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Inviata

Salve a tutti, visto che nell'ambientazione che sto sviluppando sono presenti le armi da fuoco ho deciso di creare una cdp apposita, le fonti di ispirazione principali sono l'arciere arcano e l'incantaspade. Pensate che sia bilanciata oppure è meglio se modifico qualcosa?

Pistolero Arcano

Requisiti:

Incantesimi: La capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione

Talenti: Competenza nelle armi esotiche (armi da fuoco), Arma Focalizzata (qualsiasi arma da fuoco ad una mano)

Bonus di attacco base: +4

Speciale: Il personaggio deve possedere un'arma da fuoco ad una mano

Tabella:

LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE INCANTESIMI AL GIORNO

1° +1 +0 +2 +2 Arma distintiva +1 Livello C. I. E.

2° +2 +0 +3 +3 Proiettili magici(Car) -

3° +3 +1 +3 +3 Richiamare +1 Livello C. I. E.

4° +4 +1 +4 +4 Proiettile infuso -

5° +5 +1 +4 +4 Canalizzare incantesimo(2v/g) +1 Livello C. I. E.

6° +6 +2 +5 +5 Proiettili magici(Carx2) -

7° +7 +2 +5 +5 Canalizzare incantesimo +1 Livello C. I. E.

8° +8 +2 +6 +6 Proiettile in fase -

9° +9 +3 +6 +6 Canalizzare incantesimo(4v/ +1 Livello C. I. E.

10° +10 +3 +7 +7 Raffica finale -

nota: C.I.E = nella Classe di Incantatore Esistente

Dado Vita: d8

Abilità di classe:

Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Arcane) (Int), Osservare (Sag), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For)

punti abilità ad ogni livello: 2+ modificatore di int

Privilegi di Classe:

Incantesimi al giorno: Ad ogni livello dispari, un pistolero arcano ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche acquisito un livello di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Non ottiene, però, alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti di metamagia o creazione oggetti, ecc.) se non un aumentato livello effettivo di lancio degli incantesimi. Se un personaggio aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un pistolero arcano, deve decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno.

Arma distintiva (Sop): Il Pistolero sceglie una delle sue armi da fuoco ad una mano (deve essere una per cui abbia il talento Arma Focalizzata) che diventa un'arma distintiva. Il personaggio infonde parte della propria magia nell'arma potenziandola e rafforzandola. Il procedimento richiede un luogo tranquillo dove il pistolero deve spendere 24 ore in meditazione e riposo utilizzando tutti i suoi slot di incantesimo giornalieri nella creazione del legame. Se il rituale viene interrotto può essere ripreso di nuovo in qualsiasi momento, ma deve continuare per altre 24 ore perchè l'arma sia infusa. È possibile utilizzare i privilegi di classe del Pistolero Arcano solo con la propria arma distintiva. Non è possibile possedere contemporaneamente più di un'arma distintiva.

Proiettili magici (Mag): Al 2° livello un Pistolero è in grado di creare dei proiettili magici, considerati come proiettili+1, che vengono conservati nella sua arma distintiva e si dispongono automaticamente nella canna ogni volta che questa è vuota (eliminando così la necessità di ricaricare) spendendo i suoi slot incantesimo. Utilizzare questa capacità richiede un'azione di movimento ed il pistolero usa lo slot incantesimo proprio come se avesse lanciato l'incantesimo. Ogni slot utilizzato in questo modo crea un numero di proiettili pari al proprio livello ed i proiettili possono essere conservati per 1 ora per livello nella cdp. Dal 2° livello l'arma distintiva può contenere un numero di proiettili pari al modificatore di Carisma del personaggio mentre dal 6° può contenerne un numero pari al suo modificatore di Carisma x2.

Richiamare (Mag): Il legame tra il Pistolero e la sua arma distintiva è così forte che il personaggio è in grado di richiamarla a se con la sola volontà. Se l'arma è entro 18 metri dal personaggio questo può farsela volare in mano con un'azione di movimento. Se l'arma era posseduta da un'altra creatura quest'ultima deve superare un TS sui Riflessi con CD 10+mod Carisma del Pistolero per non lasciarla andare.

Proiettile Infuso (Mag):Al 4° livello, un pistolero arcano ottiene la capacità di infondere un incantesimo ad area in un proiettile. Quando il proiettile viene sparato, l’area dell’incantesimo si dirama dal punto in cui il proiettile si pianta, anche se l’incantesimo normalmente sarebbe centrato solo sull’incantatore. Questa capacità permette al pistolero di usare la gittata dell'arma invece del raggio di azione dell’incantesimo. Lanciare l’incantesimo in questo modo richiede il normale tempo di lancio dell’incantesimo ed il proiettile viene sparato come parte del lancio. Il proiettile deve essere sparato nel round in cui l’incantesimo viene lanciato, altrimenti l’incantesimo va perduto. Se il proiettile manca il bersaglio, l’incantesimo è perduto.

Canalizzare Incantesimo (Mag): Al 4° livello, un Pistolero Arcano può canalizzare qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare nella sua arma distintiva. Utilizzare questa capacità richiede un'azione di movimento, ed il pistolero usa lo slot incantesimo proprio come se avesse lanciato l'incantesimo. L'incantesimo canalizzato ha effetto sul successivo bersaglio che il pistolero riesce ad attaccare con la sua arma (tiri salvezza e resistenza agli incantesimi si applicano comunque). Anche se l'incantesimo normalmente ha effetto su un'area o è un raggio, influenza solo il bersaglio. L'arma scarica l'incantesimo, e può quindi contenere un altro incantesimo. Gli incantesimi canalizzati in un'arma sono persi se non vengono utilizzati entro 8 ore.

Proiettile in fase (Mag): Al 8° livello, il pistolero arcano arcano ha il potere di lanciare un proiettile una volta al giorno ad un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile. Il proiettile vola dritta verso il bersaglio in linea retta e oltrepassa ogni barriera non magica e ogni muro sul suo cammino (Una barriera magica ferma il proiettile). Questa capacità annulla i modificatori di copertura, di occultamento e perfino di armatura e scudo, ma per il resto l’attacco viene effettuato normalmente. Usare questa capacità è un’azione standard (sparare il proiettile è parte dell’azione).

Raffica finale (Mag): Una volta al giorno, con un'azione di round completo, il Pistolero arcano può sparare tutti i proiettili magici caricati nell'arma distintiva scegliendo liberamente i bersagli tra tutti quelli entro la gittata massima dell'arma. L'uso di questa capacità mette a dura prova l'arma che ha una possibilità pari a 1% per ogni proiettile sparato di distruggersi definitivamente al termine dell'azione tramutandosi in polvere.


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Inviato

non lo conoscevo ed effettivamente è interessante..

Puoi dare un'occhiata alla classe corrispondente dell'ambientazione "Iron Kingdoms"... Dovrebbe essere proprio quello che stai cercando.

Questo invece lo conoscevo, però preferisco evitarlo visto che intato Iron Kingdoms ha un livello tecnologico più avanzato rispetto a quello che utilizzo e poi avendo una lista fissa ed un pò ristretta temo che si ritroverebbe svantaggiato nei confronti delle altre classi che possono attingere allo Spell Compendium&Co.

In oltre mi piaceva l'idea di rendere la capacità di usare armi da fuoco e magia insieme ed in maniera efficace qualcosa di speciale e da qui la scelta di renderla una cdp piuttosto che una classe base

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