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Inviata

Dopo l'appassionante discussione sulle sostituzioni razziali e il loro equilibrio, mi è venuta voglia di creare delle sostituzioni razziali per le razze di Rakasta e Lupini, dell'ambientazione Mystara.

Allego sia il file con la descrizione e i tratti razziali per coloro che non sanno di che razze sto parlando, sia il file con le sostituzioni da me ideate. Per alcune mi sono ispirato a quelle già presenti o varianti di classe, per altre sono partito da zero rifacendomi alle caratteristiche più spontanee della razza.

A voi l'ardua sentenza.[Razze] Rakasta e Lupini - sostituzioni razziali.doc Rakasta e Lupini - sostituzioni razziali.doc]

Edit: ho corretto il file dall'errore del 1° livello del rakasta guerriero.

[Razze] Rakasta e Lupini.doc


Inviato

Giudico le sostituzioni dando per scontato che si debbano prendere tutti i livelli...quindi un bonus più debole al 1 livello (per esempio) può essere compensato da uno più vantaggioso dopo (o viceversa). Se così non fosse allora il mio giudizio cambierebbe.

Prima giusto un paio di cose...

Focalizzazione esotica (Str): Un rakasta guerriero che prende il 1° livello di sostituzione razziale ottiene il talento Competenza nelle Armi Esotiche in due armi in cui è competente.

Questo beneficio rimpiazza il talento bonus ottenuto normalmente da un guerriero di 1° livello.

Non ho capito...se è già competente a cosa serve acquisire un talento di competenza?

Aura di santità (Sop): Un lupino paladino che sceglie questo livello di sostituzione razziale, diventa immune ad uno dei seguenti effetti a scelta: compulsioni (incluse possessioni), pietrificazione o effetti di morte. Gli alleati entro 3 metri dal lupino paladino ottengono un bonus +4 ai TS contro questa capacità. Questa capacità funziona se il lupino paladino è cosciente, ma non se privo di sensi o morto.

Questo beneficio sostituisce la capacità aura di scacciare i non morti del paladino.

Non è un po' presto il 4 livello per dare immunità agli effetti di morte? Immagina...arriva un lich malvagio che fa dito della morte/disintegrazione a un pg di 4...non mi sembra molto credibile né bilanciato con i livelli di potere nel gioco

Le sostituzioni mi sembrano bilanciate, c'è sempre qualcosa da guadagnare e qualcosa da perdere, il che non rende la scelta della sostituzione ovvia. Quella del guerriero per ora mi sembra molto debole però, visto che non ho capito il senso del 1 livello di sostituzione e il 6 mi sembra molto poco appetibile (mentre l'8 è molto forte e versatile). Però si perdono 2 talenti per bonus "inutili" per avere un vantaggio che si potrebbe avere entrando nella cdp. Forse quando capirò il senso del 1 livello di sostituzione mi ricrederò, però...

Forse ti sbilanci poco...ho notato che cambi bonus e abilità minori dei personaggi fornendo bonus/talenti/incantesimi già esistenti...potresti andare più di fantasia e concedere cose meno usuali per aggiungere anche quel pizzico di flavour che un talento arcinoto o un +2 a qualcosa non danno. Ma questo riguarda un gusto personale ;)

Inviato

Giudico le sostituzioni dando per scontato che si debbano prendere tutti i livelli...quindi un bonus più debole al 1 livello (per esempio) può essere compensato da uno più vantaggioso dopo (o viceversa). Se così non fosse allora il mio giudizio cambierebbe.

L'idea sarebbe di doverli prendere tutti, sì. Mi sono dimenticato di specificarlo.

Focalizzazione esotica (Str): Un rakasta guerriero che prende il 1° livello di sostituzione razziale ottiene il talento Competenza nelle Armi Esotiche in due armi in cui è competente.

Questo beneficio rimpiazza il talento bonus ottenuto normalmente da un guerriero di 1° livello.

Non ho capito...se è già competente a cosa serve acquisire un talento di competenza?

Pardon, errore mio. Ho pensato una cosa e ne ho scritta un'altra. Intendevo dare arma focalizzata in due armi esotiche a scelta.

Aura di santità (Sop): Un lupino paladino che sceglie questo livello di sostituzione razziale, diventa immune ad uno dei seguenti effetti a scelta: compulsioni (incluse possessioni), pietrificazione o effetti di morte. Gli alleati entro 3 metri dal lupino paladino ottengono un bonus +4 ai TS contro questa capacità. Questa capacità funziona se il lupino paladino è cosciente, ma non se privo di sensi o morto.

Questo beneficio sostituisce la capacità aura di scacciare i non morti del paladino.

