Demian Inviata 8 Settembre 2012 Segnala Inviata 8 Settembre 2012 Buongiorno a tutti. Lavorando su una delle mie attuali campagne mi è venuta un'idea che ho pensato sarebbe stato interessante sviluppare, ho già qualcosa in mente ma ho anche pensato che chiedendo consiglio sarebbe potuto arrivarmi qualche buon suggerimento. Per prima cosa quindi vi sottopongo l'idea in sé, si tratta di una regola variante relativa alla magia, che non so però se sia il caso d'introdurre come talento di metamagia o lasciarla del tutto a meccaniche separate (sarei più propenso per la seconda ipotesi in effetti, ma ci sto ancora ragionando). Facendo uso di questa meccanica si va ad influenzare il funzionamento della magia arcana nell'ambientazione di gioco, la cosa influenzerebbe quindi soltanto maghi, stregoni e simili (per chierici, druidi e altri l'idea non avrebbe molto senso, per motivi che spiegherò dopo). Il principio ispiratore è che la magia arcana sia qualcosa che da un grande potere, ma che richiede per questo anche il pagamento di un prezzo, si tratterebbe nel profondo di una forza malvagia e perversa, che sovverte le leggi naturali. Gli incantatori comuni ne fanno un uso "normale" ignorando questa meccanica (per cui il funzionamento base della magia arcana rimarrebbe in ogni caso), questo deriva però da un loro non sfruttamento delle reali potenzialità della magia stessa, in altre parole è come se agissero castrando le potenzialità della vera magia arcana. Come funzionerebbe la cosa? Maghi, Stregoni & company lancerebbero i loro incantesimi come da regolamento, i rituali utilizzati però sarebbero soltanto una versione ridotta ed "innocua" di quelli originari, i quali per componenti pretendevano invece cose perverse (l'ispirazione alle storie di stregoneria malefica sono evidenti) come cuori di fanciulli, sangue di vergine eccetera (le ispirazioni legate alle storie di stregoneria sono molte, inutile fare un lungo elenco). Per cui, gli incantatori arcani che farebbero invece uso della vera magia (con tutte le pratiche antisociali ed aberranti collegate a questo loro stile di vita) otterrebbero un beneficio lanciando i loro incantesimi come se fossero di qualche livello superiore, da +1 a +3 livelli d'incantatore da considerare al lancio, il grado di potenziamento deriverebbe dal tipo di componenti utilizzate. Pensavo di renderla una meccanica a beneficio dei malvagi e proibita ai personaggi dei giocatori così come lo sono le varianti del Libro delle Fosche Tenebre. Ora, l'idea base è questa, come potete immaginare con la magia divina la cosa non avrebbe senso (a meno che le divinità del male non fossero tutte più forti di quelle del bene potendo così concedere un tale potenziamento), veniamo ai dubbi principali: Ha senso renderla un talento di metamagia con tanto di aumento dei livelli di slot? Personalmente non penso, il malvagio dovrebbe procurarsi componenti particolari, cosa che è già di per sè un limite specie se deve passare inosservato, tali componenti andrebbero inoltre sacrificate al momento del lancio di ogni incantesimo, quindi se ne dovrebbe procurare di frequente. Questa modifica di quanto aumenterebbe il CR di un avversario incantatore arcano? Considerando che non è detto possa potenziare tutti i suoi incantesimi (non è facile trovare tali componenti in numero sufficiente), temo la cosa sarebbe molto a spannometro Commenti, suggerimenti, dubbi? Qulache feedback potrebbe aiutarmi ad approfondire l'idea 1
tamriel Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 Più che un talento di metamagia che aumenta gli slot lo metterei come un talento di "prerequisito" per poter fare questi rituali, un po' come il talento ciste madre per gli incantesimi di ciste del liber mortis, tanto per capirsi. Per quanto riguada l'aumento del CR ad essere sincero non lo metterei proprio, alla fin fine se deve spenderci un talento un aumento del caster level da 1 a 3 non è che sia poi tutta questa gran cosa, è paragonabile ad altri talenti, imho.
