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Inviata

fonte: ENWORLD

I feedback che avete ricevuto dal playtest finora indicano che i fan ritengano che qualche edizione sia meno rappresentata? Ricevete feedback da fan di una particolare edizione più degli altri?

Abbiamo ricevuto feedback da fan di ogni edizione. Un sacco di persone stanno giocando alla 4E, ma molti altri stanno giocando con le altre edizioni. È interessante notare che, abbiamo scoperto che ci sono diverse persone nel playtest che hanno giocato, o stanno giocando, più di una edizione.

Siamo davvero vedendo un ampio gruppo eterogeneo di playtester. Attraverso le indagini, abbiamo chiesto ai playtester a quale edizione D&D Next assomigli di più, e le risposte erano ben distribuite. La risposta più comune era 3° edizione, però, attestandosi a circa il 30%. Penso che dipenda parecchio dalla meccanica di base, che è comparsa per la prima volta con la 3E.

Fortunatamente non stiamo vendendo troppe tendenze basate sulle edizioni nei feedback ricevuti. In realtà è un po' un sollievo vedere che i giocatori di D&D, nel loro complesso, hanno desideri abbastanza simili riguardo il gioco. Anche se abbiamo team di esperti che giocano tutte le varie edizioni, in realtà i giocatori non stanno chiedendo cose radicalmente diverse. Infatti, in base a come stanno le cose adesso, sembra che i punti ferita e la guarigione siano i maggiori punti di contesa. Ho il sospetto che tutto si riduca a quali stili di gioco e che tipo di fantasy (eroica vs. cupa) i giocatori vogliano da D&D.

Avete detto in precedenza nelle nostre conversazioni e altrove che avreste completato una classe prima di passare ad un'altra classe dello stesso tipo. L'uscita delle classi Warlock e Stregone nel nuovo playtest significa che la classe Mago è stata completata?

In realtà il Mago è in attesa di un corposo aggiornamento. Stiamo pensando di aggiungere alla classe il concetto di Tradizione Arcana. Una Tradizione riflette come hai studiato la magia e che tipo di magia sei più bravo a maneggiare. Per esempio, potresti scegliere Evocazione come tradizione, ciò ti renderebbe un invocatore. Questa scelta concederebbe bonus alle armi e capacità nell’uso delle armature, e in più ti dà una lista di incantesimi tipici della scuola di evocazione. Quando si lancia un incantesimo, si conserva un frammento della sua magia. Cinque minuti più tardi, puoi lanciare di nuovo quella magia. Non hai bisogno di riposo o altro per riavere indietro l'incantesimo. I tuoi studi e tecniche ti consentono di preparare l'incantesimo in modo tale da poterlo recuperare.

È strano, pensavamo che il Mago fosse finito prima di iniziare a lavorare sul Warlock e lo Stregone. Abbiamo imparato alcune cose da quelle classi e dai sondaggi che ci hanno portato a trasformare la scuola di specializzazione nell'idea delle tradizioni.

Nelle edizioni precedenti alla 4° una delle lamentele sentite più spesso era che gli incantatori, in primo luogo il Mago, erano più potenti, utili e divertenti da giocare rispetto alle altre classi, in particolare ai livelli più alti. Avete usato il Mago come una sorta di base per stabilire ciò che le altre classi necessitavano per equipararsi, oppure avete ridotto il mago per rendere le altre classi più importanti?

E' un po' una combinazione delle due cose. Alcuni incantesimi dovevano essere regolati, in particolare incantesimi di utilità che erano troppo potenti per il loro livello, incantesimi troppo potenti se usati in combinazione con altri incantesimi, e la facilità di recuperare oggetti magici e slot di incantesimi per rendere le combinazioni possibili.

Dall'altra parte, ci sono alcune cose semplici che possiamo fare, come fare in modo che un personaggio invisibile non sia furtivo come un ladro senza invisibilità. Le classi non magiche spesso si basano su bonus ai tiri, piuttosto che alle certezze che la magia dona. Il Ladro nel playtest, ad esempio, ha un risultato minimo garantito di 10 ai tiri nelle abilità in cui è addestrato. Quindi, stiamo trovando il modo di aggiungere profondità e poteri alle classi non magiche.