Non è un po' presto il 4 livello per dare immunità agli effetti di morte? Immagina...arriva un lich malvagio che fa dito della morte/disintegrazione a un pg di 4...non mi sembra molto credibile né bilanciato con i livelli di potere nel gioco

Per questa a dire il vero mi sono basato su una variante per paladini dal nome omonimo su Dragon Magazine 349 che è pressoché identica. Anche a me era sembrata forse un po' forte, ma appunto esiste già una variante uguale. Dovrei togliere la possibilità di scegliere effetti di morte?

L'idea era di togliere scacciare i non morti (e quindi anche la possibilità di talenti divini), in cambio di qualcosa. Avete altre idee su cosa mettere?

Comunque ricordati che disintegrazione non è un effetto di morte, è una trasmutazione e basta.

Forse ti sbilanci poco...ho notato che cambi bonus e abilità minori dei personaggi fornendo bonus/talenti/incantesimi già esistenti...potresti andare più di fantasia e concedere cose meno usuali per aggiungere anche quel pizzico di flavour che un talento arcinoto o un +2 a qualcosa non danno. Ma questo riguarda un gusto personale ;)

Tipo? Mi fai qualche esempio di cosa metteresti?

Inviato

Tipo? Mi fai qualche esempio di cosa metteresti?

Talenti come volontà di ferro (e in generale quelli che danno bonus piatti) non riesco a farmeli piacere, sono troppo "statici"... Ancora peggio se messi in una sostituzione, che dovrebbe garantire una spiccata caratterizzazione della classe in base alla razza. In più si possono prendere anche al di fuori della sostituzione! Preferisco i cambiamenti di meccanica (come punire il male a distanza della wizard o il tuo magia marziale). Però avere talenti standard come bonus, da giocatore, non mi attira tanto. Diverso è il discorso quando fornisci caratteristiche usuali di una classe ad un'altra come per cacciatore di malvagi! E' questo il genere di cose che mi aspetto da una sostituzione :)

Alle fine non è che non vadano bene, per carità...la parte oggettiva del mio giudizio è con te

Inviato

Talenti come volontà di ferro (e in generale quelli che danno bonus piatti) non riesco a farmeli piacere, sono troppo "statici"... Ancora peggio se messi in una sostituzione, che dovrebbe garantire una spiccata caratterizzazione della classe in base alla razza. In più si possono prendere anche al di fuori della sostituzione! Preferisco i cambiamenti di meccanica (come punire il male a distanza della wizard o il tuo magia marziale). Però avere talenti standard come bonus, da giocatore, non mi attira tanto. Diverso è il discorso quando fornisci caratteristiche usuali di una classe ad un'altra come per cacciatore di malvagi! E' questo il genere di cose che mi aspetto da una sostituzione :)

Alle fine non è che non vadano bene, per carità...la parte oggettiva del mio giudizio è con te

Eh ok, avevo capito intendevi questo. E in generale era anche il mio intento, però non mi è venuto in mente di meglio. Tu hai qualche idea?

Inviato

Non mi viene niente perché non conosco le razze e l'ambientazione. Per giudicare ho solo dato un'occhiata alla parte meccanica (+2 lì, -2 là, scurovisione, 9m...quindi questi sono scattanti e questi saggi...lupacchiotti e gattoni. Fatto, passo alle sostituzioni)

Edit: Credo che il rakasta guerriero lo rifarei completamente, focalizzandomi sulla mobilità/agilità :-/ magari "creando" un talento ad attivazione(tipo mobilità...non a bonus piatto), o semplicemente un'abilità/manovra che elimina un talento (che non funziona in armatura pesante)...Ma questo lo dico perché non capisco il nesso tra armi esotiche e gattoni :D

Edit 2: Vabbè dai vediamo 1 a 1 :)

-Il chierico gattone mi piace, improntato sulle mazzate, talenti utili con sacrifici sensati. Magia marziale caratterizzante

-Il lupino paladino mi piace e cacciatore di malvagi è caratterizzante, ma mi sembra più debole di punire. Punire sfrutta il carisma, caratteristica che il paladino vorrà tenere alta (perché influenza altre cose come imposizione e grazia divina). Cacciatore di malvagi è un'abilità bilanciata e collaudata (perché lo sappiamo, ce l'ha il ranger), ma non è sinergica con il carisma..è un po' peccato. Aura di santità va bene ma per quel fatto lo rivedrei un po'...magari dando la possibilità di prenderlo dopo e scegliere l'immunità agli effetti di morte...Cavalcatura lupo ci sta tutta, anche se forse è un po' ridondante (un lupo che cavalca un lupo che cavalca un lupo... :D )

-Per il lupino stregone: magia della natura va benissimo, questa già l'ha caratterizzato. Potere naturale è un po' meh...non mi piace molto. Mille volti è ok, niente di entusiasmante ma ok...come potere è ok, ma non lo capisco nella classe, magari spiegamelo tu il motivo di ambientazione. Volendo lo stregone può anche rimanere così.

