Ale.Matrix Inviata 10 Settembre 2012 Segnala Inviata 10 Settembre 2012 Ciao a tutti! Sto giocando un avventura 3.5 ambientata a forgotten realms a livello 7, abbiamo deciso di utilizzare soltanto i manuali base Giocatore Master e Mostri piu perfetto combattente/sacerdote/arcanista e avventuriero (per evitare PP, cose "strane", ricerche su oscuri manuali scritti da chissa chi e maruffe visto che quei manuali li conosciamo bene tutti). Detto questo il gruppo è composto da un paladino/guerriero che va in giro con un scudo torre e una classe armatura esorbitante, un mago dei pugnali incantati e un druido mutaforma, il quarto pg dovrebbe essere un guerriero da carica che faccia tanti danni... Avete qualcosa da consigliarmi? Io ho pensato ai soliti talenti da carica, ma non ho ancora pensato a come metterli bene a frutto... I punteggi di car sono 18 16 14 12 10 8 da distribuire come si vuole... Avete qualche idea da propormi? talenti a cui ho pensato attacco poderoso attacco in salto correre (requisito) pie veloce spezzare migliorato (requisito) combattimento brutale (vedi brandire slancio) presa della scimmia premetto che è un avventura molto "competitiva" e se riuscissimo a fare PP con quei manuali sarebbe piu che lecito xD il berserker furioso è bannato
social.distortion Inviato 10 Settembre 2012 Segnala Inviato 10 Settembre 2012 Ovviamente devi prendere truppa d'assalto, è pressoché fondamentale. Per le caratteristiche direi 18 for, 16 cos, 14 des, 10 int, 11 sag, 8 car. Per il resto più o meno ci sei.
Azer Inviato 10 Settembre 2012 Segnala Inviato 10 Settembre 2012 Presa della scimmia? It's a trap! Piè veloce a cosa serve?
Ale.Matrix Inviato 10 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 10 Settembre 2012 giusto truppa d'assalto è fondamentale! in carica con attacco poderoso in salto, con +4 a forza e una lancia lunga di taglia grande farei 2d6+28(attacco poderoso)+6(forza) il tutto raddoppiato perche carico con una lancia! (almeno credo) quindi 4d6+68! mischiare con qualche livello da barbaro per prendere l'ira? un bonus a forza non farebbe schifo! - - - Aggiornato - - - Presa della scimmia? It's a trap! Piè veloce a cosa serve? piè veloce serve per riuscire a caricare in qualunque situazione visto che posso fare una virata di 90° in carica, presa della scimmia so danni in piu in oltre un lancia grande è piu fica xD
Azer Inviato 10 Settembre 2012 Segnala Inviato 10 Settembre 2012 la lancia lunga non raddoppia i danni in carica. un talento che ti dà -2 al TpC in cambio di 2,5 danni in più (in media) non è un granché, considerato anche che già fai un sacco di danni. diciamo che si trova di meglio.
Ale.Matrix Inviato 10 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 10 Settembre 2012 la lancia lunga non raddoppia i danni in carica. un talento che ti dà -2 al TpC in cambio di 2,5 danni in più (in media) non è un granché, considerato anche che già fai un sacco di danni. diciamo che si trova di meglio. aumentando la taglia della lancia non ne aumento anche la portata? giusto la lancia fa danni raddoppiati se si punta contro una carica non se si carica, mi ricordavo male, in questo caso spadone o catena chiodata che oltre ad avere portata è buona per disarmare e sbilanciare
Vorsen Inviato 10 Settembre 2012 Segnala Inviato 10 Settembre 2012 Quello che lo fa è la lancia del cavaliere se stai ha cavallo(oppure può funzionare anche da solo se sei un centauro).
Zodiark Inviato 10 Settembre 2012 Segnala Inviato 10 Settembre 2012 Sono di fretta, ma hai pensato a combattere in sella? Con il solo Carica Devastante raddoppi i danni dalla carica. E' vero che ti servono parecchi talenti dedicati e dipendere dal cavallo può risultare scomodo nei dungeon (anche se potresti ovviare utilizzando una razza di taglia piccola con una cavalcatura di taglia media), però sarebbe senza dubbio particolare.
Azer Inviato 10 Settembre 2012 Segnala Inviato 10 Settembre 2012 no, la portata non aumenta purtroppo. in genere per queste cose si usa uno spadone o un falchion (per il critico 18/20), la catena chiodata è comunque un'arma eccellente per i motivi che hai detto (anche se una carica con la catena chiodata non riesco ad immaginarla) ma richiede un talento; puoi ottenere qualcosa di simile con una giusarma + chiodature per armatura. consiglio comunque lo spadone.
