Lone Wolf Inviata 13 Settembre 2012 Segnala Inviata 13 Settembre 2012 Ciao a tutti =) E' da un pò che mi scervella l'idea di portare nel formato Modern il mitico Ponza (spaccaterre mono R). Questa è la lista che ho in mente al momento, sempre pronta per eventuali modifiche =) New Ponza Terre (22) 4x Laghetto Bollente 3x Mesa Arida 15x Montagna Creature (18) 4x Scimmia Spirito Guida 4x Cavalcatori di Valanghe 4x Mago Fulminatore 4x Lavamante Spietato 2x Detritivoro Altre (20) 4x Pioggia di Pietre 4x Pioggia di Metallo Fuso 4x Fulmine 4x Esplosione di Magma 4x Rituale Febbrile Analisi - Laghetto Bollente e Mesa Arida: 7 fetch che ci scremano il mazzo e rendono meno probabile la pescata di una terra al momento meno opportuno. - Montagna: Davvero, c'è bisogno di spiegare? XD - Scimmia Spirito Guida: Il suo compito principale è fornirci mana rosso per spaccare terre fin dal 2° turno. In late game scende come bittante. - Cavalcatori di Valanghe: Scendono, spaccano terra e attaccano. Volendo possiamo pagare il costo di Eco per tenerceli buoni in campo. - Mago Fulminatore: Entra, bitta e se sta per morire lo si sacrifica per slandare. In casi urgenti lo si sacrifica appena entra, così da togliere subito una terra all'oppo. - Lavamante Spietato: Da un senso alle nostre carte finite al cimitero. Utile per togliere creature piccoline o rosicchiare pf all'avversario. - Detritivoro: Ciccione di turno, in un formato pieno fino all'osso di terre non base come il Modern difficilmente sarà più piccolo di un 4/4. - Pioggia di Pietre: Slando base, una delle pietre miliari di Magic. - Pioggia di Metallo Fuso: Pioggia di Pietre con gli steroidi, riesce quasi sempre a fare anche i 2 danni extra. - Fulmine: L'oppo cala qualcosa? ZAP! Il suo bersaglio preferito sono le creature che accelerano (Bop, Elfi di Llanowar...) - Esplosione di Magma: Rispetto a Fulmine costa 1 mana in più per 1 danno in meno, ma grazie a Scry possiamo aggiustarci la pescata. - Rituale Febbrile: Tra questo e le Scimmie, spaccare terra al 2° turno è la prassi.
Nicolas Inviato 13 Settembre 2012 Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Fetch in un monocolor ? Non mi convincono
Lone Wolf Inviato 13 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2012 boom bust?sulla tua fetch Al posto di cosa? Visto che con 7 fetch non sempre avrò questa "combo" in campo, potrei aggiungere anche 3-4 Quartiere Fantasma, in modo da avere un'altre terra utile da sacrificare in risposta alla spell (anche se può sembrare subottimale in quanto l'oppo può cercare un'altra terra, il Quartiere mi permette comunque di scombinargli i colori o distruggere le fastidiose manland) Fetch in un monocolor ? Non mi convincono Come mai?
Nicolas Inviato 13 Settembre 2012 Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Perdi vite inutilmente, in media vedrai 3 fetch a partita per cui, dopo che avrai sfetchato 3 volte avrai 6 lande in mano nel mazzo su 22, la percentuale si abbassa di pochissimo e non ha alcun senso, se hai sfiga peschi lande se hai fortuna ti fermi a 4, fetch o non fetch. Ci sono i test in internet che lo dimostrano ma parlo anche per esperienza, quando giocavo mono red a 12 fetch pescavo più lande di ora che gioco 19 montagne e 1 barbarian ring.
Magoselvaggio Inviato 13 Settembre 2012 Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Ti bastano poche terre per giocare, diciamo 4-5 quindi le fetch le porterei subito ad 8. I Boom/Bust sono forti e con i Ghost Quarter di terre ne togli due e gli riduci la percentuale di pescata di terra perché la togli dal mazzo.
Vincent Laymann Inviato 13 Settembre 2012 Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Ci sono i test in internet [...] Che suona come "un amico di un amico mi ha detto [...]". ^^ Potresti passare qualche link a riprova della tua tesi, dato che la cosa sembra andare contro l'opinione dei più, sulla Board? Ti bastano poche terre per giocare, diciamo 4-5 quindi le fetch le porterei subito ad 8. I Boom/Bust sono forti e con i Ghost Quarter di terre ne togli due e gli riduci la percentuale di pescata di terra perché la togli dal mazzo. Premetto che non sono un conoscitore dello "Spacca Terre" (un amico provò a montarlo con risultati drammatici, ma chiaramente dovuti alla mancanza di carte valide nella sua collezione, più che ad una eventuale scarsa efficacia del mazzo), Mago, quindi ogni tipo di opinione o suggerimento che potrei dare la darei da totale inesperto in materia di distruzione di terre. D'accordissimo che le Fetch siano assolutamente valide in un mazzo come questo, ma non mi è chiara una cosa per quanto riguarda Ghost Quarter. Lo utilizzi per spaccare le terre dell'avversario (dandogli però la possibilità di prendersi un'altra Terra Base) o per distruggere le tue, di modo da usarla come una "Fetch due per uno"? Solo una curiosità, dato che ho visto Ghost Quarter usato in entrambi i modi in formati diversi e mi incuriosiva sapere quale fosse l'idea all'interno di questo mazzo.
