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Contest: capitano di nave pirata e cacciatore di tesori


Alaspada

Messaggio consigliato

Ed ecco a voi il I contest di creazione png per Pathfinder.Ecco le regole ordunque:

Buy point:20

Livello:10

Equipaggiamento per il png del valore di 12750 mo.

Manuali concessi:tutti quelli ufficiali. Per ogni cosa al di fuori del manuale base e dell'advanced è gradito prima e obbligatorio poi un riferimento al manuale.

Nessun passaggio D&D 3.5->PF.

Background inerente a Golarion

Classi utilizzabili:qualsiasi

Veniamo ora alle regole più tecniche:è possibile fare fino a 2 pg,o entrambi dello stesso concept o diversi.La durata del contest sarà principalmente di un mese a partire da domani,nel caso si potrebbe anche prolungare a due.Per la stesura della scheda,dovrà essere di questo tipo:

Spoiler:  
« Frase del png. »

- Nome, cognome, titolo del png

www.immaginedelpng.com

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Approccio al combattimento e tattiche.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di XXX utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: XXX, XXX.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Nome Cognome

RAZZA CLASSE X

XX TIPO TAGLIA (SOTTOTIPO)

Iniziativa: +8; Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; XXX

Linguaggi: XXX

Divinità: XXX

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: X

__________________________________________________ ____________________

CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; XXX (+X Des, +X Sag, +X armatura, +X scudo, +X naturale, +X deviazione, +X monaco)

Pf: XdX+X più XdX+X (X pf; X DV)

Immunità: XXX

Resistenze: XXX

Tempra: +X (+X XXX); Riflessi: +X (+X XXX); Volontà: +X (+X XXX); XXX

__________________________________________________ ____________________

Velocità: X m (X quadretti), volare X m (XXX), XXX X m

Spazio: X,X m; Portata: X,X m

Mischia: +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX) e +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX), oppure +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX)

Distanza: +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX) e +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX), oppure +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX)

Attacco base: +X; BMC : +X DMC: +X

Azioni speciali: XXX

Incantesimi da CLASSE conosciuti

Incantesimi da CLASSE tipicamente preparati

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For X, Des X, Cos X, Int X, Sag X, Car X

Qualità speciali: XXX, XXX

Talenti: XXX, XXX

Abilità: XXX +X, XXX +X

Proprietà: XXX, XXX

__________________________________________________ ____________________

XXX: XXX.

XXX (Str): XXX.

XXX (Sop): XXX.

XXX (Mag): XXX.

E da parte il BG dello stesso pg.

C'è un premio segreto per il vincitore del Contest infine ;-).

Ricordo il capitano di una nave pirata:

capitan-uncino.jpg

e il cacciatore di tesori:

indiana_jones_temple_xl_01.jpg

Per qualsiasi domanda rivolgetevi a me e Yumeko.Ciao e buona stesura ^^

EDIT:Vista la poca affluenza di schede,si prolunga a due mesi.Quindi la stesura entro il 19 novembre!

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  • 2 settimane dopo...

Questo è il mio PNG per un capitano di una nave pirata. Spero vi piaccia e che non contenga grossi errori.

Spoiler:  

  1. « Riflettiamo, qui ci vuole un piano »


    Ven Kendir, capitano di una nave pirata



    www.immaginedelpng.com





    INTERPRETAZIONE

    Parla in modo pacato, non alza mai la voce anche quando da ordini ai suoi uomini. Spesso prima di parlare si prende una pausa di riflessione. E' difficile da raggirare e se capisce che qualcuno gli mente diventa immediatamente ostile. Non sopporta gli atteggiamenti arroganti o prepotenti mentre tollera i caratteri burleschi (essendo abituato ai modi goliardici del suo vice capitano).


    Combattimento

    Immediatamente lancia
    invisibilità superiore
    e si alza in volo. Poi incomincia a scagliare 2 bombe a round usando bombe precise per evitare che colpiscano i suoi pirati. Se interessato a fare prigionieri per un riscatto, lancia
    colpo accurato
    e usa la balestra leggera con quadrelli avvelenati con veleno drow per rendere il bersaglio privo di sensi. Evita sempre il combattimento in mischia, ma se costretto usa il pugnale avvelenato con veleno drow. Se arriva sotto i 10 punti ferita, ordina la ritirata e cerca di fuggire. Se non può fuggire, non si arrende se i suoi compagni sono tutti morti. Altrimenti si arrende in cambio dell'incolumità del suo equipaggio. Se viene fatto del male a Lem Lippe, l'attacco di Ven Kendir e dei suoi uomini si concentrerà esclusivamente sul PG autore dell'attacco al bambino halfling.



