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Da Legends and Lore del 20/08/2012

Di Mike Mearls

Traduzione di Pau_wolf

Con la Gen Con ormai alle spalle, il gatto è finalmente fuori dal sacco. Abbiamo lavorato su warlock e stregone negli ultimi due mesi, e ora è il vostro turno di testarli. Se non avete ancora scaricato il materiale aggiornato di D&D Next playtest (o non vi siete ancora iscritti al playtest) potete farlo qui. Esaminando tutte le classi di D&D, abbiamo scelto queste due come la coppia che necessitava del maggior lavoro concettuale. Paladini, rangers, druidi, e così via sono ben definiti in D&D. Sono nel gioco già dagli anni settanta. Lo stregone e il warlock, d'altro canto, hanno meno storia e il loro materiale di background è ben più misero. La storia dietro queste classi, il loro posto nel mondo, i loro tratti distintivi e così via, hanno costituito la gran parte del nostro lavoro.

Stregone: il testo che accompagnava l'apparizione dello stregone nella terza edizione è un po' misero. Accenna a dei legami di uno stregone con il suo retaggio draconico e afferma che lo stregone manifesta la prima volta i suoi poteri nella pubertà. Questo però è solo metà della storia.

Lo stregone ha sì accesso ad una natura magica innata, ma quel potere non è affatto domato, controllato o passivo. Il potere dello stregone è una seconda anima intrappolata nel corpo dello stregone. E' una cosa bestiale fatta di magia arcana e strani istinti. Soprattutto, è un intruso che cerca di scappare.

Per fortuna dello stregone, egli non è semplicemente vittima di questo potere intruso. La magia che infonde la seconda anima dello stregone si estende al suo ospite. Lo stregone può usare quella magia, trasformarla in incantesimi, e soprattutto usarla per contenere la fonte stessa del suo potere.

Mentre lo stregone plasma e incanala magia arcana, la sua volontà, la sua consapevolezza e la sua stessa esistenza lentamente svaniscono. Gli effetti più potenti prosciugano una maggior parte della sua volontà, quelli deboli ne assorbono meno. Uno stregone obbligato a spendere buona parte della sua volontà per incanalare magia subisce una drammatica trasformazione mentre l'entità in lui sale in superficie. L'essenza dell'intruso assume manifestazione fisica, trasformando lo stregone in una creatura di magia fatata, potere draconico o altri aspetti.

Molti stregoni si riprendono velocemente e tornano normali. Altri non sono così fortunati. Le anime dilaniate, come vengono chiamate, sono cambiate per sempre dal loro utilizzo della magia. Il potere arcano in loro divora la personalità dell'anima dilaniata, lasciando dietro di sé una creatura permanentemente trasformata, che è qualcos'altro, qualcosa di alieno e sconosciuto.

Qualsiasi mago degno di tal nome vi dirà che gli stregoni sono nel migliore dei casi pericolosi per sé stessi, e in quelli peggiori una minaccia per chi sta loro intorno. Attraverso lo studio, la logica ed un cauto allenamento i maghi hanno imparato a usare la magia con le necessarie precauzioni e con lungimiranza. Gli stregoni non hanno un tale addestramento. Devono essere controllati e studiati in modo che il loro potere possa essere impiegato in modi migliori. I maghi malvagi non si fanno scrupoli nel catturare stregoni, fare esperimenti su di loro, ed eventualmente prendere i loro organi per fare pozioni magiche e altri oggetti.

Warlock: Vi sono molti esseri potenti nel cosmo. Alcuni sono dei, che danno il loro potere ai mortali la cui adorazione e obbedienza li rifornisce a loro volta di potere. Altri sono più diretti nei loro affari coi mortali. Per coloro che possono svelare gli enigmi della creazione e gli infiniti rompicapo della realtà, essi sono patroni e alleati che possono offrire grande potere, anche se sempre ad un prezzo.