Drimos Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 Beh, mi sembra simile all'uso delle componenti malvagie descritte nel libro delle fosche tenebre, con la differenza che funziona sempre. Inoltre mi ricordo che il talento Sapienza Nera di Moil prevede la metamagia con l'uso di componenti costose invece che aumento di slot. Personalmente ho usato qualcosa di simile nella mia campagna, ma molto a spanne e in piccole dosi. Proporrei di fare una classe di prestigio apposita per chi usa questa magia, oppure una catena di talenti che permettono di usare le componenti malvagie e i rituali in modo efficace.
Demian Inviato 8 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 8 Settembre 2012 Per la Cdp non direi che farebbe al caso dato che essa renderebbe quest'uso della magia (magia malvagia) qualcosa che si può fare solo specializzandosi in essa. Volevo proprola piuttosto come variante di ambientazione, un campaign setting in cui la magia arcana sia fin dalle sue origini e nella sua più intima natura uno strumento del male, quindi l'eccezione sarebbe piuttosto il suo uso "normale". La Cdp sarebbe invece interessante per un uso della magia malvagia in un'ambientazione comune, potrei quindi in effetti svilupparla come variante della regola variante. Per le componenti costose anzichè gli slot (sapienza nera di moil) non mi pare appropriato, insomma il gusto di mettere sangue di vergine e altre schifezze è che i bastardi che li usano devono andarseli a prendere, non sarebbe quindi poi così costoso, sarebbe piuttosto scomodo procurarsi gli ingredenti mantenendo discrezione e riservatezza. Sono d'accordo con Tamriel sul metterla come talento di prerequisito senza aumento di slot, il problema è che in effetti l'aumento che ho proposto potrebbe essere poco sentito. In poche parole, vorrei creare una regola che dia la netta impressione che coloro che usano la magia arcana abbandonandosi al male sono capaci (nell'ambientazione che usa questa regola) di cose nettamente superiori rispetto agli altri, insomma che siano incantatori di tutt'altro livello (ovviamente nella Cdp in ambientazione comune la cosa sarebbe da ridimensionare). Come si potrebbe rendere questo effetto? Senza, naturalmente, creare qualcosa che annienti gruppi interi
tamriel Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 In poche parole, vorrei creare una regola che dia la netta impressione che coloro che usano la magia arcana abbandonandosi al male sono capaci (nell'ambientazione che usa questa regola) di cose nettamente superiori rispetto agli altri, insomma che siano incantatori di tutt'altro livello (ovviamente nella Cdp in ambientazione comune la cosa sarebbe da ridimensionare). Come si potrebbe rendere questo effetto? Senza, naturalmente, creare qualcosa che annienti gruppi interi Così su due piedi io farei una cosa del genere: il talento generale mette il descrittore [male] a qualsiasi incantesimo lanciato con quelle componenti, e conferisci un +1 (magari che scala salendo di livello, fino a +4 al livello 20) al castel level per gli incantesimi lanciati con queste componenti. Se ti pare troppo forte magari mettici una penalità di -2 alla SAG o a tutte le prove che richiedono SAG. Gli effetti che si possono rendere, tanto per stare nel banale ma potente, potrebbero essere metamagie a gratis, ovvero senza aumento di slot. Se un incantatore ha incantesimi potenziati, lanciando l'incantesimo con le componenti malvagie potrà metterci il talento incantesimi potenziati senza aumentare lo slot effettivo dell'incantesimo, e così dicendo per qualsiasi talento di metamagia posseduto. È una sorta di metamagia dei poveri, me ne rendo conto, ma se dev'essere una cosa gestita solo dal dm gli abusi sono facilmente evitabili
Drimos Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 Come si potrebbe rendere questo effetto? Senza, naturalmente, creare qualcosa che annienti gruppi interi Che ne dici di un aumento del livello dell'incantatore EFFETTIVO, come il famoso abuso del coboldo stregone che casta più del mago? Magari per essere mantenuto il beneficio bisogna fare rituali e sacrifici periodici o sacrificare punteggi di caratteristica (un po' come i simbionti).