    INSERIMENTO NEL GIOCO

    Solitamente naviga lungo le coste del Rahadoum, del Cheliax e di Varisia tra l'Arcadian Ocean e lo Steaming Sea, abbordando e saccheggiando le navi mercantili. Raramente si avventura nell'Inner sea. Ha il suo covo in una delle isole dell'arcipelago Ironbound. Ha una discreta fama di conoscitore di oggetti magici e a volte viene ingaggiato per spedizioni in luoghi inesplorati. Spinto dalla curiosità può succedere che accetti l'ingaggio, ma solo se si trovano lungo la costa o su isole. Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide


    Adattamento

    La scheda di Ven Kendir utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC).


    Esempio di incontro

    E' un umano alto 1,70, circa 70 kg, capelli corti neri. Sulla schiena s'intravedono due ali da uccello. Indossa una cotta di maglia e sotto vestiti semplici, non porta cappello. Potrebbe abbordare la nave su cui i PG sono imbarcati o trovarsi faccia a faccia in una delle rari spedizioni a terra di Ven Kendir.

    LI X:
    Ven Kendir, vice capitano Doros Manir (umano CB bardo 6), 6 pirati (guerriero 2/ladro 1), mozzo Lem Lippe (halfling N ladro 1)


    Ven Kendir

    Maschio umano alchimista 10

    N Umanoide Medio (umano)

    Iniziativa:
    +4;
    Sensi:
    Percezione +9;

    Linguaggi:
    Comune, Infernale, Osiriano (1 grado in linguistica), Varisiano (1 grado in linguistica)

    Divinità:
    Besmara


    Grado di sfida:


    CA:
    19, contatto 14, colto alla sprovvista 15; (+4 Des, +5 armatura)

    Pf:
    10d8+20 (69 pf; 10 DV)

    Immunità:
    Veleno

    Tempra:
    +11;
    Riflessi:
    +11;
    Volontà:
    +6


    Velocità:
    9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona)

    Spazio:
    1,5 m;
    Portata:
    1,5 m

    Mischia:
    pugnale
    +7/+2

    Distanza:
    bomba
    +13/+8 (5d6+5 più 10 danni da spargimento, CD 19) o
    balestra leggera
    +11 (1d8)

    Attacco base:
    +7;
    BMC
    : +7
    DMC
    : +21

    Estratti
    da Alchimista conosciuti: 1° lv
    colpo accurato, scudo, occhio del bombarolo, tocco del mare, negare odore, comprensione dei linguaggi, identificare, anticipate peril (UM), illusion of calm (UC), see alignment (UC)
    2° lv
    vedere invisibilità, ristorare inferiore, ritarda veleno, alterare se stesso, scurovisione, defensive shock (UM)
    3° lv
    velocità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, animal aspect greater (UC)
    4° lv
    invisibilità superiore


    Estratti
    da Alchimista tipicamente preparati: 1° lv
    colpo accurato (2) scudo, occhio del bombarolo, anticipate peril, illusion of calm
    2° lv
    vedere invisibilità, ristorare inferiore, ritarda veleno, alterare se stesso, defensive shock
    3° lv
    velocità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, animal aspect greater
    4° lv
    invisibilità superiore (2)


    Caratteristiche:
    For 10, Des 18, Cos 14, Int 18, Sag 12, Car 13

    Talenti:
    Volontà di ferro, Volontà di ferro migliorata, Tempra possente,Tempra possente migliorata, Arma focalizzata (bomba), tiro ravvicinato

    Abilità:
    Artigianato (alchimia) 15 (+2 se usa laboratorio portatile), Conoscenze (arcane) 17, Conoscenze (geografia) 8, Conoscenze (locali) 8, Conoscenze (natura) 8, Conoscenze (nobiltà) 8, Diplomazia 11, Disattivare congegni 14 (+2 se usa arnesi da scasso perfetti), Intuizione 14, Linguistica 6, Sapienza magica 13, Utilizzare congegni magici 14, Valutare 15, Volare 17 (+4 manovrabilità buona, +5 bonus da incantesimo
    volare
    compresi nel 17)

    Proprietà:
    cintura dell'agilità +2
    (4.000 mo)
    , fascia della sapienza +2
    (4.000 mo, abilità associata Conoscenze (arcane)),
    giaco di mag
    lia in
    mithral +1
    (2.100 mo),
    polvere dell'emulazione
    (800 mo),
    veleno drow
    10 dosi (750),
    piuma incantata uccello
    (300 mo),
    piuma incantata ventaglio
    (200 mo),
    piuma incantata ancora
    (50 mo),
    laboratorio da alchimista
    (200 mo),
    arnesi da scasso perfetti
    (100 mo),
    balestra leggera
    ,
    pugnale
    , 4
    pozioni di cura ferite leggere
    (200 mo)

    Capacità speciali

    Lanciare oggetti
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28.
    Alchimia
    (Sop):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28.

    Bomba
    (Sop):
    Ven può utilizzare al giorno 14 bombe ( 5d6+5 danni da fuoco o da freddo più 10 danni da spargimento). Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28.