-Il lupino ranger va benissimo, si accentua il lato ferino/animalesco. Ma la guida spirituale è come un senso di ragno oppure si vede, parla, è senziente? Non l'ho capito..

-Ranger gattone: Cacciatore testardo...ok, ma non è esaltante né troppo caratterizzante. Magia degli spiriti, ok un talento bonus... Cacciatore resiliente...brrrr. Quindi secondo me a questo manca una cosa forte che lo distingua da un ranger normale, al di là di essere un ranger normale con 2 talenti bonus e un'abilità leggermente potenziata

-Gattone guerriero: Qui non mi esprimo se non capisco il rapporto della razza con le armi esotiche. Prodezza esotica mi piace (magari si può anche inventare una lista di cose da cui scegliere invece di dire vedi mdae). Focalizzazione esotica e anima felina però non mi piacciono...Il primo è 2 talenti in uno...meh...e il secondo potrebbe diventare qualcosa di più interessante se si pensa a una meccanica.

OK, bene o male queste sono le critiche e gli apprezzamenti che ho da farti! Da qui possiamo parlare sapendo cosa penso io e cosa pensi tu

Inviato

-Il lupino paladino mi piace e cacciatore di malvagi è caratterizzante, ma mi sembra più debole di punire. Punire sfrutta il carisma, caratteristica che il paladino vorrà tenere alta (perché influenza altre cose come imposizione e grazia divina). Cacciatore di malvagi è un'abilità bilanciata e collaudata (perché lo sappiamo, ce l'ha il ranger), ma non è sinergica con il carisma..è un po' peccato. Aura di santità va bene ma per quel fatto lo rivedrei un po'...magari dando la possibilità di prenderlo dopo e scegliere l'immunità agli effetti di morte...Cavalcatura lupo ci sta tutta, anche se forse è un po' ridondante (un lupo che cavalca un lupo che cavalca un lupo... :D )

Io non vedo tutto questo problema con la mancata sinergia col carisma. Vuole essere anche questo l'intento, faccio fatica anche io ad immaginarmi un lupino con Car 22. :-p

Però non mi sembra più debole del punire. Quello lo usi su 5 attacchi al giorno al 20°, mentre il nemico prescelto lo usi costantemente.

Sulla cavalcatura lupo, forse è ridondante come dici, ma volevo caratterizzare l'affinità "lupesca" della razza.

-Per il lupino stregone: magia della natura va benissimo, questa già l'ha caratterizzato. Potere naturale è un po' meh...non mi piace molto. Mille volti è ok, niente di entusiasmante ma ok...come potere è ok, ma non lo capisco nella classe, magari spiegamelo tu il motivo di ambientazione. Volendo lo stregone può anche rimanere così.

Su questa variante ho fatto un po' di fatica, a parte la prima sostituzione. Quella del 7° l'ho fatta ispirandomi a quella dello stregone nano, ma sono aperto a qualunque idea.

Idem per millevolti. Non ha nessuna motivazione di ambientazione, solo che volevo dargli una capacità un po' druidica. Anche qui sono aperto ad alternative.

-Il lupino ranger va benissimo, si accentua il lato ferino/animalesco. Ma la guida spirituale è come un senso di ragno oppure si vede, parla, è senziente? Non l'ho capito..

E' tipo sensi di ragno. serve solo a motivare i bonus e i poteri in ambienti naturali.

-Ranger gattone: Cacciatore testardo...ok, ma non è esaltante né troppo caratterizzante. Magia degli spiriti, ok un talento bonus... Cacciatore resiliente...brrrr. Quindi secondo me a questo manca una cosa forte che lo distingua da un ranger normale, al di là di essere un ranger normale con 2 talenti bonus e un'abilità leggermente potenziata

Cacciatore testardo non è niente di che, ma alla fine sostituisce una capacità insignificante come empatia selvatica. Non poteva essere più forte.

Il problema qui è che le cose "importanti" del ranger sono nemico prescelto e stile di combattimento, ma non volevo toccare nessuno dei due. Per questo ho trovato solo andatura nel bosco agli alti livelli da sostituire, e non potevo metterci molto di più di un talento, dato che anche qui è una capacità minore.

-Gattone guerriero: Qui non mi esprimo se non capisco il rapporto della razza con le armi esotiche. Prodezza esotica mi piace (magari si può anche inventare una lista di cose da cui scegliere invece di dire vedi mdae). Focalizzazione esotica e anima felina però non mi piacciono...Il primo è 2 talenti in uno...meh...e il secondo potrebbe diventare qualcosa di più interessante se si pensa a una meccanica.

