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Inviata

Queste sono alcune home rules – consuetudini che applico (o cerco di apllicare nella campagna che mastero al fine di velocizzare il gioco)

1) Iniziativa fissa : Il valore di destrezza del personaggio è il suo valore di iniziativa, eventuali bonus all'iniziativa contano il doppio (tipo iniziativa migliorata conta +8).

2) Danni medi : Uno studio della distribuzione di probabilità dei dadi dimostra i seguenti fatti:

Tirando 2d6 (e considerando la somma) la probabilità di ottenere un numero compreso tra 6 e 8 è del 44.5% mentre quella di ottenere un numero compreso tra 5 e 9 è del 66.7%. Quindi possiamo concludere che 2 volte su 3 otterremo un numero compreso tra 5 e 9.

Ovviamente io non voglio dire che non bisogna lanciare nemmeno questi dadi, è solo per dire che se si prendesse sempre 7 come somma di 2d6 si avrebbero variazioni superiori al +2/-2 solo nel 34.3% dei casi.

Passiamo a vedere come si comportano 10 d6: in questo caso la media è 35. Nel caso precedente avevamo preso in esame l'intervallo tra 6 e 8, quindi un totale di 3 numeri su 11 (27.27%) (che sono gli esiti possibili della somma di 2 dadi), in questo caso gli esiti possibili sono 50 (si va da un minimo di 10 facendo tutti 1 e un massimo di 60 facendo tutti 6), se controlliamo la probabilità che il risultato ricada in un intervallo del 27,27% centrato sulla media (il che significa un valore compreso tra 27 e 42) vediamo che la probabilità è dell 88.3%.

Cosa mi hanno portato a concludere questi dati? In pratica quando un mostro o un personaggio subiscono una discreta quantità di dadi di danno non è necessario tirarli per forza a meno che un risultato poco sopra o poco sotto la media non determini un cambiamento significativo, ad esempio 10d6 danni su un mostro che ha 100pf possono essere tranquillamente trasformati in 35 danni, ma 10d6 su un mostro che ha 36pf è il caso che vengano tirati.

3) Comunicare ai giocatori la CA del nemico che devono superare in modo che mi possano descrivere quello che fanno senza dover sempre avere la solita pantomima ("10+ etc etc .. 23.. colpito?" "si lo hai colpito"), ovviamente ho persone che non si sognano nemmeno di dire "bene.. ha poco di CA quindi mi levo esattamente questo di poderoso".

4) Lascio prendere 10 nella maggior parte dei casi non combattimento e invito sempre a prendere 10.

5) Richiedo sempre un foglietto o qualunque altra cosa sulla quale i giocatori segnano i loro totali al tiro per colpire, danni etc etc.. i conti durante il gioco rallentano e il bello è che sono sempre gli stessi.

6) Danni da caduta incrementati a : 3m = 1d6, 6m = 3d6, 9m = 9d6, 12m = 27d6

7) Bonus interpretativi alle prove di diplomazia, raggirare, etc etc enormi (anche +100/-100).

8) Eliminati i P.E. (li tengo io e solo ai fini degli oggetti magici)

9) Durante il round il tempo non è infinito.. i giocatori mi devono dire (interpretativamente.. tecnicamente lo sanno loro e io lo intuisco da come descrivono) velocemente quello che fanno e non è che possono fare "a ops.. potevo fare questo.. ok allora non lancio la palla di fuoco ma faccio ...".

Parlare si limita a frasi brevi che abbiano un senso se dette in 6 secondi (mentre si combatte).

Ad esempio un warblade mi dice "Con un balzo mi porto vicino al mostro e calo entrambe le lame su di lui", poi tira da solo il d20, non dice nulla e mi annuisce dicendo magari 3 oppure mostrandomi un 3 fatto con le mani e mi dice "20,20, 15".. io capisco che ha colpito con 3 attacchi (ha fatto sudden leap e attacco completo) e ha fatto 20 danni, 20 danni e 15 danni a quel punto io dico "i tuoi colpi aprono profonde ferite sul dorso del mostro che guaisce dal dolore"

Cosa ne pensate?