    Mescere pozioni
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg.
    Mutageno
    (Sop):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28.
    Resistenza al veleno
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28.
    Scoperta
    (Sop):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Ven ha le seguenti scoperte: Bomba gelida (2° lv GG), Bombe precise (4° lv GG), Spontaneous healing (6° lv UM), Wings (8° lv UM), Bombe rapide (10° lv GG)
    Uso dei veleni
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31. A
    lchimia rapida
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31.
    Avvelenamento rapido
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31.


Questo è il background

Spoiler:  
Background: E' nato a Port Peril nelle isole Shackles ed ha vissuto tutta la vitasulle navi pirata. Ha iniziato come mozzo e vedendo il modo durissimoin cui molti capitani trattavano la loro ciurma, ha giurato, che unavolta diventato capitano, li avrebbe guidati in modo migliore. Grazie a questo atteggiamento è ora uno dei capitani più amati. Non espone mai il suo equipaggio a rischi inutili e ha sempre un piano (più uno di riserva) quando compie le sue incursioni. Quattro anni fa è stato catturato perché uno dei suoi uomini lo ha tradito, mentre sitrovava in incognito a Corentyn per raccogliere informazioni. E'stato nelle celle della città per una settimana, in attesa di essere portato ad Egorian. E' riuscito a fuggire grazie all'aiuto di Lim Lippe che all'epoca era un bambino di 8 anni e gli portava da mangiare in cella. In cambio Ven Kendir lo ha portato via con lui eadesso lo considera come un figlio. Negli anni Ven Kendir ha sviluppato un interesse per gli studi alchemici e arcani ed èaffascinato dal funzionamento degli oggetti magici. Due anni fa inseguito ad un esperimento alchemico andato fuori controllo gli sonospuntate due ali da uccello sulla schiena. Utili in combattimento mavistose se si vuole passare inosservati. Intrattiene rapporti con glielfi della Foresta di Mierani, che in passato ha aiutato. Sono loro aprocurargli il veleno drow. La sua nave si chiama “Imprevedibile”.

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Sto lavorando alla creazione del png, ho fatto un paio di calcoli e ho visto che al livello 10 con autorità e i soldi a disposizione, difficilmente si riesce a rimediare una nave con equipaggio, volevo quindi sapere se possiamo aggiungere Nave e uomini senza doverli comprendere nelle proprietà del png, e se si può che tipi di nave si possono scegliere? Io con tutto che il png ha un punteggio di autorità 15 riesco ad avere un equipaggio di 17 persone + il png; sufficiente solo per un cutter...

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Personalmente credo non sia necessario nè contare la barca nelle proprie spese nè avere leadership obbligatoriamente. Magari con autorità la ciurma sarebbe fedele al 100% senza possibilità di ammutinamenti.. ma direi che puoi avere la ciurma senza autorità.

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non c'entra molto con il topic in se,anzi,credo sia solo secondario ai fini del contest,comunque: l'immagine può essere presa ovunque o c'è l'obbligo di averla creata o essersela fatta fare da qualcuno apposta?

EDIT: i personaggi possono essere collegati? intendo sia di background sia di scheda?

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non c'entra molto con il topic in se,anzi,credo sia solo secondario ai fini del contest,comunque: l'immagine può essere presa ovunque o c'è l'obbligo di averla creata o essersela fatta fare da qualcuno apposta?

L'importante è che non sia coperta da copyright o che abbiate l'approvazione dell'ente/autore che ve la fornisce.Comunque l'immagine non è obbligatoria,ma è consigliabile farla imho ;-)

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L'importante è che non sia coperta da copyright o che abbiate l'approvazione dell'ente/autore che ve la fornisce.Comunque l'immagine non è obbligatoria,ma è consigliabile farla imho ;-)

ottimo,e per la seconda domanda?

tanto per non fare un mero up,tutti i manuali concessi comprende l'Advanced Race Guide? quindi anche razze o archetipi applicati ai personaggi vanno bene?

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ottimo,e per la seconda domanda?

tanto per non fare un mero up,tutti i manuali concessi comprende l'Advanced Race Guide? quindi anche razze o archetipi applicati ai personaggi vanno bene?

Per la seconda domanda certo che possono esserlo,non ci sono restrinzioni in questo caso.E per la terza si,comprende tutto,anche template e simili.

