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Inviato

E' una capacità che non rimpiazza niente...non deve per forza essere utile in combattimento. E poi è bugia che non servirebbe granché. 4 ore di trance e 4 ore (cosciente ma senza fare lavori/sforzi) di guardia :) E si becca comunque i pf e gli incantesimi (a meno che non viene interrotto, ma anche se stesse dormendo e la guardia svegliasse tutti non li recupererebbe).

Nel mio gruppo i turni di guardia sono molti importanti e avere un elfo che può dormire solo 4 ore è visto sempre come un vantaggio, non so se lo è anche da voi :D Si potrebbe anche modificare e dire che il lupino stregone, in ambiente naturale, vista la sua connessione spirituale con esso, può dormire 4 ore gli valgono anche come riposo per gli incantesimi. (Oppure portarlo a 6 ore e includendo gli incantesimi).

Altrimenti puoi mettere poteri, prendendo spunto dai rispettivi domini per chierici

Animal Domain

Granted Powers: You can use speak with animals once per day as a spell-like ability.

Add Knowledge (nature) to your list of cleric class skills.

Plant Domain

Granted Power (Su): Rebuke or command plant creatures as an evil cleric rebukes or commands undead. Use this ability a total number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. This granted power is a supernatural ability.

Add Knowledge (nature) to your list of cleric class skills.

Wild Domain

Granted Powers: Turn or destroy Aberrations as a good cleric turns undead. Rebuke, command, or bolster animals creatures as an evil cleric rebukes undead. Use these abilities a total number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. This granted power is a supernatural

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Inviato

E' una capacità che non rimpiazza niente...non deve per forza essere utile in combattimento. E poi è bugia che non servirebbe granché. 4 ore di trance e 4 ore (cosciente ma senza fare lavori/sforzi) di guardia :) E si becca comunque i pf e gli incantesimi (a meno che non viene interrotto, ma anche se stesse dormendo e la guardia svegliasse tutti non li recupererebbe).

Nel mio gruppo i turni di guardia sono molti importanti e avere un elfo che può dormire solo 4 ore è visto sempre come un vantaggio, non so se lo è anche da voi :D Si potrebbe anche modificare e dire che il lupino stregone, in ambiente naturale, vista la sua connessione spirituale con esso, può dormire 4 ore gli valgono anche come riposo per gli incantesimi. (Oppure portarlo a 6 ore e includendo gli incantesimi).

Intendevo che è inutile ai fini degli incantesimi.

Più che altro poi non mi convince, dormire meno è una roba elfica, non c'entra tanto con la natura.

Altrimenti puoi mettere poteri, prendendo spunto dai rispettivi domini per chierici

Animal Domain

Granted Powers: You can use speak with animals once per day as a spell-like ability.

Add Knowledge (nature) to your list of cleric class skills.

Plant Domain

Granted Power (Su): Rebuke or command plant creatures as an evil cleric rebukes or commands undead. Use this ability a total number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. This granted power is a supernatural ability.

Add Knowledge (nature) to your list of cleric class skills.

Wild Domain

Granted Powers: Turn or destroy Aberrations as a good cleric turns undead. Rebuke, command, or bolster animals creatures as an evil cleric rebukes undead. Use these abilities a total number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. This granted power is a supernatural

Dai domini di piante e animali ho già preso gli incantesimi. Forse però ci sta comunque l'idea di scacciare/intimorire aberrazioni/piante?

Ci penserò su, anche se mi piaceva l'idea degli incantesimi più potenti...

Se a qualcuno viene in mente qualche altra idea si faccia avanti, intanto penserò al rakasta monaco...

Inviato

Per la mobilità la possibilità di fare tot volte al giorno o ad incontro un passo da 1.5m o di spostarsi sempre di 1.5 con una prova di destrezza in qualsiasi momento giocandosi il prossimo passo da 1.5 o la prossima azione di movimento?

Inviato

Mmmm...di base l'idea non è malvagia, ma questi tecnicismi dei passetti non mi piacciono. Non so ci penso su, so di essere difficile nei gusti...

Ho provato a scrivere le sostituzioni razziali per il rakasta monaco.

RAKASTA MONACO

La cultura e personalità dei rakasta si sposa molto bene con quella del monaco. Molti rakasta si prestano alle discipline delle arti marziali a mani nude.

Dado vita: d8.

Requisiti

Essere in procinto di prendere il 1°, 4°, e 7° livello da monaco.

Abilità di classe

Come il monaco standard.

Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Int (x4 al primo livello).