Inviato

1)Sono d'accordo.Dopotutto riflette piu i valori reali(un personaggio molto agile deve essere superiore)

2)Da buon fisico e avendola sentita varie volte ti do ragione anche qui :D

3)La CA deve essere segreta per me invece.Anche perchè se cambia per qualsiasi motivo i giocatori ci devono arrivare.

4)Sbagliatissimo.Le scene comiche sono per questo soprattutto.Però in alcuni casi il 10 ci può stare(che so per alcune prove di abilità fisiche)

5)Strad'accordo

6)Idem punto 5

7)Idem con patate punto 5.Se il pg interpreta piu che bene,è giusto dargli dei bonus :).

8)Sono d'accordo anche se noi,come nostro gruppo pbt,li leviamo e basta,sia per il proseguo del livello che per fare gli oggetti(anche se noi non siamo troppo per fare nuovi oggetti :D)

9)mmm questa è difficile.Conta che devi avere solo giocatori esperti per fare questo.Sono d'accordo che l'azione una volta fatta è quella.Infine le frasi brevi sono d'accordo.

Che altro dire...attenzione per i non esperti e buonissime HR ;-)

Inviato

1) L'idea non mi entusiasma: tirare l'iniziativa conferisce più imprevedibilità al gioco.

2) Applicherei il metodo dei danni medi solo con ingenti quantità di dadi da lanciare (sopra i 20d6). Tirare i dadi è sempre divertente! :-) (anche se rallenta un po' il gioco)

3) Lo davo per scontato

4) Quoto Alaspada

5) Verissimo

6) Non cado così da spesso da vederli necessari :D

7) Più che giusto (ma +100 mi sembra TANTO esagerato)

8) Questione di gusti

9) Bello, rende più dinamico il round e costringe i giocatori a pensare velocemente, come se fossero nella stessa situazione dei loro PG

Inviato

1) mmm... la destrezza è fondamentale, ma ci sta anche la casualità. Con la regola normale influiscono entrambe. Ai miei gicatori piace tirare i dadi, quindi preferisco la regola del manuale del giocatore

2) Ottima idea. Però, per il motivo di cui sopra, personalmente applicherei questa HR (che ti copio) solo quando si parla di molti dadi

3) Preferisco che al valore ci arrivino per tentativi

4) Dipende

5) Ottima idea. C'è chi, ogni attacco, si mette a fare il conto e la cosa mi irrita.

6) Sono perfettamente d'accordo. I danni da caduta mi sono sempre sembrati troppo scarsi

7) Se devo dare un +/- 100, allora preferiscono far direttamente ruolare quelle abilità

8) Li gestisco completamente io, semplificando molto (con molta spannometria) e dand molta importanta all'interpretazione.

9) Funziona se hai giocatori molto preparati. Altrimenti ci sta che si lasci un po' più tempo. Se poi il giocatore tentenna di suo, arbitrariamente faccio un contro alla rovescia (a partire da 3) e se non mi dice cosa fa, perde l'azione

Inviato

Grazie per i contributi !

L'obbiettivo alla fine è sempre quello di fare prima.. non perchè lanciare dadi non mi diverta (i TS in particolare sono bellissimi, quando sei master ovviamente) ma perchè certe volte mi capita di vedere conti lunghissimi e/o altre cose che, nel mezzo di un combattimento, rallentano se non spezzano direttamente la atmosfera che si viene a creare.

Ne aggiungo un'altra

10) I combattimenti io me li immagino dicendo "bene, sono in questa situazione, con queste condizioni, cosa percepisco con i miei sensi?" detto questo spesso descrivo combattimenti molto meno "epici" del normale.. i mantelli bianchi dei personaggi saranno sporchi di fango e sangue, l'odore non è certo di rose, le frasi sono gridate e il rumore delle spade e degli scudi che impattano è molto forte.