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Spoiler:  
« Ammutinamento?! Sono pronto ad aprirvi come cozze uno ad uno se necessario. Questa nave è mia e nessun pidocchio di mare me la porterà via! »

- Barnacle Breath Broderick

www.immaginedelpng.com

INTERPRETAZIONE

Barnacle Breath Broderick, sempre che questo sia il suo vero nome, è un violento sanguinario che preferisce far tuonare la sua pistola invece di perdersi in chiacchiere. Anche quando la minima cosa va storta, esplode in energiche reazioni le quali si concludono con la severa punizione di uno dei suoi sottoposti. Per tal ragione non mancano le esecuzioni sommarie sulla sua nave, tanto più che all'albero maestro penzola sempre qualche poveraccio impiccato e reso irriconoscibile per le troppe scudisciate. A differenza di molti suoi colleghi, Barnacle, non è ossessionato dall'accumulo delle ricchezze, ne si fa veste degli ideali di libertà che accomuna i più delle isole Shackles. Il suo obbiettivo è meno comprensibile, nasce da una fisiologica superstizione che lo esorta a cacciare sahuagin per impossessarsi delle loro preziose uova. Leggenda vuole, abbia subito la maledizione di una strega di palude defraudata del suo territorio per mano del clan nativo di Barnalce. La strega condannando tutti i membri del clan alla sterilità, ha messo a repentaglio la continuità del clan. Anche se la strega venne implorata di disfare la fattura, non ci fu modo per evitare il peggio. Dedicando la sua vita alla causa, Barnacle partì; raggiunse posti impensabili per un nano e sperimentò ogni tipo di rimedio, superando addirittura l'Occhio di Abendeg. Attualmente, sta cercando un famigerato uovo di sahuagin albino, apparentemente in grado di risolvere le cose. In tal modo è convinto di poter ricostituire il suo clan ormai prossimo al totale disfacimento.

Nel corso di questo suo lungo viaggio, durato oltre 50 anni, ha imparato a conoscere le persone, e per quanto la sua frustrazione lo faccia diventare un essere crudele e a tratti ottuso, paga sempre i suoi debiti e li paga bene. Per tale ragione la ciurma sopporta i suoi sgradevoli -quanto pericolosi- modi di fare.

Una delle regole che si impara immediatamente sull'Ursula, pena due giri di bolina, è di non poter mai accedere alla cabina del capitano, a meno di essere il nostrono. Il motivo di questa scelta deriva dal fatto che Barnacle protegge -a suo modo di vedere- due elementi del suo clan: una nana di nome Nora e un nano di nome Thored. Entrambi ragazzi che si sono appena affacciati nella pubertà. Barnacle fornisce ai due tutto quello di cui hanno bisogno, istruendoli su usi e costumi della loro tradizione, assicurando un futuro alla sua discendenza.

Combattimento

Barnacle punta molto nel rimanere distante dallo scontro corpo a corpo. Capace tiratore concentrando il danno sul bersaglio più vicino ricorrendo a Far Challenge. Solitamente fa in modo che tra gli avversari e lui ci sia un muro dei suoi uomini verso i quali concede i bonus dei due Teamwork Feat come azione gratuita (sempre che siano entro i 9 metri dal sottoscritto).

Se sulla nave, tutta la sua ciurma ottiene sempre i vantaggi di Banner, avendo posto come bandiera il suo stendardo da battaglia.

Quando messo alle strette tenta di farsi strada menando l'ascia nanica con cui caccia i sahuagin cercando di raggiungere un posto vantaggioso.

Incapace di farlo, non combatte mai con entrambe le armi nello stesso istante.

NB: nel caso capitasse che qualcuno tentasse di entrare nella sua cabina, cala in Ira (mettendo tutto il bonus a For) caricando per direttissima il soggetto, cercando di eliminarlo il prima possibile grazie ad Hammer the Gap. Solo in questo caso si attiva la sua capacità Keep e I Shall Not Be Moved (derivata dall'appartenenza all'Order of the Seal ). Se il suo bersaglio si rivelasse oltremodo resistente, lo spingerebbe lontano come azione gratuita in virtù dei poteri del suo ordine, tendendo a buttarlo giù dalla nave.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Barnacle è possibile incontrarlo a caccia di sahuagin. Sarà ben disposto a pagare informazioni riguardanti nidi o ad accogliere nuovi uomini sulla sua nave se si dimostreranno capaci di combattere le bestie marine.

Adattamento

La scheda di Barnacle Breath Broderick utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Advanced Player Guide, Manuale Base, Ultimate Combat, Ultimate Magic.

Esempio di incontro

Pessima idea la vostra. Questo nano, con la pelle bruciata dal sole e la barba secca, digrigna i denti rabbioso, puntandovi una pistola talmente grossa da assomigliare ad un piccolo cannone. Se non fosse per il liso tricorno difficilmente avreste capito trattarsi del capitano di questa nave. BLAM!

LI 12: Barnacle Breath Broderick, 10 marinai (halfling esperto 5), 1 nostromo (tengu ladro 6).