La prossima domanda è un po' la seconda parte della domanda precedente. La Superiorità in Combattimento consente al Guerriero un sacco di utilità e opzioni man mano che avanza di livello, come capacità di classe. E' stato voluto per bilanciare il Guerriero con il Mago e il Chierico dal momento che ricevono incantesimi man mano che avanzano di livello?

Non proprio. E' in risposta al desiderio che abbiamo visto nei giocatori di avere più opzioni round-per-round per il Guerriero. La cosa bella della meccanica è che la complessità è nelle mani dei giocatori. Siamo in grado di progettare una vasta gamma di opzioni, da un Guerriero diretto che spacca tutto, ad un Guerriero che usa più l'astuzia, parate, risposte, e intricate tattiche, per soverchiare un avversario.

Il Warlock ha la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi rituali. Nelle edizioni precedenti sia Paladini che Ranger avevano la possibilità di utilizzare un numero limitato di incantesimi ai livelli più alti. Pensate di aggiungere qualcosa del genere nella progettare queste classi o forse ad altre classi o forse ancora pensate di farne una specialità?

Sia il Ranger e Paladino molto probabilmente avranno incantesimi. Entrambe le classi sono lontane dall'essere terminate, ma è possibile che si decida di aumentare gli incantesimi per rendere le classi più distinte dal Guerriero.

In Legends & Lore hai accennato che non sei mai andato pazzo per l'Attacco Furtivo come tratto definitivo dello stile di combattimento del Ladro. Non potrei essere più d'accordo. Se non intendete utilizzare attacco furtivo quale meccanica o opzione pensate possa sostituirlo senza far sentire il ladro meno efficace in combattimento, soprattutto per i giocatori che conoscono solo il ladro della 4e?

Penso che attacco furtivo sia una ottima opzione, ma voglio anche avere ladri arcieri, ladri che usano trucchi e tattiche per raggirare gli avversari, ladri che sono veramente bravi a schivare e frustrare i nemici, cose del genere, tutto è possibile. La cosa che proprio non mi piace di attacco furtivo è che trasforma tutti i Ladri in assassini, o quantomeno durante il combattimento si comportano come tali. Penso che quando si guarda ai ladri di AD&D, e dei romanzi, non tutti pugnalano alle spalle o sono abili spadaccini.

Dal punto di vista del design, in realtà non è affatto difficile fare questo cambiamento. Abbiamo solo bisogno di creare opzioni altrettanto valide e lasciar scegliere ai giocatori quelle che vogliono.

Questo secondo pacchetto del Playtest fa ricomparire le sotto-razze in Dungeons & Dragons, come ad esempio l'halfling Lightfoot e elfo dei boschi. Questo è bellissimo perché da ai giocatori più opzioni tra cui scegliere, ma il piano di includere tutte le razze che sono state incluse nel Manuale del Giocatore, all'inizio di ogni edizione è ancora in piedi? Se è così vedremo sotto-razze per tiefling e draconici?

Possiamo includere le razze dal Manuale del Giocatore(i). Vorrei legare i draconici alla nostra tradizione dei draghi, Tiamat, Bahamut e simili, e penso che mi piacerebbe anche riportare i tiefling più vicini alle loro origini di Planescape e legarli a piani diversi, piuttosto che solo ai Nove Inferni.

I tratti che sono forniti dai Background sembrano certamente orientati a sostenere gli altri due pilastri, Esplorazione e Gioco di Ruolo. Ad esempio i Segni Segreti del Ladro è Gioco di Ruolo e il tratto Ricercatore del Saggio è Esplorazione e Gioco di Ruolo. Guardando oltre il 5° livello, Possiamo aspettarci un opzione tipo Cammino Leggendario o Classe di Prestigio per sviluppare l'idea presentata nei Background ed espandere ulteriormente ciò che i personaggi possono fare per quanto riguarda i pilastri Esplorazione e Gioco di Ruolo?