Demian Inviato 8 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 8 Settembre 2012 L'idea è interessante, potrei usarla ma ci devo ragionare bene (l'ispirazione mi è venuta ieri sera, quindi l'ho presentata proprio come bozza). E' un ottimo spunto, grazie
Metedair Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 A me non piace quando le cose sono concesse solo a una fazione. E' ragionevole pensare che se i malvagi ottengono poteri extra per atti abominevoli, sacrificando vite umane per il potere, anche i buoni (in stile exalted, super buoni tanto quanto quei malvagi sono super malvagi), con il sacrificio di se stessi, con azioni pure e nobili intensifichino la loro magia. E non per bilanciamento, ma per coerenza. La magia, a mio avviso, è "neutra". Il sacrificio/pagamento può essere sia malvagio (sacrifico gli altri), sia buono (sacrifico me stesso).
Drimos Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 A me non piace quando le cose sono concesse solo a una fazione. E' ragionevole pensare che se i malvagi ottengono poteri extra per atti abominevoli, sacrificando vite umane per il potere, anche i buoni (in stile exalted, super buoni tanto quanto quei malvagi sono super malvagi), con il sacrificio di se stessi, con azioni pure e nobili intensifichino la loro magia. E non per bilanciamento, ma per coerenza. La magia, a mio avviso, è "neutra". Il sacrificio/pagamento può essere sia malvagio (sacrifico gli altri), sia buono (sacrifico me stesso). Sì, ma lui stava esplicitamente dicendo che per ambientazione la magia è malvagia, è diverso.
Demian Inviato 8 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 8 Settembre 2012 In realtà dipende dall'ambientazione. Avevo pensato alla possibilità di sviluppare poteri di sacrificio personale come controparte, ma poi ho lasciato perdere per un motivo molto semplice: che poi avrei dovuto dare qualcosa che potenziasse anche le altre classi, e sarebbe stato un casino (inutile per di più dato che a quel punto si poteva lasciare le cose come stavano prima). Book of vile darkness e Book of exalted deeds sono complementari e seguono una filosofia per cui al sorgere di un grande male una forza contraria deve ergersi a sua volta per distruggerlo. Ambientazioni diverse sono invece sbilanciate da una delle due parti, quelle dove il male predomina sono (a mia conoscenza) Midnight, Nephandum e Ravenloft. In Dark Sun addirittura l'uso della magia a certi livelli priva l'ambiente circostante della vita, tramutando tutte le piante in cenere e impedendo una ricrescita per anni, cosa che porta a due conseguenze: ci sono più psion che maghi, e i druidi hanno gli incantatori arcani come nemici prescelti poichè la loro arte sta distruggendo il pianeta. Nessuno è obbligato ad utilizzare un'ambientazione piuttosto che un'altra, in quella che volevo sviluppare però la magia arcana è una forza essenzialmente malvagia, quindi non avrebbe senso bilanciarla dall'altra parte. Ci sono anche in letteratura esempi di magia come forza corruttrice se abusata (ma del resto facilmente abusabile), come nei romanzi di Terry Brooks.