Barnacle Breath Broderick

NANO BARBARO (urban barbarian) 1 / CAVALIER (Luring Cavalier, Musketeer) 9 order of the seal

NM UMANOIDE MEDIO (nano)

Iniziativa: +4; Sensi: Percezione +10; scurovisione 18m

Linguaggi: Comune, halfling, nanico, taldane

Divinità: Torag

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 10

__________________________________________________ ____________________

CA: 20, contatto 15, colto alla sprovvista 16; (+4 Des, +5 armatura, +1 deviazione); +1 quando adiacente a due o più avversari, +4 vs giganti

Pf: 1d12+2 più 9d10+18 (X pf; 10 DV)

Tempra: +10; Riflessi: +7; Volontà: +5; +2 vs incantesimi e veleni

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: +1 ascia nanica +13/+8 (1d10+3/x3)

Distanza: +1 dragon pistol con alchemical cartridge, paper pellet +16/+11 (1d6+3/x4), oppure +1 dragon pistol con alchemical cartridge, dragon’s breath** +16/+11 (2d6+3/x4)

!:
le alchemical cartridge diminuiscono di uno scalino il tempo di ricarica della dragon pistol che insieme al talento rendono la rendono un azione veloce.

Attacco base: +10/+5; BMC: +12 DMC: 26 ; +4 vs spingere e sbilanciare, +2 se si muove solo di un passo per resistere a bull rush, overrun, pull, push, e trip

Azioni speciali: Controlled Rage, Far Challenge, Careful Aim

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 14, Des 18, Cos 15, Int 14, Sag 14, Car 8

Qualità speciali: addestramento difensivo, cupidigia, esperto minatore, odio, stabilità

Talenti: Raging Vitality 1°, Gunsmithing 2° [bonus], Arma Focalizzata (dragon pistol) 3°, Arma Specializzata (dragon pistol) 5°, Rapid Reload (pistol) 5° [bonus], Point-Blank Shot 7°, Precise Shot 7° [bonus], Hammer the Gap 9°.

Teamwork Feats:

Swap Places
,
Target of Opportunity

Abilità: Conoscenza (arcane) +7, Intimidire +12, Intuizione +10, Nuotare +10, Percezione +10 (per cercare porte segrete o trappole in pietra +12), Professione (marinaio) +15, Raggirare +12 (se difende il segreto del suo clan +16), Scalare +10, Sopravvivenza +10, Valutare 0 (quando tratta con oggetti in metallo o pietra +4).

Proprietà: dragon pistol +1, ascia nanica +1, belt of the incredible dexterity +2, anello di protezione +1, giaco di maglia +1, pozione di respirare sott'acqua

__________________________________________________ ____________________

Odio: +1 txc contro orchi e goblin

Crowd Control (Str): ottiene +1 al tiro per colpire e alla CA quando è adiacente a due o più avversari. Inoltre il suo movimento non è impedito dentro una folla.

Controlled Rage (Str): quando in Irà può applicare un bonus totale di +4 a For o Des o Cos. Può decidere di applicare il bonus pieno o frammentarlo in due o più Caratteristiche. E' in grado di utilizzare abilità e talenti basati su intelligenza e non subisce il -2 alla CA, ma non ottiene nemmeno il +2 alla Volontà. Per il resto funziona come l'Ira del barbaro. NB: indipendentemente, ottiene sempre +2 alla Cos grazie a Raging Vitality quando cala in Ira.

Far Challenge (Str): Come azione veloce, sceglie un bersaglio a vista per la sfida. Verso quella creatura, gli attacchi a distanza di Barnacle infliggono 9 danni extra. Una volta al giorno, prima di risolvere l'attacco, può decidere di raddoppiare i danni extra (+18) spendendo due usi di questa capacità. Il bersaglio sfidato ottiene un bonus di +4 al txc verso Barnacle. Nel caso il nano entri in corpo a corpo Far Challenge ha termine e subentra la normale capacità del cavaliere Challenge* ottenendo i bonus del suo ordine. Barnacle può usare Far Challenge 3 volte al giorno. Un tiro mancato brucia comunque un uso della capacità.

*Challenge (Str):

quando compie un attacco completo verso il bersaglio sfidato può effettuare un tentativo di bull rush o trip gratuitamente, senza incorrere ad attacchi di opportunità.

Careful Aim (Str): Quando Barnacle effettua un tiro per colpire a distanza con il suo più alto bonus di attacco base ignora le penalità dei primi tre incrementi di gittata della sua arma. Se sta usando un arma da fuoco può, invece, effettuare attacchi contro CA a contatto anche nel secondo incremento di gittata.

Greater Tactician (Str): Come azione veloce, Barnacle può estendere i suoi due talenti tattici a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l'utilizzo dei talenti bonus per 7 round. Barnacle può usare questa capacità 2 volte al giorno.

Banner (Str): Quando sulla nave, tutti gli alleati entro 18 metri dall'albero maestro ricevono un bonus morale +2 ai Tiri Salvezza contro paura e un bonus morale +1 ai tiri per colpire fatti come parte di una carica. Barnacle ha appeso il suo stendardo iconico come bandiera della nave.