Semplicemente il nesso è che i rakasta sono famosi per le loro capacità con le armi esotiche, soprattutto quelle orientali, poiché sono diffusi soprattutto nella zona "orientale" dell'ambientazione.

A me personalmente anima felina piace. L'idea era di fare un guerriero più sull'agile. Alla fine da +2 a 5 abilità, che per un talento non è poco. Però se hai qualche idea migliore dimmi pure.

Su focalizzazione esotica concordo che non è granché, ma non sapevo cosa mettere. Qui volevo rendere la sua bravura con le armi esotiche, ma non potevo dare granché al 1° livello.

Inviato

-Ok per il lupino paladino :)

-Ok, ho capito per il lupino stregone. In effetti è anche un incantatore...e non è consigliabile dargli altri poteri utili in combattimento...forse un potere sostitutivo al famiglio? Oppure tipo al posto di potere naturale(che non mi piace molto...) si può mettere una sorta di potenziamento per il famiglio (una cosa stile animale del ranger)? Per sottolineare la somiglianza druidica/l'attaccamento alla natura

-Lupino ranger: peccato, mi immaginavo una specie di gufetto/topolino etereo :D sarebbe stato simpatico

Quelli che non mi piacciono sono il ranger gattone (ho capito che non vuoi toccare gli stili...però così è anonimo), magari prendi in considerazione un'altra sostituzione? Visto che hai già fatto il ranger lupino...(non hai toccato ladro, monaco, druido, bardo, barbaro e mago :) ) e il guerriero gattone. Hai scritto che sono competenti di ambientazione nelle armi esotiche -soprattutto- orientali...ma la competenza nelle armi esotiche in toto libera anche tutte le armi razziali (naniche, elfiche, orchesche, goliath, neanderthal...pensa a tutti i manuali in cui ci sono armi esotiche) e tutte le armi esotiche che di asiatico non hanno molto (catena chiodata, spada bastarda, doppio mazzafrusto, balestre a ripetizione) A questo punto, se vuoi che siano competenti nelle armi orientali ti conviene specificare, no?

Poi, ho capito che hai dato +2 a 5 abilità...ma non l'hai fatto a un ladro (o uno skillmonkey generico) che le usa...acrobazia è di classe per 3 livelli perché gliel'hai dato nella sostituzione ma ascoltare, equilibrio, muoversi silenziosamente e osservare non lo sono... Ok che un guerriero gattone avrà una dex alta (diciamo +4 dai!) ma avrà anche soltanto 2+int pa a livello...insomma quelle abilità rimarranno basse e inutilizzate. E quando le userà non vedrà né sentirà niente, cadrà e lo sentiranno quando si muoverà silenziosamente :D

Inviato

perchè non cambi completamente le competenze delle armi del "gattone" guerriero?

potresti una meccanica che gli dà bonus tanto più è bravo nel usare un arma che a gli altri è sconosciuta (confronti il numero di talenti che possiede in un arma con quello del nemico e poi fai una tabella[più o meno particolareggiata]) o una che sblocchi abilità aggiuntive per alcuni armi esotiche più iconiche e particolari (e magari potenzi armi di per se scarse)

Inviato

-Ok, ho capito per il lupino stregone. In effetti è anche un incantatore...e non è consigliabile dargli altri poteri utili in combattimento...forse un potere sostitutivo al famiglio? Oppure tipo al posto di potere naturale(che non mi piace molto...) si può mettere una sorta di potenziamento per il famiglio (una cosa stile animale del ranger)? Per sottolineare la somiglianza druidica/l'attaccamento alla natura

Guarda, ci avevo già pensato. Il punto è che esiste già una variante identica su arcani rivelati, che al mago/stregone offre al posto del famiglio un compagno animale da druido (dimezzando il livello però).

Forse quella è la strada giusta, però se tolgo già il famiglio per quello non posso dargli gli incantesimi di magia della natura. E potere naturale resta perché non possono nemmeno togliere qualcosa al 1° per darlo al 7°.

Mettere magia della natura al 7° poi non ha molto senso, sia perché non vale un solo slot di 4°, sia perché dà incantesimi a tutti i livelli.