In un mondo infuso di magia, i warlock hanno imparato segreti antichi e dimenticati che mettono a nudo i meccanismi del mondo materiale e del sistema planare che lo circonda. Alcuni warlock cercano di proposito questa conoscenza, ma altri si avviano su questo sentiero con innocenza.

Un'equazione matematica scritta ai margini di un volume polveroso di poesia ronza per giorni nella mente di un giovane scriba. Disturbato da strani sogni, lo scriba viaggia in una foresta fuori città finché non incappa in un antico menhir inciso da simboli. Alcuni simboli sembrano familiari allo scriba, e la sua mente viene inondata da strane possibilità e sussurri di potere nascosto. Seguono mesi, forse anni, di ricerche. Lo scriba cerca libri ritenuti perduti da molto tempo, segreti e conoscenze ben sorvegliate da coloro che ne conoscono il vero potere.

Se lo scriba persegue a sufficienza questa conoscenza proibita, rivelerà la verità fondamentale del cosmo. Le energie magiche che fluiscono nel mondo divengono visibili per lui, ed egli scopre i metodi per piegarle al suo volere. Presto, imparerà a raggiungere le entità cosmiche, potenti abitanti dei piani, e condurre affari con loro per ottenere più segreti, più conoscenza e più potere.

Gli scambi sembrano innocui. Un warlock può barattare il suo riflesso nello specchio per un'invocazione, il colore dei capelli, o persino il suo stesso nome. Questi scambi sembrano insignificanti se si riceve in cambio potere arcano, o almeno così il warlock giustifica il suo patto.

Se i maghi temono gli stregoni, odiano i warlock. Molte accademie arcane contengono i tomi e pergamene ricercati dai warlock per scoprire i segreti cosmici che inseguono. I maghi vedono i warlock come feccia, ladri e pericolosi rinnegati. Praticano la magia senza preoccuparsi delle conseguenze delle loro azioni. Alcune accademie di maghi arrivano al punto di cercare e distruggere i libri cercati dai warlock. Vi sono alcuni segreti, direbbe un mago, che vanno mantenuti tali.

Vi sono pochi nemici spaventosi ed inquietanti quanto un warlock malvagio. Molti warlock sono circospetti nei loro accordi con i poteri planari. Offrono solo quelle cose di cui possono fare a meno. I warlock malvagi sacrificano con piacere la propria anima per il potere, sostituendola con grandi poteri magici ed una devozione assoluta alla volontà del loro patrono.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior managar del team di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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A me queste concezioni di stregone e warlock piacciono. Le trovo caratterizzanti, uniscono fuffa e meccaniche (ad esempio, se uno stregone spende tot willpower, si manifesta la sua fonte di potere). Sono basi dalle quali si possono sviluppare idee interessanti, imho.

Inviato

A me queste concezioni di stregone e warlock piacciono. Le trovo caratterizzanti, uniscono fuffa e meccaniche (ad esempio, se uno stregone spende tot willpower, si manifesta la sua fonte di potere). Sono basi dalle quali si possono sviluppare idee interessanti, imho.

Quoto,ma la caratterizzazione,soprattutto dello stregone,gdrmente(scusate l'abuso di termini) porterebbe ad limitato uso dei suoi poteri,o addirittura lui stesso a non volerli usare per non diventare un'altra cosa in un caso,oppure ad essere un'alienista rispetto agli altri e/o peggio a seconda.Insomma gdr lo stregone mi attira troppo *-*.Vedremo alla fine se funzionerà il tutto.

Inviato

Allo stesso tempo, paiono anche abbastanza restrittive come concezioni, visto che forzano la classe in un sentiero prefissato con poca flessibilità o adattabilità, a scapito della varietà delle ambientazioni possibili...

Inviato

mi piacciono, hanno un loro perchè e danno spunti all' interpretazione senza essere troppo oppressive, in entrambi i casi è gente che sceglie una strada per ottenere potere che potrebbe facilmente portare al sacrificio di qualcosa di estremamente personale.