Order of the Seal: appartenente a questo ordine, Barnacle è moralmente coinvolto nel proteggere i due giovani esponenti del suo clan che tiene segregati nella cabina della nave. Per tale ragione, quando difende la cabina, ottiene:

Keeper (Str):

+2 al TxC e al danno

I Shall Not Be Moved (Str):
se si muove solo di un passo, +2 alla DMC per resistere a bull rush, overrun, pull, push, e trip fino al suo prossimo turno.

Gifted Firearm (Str): due volte al giorno, come azione standard, Barnacle, può focalizzarsi sulla sua pistola iconica ottenendo i benefici del talento Critico Migliorato per i successivi 9 round.

**alchemical cartridge, dragon’s breath quando Barnacle carica la dragon pistol con questo tipo di munizioni, tutti i bersagli colpiti in un cono di 4,5m*3m subiscono 2d6+3 danni da fuoco. Un TS su Riflessi, CD 15, dimezza il danno.

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  • 2 settimane dopo...

Questo è il mio PNG per quanto riguarda il cacciatore di tesori.

Spoiler:  

« Certo che posso recuperarlo! »

- Rondug, cacciatore di tesori

www.immaginedelpng.com

INTERPRETAZIONE

E' un personaggio abbastanza riservato. Non dice una parola in più del necessario. Solamente le rare volte in cui si reca ad Absalom, davanti ad un boccale di birra, gli piace raccontare le sue avventure. Non accetta mai lavori in cui debba far parte di un gruppo. Mentre non è in missione, a meno che qualcuno non lo provochi deliberatamente, è innocuo. Ma se trova altri avventurieri nei luoghi delle sue missioni, nella sua mente vengono catalogati come prede e non esita ad ucciderli e depredarli.

Combattimento

Preferisce attaccare col buio. Utilizza il suo arco lungo composito con frecce intinte nel veleno di verme purpureo e equipaggiate con trappole magiche (solitamente usa poison trap) e sfruttando i talenti mira letale e mira inesorabile. Gli avversari che credono di metterlo in difficoltà costringendolo a combattere in mischia potrebbero scoprire di aver commesso un errore: il suo falcione è pericoloso quasi quanto l'arco e inoltre subiranno gli attacchi delle lucertole folgoranti e della sua vipera.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Se si attraversa la foresta di Verduran, dove si trova la sua capanna, si ha il 30% di incontrarlo. Se si visita Absalom si ha il 5% di incontrarlo. In entrambi i casi molto probabilmente non saranno incontri pericolosi. Se lo si incontra in altri luoghi, quasi sicuramente avverrà un combattimento. Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide.

Adattamento

La scheda di Rondug utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), Bestiario (B).

Esempio di incontro

Rondug è alto quasi due metri, con tratti marcatamente orcheschi. Apparentemente ha sui 35-40 anni. Porta un giaco di maglia in mithral, un arco lungo a tracolla e si vede spuntare un falcione alle sue spalle. E' probabile che se entrate nella zona dove Rondug è in missione, diveniate sue prede.

LI X: Rondug, compagno animale vipera, 3 lucertole folgoranti se in missione o Rondug, compagno animale vipera, Scunc (LM gnefro stregone 4) se l'incontro avviene nei pressi della sua capanna.

Rondug

Maschio Mezzorco Ranger (archetipo ranger traps) 10

NM Mezzorco Medio

Iniziativa: +3; Sensi: Percezione 16, Scurovisione 18 m

Linguaggi: Comune, orchesco, abissale

Divinità: Nessuna

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: X

__________________________________________________ ____________________

CA: 17, contatto 13, impreparato 14; (+3 Des, +4 armatura)

Pf: 10d10+20 (80 pf; 10 DV)

Tempra: +9; Riflessi: +10; Volontà: +4

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: falcione +13/+8 o +13/+5 con attacco poderoso (1d10+4 o 1d10+13 con attacco poderoso)

Distanza: +1 arco lungo composito (+3 For) +15/+10 o +12/+7 con mira letale (1d8+4 o 1d8+10 con mira letale)

Attacco base: +10; BMC : +13 DMC: +26

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 12, Car 11

Talenti: arma focalizzata (arco lungo composito), abilità focalizzata (addestrare animali), attacco poderoso, furia focalizzata, mira letale Talenti bonus (stile di combattimento tiro con l'arco): tiro ravvicinato (2° lv), tiro preciso migliorato (6° lv), mira inesorabile (10° lv)

Abilità: Addestrare animali 19, Artigianato (alchimia) 14 (+2 se usa il laboratorio dell'alchimista), Conoscenze (arcane) 5, Conoscenze (dungeon) 12, Conoscenze (geografia) 9, Conoscenze (natura) 12, Disattivare congegni 16 (+2 se usa arnesi da scasso perfetti), Furtività 16, Percezione 16, Scalare 12 (+2 se usa attrezzi da scalatore perfetti), Sopravvivenza 9 (+5 per seguire tracce).

