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Inviata

Ambientazione "Darphia". Una penisola isolata dal resto del mondo tramite una lunga catena di montagne che fa da barriera, così che l'unico modo per passare agli altri contenti sia possibile solo tramite imbarcazione, mezzi volanti, teletrasporto o grande fatica.

Al momento attuale, i regni sono questi:

Darphiana: Conosciuta anche come Regno delle Nubi. Insieme di città volanti di nuvole solidificate che si muovono in modo simile al sistema solare di quel mondo, gravitando per tutta Darphia attorno alla città Sole, che cambia di anno in anno. Unico regno dove è la norma venerare le divinità pagane.

Conasinia: Il regno più a nord della penisola darphiana. Conasinia è la capitale della religione di Agi ufficiale. Retta da un imperatore sacerdote chiamato Alto Teocrate. Clima temperato a sud, freddo verso le montagne. Una volta virtuosa, ora un covo di ladri. In origine il suo nome era “Xavaah”.

June: un regno simile al medioevo dei mussulmani all'epoca dei crociati. Terra desertica che faceva parte dell’Impero Conasino, ma che durante la Guerra di Secessione ha stabilito la sua indipendenza dal potere papale e ha un’idea più moderata di religione rispetto a quella dei crociati. In origine il nome era Regno di Elemar.

Egiesin: Ex-regno, ora repubblica magocratica. Egiesin è famosa per i suoi incantatori di ogni genere (sopratutto arcani, e c’é la concentrazione più elevata di psionici di tutto il continente), è high magic rispetto al resto dell’ambientazione. Clima molto simile a Conasinia, ma liberale e generalmente che da meno peso ai problemi morali. Combatte da sempre un gruppo di entità provenienti da un'altro piano, i Thyshai. i Thyshai hanno un'aspetto caprino, e hanno donato a Egiesin la conoscenza arcana, i quali abitanti hanno deciso di diffondere i segreti della magia arcana preparata, facendoli incazzare.

Infine, un piccolo dettaglio:

Isola di Lorne o "dei Pagani": Gli scomunicati che vengono individuati e catturati, vengono portati in questa isola, che è coperta da una barriera magica che impedisce l’uscita fisica a coloro che non sono in possesso della “chiave”. Qui erano rinchiusi inoltre buona parte degli elfi e gli gnomi sopravvissuti all’era dei Cinque Mitici Dragoni. La barriera è caduta da poco, per opera di esterni che sono entrati nella barriera e l'hanno fatta cadere dall'interno. Ora tutti i residenti della barriera se ne stanno uscendo costruendo delle barche, per tornare su Darphia.

La storia.

La gente comune non sa molto della storia di Darphia, se non gli accadimenti più recenti. Su Darphia, sono individuabili quattro periodi di tempo fondamentali, tra quelli più recenti:

Albori: Durata due millenni e mezzo. Gli albori della civiltà. I draghi spadroneggiano su Darphia, chiedendo di essere venerati come dèi e chiedendo (quelli malvagi) dei sacrifici. Gli elfi arrivano nel mondo da Faeire, conquistano i regni tribali e sorprendendo i draghi con le loro svariate e sconosciute magie, dai quali non si possono facilmente proteggere, e i draghi sono costretti a fuggire. I Thyshai portano la magia arcana preparata nel continente. Il regno elfico, la cui capitale era Elemar diventa potente e famoso e schiavizza le tribù umane della terra di June. I nani si ritirano nelle montagne verso Xavaah, ora conosciuta come Conasinia, montagne che hanno strappato agli orchi, che ora devono vivere nelle foreste libere da elfi.

Prima Era d’Oro: Durata cinque secoli. Un’era di grande ricchezza, grandi eroi. Gli gnomi di Egiesin acquistano potere e diventano la seconda dinastia del Regno di Egiesin, retto da due governatori, umani e gnomi. La magia è oramai diffusa in tutto il continente, e i Thyshai si preparano alla Guerra della Magia, dove i caproni e i Maghi della Fenice di Giada (le guardie reali) si fanno strada combattendoli. I caproni vengono sconfitti su quasi tutti i fronti, e si ritirano in un loro territorio. A causa della quantità di potente magia sprecata in questa guerra, la foresta che separa Egiesin dalla Terra dei Thyshai diventa blu e prende il nome di Foreste Bluastre. Gli elfi di Elemar conquistano l’isola dei drow* (L'isola di Lorne), che vengono schiavizzati anche loro, e deportati in buona parte nell’entroterra di Elemar. Arianna, una mezzocelestiale stregona, compie il suo sogno da bambina, e con potenti magie annebbia buona parte di Darphia per poi costruire delle città volanti fatte di nuvole, che da allora in poi sarebbero diventate il Sistema di Darphiana.