Una delle cose che mi piacerebbe esplorare è l'aggiunta di alcune opzioni al sistema di abilità per permettere ai giocatori di aggiungere più cose al loro personaggio in base al loro Background. Un'altra idea che mi piacerebbe esplorare, in particolare, con lo sviluppo di materiale per le Ambientazioni, è quello di trovare il modo di legare le classi di prestigio e Background insieme. Per esempio, la classe di prestigio Cavaliere della Rosa potrebbe richiedere il Background scudiero o una benedizione speciale concessa dal Gran Maestro dei cavalieri, insieme al completamento di determinate missioni e così via. Mi piace l'idea di fondere le scelte fatte in gioco nelle classi di prestigio per renderle qualcosa che si guadagna agendo, piuttosto che soltanto qualcosa con requisiti regolistici.

Ci sono piani per includere Cammini Leggendari o Classi di Prestigio per consentire ulteriori personalizzazioni dei personaggio o il piano è di lasciare che siano solo le specialità a garantire ulteriori poteri e abilità ai personaggi con l'aumentare dei livelli?

Sì. Esplorare e riuscire a progettare classi di prestigio da includere nel gioco è nei nostri piani.

Avete in programma di includere il multi-classing? Come si relazionano alle specialità?

Sì, vogliamo includere il multi-classing al 100%. Alcune specialità daranno un leggero tocco di un'altra classe, ma l'intero sistema permette di integrare più classi. Credo che questo sia semplicemente un altro settore in cui i giocatori possono scegliere la profondità con cui vogliono esplorare una classe o un archetipo.

Le descrizioni degli incantesimi sono cambiate dallo stile statistiche e testo nel primo pacchetto Playtest e sono radicalmente diverse dallo stile quasi pura formula della 4e. Penso che la descrizione di puro testo attuale consenta più creatività nell'uso degli incantesimi. Questa modifica era voluta e, se sì, quali sono state le ragioni del cambiamento?

E' stata voluta al 100%, e l'intenzione è di permettere più opzioni creative per gli incantesimi. Se lo facciamo bene, ogni incantesimo avrà due parti. La prima parte descrive quello che succede nel mondo, e la seconda metà contiene la meccanica pura. Ad un certo punto, verso la fine, vorremmo fornire indicazioni su quanto i DM vogliano fondere questi due elementi. Alcuni DM potrebbero volere 100% meccanica, senza incantesimi creativi. Per altri gruppi e DM, per cui l'azione è guidata dalla storia e dal flavor ed è ciò che rende il gioco interessante. Speriamo che il gioco riesca ad accontentare entrambi le visioni di gioco.

Nel documento Creazione del personaggio nella sezione di Avanzamento del personaggio si legge nel testo, "La tabella di Avanzamento del personaggio riassume l’avanzamento del personaggio attraverso i primi 10 livelli, non tenendo conto della classe." La tabella elenca talenti al 1 ° e 3 ° livello, e se non prendiamo in considerazione la classe da dove derivano i talenti menzionati? Volete includere i talenti scelti separatamente dai Background?

Quei talenti provengono dalla specialità scelta. Quando si sceglie una specialità, fondamentalmente ottieni una lista pre-selezionata di talenti. Tuttavia, è possibile scegliere i talenti come si desidera. Alcuni talenti hanno prerequisiti che avete bisogno di soddisfare, ma per il resto è possibile scegliere liberamente.

L'idea, però, è quello di far si che i giocatori pensino più a come costruire la propria specialità specifica per il personaggio che ha un senso nel mondo. È possibile scegliere le opzioni basate esclusivamente sulle utilità o sui poteri, ma se facciamo il nostro lavoro sarà possibile osservando le specialità legate ai vari talenti e abbastanza facilmente creare un concept che racchiuda i talenti di modo che dicano qualcosa sul tuo personaggio come persona.

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Inviato

Scusa ma spero che sta scherzando che un mago evocatore avrà un bonus sulle armi ed competenza nelle armature perché seno se lo si combina con certe speccilyta guerresche se il rischio che il mago venga snaturato...

Inviato

Scusa ma spero che sta scherzando che un mago evocatore avrà un bonus sulle armi ed competenza nelle armature perché seno se lo si combina con certe speccilyta guerresche se il rischio che il mago venga snaturato...