Proprietà: veleno di verme purpureo 5 dosi (3.500 mo), arco lungo composito +1 e +3 For (2.700 mo), scarabeo dell'anatema dei golem (2.500 mo), zainetto pratico (2.000 mo), giaco di maglia in mithral (1.100 mo), pozione di resistere all'energia (300 mo), elisir della furtività (250 mo), laboratorio da alchimista (200 mo), arnesi da scasso perfetti (100 mo), attrezzi da scalatore perfetti (80 mo), periscopio (20 mo)

Privilegi di classe

Nemico prescelto (Str): Animale +2, Bestia magica +4, Aberrazione +4. Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 74.

Seguire tracce (Str): Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 74.

Empatia selvatica (Str): Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 75.

Stile di combattimento (Str): Tiro con l'arco. Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 75.

Resistenza fisica: Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 75.

Legame del cacciatore (Str): Compagno animale serpente vipera media 7° livello: For 14, Des 18, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2; PF 37 (6d8+6); BAB +4; Temp 5, Rifl 5, Vol 2; Abilità: Furtività 11, Percezione 5; Talenti: Arma accurata, Armatura naturale migliorata, Attacco naturale migliorato; Comandi: Attacca (ogni creatura), Indietro. Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 51.

Andatura nel bosco (Str): Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 77.

Rapido segugio (Str): Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 77.

Eludere (Str): Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 77.

Trapfinding: Per dettagli vedere Ultimate magic pg. 65.

Trap: trappole scelte (CD 16): snare trap, poison trap, swarm trap, marking trap. Per dettagli vedere Ultimate magic pg. 65. Launch trap: Per dettagli vedere Ultimate magic pg. 65.

Ambiente prescelto (Str): Foresta +4, Sotterraneo +2. Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 75-76.

Tratti razziali alternativi (GG pg. 19): ho sostituito intimidazione con scalatore e ferocia degli orchi con bestiale

Questo è il background

Spoiler:  
Background: La sua vita è avvolta nel mistero. Un giorno di circa 12 anni fa è comparso ad Absalom, con oggetti magici da vendere e rendendosi disponibile per ulteriori spedizioni. Oltre a cercare tesori è un ottimo cacciatore e non sono pochi i committenti che gli chiedono di portar loro creature particolari, vive o morte, per i loro studi, per inserirli nei loro circhi o semplicemente per metterli nelle loro collezioni. La sua capanna si trova all'interno della foresta di Verduran e i suoi committenti lo contattano là. Quando Rondug non c'è, le richieste vengono gestite da uno gnefro di nome Scunc. Non si sa in che rapporti siano i due o come si siano conosciuti. Se chiedete informazioni a Rondug al riguardo alza le spalle e si chiude in un mutismo assoluto, se chiedete a Scunc comincerà a sghignazzare. Circolano voci che Scunc abbia salvato il mezzorco da un golem. Comunque una volta in cui Rondug non c'era, Scunc è stato picchiato e rapinato nella sua capanna. Entro un mese la banda intera era stata sterminata. Da allora nessuno gli ha dato più noia. Rondug è riuscito ad allevare delle lucertole folgoranti. Una colonia vive poco distante dalla sua capanna e quando va in missione, generalmente se ne porta via tre. Ha come compagno animale una vipera di cui nessuno conosce il nome.

Inoltre riposto il PNG del capitano dei pirati perché al posto del talento Tempra possente migliorata ho inserito Autorità

Spoiler:  

  1. « Riflettiamo, qui ci vuole un piano »


    - Ven Kendir, capitano di una nave pirata


    www.immaginedelpng.com





    INTERPRETAZIONE

    Parla in modo pacato, non alza mai la voce anche quando da ordini ai suoi uomini. Spesso prima di parlare si prende una pausa di riflessione. E' difficile da raggirare e se capisce che qualcuno gli mente diventa immediatamente ostile. Non sopporta gli atteggiamenti arroganti o prepotenti mentre tollera i caratteri burleschi (essendo abituato ai modi goliardici del suo vice capitano).


    Combattimento

    Immediatamente lancia
    invisibilità superiore
    e si alza in volo. Poi incomincia a scagliare 2 bombe a round usando bombe precise per evitare che colpiscano i suoi pirati. Se interessato a fare prigionieri per un riscatto, lancia
    colpo accurato
    e usa la balestra leggera con quadrelli avvelenati con veleno drow per rendere il bersaglio privo di sensi. Evita sempre il combattimento in mischia, ma se costretto usa il pugnale avvelenato con veleno drow. Se arriva sotto i 10 punti ferita, ordina la ritirata e cerca di fuggire. Se non può fuggire, non si arrende se i suoi compagni sono tutti morti. Altrimenti si arrende in cambio dell'incolumità del suo equipaggio. Se viene fatto del male a Lem Lippe, l'attacco di Ven Kendir e dei suoi uomini si concentrerà esclusivamente sul PG autore dell'attacco al bambino halfling.