Capacità di classe

Anima felina (Str): Un rakasta monaco che prende questo livello di sostituzione razziale, può usare i suoi artigli nel combattimento senz’armi come se fossi qualsiasi altra parte del suo corpo. Questo beneficio si traduce col fatto che può decidere di infliggere danni taglienti quando combatte senz’armi. Guadagna inoltre un bonus +2 razziale alle prove Acrobazia, Ascoltare, Equlibrio, Muoversi Silenziosamente e Osservare.

Questo beneficio modifica la capacità Colpo senz’armi del monaco e rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Il rakasta monaco potrà scegliere al 2° livello un talento tra Lottare Migliorato e Pugno Stordente, mentre al 6° uno tra Riflessi da Combattimento e Deviare Frecce. Non ottiene come talento bonus né Disarmare Migliorato, né Sbilanciare Migliorato.

Caduta morbida (Str): Un rakasta ranger che prende il 4° livello di sostituzione raziale è in grado di rallentare la caduta anche senza essere vicino ad una parete. Inoltre, somma il suo bonus razziale di 3m all’altezza da cui può cadere senza subire danni. Quindi ad esempio al 4° livello, un monaco rakasta può cadere fin da 9 m senza subire danni.

Questo beneficio rimpiazza la normale capacità di caduta lenta del monaco.

Tecnica segreta (Sop): Un rakasta che prende il 7° livello di sostituzione razziale impara una tecnica segreta a scelta tra le seguenti:

- Anguilla di fiume: spendendo 1 punto Ki si ottengono gli effetti di libertà di movimento per un round.

- Camaleonte di pietra: si ottengono gli effetti di fondersi nella pietra per 1 minuto per livello da monaco .

- Corpo senza peso: si ottengono gli effetti di camminare nell’aria per un round.

- Forma d’aria: si ottengono gli effetti di forma gassosa per 1 minuto per livello da monaco

- Mano fulminea: si ottengono gli effetti di velocità per 1 round per livello da monaco. Non si somma ad eventuali altri effetti simili.

- Occhio dell’aquila: si ignorano 5 punti di riduzione del danno di una creatura per un numero di round pari alla metà dei livelli da monaco (per difetto).

- Passo della lucertola acquatica: si è in grado di emulare gli effetti di camminare sull’acqua per 1 minuto per livello da monaco.

- Scaglia del drago terra(li lung): si ottiene RD (metà del livello da monaco)/- per un numero di round pari al livello da monaco.

- Velo dell’oscurità: si ottengono gli effetti di invisibilità per 1 minuto per livello da monaco

Può utilizzare la tecnica una volta al giorno. Utilizzare la tecnica è un’azione di movimento.

Questo beneficio rimpiazza la capacità di classe di Integrità del corpo del monaco.

Livello Bonus di attacco base Tiro salv Temp Tiro salv Rifl Tiro salv Vol Speciale

1° +0 +2 +2 +2 Anima felina, raffica di colpi

4° +3 +4 +4 +4 Caduta morbida

7° +5 +5 +5 +5 Tecnica segreta

Sono molto in dubbio sull'ultima capacità. Forse è un po' troppo forte: dovrei ridurre le durate tipo ad 1 minuto?

Inviato

Innanzi tutto è molto meglio della prima scelta ;)

Anima felina (Str): Un rakasta monaco che prende questo livello di sostituzione razziale, può usare i suoi artigli nel combattimento senz’armi come se fossi qualsiasi altra parte del suo corpo. Questo beneficio si traduce col fatto che può decidere di infliggere danni taglienti quando combatte senz’armi. Guadagna inoltre un bonus +2 razziale alle prove Acrobazia, Ascoltare, Equlibrio, Muoversi Silenziosamente e Osservare.

Questo beneficio modifica la capacità Colpo senz’armi del monaco e rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Il rakasta monaco potrà scegliere al 2° livello un talento tra Lottare Migliorato e Pugno Stordente, mentre al 6° uno tra Riflessi da Combattimento e Deviare Frecce. Non ottiene come talento bonus né Disarmare Migliorato, né Sbilanciare Migliorato.

Ok, questa volta i +2 alle abilità sono un vero bonus perché sono abilità che un monaco normalmente usa! E il fatto di dare la scelta su danno tagliente è coerente. Giusto una cosa...perché non separare i bonus? Non cambierebbe niente, solo che mi sembrano cose bene o male separate. L'anima felina dà dei bonus alle abilità su dex...richiamando appunto la somiglianza con dei felini. Mentre per il danno tagliente...semplicemente hanno le zampe :D

Caduta morbida (Str): Un rakasta ranger che prende il 4° livello di sostituzione raziale è in grado di rallentare la caduta anche senza essere vicino ad una parete. Inoltre, somma il suo bonus razziale di 3m all’altezza da cui può cadere senza subire danni. Quindi ad esempio al 4° livello, un monaco rakasta può cadere fin da 9 m senza subire danni.