E qual'è il problema? Se te vuoi fare il mago con la tunica e il bastone fallo pure, chi si prende le "specialty guerresche" abbandonerà la specializzazione magica che otterrebbe con una specialty orientata alla magia in favore della versatilità. Ovviamente ci dev'essere un minimo di bilanciamento, ma se le cose vengono fatte bene non vedo troppi problemi..

Inviato

Infatti, l'idea di per se non è sbagliata.

Sarebbe carino vedere qualche numero, ma temo che ormai li vedremo solo nei pacchetti di playtest, e un po' la cosa mi infastidisce.

Inviato

1) maghi specializzati, il recupero di 5 minuti è assurdo. Spero che abbia scavolato un numero.

2) classi di prestigio? Perfetto. L importante è che non siano squilibrate. Secondo me sono un ottima cosa per caratterizzare i personaggi e sono anche utili in game (almeno, cosi lo sono in 3.x - pathfinder) di sicuro meglio dei destini epici e dei cammini leggendari.

3) multiclassing, vedremo poi, speriamo sia fatto bene.

Per il resto mi sembra tutto tranquillo..

Qualcuno sa se hanno detto qualcosa riguardo al prossimo playtest?

Inviato

1) maghi specializzati, il recupero di 5 minuti è assurdo. Spero che abbia scavolato un numero.

2) classi di prestigio? Perfetto. L importante è che non siano squilibrate. Secondo me sono un ottima cosa per caratterizzare i personaggi e sono anche utili in game (almeno, cosi lo sono in 3.x - pathfinder) di sicuro meglio dei destini epici e dei cammini leggendari.

3) multiclassing, vedremo poi, speriamo sia fatto bene.

Per il resto mi sembra tutto tranquillo..

Qualcuno sa se hanno detto qualcosa riguardo al prossimo playtest?

sul punto (1) la loro intenzione è di rendere alcuni incantesimi ad incontro per questo i famosi 5 minuti, anche se specificano non necessariamente di riposo, immagino sarà 1 per livello tipo dominio o qualcosa del genere.

Il prossimo playtest dovrebbe essere ad Ottobre ma non so quando di preciso.

Riguardo il resto a me piace come stiano dando a tutte le classi una discreta personalizzabilità, oltre a Background e Specialty.

L'idea dell'Invocatore/Mago da Battaglia, che sa usare armi e armature, mi garba.

Inviato

personalmente sono rimasto molto spaventato dalla penultima domanda:

Le descrizioni degli incantesimi sono cambiate dallo stile statistiche e testo nel primo pacchetto Playtest e sono radicalmente diverse dallo stile quasi pura formula della 4e. Penso che la descrizione di puro testo attuale consenta più creatività nell'uso degli incantesimi. Questa modifica era voluta e, se sì, quali sono state le ragioni del cambiamento?

E' stata voluta al 100%, e l'intenzione è di permettere più opzioni creative per gli incantesimi. Se lo facciamo bene, ogni incantesimo avrà due parti. La prima parte descrive quello che succede nel mondo, e la seconda metà contiene la meccanica pura. Ad un certo punto, verso la fine, vorremmo fornire indicazioni su quanto i DM vogliano fondere questi due elementi. Alcuni DM potrebbero volere 100% meccanica, senza incantesimi creativi. Per altri gruppi e DM, per cui l'azione è guidata dalla storia e dal flavor ed è ciò che rende il gioco interessante. Speriamo che il gioco riesca ad accontentare entrambi le visioni di gioco.

è stato uno dei punti più destabilizzanti e sconcertanti della terza edizione.. il mago può fare tutto, meglio degli altri, più spesso.. :/ anche se il sistema dei poteri di quarta edizione è chiuso, per lo meno manteneva "bilanciate" le possibilità dei vari personaggi. qui invece c'è un guerriero (classe a caso non caster) che ha un elenco preciso di azioni che può compiere ed un mago (caster a caso) che ne ha infinite, in quanto descritte appositamente in modo da poter essere sfruttate in molti modi. è vero che hanno detto di voler ribilanciare gli incantesimi di utilità, ma se si lascia questo "range" di possibilità per ogni incantesimo si rischia di finire come nelle vecchie edizioni, con caster che possono tutto e non caster con un elenco di azioni prefatte...

