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Guerriero da carica usando solo i perfetti


Messaggio consigliato


Uh hai ragione, me ne ero dimenticato.

Solo che Uhm, finire l'Incantaspade ti secca parecchio il Caster Level. Che non è la tua priorità, però dovresti pensarci un attimo su.

Hai idea di quanto durerà la campagna?

No perchè con una costruzione (la immagino fino al 20° come norma, poi regolati tu)

1) Guerriero 2°/ Stregone 4°/ Incantaspade 10°/ Cavaliere Mistico 4° -> BaB +18 ; CL 12

2) Guerriero 2°/ Stregone 4°/ Incantaspade 1°/ Stregone +1/ Cavaliere Mistico 9°/ Incantaspade +3

quindi -> Guerriero 2°/ Stregone 5°/ Incantaspade 4°/ Cavaliere Mistico 9° -> BaB +18 ; CL 15

Otterresti meno fallimento incantesimi arcani e Canalizzare Incantesimi più tardi (i livelli da Cavaliere Mistico ed Incantaspade dopo il 9° li puoi alternare, non fare necessariamente l'Incantaspade alla fine), tuttavia casteresti di 7° contro 6° livello della prima Build (Palla di Fuoco Ritardata, Gabbia di Forza, Onda di Esaurimento, Esilio) aumentando ancor di più la tua versatilità.

Se pensate di andare verso il 20° o l'Epico avere un CL di qualche punto superiore e quindi arrivare prima agli incantesimi di 9° potrebbe essere determinante...

Probabilmente hai già preso la tua decisione, volevo solo illustrarti meglio la seconda possibilità ;-)

(se sei ancora in forse coi talenti una volta che scegli la build si può lavorarci su, durp. Nel senso, i talenti son sempre quelli, non c'è molto da inventarsi xD)

Considera che l'avventura che stiamo iniziando siamo 4 pg e il master lo facciamo a giro chi fa il master controlla il suo pg come fosse un png, l'avventura è ambientata in FR e lo "scopo" è quello di girare il faerun senza meta scoprendo posti e risolvendo problemi "sono il sognor Wolf e risolvo problemi" (perdonatemi la cit tarantiniana ma era d'obbligo xD) quindi ogni volta che abbiamo fatto quello che dovevamo fare in un determinato posto si cambia DM.

Pur troppo le avventure finivano sempre perche qualcuno voleva fa il DM o s èra stufato di fa il DM quindi abbiamo inventato sta cosa per fare un avventura molto lunga.

Con la seconda build arriverei ad incanalare solo al 20 con la prima al 10 quindi mi intriga di piu... Fatto rimane che visto che il pg che voleva fare il mago dei pugnali incantantati si fa lo SBABBARO me lo faccio io il mago dei pugnali xD

A tal proposito avevo pensato ad una build di questo tipo

Ladro 1 Mago 4 Mago dei pugnali incantati 10 Mistificatore arcano X

talento obbligatorio incantatore esperto così da avere livello incant 5 nonostante il livello da ladro e poter diventare mago dei pugnali al 6, poi combattere con 2 armi, arma accurata, arma focalizzata (ora sto al 7) piu avanti prendero qualche matemagia immediata (che adoro nonostante tutti la critichino ma un raggio rovente massimizzato anche se lo tiri 1vg fa sempre male).

Razza Halfing cuore forte, ovviamente 2 pugnali accumula incantesimi.

Ora sparo 1d6 da furtivo piu 8d6 da raggio rovente incanalato sul pugnale e visto che ho 2 pugnali e combattere con 2 armi, se ce pio e tutto va bene faccio 18d6 :cool:... piu 1d3-2 a pugnale [straloool un pugnale di taglia piccola in mano ad un halfing con -2 di forza è letale come uno stuzzicadenti spuntato]

e il turno successivo mi metto a fare l'incantatore.

Quando prenderò infusione arcana, lancio arcano e raffica di pugnali faro PP lo ammetto :evilhot:

Consigli per l'ottimizzazione o eventuali incantesimi utili? :-)

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