Questo beneficio rimpiazza la normale capacità di caduta lenta del monaco.

I gatti cadono sempre in piedi, no?

Tecnica segreta (Sop): Un rakasta che prende il 7° livello di sostituzione razziale impara una tecnica segreta a scelta tra le seguenti: [...]

Al di là dell'abilità, che è forte e abbastanza divertente/varia: perché un rakasta ha accesso a tutti questi stili di combattimento? Fondersi nella terra, camminare nell'aria, velocità, RD, invisibilità...c'è di tutto. Perché un rakasta si e un umano no? Cos'ha il rakasta di diverso dalle altre razze per apprendere queste tecniche segrete? Non l'ho capito e, diversamente dalle sostituzioni degli altri due livelli, non è lampante.

Inviato

Giusto una cosa...perché non separare i bonus? Non cambierebbe niente, solo che mi sembrano cose bene o male separate. L'anima felina dà dei bonus alle abilità su dex...richiamando appunto la somiglianza con dei felini. Mentre per il danno tagliente...semplicemente hanno le zampe :D

Pure questione di stile. Le sostituzioni razziali sono sempre (a parte il bardo gnomo) tre e sostituiscono qualcosa in un dato livello con qualcos'altro. Qui le cose sono due, ma la sostituzione resta una.

Al di là dell'abilità, che è forte e abbastanza divertente/varia: perché un rakasta ha accesso a tutti questi stili di combattimento? Fondersi nella terra, camminare nell'aria, velocità, RD, invisibilità...c'è di tutto. Perché un rakasta si e un umano no? Cos'ha il rakasta di diverso dalle altre razze per apprendere queste tecniche segrete? Non l'ho capito e, diversamente dalle sostituzioni degli altri due livelli, non è lampante.

L'idea sarebbe che il rakasta impara ad usare "tecnica di famiglia" o una "tecnica segreta della sua scuola monacale". Il perché solo lui lo fa è perché è molto più legato alle tradizioni e sono in generale più costanti (l'allineamento base è "LN"). Nel senso, un umano magari se sbatte delle tradizioni di famiglia per prendere strade completamente diverse, i rakasta invece proseguono la strada dei genitori/nonni con più costanza per generazioni e generazioni. E sono gelosi di queste tecniche, per cui le tramandano solo tra rakasta.

Inviato

Ok...pensiamo al bilanciamento. Siccome non mi piacciono molto le tue tecniche segrete e mi è venuta subito quest'altra idea e l'ho trovata carina te la scrivo, se ti piace è bene!

Se tornassi tipo all'archetipo monachesco dando una specializzazione sull'arma, coerente anche con quello che ricordo dei rakasta sulle armi esotiche?

Per esempio (prendi le descrizioni alla buona, l'importante è che capisci cosa voglio dire...per le regole precise c'è tempo)

Specializzazione nel nunchaku: Guadagni disarmare migliorato e il nunchaku veicola il danno del colpo senz'armi (come lo scorpion kama) ma prendi -2 al txc con tutte la armi che non siano quella in cui sei specializzato.

Specializzazione nel sai: Come per il nunchaku ma non si può usare con la raffica di colpi. (perché da +4 a disarmare e il nunchaku +2) -2 al txc con tutte le armi

Specializzazione nel kama: sbilanciare migliorato + danno colpo senz'armi + -2 txc con altre armi.

Specializzazione nel giavellotto: Il giavellotto usa lo stesso dado del colpo senz'armi (+for perchè è un'arma lanciata). Quando si lancia un giavellotto e si sceglie di usare il dado del colpo senz'armi si può fare un solo attacco a round (come con la carica). Il giavellotto resta uguale (critico, gittata). -2 txc con altre armi.

Specializzazione nel siangham: Il siangham usa lo stesso dado del colpo senz'armi. Può essere usato sia in mischia ma, addizionalmente, guadagna gittata 3m. Si può usare in raffica se si usa in mischia ma non se si lancia; si possono comunque effettuare tutti gli attacchi derivanti dal bab. -2 txc con altre armi.

Specializzazione nel bastone ferrato: Qui non riesco a scriverlo regolisticamente, però insomma se hai un danno ai pugni di 2d10 fai 1d10 da un lato e 1d10 dall'altro. -2 txc con altre armi.