Inviato

Vediamo come le sviluppano. In ogni caso il warlock e lo stregone, per ora, mi sembrano archetipi abbastanza espandibili; meno rispetto a "guerriero" e "ladro", ma comunque belli espandibili. E un warlock con addestramento da guerriero mi piace, è alquanto... sinistro (pun intended).

Inviato

Sono un po' perplesso. Quanto leggo sullo stregone ha indubbiamente il suo fascino, ma non è lo stregone che mi aspetto, e a questo punto non capisco nemmeno tutta questa ricerca dell' "iconico" in D&D.

Lo stregone che mi aspetto si contrappone al mago classico, in quanto anziché sgobbare sui libri sfrutta un talento naturale le cui origini, secondo me, dovrebbero essere più o meno misteriose, avvolte nel mistero, ammesso che a qualcuno interessi sapere come mai ci si ritrova con quei poteri.

Invece qui abbiamo un posseduto a tutti gli effetti. Uno che lotta con un entità che cerca di prendere il sopravvento. Non ho capito se è più una cosa tipo esorcista, o tipo incredibile hulk.

Il concept potrebbe essere anche interessante se supportato dalle meccaniche del caso... ma penso che dovrebbe essere una classe o un tema a sé.

Attualmente la manifestazione dell'entità nello stregone che, ricordiamo, è evidente (escono fuori squame, artigli, etc..) fin dal primo livello, comporta:

1) Quella perdita di mistero e fascino sulle origini dei poteri dello stregone.

2) Che lo stregone perde quell'aria scanzonata, magari anche irridente nei confronti di chi deve studiare per fare le cose che a lui vengono naturali.

A me questa cosa piaceva, e so che piaceva anche al giocatore tipo che decideva di fare lo stregone. Invece adesso abbiamo un tizio che vive un conflitto interno costante...

Sul warlock nulla di nuovo, dico solo che a me non è mai piaciuta particolarmente come classe, ma ne faccio più una questione di gusti.

Dettagli fluffistici a parte, l'asino casca sempre sulle meccaniche.

Quello che vorrei è:

1) Uno stregone che usa la magia ma non riesce sempre a controllarla. Ne conseguono situazioni caotiche, bizzare e imprevedibili, di tanto in tanto.

2) Un warlock che effettivamente paghi un prezzo quando usa la magia. Può essere che diventa più brutto, balbuziente, che perda PF, soldi, etc..

Ovviamente nessuna meccanica col "rovescvio della medaglia" deve rendere il gioco penalizzante.

Ad esempio un Warlock che inizia a puzzare, può infastidire sia i nemici che gli alleati. Cosa che può essere usata tatticamente per massimizzare i pro e minimizzare i contro.

Inviato

Quando penso ad uno stregone penso ad un essere con proprietà magiche naturali che vive schivo e lontano dalla società in compagnia solo del suo famiglio se non per essere coinvolto nella produzione di pozioni, filtri o cure.

Non vedrei male come un proseguimento dello stregone della 3.x con un forte orientamento all'alchimia e alle scienze naturali.

La versione qui proposta è senz'altro divertente, ma spero introducano della varianti differenti per dare più respiro alla classe.

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Ha me non mi piace come viene descritto il warlock che sembra un mezzo mago o stregone della 3.X(visto che in quella versione stava in un supplemento ed solo nella 4 era una classe base).

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la varietà, penso, verrà data dalle possibili origini.

Quello che mi preoccupa è l' estrema dipendenza dall' ambientazione sia di patti che di origini e spero che, oltre a fornire quelle che ritengono più iconiche di base, forniscano un metodo per crearle facilmente e con una buona meccanica così che sia possibile creare gli elementi adatti per le proprie ambientazioni.

Inviato

Una sola cosa, il warlock non potrà mai essere equilibrato con le altre classi.