*Nota, in questa ambientazione, i drow svolgono il ruolo di elfi selvaggi, mentre gli elfi normali sono originari di Faeire, il mondo delle Fate.

Era dei Cinque Dragoni: Durata cinque secoli. Cinque draghi (i Cinque Mitici Dragoni del Cielo) di quelli scacciati nell’Età degli Albori dagli elfi, si organizzano, e trovano un modo durante un momento di debolezza dei regni elfici (la scomparsa della magia divina), di conquistare Darphia e prenderla sotto il loro controllo. A quel punto si creano vari regni draconici, dove le altre razze mantengono la nuova tecnologia ma diventano vassali, dove in ogni regno c’é un Re Drago, il mago di corte elfico, i funzionari umani ed elfici.

Seconda Era d’Oro: Durata cinquecento anni, ancora in corso. Shagrath, il campione di Agi, sconfigge e scaccia i Cinque Mitici Dragoni, unendo l'Impero Conasin (territorio di Conasinia e June) in una grande teocrazia e dando nuova vita al continente. Scomparirà dopo cinquant'anni dopo aver lasciato una prole numerosa. Si dice che si sia suicidato buttandosi dalla torre più alta del suo palazzo, ma il suo corpo non è stato trovato. I sacerdoti di Agi suggeriscono che in realtà sia stato assunto in cielo e che ora stia assieme al Supremo.

Dopo la morte di Shagrath, tutto continua con i discendenti di Shagrat, che fungono da Alti Teocrati (o se preferite "papi"). Il penultimo Alto Teocrate, un mezzelfo con poco interesse a governare e delle sofferenze del suo popolo, scatenò l'ira della terra di June, che diede luogo così alla Guerra di Secessione. Questa guerra, durata cinquant'anni, si concluse con l'ordine dei paladini di Conasinia che si sono accorti che June aveva ragione, e che hanno deciso di impiccare per far giustizia sia l'Alto Teocrate che i suoi funzionari. Da allora, i due regni sono in rapporti quasi pacifici.

La questione divinità.

Nei tre regni di terraferma, da circa cinquecento anni vige la religione di Agi, il Supremo, o l'Equilibrato (un dio di allineamento Neutrale che comprende in sé tutti i domini del manuale). Qualsiasi altra religione è considerata eretica, blasfema ed offensiva, sebbene alcuni luoghi siano più tolleranti verso le religioni cosidette "pagane".

Le divinità pagane sono più o meno quelle del Manuale del Giocatore 3.5.

Il mito della Religione di Agi dice che le antiche divinità, dopo aver spodestato le divinità che venivano ancora prima (delle divinità animali, come Civetta, Volpe, e cose del genere), hanno deciso nella loro malvagità di scagliare i Cinque Mitici Dragoni (cinque potenti draghi cromatici, che hanno soggiogato per secoli Darphia. Così, Agi ha inviato il suo campione, Shagrath, ad abbattere i Cinque Dragoni e salvare così il continente. Da quel momento in poi, la sua religione è stata la principale.

Il mito delle divinità pagane invece è che a causa del normale ciclo divino, le divinità animali si sono nascoste e hanno lasciato a loro il compito di governare Darphia. A causa dei forti attriti tra le divinità, hanno deciso di nominare una divinità che possedesse parte del potere divino di tutte le divinità (un processo durato 500 anni) e in modo che i Giochi Divini (l'insieme della politica divina) non distruggessero il continente, e i Cinque Mitici Dragoni hanno approfittato di questo periodo di assenza delle divinità per farsi i loro sporchi comodi.

Appunti per i chierici di Agi

Il clero di Agi si divide in cinque principali filosofie. Tutte le filosofie possono permettere i quattro domini di allineamento: Bene, Male, Legge, Caos. Ovviamente sarà difficile trovare chierici malvagi del Culto della Serenità e chierici buoni del Culto della Fine, ma nulla è da escludere a priori con un background adeguato.

Per chi se lo domandasse, mi sono preso la libertà di prendere a piene mani dai Prescelti Siderali di Exalted.

Il Sereno Benefattore

La vita è piacere, è definita da una serie di momenti che portano gioia e felicità alla gente. La nascita di un bambino, l'arrivo di un nuovo amore, il supporto di una comunità, la sconfitta di un rivale: questi momenti formano le persone e creano le vie per il loro futuro. Tutti questi aspetti sono parte integrante del Culto della Serenità. I fedeli del Culto della Serenità desiderano donare a Darphia un destino di felicità e salute.