Inviato

personalmente sono rimasto molto spaventato dalla penultima domanda:

è stato uno dei punti più destabilizzanti e sconcertanti della terza edizione.. il mago può fare tutto, meglio degli altri, più spesso.. :/ anche se il sistema dei poteri di quarta edizione è chiuso, per lo meno manteneva "bilanciate" le possibilità dei vari personaggi. qui invece c'è un guerriero (classe a caso non caster) che ha un elenco preciso di azioni che può compiere ed un mago (caster a caso) che ne ha infinite, in quanto descritte appositamente in modo da poter essere sfruttate in molti modi. è vero che hanno detto di voler ribilanciare gli incantesimi di utilità, ma se si lascia questo "range" di possibilità per ogni incantesimo si rischia di finire come nelle vecchie edizioni, con caster che possono tutto e non caster con un elenco di azioni prefatte...

E' un timore comprensibile, anche io sono per avere i caster il più possibile sotto controllo, la WotC sembra averlo capito, bisogna capire all'atto pratico se riescono a farlo.

C'è da dire che come diceva nell'intervista, vogliono distinguere la parte descrittivo/creativa dalla parte puramente meccanica, in modo che ogni gruppo possa scegliere la modalità preferita.

Inviato

Aleph, vuoi dire che in 4a quando qualcuno lancia una palla di fuoco non conti anche gli effetti sull' ambiente?Se un pg usa un incantesimo in modo diverso secondo me è una cosa emozionante e bello... E questo non sbilancia il gioco, lo rende solo adatto al tipo di magie in D&D

Inviato

sicuramente conto gli effetti sull'ambiente.. ma non è quello che intendevo. intendevo invece tutti i milioni di problemi che davano gli incantesimi e che rendevano il mago un one man party.

Inviato

sicuramente conto gli effetti sull'ambiente.. ma non è quello che intendevo. intendevo invece tutti i milioni di problemi che davano gli incantesimi e che rendevano il mago un one man party.

Qualche domanda più sopra Mearls specificava:

Nelle edizioni precedenti alla 4° una delle lamentele sentite più spesso era che gli incantatori, in primo luogo il Mago, erano più potenti, utili e divertenti da giocare rispetto alle altre classi, in particolare ai livelli più alti. Avete usato il Mago come una sorta di base per stabilire ciò che le altre classi necessitavano per equipararsi, oppure avete ridotto il mago per rendere le altre classi più importanti?

E' un po' una combinazione delle due cose. Alcuni incantesimi dovevano essere regolati, in particolare incantesimi di utilità che erano troppo potenti per il loro livello, incantesimi troppo potenti se usati in combinazione con altri incantesimi, e la facilità di recuperare oggetti magici e slot di incantesimi per rendere le combinazioni possibili.

Dall'altra parte, ci sono alcune cose semplici che possiamo fare, come fare in modo che un personaggio invisibile non sia furtivo come un ladro senza invisibilità. Le classi non magiche spesso si basano su bonus ai tiri, piuttosto che alle certezze che la magia dona. Il Ladro nel playtest, ad esempio, ha un risultato minimo garantito di 10 ai tiri nelle abilità in cui è addestrato. Quindi, stiamo trovando il modo di aggiungere profondità e poteri alle classi non magiche.

Aggiungo: ricordate l'animata discussione riguardo il bonus minimo (+3) che il Rogue riceve per le abilità addestrate?

Ecco quella è la "magia" del ladro. un bonus consistente che evita che il rogue diventi obsoleto causa mago.

Inviato

Aggiungo: ricordate l'animata discussione riguardo il bonus minimo (+3) che il Rogue riceve per le abilità addestrate?

Ecco quella è la "magia" del ladro. un bonus consistente che evita che il rogue diventi obsoleto causa mago.

Sarebbe bello se fosse così.