The Knight who say Ni Inviato 13 Settembre 2012 Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Che suona come "un amico di un amico mi ha detto [...]". ^^ Potresti passare qualche link a riprova della tua tesi, dato che la cosa sembra andare contro l'opinione dei più, sulla Board? L'articolo è questo (LINK) e vuole dimostrare che le fetch non servono per sfoltire il mazzo. Ma cioò non toglie che siano molto utili per fissare il mana e per mescolare il mazzo... e a mio parere sono le terre più entusiasmanti dopo le dual. non trovo invece l'articolo citato di "Mark Young del 5 Giugno (??) pubblicato su StarCityGames.com" sarebbe interessante trovarlo e aprire un thread confrontando i 2 testi. 1
Lone Wolf Inviato 13 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2012 D'accordissimo che le Fetch siano assolutamente valide in un mazzo come questo, ma non mi è chiara una cosa per quanto riguarda Ghost Quarter. Lo utilizzi per spaccare le terre dell'avversario (dandogli però la possibilità di prendersi un'altra Terra Base) o per distruggere le tue, di modo da usarla come una "Fetch due per uno"? Solo una curiosità, dato che ho visto Ghost Quarter usato in entrambi i modi in formati diversi e mi incuriosiva sapere quale fosse l'idea all'interno di questo mazzo. Direi che le 7-8 Fetch base bastano e avanzano. Ghost Quarter lo utilizzerei al 99.9% dei casi per togliere all'oppo una terra utile (terra doppia, manland o altro) in cambio di una terra base. Se si riuscisse ad inserire anche Esplosione/Annientamento allora si potrebbe giocare uan mini "combo" tra questa magia e i Quarter e le fetch
Magoselvaggio Inviato 13 Settembre 2012 Segnala Inviato 13 Settembre 2012 ... Il GQ in questo caso si userebbe per distruggere due terre a lui ed anche se ne rimette una gli togli sempre delle percentuali di pescare terra che è quello che noi non vogliamo.
Nicolas Inviato 13 Settembre 2012 Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Faglia Tettonica al posto di Ghost Quarter ? E' decisamente più forte
Magoselvaggio Inviato 13 Settembre 2012 Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Faglia Tettonica al posto di Ghost Quarter ? E' decisamente più forte Bhè non ci dovrebbe arrivare mai a 4 terre quindi è inutile.
Lone Wolf Inviato 13 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Faglia Tettonica è bella, ma si attiva solo quando l'avversario ha 4 o più terre in campo. E se l'oppo è riuscito ad arrivare a 4 terre, vuole dire che noi non abbiamo fatto bene il nostro lavoro.
Magoselvaggio Inviato 13 Settembre 2012 Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Lone Wolf mi sa che ho ninjato di un millesimo di secondo
Nicolas Inviato 13 Settembre 2012 Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Giusto mi ero dimenticato dell'effetto negativo
Lone Wolf Inviato 13 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2012 Lone Wolf mi sa che ho ninjato di un millesimo di secondo Mannaggia a te =D
Dargon Inviato 17 Settembre 2012 Segnala Inviato 17 Settembre 2012 Seismic Spike per fare magari doppio spacca in un turno solo? Se hai gli accelerini magari lo fai anche di terzo (uno Spike e uno Stone Rain, ad esempio, con 4 lande e un rituale).
Lone Wolf Inviato 19 Settembre 2012 Autore Segnala Inviato 19 Settembre 2012 E' da testare, ma rimane sempre la stessa domanda, sia che si tratti di Boo/Burst che di Seismic Spike: cosa togliere?
Ren! Inviato 21 Settembre 2012 Segnala Inviato 21 Settembre 2012 E' da testare, ma rimane sempre la stessa domanda, sia che si tratti di Boo/Burst che di Seismic Spike: cosa togliere? Non l'ho testato, e anzi, vorrei sapere contro quali MatchUp stai messo bene e quali male, ma forse eliminerei i 4 Lavamente e i 4 Rituale. Boom/Bust è forte, quindi cercherei di inserirla. Potresti pensare anche ad alcune di queste carte: Icefall, ha il vantaggio di poter distruggere anche Artefatto (Pod molesto... che con 1 mana attiva comunque l'abilità.), e con Recover lo puoi sfruttare più e più volte. Magari di Side! Goblin Ruinblaster, Sicuramente di Side, bisogna prima capire se l'oppo gioca molte Non-Basiche, se è così va dentro benissimo, ha lo stesso costo del Cavalcatore, ha rapidità ed è un 2/1. Lavaball Trap, è costosa in termini di Mana, ma con i Ghost Quarter, si attiva l'effetto della trappola e spacchi 2 terre e fai 4 danni a tutte le sue creature, attaccando indisturbato! Massimo in 2 copie dato il costo (anche 5 non è poco)! Roiling Terrain, Costa 4, spacca terra e fa danni pari al numero di terre nel suo cimitero (Tra Fetch e i tuoi spaccaterra se ne fanno di danni)! Bye byez
Hinor Moonsong Inviato 21 Settembre 2012 Segnala Inviato 21 Settembre 2012 Il conduci bufere akki potrebbe rivelarsi una creatura valida: specie se hai già spaccato delle terre all'oppo, visto che sarà restio a bloccarlo e ad attaccare quando lui è stappato....
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