Domini: Animale, Guarigione, Vegetale, Protezione.

Il Sacro Pellegrino

La vita è viaggio. La gente dimentica l'inizio e si preoccupa troppo spesso della fine, ma quello che importa è come vanno da uno all'altra. Questo viaggio modella chi sono e come incontrano il loro fato.

Tutti questi aspetti, dalla caduta di una foglia sul terreno in Autunno, al viaggio di un Sacro Cavaliere alla sconfitta di un eretico, sono parte integrante del Culto del Viaggio. È dovere dei fedeli di assicurare che Darphia continui verso il proprio destino.

Domini: Aria, Fortuna, Viaggio, Tempo

Il Sublime Guerriero

La vita è conflitto. Ogni giorno porta un altro conflitto che un individuo deve affrontare, per evitare che il suo destino abbia fine. Il suo fato dipende da come combatte ogni battaglia, non solo se vince o perde. Solo non combattere da fine alla guerra in una vera sconfitta. Tutti gli aspetti del conflitto e della guerra appartengono al Culto del Guerriero. I fedeli del Sublime Guerriero si occupano di combattere l'infinita guerra affinché il mondo non smetta di combattere per sé stesso.

Domini: Forza, Fuoco, Guerra, Sole.

L'Ineffabile Mistero

La vita è mistero. Tutto ciò che una persona conosce la propria vita e di sé, sottolinea solamente ciò che non conosce. Come tratta i suoi personali misteri determina come incontra il suo destino. Tutto ciò che è nascosto o protetto, qualunque cosa a cui non si ha libero accesso, è sotto l'influenza del Culto dei Segreti. I suoi fedeli ricercano segreti e conoscenze riservate, cercando che nulla venga conosciuto o perso prima del tempo.

Domini: Acqua, Conoscenza, Magia, Inganno

La Fine Occulta

La vita è fatta di conclusioni. Una persona non cambia senza che aspetti di sé muoiano, abbandonati e lasciati alle spalle dal passaggio del tempo, e la realizzazione del fato. Può incontrare il suo destino solo lasciando centinaia di parti vecchie dietro di sé; vista in questa luce, la morte non è altro che un'altra fine, e un altro passo scritto nelle stelle.

Tutte le conclusioni, dall'ultimo passo del più corto viaggio, alla morte dei Cinque Mitici Dragoni, appartengono al Culto delle Fini. Al suo comando, i fedeli servono questo aspetto cupo del destino per assicurarsi che tutte le cose finiscano quando è lecito che finiscano.

Domini: Distruzione, Necromanzia, Morte, Terra

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Inviato

Ciao :)

Prima di tutto bravo, sviluppare una propria ambientazione è un ottimo esercizio anche meramente intellettuale per migliorare il proprio stile di gioco.

Continua lo sviluppo mi raccomando.

Parlo per me, non avevo letto richieste di pareri particolari e pertanto non capivo il motivo della pubblicazione, se per esempio vuoi migliorare qualcosa o vedi dei punti deboli, se vuoi un consiglio su come svilupparla o altro.

Dalla prima lettura è un riassunto molto stringato ed è presto per dire se è buona o non buona.

Ti sprono a continuare lo sviluppo inserendo prima di tutto il cardine di perché la tua ambientazione dovrebbe colpire o essere giocata al di là del fatto che con i tuoi giocatori puoi fare qualsiasi cosa.

Che cosa dovrebbe colpire? c'è qualche elemento originale imperdibile e che caratterizza in maniera univoca la tua ambientazione?

Cerca prima di tutto questo elemento cardine (io ti faccio questa critica costruttiva, nel tuo articolo non l'ho letta) e dopo di che rivedi ciò che hai scritto in modo tale che questo elemento cardine permei e modifichi ogni descrizione.

Esempio: Il resto del mondo da cui la penisola di darphia è isolata in realtà non esiste o meglio non è materiale ma è etereo.

I morti finiscono nel resto del mondo che non è sovrapposto al piano materiale (attento a cambiare il comportamento di alcuni incantesimi).

Il regno dei morti non è l'inferno o il paradiso ma un lungo purgatorio dove le anime diventano neutrali e poi si reincarnano.

Chi è neutrale e muore neutrale di fatto rimane morto pochissimo, è l'unico che può essere risuscitato subito (gli altri allineamenti impediscono la risurrezione).