Si possono mettere solo questi, si possono mettere anche per shuriken, fionda...Non li metterei per roba tipo ascia, pugnale perché sono troppo comuni per pensare a una famiglia/clan/monastero che si specializza.

Che ne dici? Se mi sfanculizzi perché proponi x e io rispondo y ti capisco e d'ora in poi mi limiterò a commentare quello che proponi senza fare a mia volta "rilanci".

Inviato

Sì, mi piace come idea! E' un modo rivalutare le armi da monaco sempre snobbate.

Fare il lo stesso danno del colpo senz'armi però mi sembra eccessivo. Così il colpo senz'armi perde proprio di senso, credo che poter usare un talento gratuito, avere bonus al tpc ed eventuali bonus dell'arma siano sufficienti. Il -2 alla fine è un finto malus perché usi comunque solo quell'arma.

Metterei in generale tutte le armi da monaco, anche l'ascia alla fine può essere un'arma che viene usata con particolare abilità anche se comune. Ogni specializzazione dà +2 al tpc con quell'arma e -2 con le altre, in più:

Ascia: tentativo gratuito di entrare in lotta dopo aver colpito.

Balestra (leggera o pesante): si ottiene il talento Disarmare a Distanza con la balestra.

Bastone ferrato: si ottiene un bonus di schivare +1 alla CA combattendo col bastone.

Fionda: utilizzare un uso di pugno stordente per stordire a distanza gli avversari.

Giavellotto: qui ci può stare, si può lanciarlo facendo il danno del colpo senz'armi come azione di round completo. Il bonus previene il malus quando si combatte in mischia.

Kama: si può usare Sbilanciare Migliorato.

Nunchaku: si può usare Disarmare Migliorato.

Pugnale: si ottiene Estrazione Rapida. (idee migliori?)

Sai: si può usare Disarmare Migliorato (fa comunque meno danni).

Shuriken: si può usare Tiro Rapido.

Siangham: diventa anche un'arma da lancio con gittata 3m.

Di base l'idea e questa. Si potrebbero aggiungere anche altre armi apparse su oriental adventures.

Inviato

Si, il mio era solo un esempio! Sono contento che ti è piaciuta l'idea e spero che la userai, anche io penso che le armi da monaco possano essere interessanti ma la meccanica, sfortunatamente, le sfavorisce.

Kama, nunchaku e sai sono quelli ovvi, passiamo avanti.

Siangham e giavellotto te li ho consigliati io quindi è scontato che mi piacciano.

Fionda è SPETTACOLARE :D

Balestra e shuriken sono ok. Ascia anche, forse è un po' più sconveniente degli altri.

Mentre il bastone è decisamente più sconvieniente: bene o male tutte le altre danno opzioni in combattimento (poter lanciare e fare comunque danni decenti, sbilanciare, disarmare...)mentre questo +1 alla ca me lo vedo statico. E se gli dessimo, oltre la possibilità di usarlo a due mani (combattimento a due armi) e avere +1 alla ca, anche la possibilità di usarlo a 2 mani (1,5 forza) e dargli portata?

Estrazione rapida (pugnale) effettivamente sfigura. Si può possono dare x dadi da furtivo (che scalano con il livello)? Alla fine così il monaco dovrà scegliere se combattere normalmente con i suoi pugnazzi oppure prendere il pugnale perché il nemico è fiancheggiato e in quel caso è conveniente il furtivo. Oppure può infliggere uno status negativo con un ts su tempra? Oppure dargli il crippling strike del ladro (quando il monaco infligge danno fiancheggiando con il pugnale infligge anche 2 danni a forza). Sto pensando a qualcosa del genere, tu che ne dici?

Inviato

Ascia anche, forse è un po' più sconveniente degli altri.

Beh dai, a me non sembra sconveniente. Alla fine anche se vuoi entrare in lotta, puoi prima colpire con l'ascia, è quasi un attacco gratis. Tenendo conto che il monaco è abbastanza un tipo da lotta ci può stare.

Mentre il bastone è decisamente più sconvieniente: bene o male tutte le altre danno opzioni in combattimento (poter lanciare e fare comunque danni decenti, sbilanciare, disarmare...)mentre questo +1 alla ca me lo vedo statico. E se gli dessimo, oltre la possibilità di usarlo a due mani (combattimento a due armi) e avere +1 alla ca, anche la possibilità di usarlo a 2 mani (1,5 forza) e dargli portata?

Non convinceva anche me.

La tua proposta ci può stare, ma toglierei il +1 alla CA che equivale alla fine ad un talento, quindi diventerebbe.