Detto questo io di solito premio chi, interpretando, mi trasferisce l'idea di star proprio vivendo il combattimento, in termini pratici lo uso come pretesto per far ruolare meglio le persone (ma poi in realtà non penalizzo nessuno).

Riguardo ai modificatori delle prove in pratica servono per mantenere la forma (prova contrapposta) ma in realtà quello che conta è quanto ruoli bene la menzogna o comunque il discorso che fai, ovviamente tengo conto che certe persone sono più spigliate di altre e in ogni caso è raro che superi il +30/-30 (però i giocatori gli dico che è il limite è +100/-100 in modo che stiano attenti).

Inviato

1) sensata, dato che 1d20 è molto influente sul valore tipico di iniziativa (10/11 punti su 4?!), magari si potrebbe tirare un d10 o mettere caratteristica a scelta fra Des e Sag, al massimo tramite un talento (non per soli halfling :P )

2) personalmente faccio tirare un dividendo del totale di dadi e, se si parla di un numero ragionevolmente vicino alla media, si moltiplica, se non si ritira e si moltiplica la somma, sempre in modo da arrivare all'esatto numero di dadi che dovrebbero essere tirati e ottenendo valori sempre vicini alla media

3) ci arrivano per tentativi, quando a forza di attacchi arrivano a capire il valore reale glielo dico, così come per l'RI

4) le scene comiche derivano spesso dall'uso (secondo le regole e il mio personale parere) sbagliato dell'1 naturale sulle abilità. Prendere 10 evita sprechi di tempo, forzature del buonsenso e scene patetiche (il nano che cade dal tetto fa ridere tutti al 1° livello, ma al 18°?)

5) credevo fosse scontato, ho rifatto le schede per avere i valori con e senza buff di ogni statistica, non solo dei TC

6) in b4 shitstorm sul realismo dei danni da caduta. Che, peraltro, applico pochissime volte, da quando esiste volare. Comunque la variante ci può stare

7) valida anche al contrario: se il giocatore è una capra a parlare, ma mette giù un abbozzo di discorso sensato e il PG ha Diplomazia/ Raggirare alto, allora può riuscire

8) ridotti a tacche, dopo tredici tacche si sale di livello. "E i PE per gli incantesimi e la creazione di oggetti?" - "Pathfinder, bitch!"

9) solo per giocatori preparati, e poi non mi piace troppo perché toglie l'aspetto tattico e di concerto degli scontri, pur guadagnando in realismo. Da considerare a seconda degli stili. Io al massimo metto un conto alla rovescia di quattro minuti per la strategia dell'intero gruppo (grazie ai legami telepatici è difficile che organizzino un turno alla volta, e a livelli molto alti quattro minuti non sono tanti).

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Inviato

Io al massimo metto un conto alla rovescia di quattro minuti per la strategia dell'intero gruppo (grazie ai legami telepatici è difficile che organizzino un turno alla volta, e a livelli molto alti quattro minuti non sono tanti).

In che senso?

La strategia, se non l'hanno preparata prima, io non lascio che si mettano a discuterna a scontro iniziato. O i PG discutono fra loro di strategia MENTRE stanno combattendo, oppure niente.

Inviato

1) Secondo me è una pecca perdere la casualità del d20. Così i primi saranno sempre primi, e gli ultimi saranno sempre ultimi. Un PG con bassa iniziativa sarà sempre svantaggiato rispetto ad uno che ce l'ha più alta, mentre tirando il dado c'è sempre una possibilità (anche se bassa).

2) Per i mostri prendo il 95% la media dei danni, a parte quando un colpo ucciderebbe un PG, allora li tiro. I PG in genere tirano i danni delle armi, ma per le manciate di dadi invito a prendere la media, anche se ad alcuni dà soddisfazione tirare i dadi.