I neutrali che si reincarnano mantengono i ricordi della vita precedenti, gli altri esseri invece no.

Alcuni di questi neutrali storici vivono isolati dal mondo come grandi saggi e cercano di preservare il loro equilibrio al fine di vivere più a lungo possibile.

Questi esseri sono considerati dei o semidei, anche se un vero dio forse esiste ma non si è ancora incontrato.

I tuoi Prescelti posso essere appunto questi semidei, che però devono essere neutrali e non schierati.

Da ciò ne consegue che i chierici dei prescelti devono essere Neutrali.

Mantenere la neutralità è difficilissimo (puoi crearti una tabella con un indice) perché ogni scelta azione e combattimento sposta l'indice.

il Role play pertanto è fondamentale. Più ci si avvicina alla neutralità assoluta e più accrescono poteri, però sfido chiunque a giocare un neutrale puro in maniera magistrale :P

Il mondo è pieno di essere legali o caotici, buoni e malvagi che se ne infischiano della neutralità, poiché la ritengono una sorta di non vita priva di gusto.

Ecco qua, ciao :)

Inviato

Quando creo un'ambientazione tengo sempre un appunto mentale ben chiaro: tutto deve essere fatto per i pg. Se un'informazione non è utile al tavolo da gioco, vuol dire che è di troppo. Quando crei una città o un regno, chiediti sempre: "cosa possono fare qui i pg" e "cosa possono fare qui, che non possono fare altrove?". un altro modo di porre la qustione è: "Che difficoltà possono incontrare i pg a vivere in queste regioni?". Fatti tutte queste domande per ogni regno e vedrai che l'ambientazione sarà molto game-friendly.

Inviato

Quando creo un'ambientazione tengo sempre un appunto mentale ben chiaro: tutto deve essere fatto per i pg. Se un'informazione non è utile al tavolo da gioco, vuol dire che è di troppo. Quando crei una città o un regno, chiediti sempre: "cosa possono fare qui i pg" e "cosa possono fare qui, che non possono fare altrove?". un altro modo di porre la qustione è: "Che difficoltà possono incontrare i pg a vivere in queste regioni?". Fatti tutte queste domande per ogni regno e vedrai che l'ambientazione sarà molto game-friendly.

Questa è eresia, come si fa a immaginare soltanto una cosa del genere? Sono quei piccoli dettagli che caratterizzano una città o una ambientazione, che fanno divertire e ispirare i giocatori, che li aiutano a ruolare ed a interpretare, quelli distinguono un'ambientazione degna di essere giocata da una comune cartina geografica (e con questo non voglio offendere nessuno).

Ritornando "In", mi accodo alla domanda di elamilmago, ovvero cosa caratterizza la tua ambientazione?quali sono i suoi punti di "forza"?

Inviato

OT:

@latarius

In verità credo che siano entrambi due approcci validi.

Addirittura il metodo che usa jonnie è codificato in alcuni giochi nelle regole.

Ad esempio in "On mighty thews" ogni giocatore aggiunge elementi all'ambientazione nella prima sessione (e con particolari meccaniche può farlo in parte anche dopo). Elementi che sicuramente lo interessino e su cui il master possa costruire avventure interessanti.

Ma anche in "apocalipse world/il mondo dell'apocalisse" il mondo viene completato nella prima sessione di gioco dal master facendo delle domande ai giocatori mentre stanno giocando. Di nuovo anche qui il fine è creare situazioni e personaggi interessanti per i giocatori.

In un gioco come "legends of alyria" invece l'ambientazione ha degli importanti capisaldi perché il gioco sì concentra sullo scontro bene/male e quindi i giocatori affrontranno quello.

Poi ci sono i gruppi di giocatori ai quali piace giocare un'ambientazione ben dettagliata. Dettagli che la rendono viva. Deduco che tu giochi così.

Non credo nessuno dei due approcci sia sbagliato. Dipende sempre da cosa ci vuoi fare.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Inviato

Sono quei piccoli dettagli che caratterizzano una città o una ambientazione, che fanno divertire e ispirare i giocatori, che li aiutano a ruolare ed a interpretare, quelli distinguono un'ambientazione degna di essere giocata da una comune cartina geografica (e con questo non voglio offendere nessuno).?

Non offendi nessuno. Ma non ti accorgi che stiamo dicendo la stessa cosa. I piccoli dettagli di cui parli sono le informazioni utili al tavolo di cui parlo io.

Ciò che voglio dire è che quando inserisci un piccolo dettaglio (mettiamo: il nome originale di June era Elamar), devi essere sicuro che i giocatori possano "farci qualcosa". Tutto qui.