Il problema è che la magia (intesa come lo è in 3.x) è che "scardina" (e spesso è un win automatico) i normali sistemi di risoluzione di conflitti. Es. c'è da scalare una parete: mago -> movimento del ragno/volare -> win automatico. Rogue (anche con un bel bonus) -> roll -> incrocia le dita.

E' questo il grosso problema per me. Ecco perché mi piace il sistema della 4^ con i poteri. Perché sono delle "magie per tutti" e permettono di mantenere divertente il gioco per tutti.

Inviato

Sarebbe bello se fosse così.

Il problema è che la magia (intesa come lo è in 3.x) è che "scardina" (e spesso è un win automatico) i normali sistemi di risoluzione di conflitti. Es. c'è da scalare una parete: mago -> movimento del ragno/volare -> win automatico. Rogue (anche con un bel bonus) -> roll -> incrocia le dita.

E' questo il grosso problema per me. Ecco perché mi piace il sistema della 4^ con i poteri. Perché sono delle "magie per tutti" e permettono di mantenere divertente il gioco per tutti.

Beh Pero queste "magie per tutti" anche se rendono il gioco equilibrato sono poco credibili e tutte molto simili (e lo dico da master di 4a).. Il sistema vanciano anche se con i suoi difetti si adatta bene e imho sono le meccaniche di altre classi a dover cambiare per renderle competitive.. Con la 5a stanno facendo questo e devo dire che sono veramente contento.

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Inviato

sistema vanciano anche se con i suoi difetti si adatta bene e imho sono le meccaniche di altre classi a dover cambiare per renderle competitive..

Infatti sono proprio le altre classi che devono vedere le loro meccaniche cambiare se vogliamo mantenere questo stile di magia.

Sotto questo punto di vista erano molto interessanti gli skill tricks della 3.5 e potrebbero reinserirli anche nella 5^ complementando le abilità. Es. Ladro esperto nello scalare: 1 volta al giorno è in grado di arrampicarsi su una parete indipendentemente dalla CD di quest'ultima. In questo modo verrebbe equiparato ad un mago con volare/movimenti del ragno e non diverrebbe inutile nel suo campo di specializzazione.

EDIT: il concetto per me è semplice.

Se al mago (intenso in senso generale di caster utility) viene data la possibilità di fare qualcosa in una determinato campo di competenza, allora qualunque altra classe che iconicamente è rappresentativa di quella specifica area di competenza deve saperla fare bene almeno quanto (se non meglio) il mago.

Es. il Mago sa volare? L'Esploratore deve avere un "potere" equiparabile a volare. Il Mago ha invisibilità? L'Assassino deve avere un "potere" equiparabile a invisibilità.

Inviato

Il vero problema della magia vanciana, secondo me, è che ad un certo livello l'incantatore ha troppi incantesimi.

Riservati quelli di alto livello agli incantesimi di devastazione, quelli inferiori, che sono anche numerosi, possono essere riservati a utility di ogni sorta, trasformando il mago in un coltellino svizzero.

Una soluzione potrebbe essere:

1) Molti meno slot che mano a mano cambiano di livello:

ad es. progressione uguale fino al 6, poi lo slot più basso comincia diminuire in modo di aver max 10 incantesimi.

WIZARD SLOT PER DAY

LIV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 3 - - - - - - - - -

2 4 - - - - - - - - -

3 4 2 - - - - - - - -

4 4 3 - - - - - - - -

5 4 3 2 - - - - - - -

6 4 3 3 - - - - - - -

7 1 4 3 2 - - - - - -

8 0 4 4 3 - - - - - -

9 0 1 4 3 2 - - - - -

10 0 0 4 4 3 - - - - -

11 0 0 1 4 3 2 - - - -

12 0 0 0 4 4 3 - - - -

13 0 0 0 1 4 3 2 - - -

14 0 0 0 0 4 4 3 - - -

15 0 0 0 0 1 4 3 2 - -

16 0 0 0 0 0 4 4 3 - -

17 0 0 0 0 0 1 4 3 2 -

18 0 0 0 0 0 0 4 4 3 -

19 0 0 0 0 0 0 1 4 3 2

20 0 0 0 0 0 0 0 4 4 3

2) Incantesimi di basso livelli che memorizzati in slot di alto livello guadagnano potenza.

es: potenziamenti specifici tipo :il magic missile aumenta i dardi in base allo slot in cui lo metti,

o standard tipo con 2 slot superiori raddoppia la durata, e simili.