Ale.Matrix Inviato 10 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 10 Settembre 2012 Diciamo che andare in giro a cavallo in un dungeon non è il massimo della comodità (anche perche noi il 90% delle volte combattiamo in un dungeon), ma la lancia da cavaliere piu carica devastante triplica i danni da carica! facendo 2 conticini... carica con attacco poderoso con 18 forza sarebbero +14 di attacco poderoso +6 di forza +1d8 tutto x3 con carica devastante= 60+3d8! e pensate un centauro con attacco in salto carica devastante e una lancia da cavaliere che panico che puo fare xD
Zodiark Inviato 10 Settembre 2012 Segnala Inviato 10 Settembre 2012 Potresti fare un halfling a cavallo di un cane. un cane GROSSO, tipo Terranova o Bulldogg wof wof 1
Ale.Matrix Inviato 10 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 10 Settembre 2012 Potresti fare un halfling a cavallo di un cane. un cane GROSSO, tipo Terranova o Bulldogg wof wof vincerebbe il premio pg piu brutto della storia xD il guerriero da carica nn sarebbe forte come gli altri pg del gruppo... il mago dei pugnali incanali fa un boato di danni incanalando incantesimi nei pugnali (raggi roventi credo) e con un attacco a 2 pugnali fa 8d6 a pugnale di raggio rovente e 2d6 di furtivo, il paladino war con lo scudo torre è un panzer e fa malissimo di potere divino e punire il male, il druido è un druido e sfonda... devo trova qualcosa di competitivo
Zodiark Inviato 10 Settembre 2012 Segnala Inviato 10 Settembre 2012 Credo che sia possibilissimo fare un guerriero da carica con core+perfetti in italiano. Sfortunatamente non sono granchè a fare le build (più che altro ci metto una marea di tempo), anche se resto convinto che un Halfling Cuoreforte (se riesci a fartelo concedere, almeno questo), Guerriero/Chierico (per i buff) con Carica Devastante (si possono applicare i benefici di Shock Trooper alla carica a cavallo?) possa fare un buon output di danni, anche senza scomodare la Metamagia Divina e se avete bannato il Berserker Furioso mi auguro abbiate bannato anche quella per par condicio lol - davvero, l'Ira Immortale sembra tanto forte ma non lo è, non se il dm pensa un attimo gli scontri Se poi il nanerottolo ululante in armatura non ti ispira (mi piange il cuore, un mio vecchio giocatore ruolò uno splendido Paladino Gnomo anni orsono), potrebbe piacerti l'idea di un semplice Gish che sfrutta il Colpo Arcano. Anche una semplice costruzione Guerriero 2°/ Stregone 4°/ Incantaspade 1°/ Stregone +1 / Cavaliere Mistico +x (o Guerriero 1°/ Stregone 6° se non te ne frega niente dell'incantaspade) che sfrutta Attacco Poderoso e Colpo Arcano potrebbe essere divertente da giocare. Devi giocarlo con un po' di testa per evitare di morire troppo facilmente (aka non passare troppo tempo in mischia, comunque il livello da incantaspade di aiuterebbe con l'armatura e Maestria sarebbe una scelta intelligente), i danni verrebbero portati utilizzando attacco poderoso e recuperando parte del txc con il Colpo Arcano (ed essendo Stregone ne avrai di incantesimi da spendere in questo senso), che ti fa rollare qualche dado aggiuntivo. Inoltre avresti degli incantesimi che aumenterebbero enormemente la tua versatilità.