Quelli che non mi piacciono sono il ranger gattone (ho capito che non vuoi toccare gli stili...però così è anonimo), magari prendi in considerazione un'altra sostituzione? Visto che hai già fatto il ranger lupino...(non hai toccato ladro, monaco, druido, bardo, barbaro e mago :) )

Mmm...in effetti su quello ero molto combattuto. E' che mi era venuta l'idea della magia degli spiriti e la trovavo bellissima (interpretativamente). Infatti il mio PG rakasta ranger lanciava gli incantesimi già così (anche se senza alcuna modifica). La seconda scelta era effettivamente il monaco (che avrei fatto al posto del chierico ma serviva almeno una classe da incantatore puro). Se non vedo altre soluzioni proverò con quello.

e il guerriero gattone. Hai scritto che sono competenti di ambientazione nelle armi esotiche -soprattutto- orientali...ma la competenza nelle armi esotiche in toto libera anche tutte le armi razziali (naniche, elfiche, orchesche, goliath, neanderthal...pensa a tutti i manuali in cui ci sono armi esotiche) e tutte le armi esotiche che di asiatico non hanno molto (catena chiodata, spada bastarda, doppio mazzafrusto, balestre a ripetizione) A questo punto, se vuoi che siano competenti nelle armi orientali ti conviene specificare, no?

Non c'è bisogno di specificare, è già fatto nei tratti razziali dove dice che è considera armi da guerra SOLO le armi esotiche orientali. La spada bastarda comunque è la katana, quindi è competente :-p

Poi, ho capito che hai dato +2 a 5 abilità...ma non l'hai fatto a un ladro (o uno skillmonkey generico) che le usa...acrobazia è di classe per 3 livelli perché gliel'hai dato nella sostituzione ma ascoltare, equilibrio, muoversi silenziosamente e osservare non lo sono... Ok che un guerriero gattone avrà una dex alta (diciamo +4 dai!) ma avrà anche soltanto 2+int pa a livello...insomma quelle abilità rimarranno basse e inutilizzate. E quando le userà non vedrà né sentirà niente, cadrà e lo sentiranno quando si muoverà silenziosamente :D

Mmm...effettivamente...e se mettessi 4 pa per livello e qualcuna di quelle abilità di classe? Alla fine i poteri non sono così forti, il DV è quello, quindi potrebbe anche starci.

perchè non cambi completamente le competenze delle armi del "gattone" guerriero?

potresti una meccanica che gli dà bonus tanto più è bravo nel usare un arma che a gli altri è sconosciuta (confronti il numero di talenti che possiede in un arma con quello del nemico e poi fai una tabella[più o meno particolareggiata]) o una che sblocchi abilità aggiuntive per alcuni armi esotiche più iconiche e particolari (e magari potenzi armi di per se scarse)

Beh, questo credo lo faccia già al 10° ottenendo una capacità da maestro delle armi esotiche. Cosa intendevi d'altro?

Inviato

Guarda, ci avevo già pensato. Il punto è che esiste già una variante identica su arcani rivelati, che al mago/stregone offre al posto del famiglio un compagno animale da druido (dimezzando il livello però).

Forse quella è la strada giusta, però se tolgo già il famiglio per quello non posso dargli gli incantesimi di magia della natura. E potere naturale resta perché non possono nemmeno togliere qualcosa al 1° per darlo al 7°.

Mettere magia della natura al 7° poi non ha molto senso, sia perché non vale un solo slot di 4°, sia perché dà incantesimi a tutti i livelli.

E se invece di potere naturale gli dai un evoca alleato naturale x volte al giorno come capacità soprannaturale (magari perdendo uno slot corrispondende)? Poco, limitato, meno efficace del druido...ma può sempre rivelarsi utile

La seconda scelta era effettivamente il monaco (che avrei fatto al posto del chierico ma serviva almeno una classe da incantatore puro). Se non vedo altre soluzioni proverò con quello.

Il monaco ha molte abilità spazzatura!!! E' perfetto per farci una sostituzione :D

Non c'è bisogno di specificare, è già fatto nei tratti razziali dove dice che è considera armi da guerra SOLO le armi esotiche orientali. La spada bastarda comunque è la katana, quindi è competente :-p

Non l'avevo visto :) stavo pensando a qualcosa del tipo "quando usa armi così infligge danni come se fossero di una taglia superiore" oppure "ignora tot di RD" però non mi è venuto ancora in mente niente di bilanciato...

Mmm...effettivamente...e se mettessi 4 pa per livello e qualcuna di quelle abilità di classe? Alla fine i poteri non sono così forti, il DV è quello, quindi potrebbe anche starci.

Se mettessi 4 pa per livello e alcune di quelle abilità di classe, secondo me, non cambierebbe niente, perché rimarrebbero abilità di classe per 3 livelli. Troppo troppo troppo poco per essere prese in considerazione. Dump this one! :)

Inviato

E se invece di potere naturale gli dai un evoca alleato naturale x volte al giorno come capacità soprannaturale (magari perdendo uno slot corrispondende)? Poco, limitato, meno efficace del druido...ma può sempre rivelarsi utile

Mmm...evoca alleato ce l'ha già come incantesimo bonus al 4° e l'8°, e mi sembra già sufficiente. Metterlo anche qui sarebbe ridondante...