3) Pochi A volontà

mini utility+ un attacco che scala un poco senza esagerare.

4) Pochissimi ad Incontro

Gestione tipo Dominio, spells list della tradizione con altri poteri a contorno.

Inviato

la soluzione di drago rinato mi piace particolarmente, devo ammetterlo. non sono un fan della magia vanciana, anzi, sono particolarmente contrario a questa. a livelli bassi, si hanno pochi incantesimi, ed ha senso che questi risolvano una situazione. un mago ha 3 slot di "risoluzione" che sfrutta nei momenti che ritiene più opportuni. più si va avanti per livello però, più incantesimi si cumulano, quelli di livello basso cominciano ad essere di sola utilità, quelli di livello alto un misto tra utilità e combattimento, e si riesce a risolvere decine di eventi con il lancio di un singolo incantesimo..

Inviato

Il mago come coltellino svizzero mi piace, dopotutto è colui che (nel mio immaginario) risolve prima con un'idea geniale, o con la magia, quello che per gli altri sarebbe stato un problema difficilmente gestibile.

Inviato

sicuro, in un gioco "wizards & wizards" sarebbe fighissimo, ma se prendi in considerazione che ci sono altri tipi di personaggi la cosa diventa un po' avvilente..

Inviato

Certo, ci mancherebbe. Sono d'accordissimo. Dico soltanto che per il fantasy che piace a me (gusti) la magia è un qualcosa che dovrebbe dare un senso di meraviglia perché ti permette per definizione cose impossibili, in cui si riesce solo "per magia". Volare, essere veramente invisibile, creare fuoco dalle mani, evocare un demone, ecc... Poi è chiaro che se c'è l'invisibilità in gioco va regolata perchè il ladro sennò perde di senso e così via. Si playtesta e si discute proprio sulla quadratura del cerchio :)

Inviato

pienamente d'accordo! per me invece, la meraviglia deve portarla in tutti i personaggi, non solo per chi non è un mago. mi spiego, un mago ultrapowadellamorte è capace di fare tutto nel mondo, c'è un incantesimo anche per scrostare le chiglie delle navi dalle patelle. la cosa che non mi piace è che per qualsiasi evento in gioco (ad esempio una tempesta di meteore) ci debba essere la possibilità per un mago di riprodurlo. mi piace che alcuni mostri nemici siano in grado di diventare totalmente invisibile, mi piace meno che possano farlo i personaggi. mi piace che nel mondo ci siano png ultrapotenti, ma mi piace anche pensare che i pg non ci arriveranno mai, che saranno sempre fuori dalla loro portata. per farti un esempio pratico, nel manuale di alice in steamland non hanno incluso le statistiche del coniglio bianco (una sorta di boss "finale", nel senso che termina il gruppo) perchè questo deve essere SEMPRE migliore di loro, a prescindere dal loro livello. l'idea è che non mi piace troppo il fatto che un mago (o qualsiasi altro caster) alla fine diventi così potente. che aumenti di potenza si, ma sino ad un certo punto.

mi piace l'idea che il mondo sia sempre e comunque un mondo ostile ai personaggi e pericoloso, mentre per un caster di livello 20 non c'è nulla che non possano affrontare a testa alta con un paio di incantesimi. e continuare a creare png di livello sempre più alto per dare ai giocatori un qualcosa da battere è troppo surreale..

se accade un qualcosa di assurdo, una tempesta di fulmini rosa, per dire, mi piace l'idea che i pg non possano neanche sognarsi di riprodurla.. come master, includo miriadi di questi eventi assurdi "magici", ma non per questo ci arriveranno. l'idea è che se un personaggio è in grado di controllare l'energia tramite un interruttore, non significa che debba riuscire a spegnere il sole..

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