Bastone: Combattere con 2 Armi se lo si usa come arma doppia. Usandolo come arma a due mani si può fare come azione di round completo un attacco con 1,5 m in più di portata (come il talento Lunging Strike del PHII).

Estrazione rapida (pugnale) effettivamente sfigura. Si può possono dare x dadi da furtivo (che scalano con il livello)? Alla fine così il monaco dovrà scegliere se combattere normalmente con i suoi pugnazzi oppure prendere il pugnale perché il nemico è fiancheggiato e in quel caso è conveniente il furtivo. Oppure può infliggere uno status negativo con un ts su tempra? Oppure dargli il crippling strike del ladro (quando il monaco infligge danno fiancheggiando con il pugnale infligge anche 2 danni a forza). Sto pensando a qualcosa del genere, tu che ne dici?

Ci può stare, il furtivo però mi sembra eccessivo, diciamo:

Pugnale: quando si colpisce un nemico colto alla sprovvista o fiancheggiandolo, deve fare un TS tempra (CD=danni inflitti) o diventare barcollante per un round (o finché subisca una prova di Guarire CD 15 o una guarigione magica di almeno 1pf). Non ha effetto sulle creature immuni ai colpi critici. Un po' come il talento Colpo Barcollante, per mantenerci in linea con gli altri.

Inviato

Ok per l'ascia.

Bastone: Combattere con 2 Armi se lo si usa come arma doppia. Usandolo come arma a due mani si può fare come azione di round completo un attacco con 1,5 m in più di portata (come il talento Lunging Strike del PHII).

Tutto qui? :-/ dai si può lasciare il bonus alla CA...io l'avrei anche fatto aumentare con i livelli...altrimenti non ci guadagnerebbe niente a usarlo con il combattimento a due armi (i pugni sono meglio) ma lo tirerebbe solo fuori per fare gli attacchi in portata...invece è carino che si possa scegliere di usarlo nelle situazioni più difficili, sacrificando il danno per avere un bonus alla CA.

Pugnale: quando si colpisce un nemico colto alla sprovvista o fiancheggiandolo, deve fare un TS tempra (CD=danni inflitti) o diventare barcollante per un round (o finché subisca una prova di Guarire CD 15 o una guarigione magica di almeno 1pf). Non ha effetto sulle creature immuni ai colpi critici. Un po' come il talento Colpo Barcollante, per mantenerci in linea con gli altri.

Come idea ci siamo...mentre per il bilanciamento della CD vedi tu perché così non so se effettivamente è alto o basso...Se è per ogni singolo colpo forse è un po' passo (1 colpo 1 ts), se è per l'attacco completo è alto (attacco completo 1 ts), ma in realtà non so di cosa sto parlando, vado a naso.

Inviato

Tutto qui? :-/ dai si può lasciare il bonus alla CA...io l'avrei anche fatto aumentare con i livelli...altrimenti non ci guadagnerebbe niente a usarlo con il combattimento a due armi (i pugni sono meglio) ma lo tirerebbe solo fuori per fare gli attacchi in portata...invece è carino che si possa scegliere di usarlo nelle situazioni più difficili, sacrificando il danno per avere un bonus alla CA.

Sì effettivamente, vada anche per il +1 CA.

Come idea ci siamo...mentre per il bilanciamento della CD vedi tu perché così non so se effettivamente è alto o basso...Se è per ogni singolo colpo forse è un po' passo (1 colpo 1 ts), se è per l'attacco completo è alto (attacco completo 1 ts), ma in realtà non so di cosa sto parlando, vado a naso.

Ora che me lo fai notare mi accorgo che non ho considerato che un ladro con questo talento sta già facendo un attacco furtivo. Direi che si potrebbe fare (livello da monaco+danni inflitti). O magari meglio, 10+metà livello da monaco+Mod Sag.

Inviato

Sì effettivamente, vada anche per il +1 CA.

Magari che, come il bonus di +1 di two-weapon defense, diventa +2 quando si combatte sulla difensiva.

Ora che me lo fai notare mi accorgo che non ho considerato che un ladro con questo talento sta già facendo un attacco furtivo. Direi che si potrebbe fare (livello da monaco+danni inflitti)
.

La CD con i danni inflitti può essere carina a livello di idea, ma non so come giudicare se è sbilanciata o meno.

O magari meglio, 10+metà livello da monaco+Mod Sag.

Quindi la CD è uguale a quella del pugno stordente. (Se il pg è monaco puro, perché il pugno stordente dice 10+1/2 lvl personaggio+SAG). Ci può stare.

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