Mefistofele Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 Mi sa tanto di lato oscuro della forza Comunque che ne dici di fare una cosa tipo: un talento che permetta di prosurre energia magica da atti malvagi tramite un rituale; a seconda del rituale effettuato (o dell''atto malvagio commesso se preferisci) si estrae un diverso tipo di energia (da utilizzare poi come componente dell'incantesimo), ognuno con un effetto diverso, dal concedere metamagia gratuita all'aumentare il CL, potenziamenti fisici e/o mentali, ecc... Che ne pensi?
shalafi Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 valido! io partirei dalla variante di arcani rivelati che, in cambio dell'uso di componenti costose/rare, concede bonus al cast. in fin dei conti si tratta di sostituire il "costoso" con lo "scomodo". se hai paura di sbilanciamenti, aggiungi che ognuna di queste aggiunte deve essere corredata da una sorta di gemma-ricettacolo di valore variabile in funzione del potenziamento ricevuto. poi sono d'accordo con metedair: i buoni dovrebbero avere un'alternativa simile. in fondo se la magia è potenziata dal sangue di vergini, potrebbe essere potenziata anche dal sangue di mago, no? e quindi anche dal sangue (o simili) del mago che sta castando. in questo caso il bilanciamento sarebbe più difficile, perchè non si tratta di componenti rare, ma si parla di malus in combattimento...però...
Mefistofele Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 poi sono d'accordo con metedair: i buoni dovrebbero avere un'alternativa simile. in fondo se la magia è potenziata dal sangue di vergini, potrebbe essere potenziata anche dal sangue di mago, no? e quindi anche dal sangue (o simili) del mago che sta castando. in questo caso il bilanciamento sarebbe più difficile, perchè non si tratta di componenti rare, ma si parla di malus in combattimento...però... Beh, a parte il fatto che la richiesta a livello ruolistico e d'ambientazione era proprio di potenziare la magia malvagia, come ha già sottolineato Demian a questo punto avrebbe dovuto potenziare anche le altre classi per non lasciarle ancora più indietro di quanto non siano già, il che avrebbe riportato tutta la cosa nel campo dell'inutilità più assoluta.
aledella98 Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 E se ogni rituale, oltre una semplice componente interpretativa, costasse punti in corruzione e/o depravazione?
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 8 Settembre 2012 Segnala Inviato 8 Settembre 2012 Volendo rendere la magia malvagia sensibilmente più potente di quella buona, senza sbilanciare ulteriormente gli incantatori malvagi, puoi semplicemente depotenziare la magia dei buoni... Ovvero: depotenzia la magia di tutta l'ambientazione, poi crea opzioni che permettano ai malvagi di usare una magia potente come quella che normalmente si usa in D&D.
Demian Inviato 9 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2012 Volendo rendere la magia malvagia sensibilmente più potente di quella buona, senza sbilanciare ulteriormente gli incantatori malvagi, puoi semplicemente depotenziare la magia dei buoni... Ovvero: depotenzia la magia di tutta l'ambientazione, poi crea opzioni che permettano ai malvagi di usare una magia potente come quella che normalmente si usa in D&D. Temo che così sarebbe ancor di più un casino Mi sa tanto di lato oscuro della forza Men'ero accorto anch'io La tua idea è interessante, potrei dettagliare un tipo di rituale per ogni scuola di magia e silupparli poi in gradi per diversificarli anche all'interno della stessa scuola. Buono anche l'ultimo consiglio di Tamriel che in precedenza mi era sfuggito Well, ho già parecchi spunti, ottimo. Sarò alcuni giorni sulle Alpi senza internet, quindi fino a lunedi-martedi non potrò rispondere ad altre eventuali proposte, comunque fatene pure se ve ne vengono in mente
Rickyilmejo Inviato 9 Settembre 2012 Segnala Inviato 9 Settembre 2012 Nel manuale degli Arcani Rivelati trovi una variante simile relativa alle Componenti metamagiche. In pratica l'uso di componenti molto rare e costose ti permette di metamagizzare in modo istantaneo e senza l'aumento di slot, un incantesimo. Potresti abbinarlo al talento "incantesimi focalizzatti malvagi" (+2 alla cd sugli incantesimi col descrittore male), e Avresti ottenuto più o meno lo stesso beneficio senza alterare il regolamento. Magari fai diventare più macabre le componenti (dove ti chiede il ramoscello di un antico albero usa il dito di un neonato)
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