Avevo pensato magari ad un compagno animale tipo ranger. Però non so se sia bilanciato...Ci può stare un compagno animale al posto di un incantesimo conosciuto? Temo che diventi o troppo vantaggioso o troppo inutile però, già quello del ranger lo è abbastanza.

Non l'avevo visto :) stavo pensando a qualcosa del tipo "quando usa armi così infligge danni come se fossero di una taglia superiore" oppure "ignora tot di RD" però non mi è venuto ancora in mente niente di bilanciato...

Se mettessi 4 pa per livello e alcune di quelle abilità di classe, secondo me, non cambierebbe niente, perché rimarrebbero abilità di classe per 3 livelli. Troppo troppo troppo poco per essere prese in considerazione. Dump this one! :)

Ok, ma il problema è sempre quello, con che cosa che renda il guerriero un po' più abile e/o agile?

Effettivamente la doppia arma focalizzata non mi ha mai entusiasmato fin dall'inizio...quello dei danni come se fossero di una taglia superiore forse ci può stare...non so se già dal 1°...fare 2d8 con una katana al 1° invece che 1d10 forse è troppo, al 6° ci può anche stare. Alla fine sarebbe come prendere presa della scimmia senza quel -2, quindi un talento più qualcosina in più.

A questo punto si potrebbe pensare a qualcosa da sostituire al 1° per renderlo più abile e/o agile...

Inviato

Ci può stare un compagno animale al posto di un incantesimo conosciuto? Temo che diventi o troppo vantaggioso o troppo inutile però, già quello del ranger lo è abbastanza.

Te lo dico sinceramente, non ho abbastanza esperienza in questo campo per risponderti sul bilanciamento

A questo punto si potrebbe pensare a qualcosa da sostituire al 1° per renderlo più abile e/o agile...

- +3m movimento a round?

- +2 ai ts su riflessi tipo grazia qualcosa del rodomonte? Oppure si può aumentare il ts su riflessi a ogni sostituzione...

- A me l'idea di guerriero agile me la da la serie schivare/mobilità/attacco rapido ma non saprei come metterla qui dentro, quindi ho lasciato perdere, ma te lo dico, chissà non venga qualcosa in mente a te.

- La possibilità di fare un attacco supplementare dando -2 a tutti gli altri nel round? Questa è grossa :) però esiste...c'è l'ira turbinante di ua e snap kick per farlo senz'armi...e poi il guerriero non è che sia così forte...

Io, inoltre, scriverei che ogni bonus dato dai livelli di sostituzione non funziona in armatura completa, ma solo in media e leggera...insomma se devono essere veloci non possono girare come caffettiere ambulanti...e se hanno un'armatura con bonus massimo di dex +1 e una penalità di armatura alla prova pensante non potranno usare i vantaggi razziali garantiti dalla destrezza. Visto che questo è un bel malus puoi anche dare qualche bonus di più...come l'attacco bonus a -2? ;)

edit: visto che glielo dai senza requisiti potresti farglielo fare x volte al giorno oppure x volte a combattimento. 1 livello: perde un talento, prende movimento veloce e la possibilità di fare un attacco supplementare a -2 una volta a combattimento. A livello 6 diventa 2 volte, a livello 10 diventa 3 volte, oltre agli altri bonus. Che dici?

Inviato

qualcosa di più simile al gladiatore di darksun in seconda edizione, che sbloccava opzioni aggiuntive quando usava un arma, tipo per un arma ad asta poter effetuare attacchi con il manico, per un arma con pennacchi un tentativo di finta gratuito per il primo attacco per un arma a catena la possibilità di farla roteare per difendersi, dipende dall' arma insomma.

Inviato

Non mi piace o forse, non ho capito il perchè del connubio tra caraibi e samurai. La scimitarra la vedo malissimo. Questione di mero flavor, sìintende. Avei ritenuto più consone scimitarra (falchion capisco sia forse troppo grande ma...) o combatter con due armi spada e pugnale.

Il falchion comunque corrosponde bene a quello che cerchi, sopratutto quanto lo porti a 15/20 di critico. 2d4 base, ai quali aggiungi tutto quanto fa spettacolo.

Inviato

- +3m movimento a round?

- +2 ai ts su riflessi tipo grazia qualcosa del rodomonte? Oppure si può aumentare il ts su riflessi a ogni sostituzione...

- A me l'idea di guerriero agile me la da la serie schivare/mobilità/attacco rapido ma non saprei come metterla qui dentro, quindi ho lasciato perdere, ma te lo dico, chissà non venga qualcosa in mente a te.