Uno incontra una qualsiasi entità del multiverso che gli offre del potere al costo di qualcosa e che fa? Chiede di avere dei poteri infimi per combattere coboldi e goblin? Mi sembra uno spreco. Spero che si inventino qualcosa per rendere la creazione di un warlock piu terra terra.

Inviato

Una sola cosa, il warlock non potrà mai essere equilibrato con le altre classi.

Uno incontra una qualsiasi entità del multiverso che gli offre del potere al costo di qualcosa e che fa? Chiede di avere dei poteri infimi per combattere coboldi e goblin? Mi sembra uno spreco. Spero che si inventino qualcosa per rendere la creazione di un warlock piu terra terra.

Evidentemente le entità concedono poteri forti a chi ha le capacità per usarli, la descrizione fa intendere che il warlock ci mette del suo, non è un recipiente da riempire di potere arcano.

Inviato

Combattere pulciosi coboldi è un classico di D&D, secondo me un warlock è più adatto ad un'avventura/campagna cittadina, con avversari umani.

No va be, ovvio che è un classico non sto criticando questo, dico solo che se intendono il warlock come una figura che ha fatto una sorta di patto col diavolo, SE ha la possibilità di scegliere cosa chiedere, cade un po' tutto. In un gioco dove la crescita di potere è alla base e in un mondo che pullula di segreti arcani e di potenti mostri mi sembra sciocco sprecare una specie di desiderio per ottenere alla fin fine dei poteri, potenti rispetto alla gente comune ma inutili contro diciamo il 65-70 % delle creature del mondo (sto parlando dei poteri di un warlock livello 1 se qualcuno non avesse capito xD). Quindi, dato che il concept sembra molto figo, spero che trovino qualcosa per

limitare quello che potrebbe diventare uno strapotere.. In che modo non lo so, ma non sta a me deciderlo..

Inviato

beh, puoi impostare la cosa con il fatto che il warlock deve guadagnarsi la fiducia del potente alle sue spalle.. oppure che il suo fisico e la sua mente non sono in grado di controllare tale potere e deve fare esperienze.. insomma, di modi per gestire la cosa ce ne sono infiniti..

Inviato

quotone per Aleph!

questi concept mi piacciono molto anche se preferivo il vecchio concept della 3.5 per lo stregone. cmq anche questo da dei buoni spunti di BG...

Inviato

la cosa è molto più semplice, e per altro è indicata nel concept di Mearl.

Alcuni warlock barattano cose "stupide", tipo il riflesso nello specchio, altri barattano l'anima.

Si poò pensare che maggiore sia il valore di ciò che barattano, maggiore è il beneficio che ne hanno in cambio

Inviato

però ecco...la cosa mi sembra parecchio limitante, cioè tutti gli warlock hanno la stessa origine, hanno acquisito il potere nello stesso modo...viva la varietà...il mio pg e quello del ragazzo coreano a 10000km hanno la stessa origine, che fortuna...

secondo me questo tipo di background è troppo chiuso

Inviato

però ecco...la cosa mi sembra parecchio limitante, cioè tutti gli warlock hanno la stessa origine, hanno acquisito il potere nello stesso modo...viva la varietà...il mio pg e quello del ragazzo coreano a 10000km hanno la stessa origine, che fortuna...

secondo me questo tipo di background è troppo chiuso

Non ho capito. A me pare che si parli di entità diverse, e di diversi modi di contattarle.

Inviato

l'unica cosa che hanno in comune i warlock è il patto con una creatura extra-planare, sia essa un diavolo, una fata, Cthulhu, ecc ecc...

In cambio di servigi, e altre dimostrazioni di fedeltà, i warlock ricevono poteri che possono usare a loro piacimento ma che sicuramente il loro patrono cercherà di indirizzare verso scopi a lui/lei favorevoli...

E i poteri non sono neanche così innocui:

Influenzare le persone, Uccidere (eldricht blast fa parecchi danni se si pensa a persone normali), Creare Buio e vederci attraverso... ecc ecc

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