3) Andrebbe bene in teoria, ma anche i giocatori più esperti fanno irrimediabilmente metagaming. E poi si perde il mistero e il timore di non superare una CA ("ho fatto 28 e l'ho mancato? Quanta cavolo di CA ha?" Magari poi ha 29). Alla fine con l'avanzare del combattimento la CA salta fuori lo stesso, ma in questo modo passano alcuni round in cui i PG "saggiano" la CA mettendo più o meno poderoso.

4) Pessima scelta. Il non combattimento è almeno metà del gioco. In tutto ci deve sempre essere un po' di fortuna e sfortuna.

5) Solitamente queste cose vengono segnate sulla scheda, niente di nuovo mi pare. I bonus temporanei magari li segni su un foglietto, ma è scontato.

6) Più che altro, per dare un po' di realismo basterebbe eliminare il limite di 20d6.

7) I bonus interpretativi esistono già a seconda di quello che si dice, come negli esempi di raggirare. Bonus di +/- 100 mi paiono veramente esagerati.

8) Già fatto anche io. I PG salgono dopo 12-13 sessioni. Per gli oggetti magici e gli incantesimi c'è un "pool" ogni livello che si può utilizzare.

9) Io semplicemente se stanno troppo tempo a pensare cosa fanno conto fino a 6. Se non hanno ancora deciso passano il round a decidere cosa fare.

Inviato

In che senso?

Nel senso che PG con intelligenza 30 (ma anche 18) e idem in saggezza hanno modo di ideare strategie complesse nel giro di pochi istanti, oppure possono averle create prima.

Con un legame telepatico i tempi di comunicazione divengono irrilevanti, per cui il PG più intelligenti possono pensare a una tattica in pochi istanti (più tempo in real) e trasmetterla ai loro compagni immediatamente.

Dato che nessuno dei miei giocatori ha intelligenza 30 (ho dei dubbi anche sul 12) lascio che tutti loro discutano della strategia, per simulare un intelletto superiore e soprattutto perché così si divertono tutti.

A me sembra che fili...

6) Più che altro, per dare un po' di realismo basterebbe eliminare il limite di 20d6.

[sHITSTORM] No, dato che ogni corpo ha una velocità massima che può raggiungere cadendo, il limite è più realistico della sua assenza. [/sHITSTORM]

Inviato

6) Più che altro, per dare un po' di realismo basterebbe eliminare il limite di 20d6.

I 20d6 di limite sono un retaggio dell'AD&D importato, come molte altre cose, senza pensare ai cambiamenti intercorsi... In 2° edizione, ad esempio, i PG avevano al massimo 9-10 DV e dopo quelli non ricevevano che pochi punti prestabiliti ogni livello... Un guerriero di 20°, la classe più robusta, aveva in media 82-83 pf al 20° livello e i 70 danni medi di una simile caduta erano in grado di menomarlo gravemente, oltre ad uccidere sul colpo la maggior parte degli altri PG...

In terza, senza un tetto ai DV e con un bonus di Cos più accessibile, il limite non ha più alcuna efficacia e rende difficile che perfino un popolano al 20° livello muoia per una lunga caduta...

Togliere il limite non avrebbe senso, in quanto rappresenta la velocità terminale, ma aumentarlo a 30, 40 o anche 50d6 bilancerebbe i maggiori DV e bonus...

Inviato

Apparte il limite quello che secondo me rende più verosimile l'effetto di una caduta è appunto una progressione non lineare dei danni. Ovviamente in D&D considerando che esiste la magia e mille altre cose la verosimiglianza è relativa ma ho notato nelle mie sessioni che questo cambiamento rende i combattimenti e le strategia molto più interessanti.

Ad esempio in un combattimento sulle mura di un castello (12m) diventa di punto in bianco importante non essere scaraventati giù dalle mura (sono 27d6 danni riducibili mediante la prova di acrobazia a 9d6 o anche meno) e questo secondo me aggiunge bellezza al combattimento (ovviamente non tutti hanno spingere migliorato), senza considerare che ho sempre avuto giocatori che mettevano qualche grado ad acrobazia o a equilibrio (e poi ai livelli maggiori vi sono risorse come il volo che diventano più accessibili per tutti)

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