Inviato

Questa ambientazione la sto già giocando da tempo con altri miei amici. Ad ogni modo, non credo che sia necessario un "punto di forza". Puoi avere un sacco di idee particolarissime, ma questo non significa che la cosa non annoi dopo dieci sessioni. Ovviamente non è completa, e anzi incoraggio i miei giocatori di aggiungere dettagli personali nell'ambientazione, così da coinvolgere i giocatori in diretta.

Ne sono venuti fuori png memorabili come Falco d'Acciao, un cavaliere mistico drow mascherato, terrorista, che partecipa a diversi gruppi di grande potere con identità e nomi differenti, paranoico, e il cui motto è "fai cose insensate per confondere il tuo nemico, o anche solo per fargli credere che tu stia progettando qualcosa, e rimarrà nel terrore."

Se proprio devo citare i "punti forti", direi ad esempio la presenza del culto di Agi, questo dio supremo che controlla quasi tutti gli aspetti della vita grazie ai suoi cinque sottoculti, la repressività nei confronti delle altre religioni (i giocatori in D&D normale di solito scelgono divinità come quelle del manuale, qui il loro ruolo è rovesciato, dato che sono mal viste).

Se sviluppassi un po' di più Darphiana (dove non ho avuto occasione di giocare finora), sottolineerei come buona parte delle creature senzienti alate risiedono lì, con i conseguenti conflitti.

Le razze non hanno più necessariamente il loro "posto fisso". Non esiste più da tempo "la città degli elfi", o degli umani, dei nani.

Ho fatto vedere spesso ai giocatori le Foreste Bluastre.

Nessuna delle fazioni religiose ha "davvero ragione". Entrambe hanno fatto i loro errori, sia le divinità pagane che hanno lasciato nel caos l'ambientazione per 500 anni e stava rischiando di distruggere Darphia a causa delle guerre tra dèi, sia il culto di Agi, che sì ha salvato il continente dai draghi, ma è si è anche imposta sulla forza sull'ambientazione, generando disinformazione sul passato, e dando luogo all'Inquisizione.

E nessuna ha davvero torto. Ad esempio, il culto di Agi ha anche dato stabilità all'ambientazione.

Sebbene esistano gli allineamenti, i punti di vista contano. Non tutto è per forza giusto o sbagliato.

Il resto del mondo da cui la penisola di darphia è isolata in realtà non esiste o meglio non è materiale ma è etereo.

Ecco, questo è un esempio di originalità a tutti i costi, a mio parere. Non credo sia necessaria.

Ciò che voglio dire è che quando inserisci un piccolo dettaglio (mettiamo: il nome originale di June era Elamar), devi essere sicuro che i giocatori possano "farci qualcosa". Tutto qui.

La campagna che abbiamo fatto a suo tempo, è stata pensata in modo che Elemar ritornasse al suo vecchio splendore scacciando la religione di Agi e facendola cadere.

EDIT:

I Thyshai, appena citati su Egiesin, in origine dovevano essere provenienti non da un altro piano, ma da un altro pianeta vicino

Inviato

Ma allora buon gioco

La tua risposta non è chiara...considerando che hai modificato il post, stavi forse dicendo altro che ti sei trattenuto dal dire? :D

O intendevi forse semplicemente dire "Non condivido, ma sei libero di giocare come ti pare"?

O magari ancora "ah che figo, sono felice per te!"?

Comprendo che non abbiamo la stessa idea in proposito, il forum è fatto proprio per discutere opinioni. E ho postato l'ambientazione proprio per ricevere critiche in proposito.

Località: Este (PD)

Weeeeilàààà!

Inviato

La tua risposta non è chiara...considerando che hai modificato il post, stavi forse dicendo altro che ti sei trattenuto dal dire?

Magari aveva scritto "Ma aLora buon gioco" e ha corretto...:rolleyes:

Inviato

La tua risposta non è chiara...considerando che hai modificato il post, stavi forse dicendo altro che ti sei trattenuto dal dire? :D

O intendevi forse semplicemente dire "Non condivido, ma sei libero di giocare come ti pare"?

O magari ancora "ah che figo, sono felice per te!"?

Comprendo che non abbiamo la stessa idea in proposito, il forum è fatto proprio per discutere opinioni. E ho postato l'ambientazione proprio per ricevere critiche in proposito.

Ma figurati, buon gioco e basta non mi pare il caso di discutere sugli accenti che non servono a nulla sul forum.

ciao

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