- La possibilità di fare un attacco supplementare dando -2 a tutti gli altri nel round? Questa è grossa :) però esiste...c'è l'ira turbinante di ua e snap kick per farlo senz'armi...e poi il guerriero non è che sia così forte...

Io, inoltre, scriverei che ogni bonus dato dai livelli di sostituzione non funziona in armatura completa, ma solo in media e leggera...insomma se devono essere veloci non possono girare come caffettiere ambulanti...e se hanno un'armatura con bonus massimo di dex +1 e una penalità di armatura alla prova pensante non potranno usare i vantaggi razziali garantiti dalla destrezza. Visto che questo è un bel malus puoi anche dare qualche bonus di più...come l'attacco bonus a -2? ;)

edit: visto che glielo dai senza requisiti potresti farglielo fare x volte al giorno oppure x volte a combattimento. 1 livello: perde un talento, prende movimento veloce e la possibilità di fare un attacco supplementare a -2 una volta a combattimento. A livello 6 diventa 2 volte, a livello 10 diventa 3 volte, oltre agli altri bonus. Che dici?

- Beh, il +2 ai riflessi sarebbe il talento riflessi fulminei, quindi non è il caso. Anche se fosse un +3 totale non ne varrebbe la pena.

- Attacco rapido e compagnia bella, sono già una progressione che hanno i rakasta che proseguono come tempesta (una delle loro specialità), e poi sono solo talenti quindi li lascerei prendere come talenti normali.

- L'idea dell'attacco in più mi piace, ma c'è già una capacità da maestro delle armi esotiche che permette di fare una specie di raffica come questa. Peccato perché poteva starci. Se lo mettessi sarebbe il caso di cambiare la capacità del 10°, ma quella mi pareva bella.

- Il +3 metri mi sembra abbastanza equilibrato, però non mi entusiasma. Sorge poi un altro problema ora che ci penso. La capacità del 10° si applica alle armi esotiche in cui ha arma focalizzata (e volevo farlo anche per il 6°), e mentre prendendola al 1° è "obbligato" ad averla, se prende altro deve comunque spenderci un talento.

Forse potrei mettere arma focalizzata in un'arma a scelta + velocità aumentata?

qualcosa di più simile al gladiatore di darksun in seconda edizione, che sbloccava opzioni aggiuntive quando usava un arma, tipo per un arma ad asta poter effetuare attacchi con il manico, per un arma con pennacchi un tentativo di finta gratuito per il primo attacco per un arma a catena la possibilità di farla roteare per difendersi, dipende dall' arma insomma.

Mmm...potrebbe starci, ma mi sembra una cosa molto complessa, mentre io volevo solo qualcosa che caratterizzasse la loro agilità

Non mi piace o forse, non ho capito il perchè del connubio tra caraibi e samurai. La scimitarra la vedo malissimo. Questione di mero flavor, sìintende. Avei ritenuto più consone scimitarra (falchion capisco sia forse troppo grande ma...) o combatter con due armi spada e pugnale.

Il falchion comunque corrosponde bene a quello che cerchi, sopratutto quanto lo porti a 15/20 di critico. 2d4 base, ai quali aggiungi tutto quanto fa spettacolo.

Scusa non ho capito che intendi dire. Cosa c'entrano scimitarre e falchion?Qui si parla di armi esotiche e scimitarre e falchion non lo sono.

Poi, ochalea e costa selvaggia sono due posti totalmente differenti con due culture differenti.

Ochalea è il vero oriente, con samurai e compagni a bella. Qui i rakasta sono spesso samurai o i classici guerrieri solitari/ronin.

Per quanto riguarda la costa selvaggia, non ti devi immaginare esattamente i caraibi. Anche perché non ci sono isole. Sono baronie indipendenti che si affacciano sul mare e con una cultura simile a quella del '600.

Non ti devi immaginare che ci siano anche qui samurai. Semplicemente i rakasta che qui vivono conservano (di solito) l'indole del guerriero onorevole tipica del samurai, ma culturalmente non c'entra niente con loro.

Inviato

- Beh, il +2 ai riflessi sarebbe il talento riflessi fulminei, quindi non è il caso. Anche se fosse un +3 totale non ne varrebbe la pena.

Si sono d'accordo

- Attacco rapido e compagnia bella, sono già una progressione che hanno i rakasta che proseguono come tempesta (una delle loro specialità), e poi sono solo talenti quindi li lascerei prendere come talenti normali.

Ok (sono d'accordo anche qui)

- L'idea dell'attacco in più mi piace, ma c'è già una capacità da maestro delle armi esotiche che permette di fare una specie di raffica come questa. Peccato perché poteva starci. Se lo mettessi sarebbe il caso di cambiare la capacità del 10°, ma quella mi pareva bella.