Ale.Matrix Inviato 11 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 11 Settembre 2012 Credo che sia possibilissimo fare un guerriero da carica con core+perfetti in italiano. Sfortunatamente non sono granchè a fare le build (più che altro ci metto una marea di tempo), anche se resto convinto che un Halfling Cuoreforte (se riesci a fartelo concedere, almeno questo), Guerriero/Chierico (per i buff) con Carica Devastante (si possono applicare i benefici di Shock Trooper alla carica a cavallo?) possa fare un buon output di danni, anche senza scomodare la Metamagia Divina e se avete bannato il Berserker Furioso mi auguro abbiate bannato anche quella per par condicio lol - davvero, l'Ira Immortale sembra tanto forte ma non lo è, non se il dm pensa un attimo gli scontri Se poi il nanerottolo ululante in armatura non ti ispira (mi piange il cuore, un mio vecchio giocatore ruolò uno splendido Paladino Gnomo anni orsono), potrebbe piacerti l'idea di un semplice Gish che sfrutta il Colpo Arcano. Anche una semplice costruzione Guerriero 2°/ Stregone 4°/ Incantaspade 1°/ Stregone +1 / Cavaliere Mistico +x (o Guerriero 1°/ Stregone 6° se non te ne frega niente dell'incantaspade) che sfrutta Attacco Poderoso e Colpo Arcano potrebbe essere divertente da giocare. Devi giocarlo con un po' di testa per evitare di morire troppo facilmente (aka non passare troppo tempo in mischia, comunque il livello da incantaspade di aiuterebbe con l'armatura e Maestria sarebbe una scelta intelligente), i danni verrebbero portati utilizzando attacco poderoso e recuperando parte del txc con il Colpo Arcano (ed essendo Stregone ne avrai di incantesimi da spendere in questo senso), che ti fa rollare qualche dado aggiuntivo. Inoltre avresti degli incantesimi che aumenterebbero enormemente la tua versatilità. Un caricone con colpo arcano preso da uno spadone con incanalato un raggio rovente dovrebbe fare abbastanza male ... inoltre l'incanalare incantesimo dell'incanta spade + l'accumula incantesimo dell'arma magica si sommano incanalando 2 incantesimi? (se così fosse è il panico xD). Per l'armatura non ci sarebbe problema visto che armatura magica e scudo fanno sempre il loro sporco lavoro Vediamo se con i talenti ci rientriamo ... perchè dovrò prendere per forza attacco poderoso, attacco in salto, colpo arcano, incantatore esperto, spingere e truppa d'assalto. Una soluzione sarebbe: Guerriero 2/ stregone 4/ incantaspade 5 vorrebbe dire perdere 4 livelli di incantesimi, lv incantatore sarebbe MAX e perderei 2 punti di BAB ma avrei "incanalare incantesimo", e un -20% fallimento anche mago combattente anzi che stregone potrebbe essere una scelta.
Menog Inviato 11 Settembre 2012 Segnala Inviato 11 Settembre 2012 perchè no duskbalde(manuale del giocatore 2) con attacco poderoso,truppa d'assalto(se si vuole),colpo arcano, knowloge devotion ? anche questa incanala i suoi incantesimi nell'arma(poi perfino nell'attacco completo) casta fino alla media(con talento pesante)
Zodiark Inviato 11 Settembre 2012 Segnala Inviato 11 Settembre 2012 Perchè il MdG2 non è fra i manuali concessi. Comunque si, la capacità accumula incantesimi e quella dell'Incantaspade sono cumulabili, eccome.
Hinor Moonsong Inviato 11 Settembre 2012 Segnala Inviato 11 Settembre 2012 Attacco in salto, sul perfetto avventuriero....
Ale.Matrix Inviato 11 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 11 Settembre 2012 Perchè il MdG2 non è fra i manuali concessi. Comunque si, la capacità accumula incantesimi e quella dell'Incantaspade sono cumulabili, eccome. Ottimo! allora l'unica pecca è che per usare colpo arcano devo castare incantesimi di 3 e quindi devo aspettare il livello 9 e per incanalare gli incantesimi il livello 10 e ora stiamo al 7
Zodiark Inviato 11 Settembre 2012 Segnala Inviato 11 Settembre 2012 Uh hai ragione, me ne ero dimenticato. Solo che Uhm, finire l'Incantaspade ti secca parecchio il Caster Level. Che non è la tua priorità, però dovresti pensarci un attimo su. Hai idea di quanto durerà la campagna? No perchè con una costruzione (la immagino fino al 20° come norma, poi regolati tu) 1) Guerriero 2°/ Stregone 4°/ Incantaspade 10°/ Cavaliere Mistico 4° -> BaB +18 ; CL 12 2) Guerriero 2°/ Stregone 4°/ Incantaspade 1°/ Stregone +1/ Cavaliere Mistico 9°/ Incantaspade +3 quindi -> Guerriero 2°/ Stregone 5°/ Incantaspade 4°/ Cavaliere Mistico 9° -> BaB +18 ; CL 15 Otterresti meno fallimento incantesimi arcani e Canalizzare Incantesimi più tardi (i livelli da Cavaliere Mistico ed Incantaspade dopo il 9° li puoi alternare, non fare necessariamente l'Incantaspade alla fine), tuttavia casteresti di 7° contro 6° livello della prima Build (Palla di Fuoco Ritardata, Gabbia di Forza, Onda di Esaurimento, Esilio) aumentando ancor di più la tua versatilità. Se pensate di andare verso il 20° o l'Epico avere un CL di qualche punto superiore e quindi arrivare prima agli incantesimi di 9° potrebbe essere determinante... Probabilmente hai già preso la tua decisione, volevo solo illustrarti meglio la seconda possibilità (se sei ancora in forse coi talenti una volta che scegli la build si può lavorarci su, durp. Nel senso, i talenti son sempre quelli, non c'è molto da inventarsi xD)
Von Inviato 11 Settembre 2012 Segnala Inviato 11 Settembre 2012 la seconda build ha BaB +17, per il resto non conoscendo le CdP menzionate penso si tutto okXD
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