schifo.... ovvero: 8, 8, 18, 10, 18, 8.... :-(

Inviato

Druido

- Autosufficiente: può attaccare, curarsi e dispone di un tank personale, il suo compagno animale; se può prendere Autorità diventa un esercito;

- Versatile: oltre a quanto detto prima, può può combattere CaC in forma selvatica, a distanza grazie agli incantesimi e convertire in evocazioni, che coprono moltissimi problemi, se scelte con intelligenza;

- Costante: non ha livelli di buco o debolezza, come invece il chierico (che però ne ha già evitato gran parte, cominciando al 4°)

- Indipendente: funziona indipendentemente dal resto del gruppo, e può sostituirne i membri indipendentemente dagli incantesimi preparati, grazie a compagno animale, evocazioni e forma selvatica;

Chierico

- Supporto: il chierico cura meglio del druido, potenzia meglio del druido e soprattutto dispone delle divinazioni e resurrezioni migliori del gioco, il che significa che, se riesce a fuggire, può evitare anche un TPK;

- Metamagia divina: che sia su persistenti, rapidi o altro, senza dubbio è un punto di forza del chierico di cui il druido non potrà mai disporre, e che si presta a veri e propri abusi;

- Altri talenti divini: possono fornire boost devastanti al chierico, dal potenziarne le capacità in combattimento (arma Divine Wrath e talento Scudo Divino) al trasformarlo in un vero e proprio God (Divine Deifance);

- Domini: può scegliere di adorare domini invece di divinità (?) aumentando ulteriormente la propria versatilità;

In sintesi più che di forza è una questione di stile che ti piace.

Il druido è un personaggio più "in solo" nel senso che è potente e copre qualsiasi ruolo indipendentemente dal gruppo, mentre il chierico è più collaborativo, dipende dal resto del gruppo per essere utile al massimo, ma aumenta l'efficacia dell'intero party.

Inviato

Dimentichi che il druido è un ottimo controller del campo di battaglia, e che la MMD e poco abusabile con la ridotta quantità di manuali a disposizione.

Quello che dice Stroy rimane vero, sono entrambe ottime scelte. Personalmente preferirei il druido, "Degustibus" :)

Inviato

si presta a veri e propri abusi

Puoi elencarmeli? :cool:

A sto punto se "gli abusi" sono estremamente efficaci e poco contrastabili (il master farà ditutto per contrastarli) opto per il CHR...anche se il gruppo è tutt'altro che collaborativo, ogniuno, purtroppo, fa i fatti suoi. Altrimenti opterò per il druido.

P.S. Riguardo al druido: sarebbe possibile lanciare evoca alleato naturale e poi lanciarne un'altro tramite bacchetta? O usare direttamente due bacchette? In ogni caso non prenderebbero (le creature evo-bacchettate) i benefici di aumentare evocazione, giusto? E se invece usassi borse con palle di pelo (non ricodo il nome, son ne DMG :lol:) funzionerebbe?

Lo so, sono una rottura! :D

Inviato

Puoi elencarmeli?

Non sono molto esperto di chierici, e ti rimando alla guida che ti ho linkato, comunque coi manuali a disposizione anche solo Scudo Divino dal Perfetto Combattente (sommi il Carisma alla CA come bonus magico da scudo) male non può fare, oltre a Dominio Spontaneo (Perfetto Sacerdote) e il classico Metamagia Divina (applicato a Incantesimi Rapidi o Persistenti).

P.S. Riguardo al druido: sarebbe possibile lanciare evoca alleato naturale e poi lanciarne un'altro tramite bacchetta? O usare direttamente due bacchette? In ogni caso non prenderebbero (le creature evo-bacchettate) i benefici di aumentare evocazione, giusto? E se invece usassi borse con palle di pelo (non ricodo il nome, son ne DMG ) funzionerebbe?

Lo so, sono una rottura!

I talenti non si applicano agli incantesimi lanciati tramite oggetti, siano essi bacchette o borse dei trucchi (mi pare si chiamasse così).

Anche se il gruppo è tutt'altro che collaborativo, ogniuno, purtroppo, fa i fatti suoi. Altrimenti opterò per il druido.

Inizio a capire come sia stato possibile un doppio TPK...

Inviato

Io ti proporrei un chierico con DMM persist che è del tutto autosufficiente, il problema è che non avendo divine defiance a disposizione rimani abbastanza vulnerabile ai dispel (un ring of spell battle di sicuro aiuta in questo senso). Giusto per farti un esempio ti persisti vigore inferiore di massa ed il party non ha bisogno di cure out of combat, poi ti dai ai buff su di te. Lascia pure destrezza a 8 e metti i punti a saggezza, non è quel +1 alla CA a fare la differenza. Potresti usare (ovviamente a livelli più alti ed a questo punto prendi il dominio della magia come secondo) il trucco campo antimagia persistente + incantesimi mirati straordinari che ti para da una buona quantità di minacce, soprattutto nemici buffati e con armi magiche.

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