Se ti piace cambia la capacità del 10. E' bella, basta solo correggere...come ho già scritto invece di scrivere di andare a vedere dal mdae potresti scriverci tu una piccola lista, scegliendo quali mettere e quali togliere, senza contare che potresti anche aggiungere altra roba divertente.

- Il +3 metri mi sembra abbastanza equilibrato, però non mi entusiasma. Sorge poi un altro problema ora che ci penso. La capacità del 10° si applica alle armi esotiche in cui ha arma focalizzata (e volevo farlo anche per il 6°), e mentre prendendola al 1° è "obbligato" ad averla, se prende altro deve comunque spenderci un talento.

Forse potrei mettere arma focalizzata in un'arma a scelta + velocità aumentata?.

Se non vuoi cambiare la capacità di decimo livello questa mi sembra una scelta già più equilibrata tra bilanciamento e opzione divertente/non banale

lvl 1 : movimento veloce, arma focalizzata in un'arma esotica a scelta < qui prende i 3m però è obbligato a prendere un talento che non è chissà che

lvl 6: l'arma che hai scelto per arma focalizzata conta come di una taglia più grande ai fini dei danni, niente talento bonus <è questo che avevi scelto?

lvl 10: abilità a scelta tra la lista del mdae

Così è carina...a lvl 6 si possono pensare altre cose se non ti piace, ma a me sembra carina.

Inviato

Se ti piace cambia la capacità del 10. E' bella, basta solo correggere...come ho già scritto invece di scrivere di andare a vedere dal mdae potresti scriverci tu una piccola lista, scegliendo quali mettere e quali togliere, senza contare che potresti anche aggiungere altra roba divertente.

E' che questa la trovavo perfetta di per sé. Dà un'ampia scelta e teoricamente tutte le capacità del MdAE si adattano considerando anche le armi di Oriental Adventures..

Se non vuoi cambiare la capacità di decimo livello questa mi sembra una scelta già più equilibrata tra bilanciamento e opzione divertente/non banale

lvl 1 : movimento veloce, arma focalizzata in un'arma esotica a scelta < qui prende i 3m però è obbligato a prendere un talento che non è chissà che

lvl 6: l'arma che hai scelto per arma focalizzata conta come di una taglia più grande ai fini dei danni, niente talento bonus <è questo che avevi scelto?

lvl 10: abilità a scelta tra la lista del mdae

Così è carina...a lvl 6 si possono pensare altre cose se non ti piace, ma a me sembra carina.

Sì, l'idea per ora resta così. Non considererei il fatto che possa essere "inutile" Arma Focalizzata. Primo perché secondo me non è così, e secondo perché tanto serve per le altre capacità.

Quindi ricapitolando:

Rakasta chierico, Lupino paladino e ranger ok.

Rakasta guerriero per ora è così, ma magari trovo qualcosa di diverso da quei 3m che non mi entusiasmano.

Rakasta ranger da sostituire con il monaco. Farò qualcosa che combina magari le armi naturali...

Rimane da sostituire la capacità del lupino stregone di potere della natura che anche a me non piace. Darei qualcos'altro da druido ma ha già incantesimi e millevolti. Magari da modificare potere della natura?

L'idea di incantesimi più potenti in ambienti naturali mi piace, magari modificare i bonus che dà?

Tipo: in ambienti naturali, solo con incantesimi con un descrittore tra aria, acqua, e terra l'incantesimo è lanciato come se avesse un determinato talento di metamagia (immobile, silenzioso, esteso o qualcosa così da slot +1). Ho tolto fuoco perché quello si applicherebbe a tutti i blast di fuoco, e volevo evitare di coinvolgere quelli.

Inviato

Rimane da sostituire la capacità del lupino stregone di potere della natura che anche a me non piace. Darei qualcos'altro da druido ma ha già incantesimi e millevolti. Magari da modificare potere della natura?

L'idea di incantesimi più potenti in ambienti naturali mi piace, magari modificare i bonus che dà?

Tipo: in ambienti naturali, solo con incantesimi con un descrittore tra aria, acqua, e terra l'incantesimo è lanciato come se avesse un determinato talento di metamagia (immobile, silenzioso, esteso o qualcosa così da slot +1). Ho tolto fuoco perché quello si applicherebbe a tutti i blast di fuoco, e volevo evitare di coinvolgere quelli.

Continua a non piacermi quindi non mi viene nemmeno come correggerla :D In ambienti naturali si potrebbe dare una capacità come quella dell'elfo? Quella del riposo di 4 ore corrispondente a un riposo di 8 ore delle altre razze (pagina 15 manuale del giocatore).

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