    INSERIMENTO NEL GIOCO

    Solitamente naviga lungo le coste del Rahadoum, del Cheliax e di Varisia tra l'Arcadian Ocean e lo Steaming Sea, abbordando e saccheggiando le navi mercantili. Raramente si avventura nell'Inner sea. Ha il suo covo in una delle isole dell'arcipelago Ironbound. Ha una discreta fama di conoscitore di oggetti magici e a volte viene ingaggiato per spedizioni in luoghi inesplorati. Spinto dalla curiosità può succedere che accetti l'ingaggio, ma solo se si trovano lungo la costa o su isole. Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide


    Adattamento

    La scheda di Ven Kendir utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC).


    Esempio di incontro

    E' un umano alto 1,70, circa 70 kg, capelli corti neri. Sulla schiena s'intravedono due ali da uccello. Indossa una cotta di maglia e sotto vestiti semplici, non porta cappello. Potrebbe abbordare la nave su cui i PG sono imbarcati o trovarsi faccia a faccia in una delle rari spedizioni a terra di Ven Kendir.

    LI X:
    Ven Kendir, vice capitano Doros Manir (umano CB bardo 6), 6 pirati (guerriero 2/ladro 1), mozzo Lem Lippe (halfling N ladro 1)


    Ven Kendir

    Maschio umano alchimista 10

    N Umanoide Medio (umano)

    Iniziativa:
    +4;
    Sensi:
    Percezione +9;

    Linguaggi:
    Comune, Infernale, Osiriano (1 grado in linguistica), Varisiano (1 grado in linguistica)

    Divinità:
    Besmara


    Grado di sfida:


    CA:
    19, contatto 14, colto alla sprovvista 15; (+4 Des, +5 armatura)

    Pf:
    10d8+20 (69 pf; 10 DV)

    Immunità:
    Veleno

    Tempra:
    +11;
    Riflessi:
    +11;
    Volontà:
    +6


    Velocità:
    9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona)

    Spazio:
    1,5 m;
    Portata:
    1,5 m

    Mischia:
    pugnale
    +7/+2

    Distanza:
    bomba
    +13/+8 (5d6+5 più 10 danni da spargimento, CD 19) o
    balestra leggera
    +11 (1d8)

    Attacco base:
    +7;
    BMC
    : +7
    DMC
    : +21

    Estratti
    da Alchimista conosciuti: 1° lv
    colpo accurato, scudo, occhio del bombarolo, tocco del mare, negare odore, comprensione dei linguaggi, identificare, anticipate peril (UM), illusion of calm (UC), see alignment (UC)
    2° lv
    vedere invisibilità, ristorare inferiore, ritarda veleno, alterare se stesso, scurovisione, defensive shock (UM)
    3° lv
    velocità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, animal aspect greater (UC)
    4° lv
    invisibilità superiore


    Estratti
    da Alchimista tipicamente preparati: 1° lv
    colpo accurato (2) scudo, occhio del bombarolo, anticipate peril, illusion of calm
    2° lv
    vedere invisibilità, ristorare inferiore, ritarda veleno, alterare se stesso, defensive shock
    3° lv
    velocità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, animal aspect greater
    4° lv
    invisibilità superiore (2)


    Caratteristiche:
    For 10, Des 18, Cos 14, Int 18, Sag 12, Car 13

    Talenti:
    Volontà di ferro, Volontà di ferro migliorata, Tempra possente, Autorità, Arma focalizzata (bomba), Tiro ravvicinato

    Abilità:
    Artigianato (alchimia) 15 (+2 se usa laboratorio portatile), Conoscenze (arcane) 17, Conoscenze (geografia) 8, Conoscenze (locali) 8, Conoscenze (natura) 8, Conoscenze (nobiltà) 8, Diplomazia 11, Disattivare congegni 14 (+2 se usa arnesi da scasso perfetti), Intuizione 14, Linguistica 6, Sapienza magica 13, Utilizzare congegni magici 14, Valutare 15, Volare 17 (+4 manovrabilità buona, +5 bonus da incantesimo
    volare
    compresi nel 17)

    Proprietà:
    cintura dell'agilità +2
    (4.000 mo)
    , fascia della sapienza +2
    (4.000 mo, abilità associata Conoscenze (arcane)),
    giaco di mag
    lia in
    mithral +1
    (2.100 mo),
    polvere dell'emulazione
    (800 mo),
    veleno drow
    10 dosi (750),
    piuma incantata uccello
    (300 mo),
    piuma incantata ventaglio
    (200 mo),
    piuma incantata ancora
    (50 mo),
    laboratorio da alchimista
    (200 mo),
    arnesi da scasso perfetti
    (100 mo),
    balestra leggera
    ,
    pugnale
    , 4
    pozioni di cura ferite leggere
    (200 mo)

    Capacità speciali

    Lanciare oggetti
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28.

    Alchimia
    (Sop):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28.

    Bomba
    (Sop):
    Ven può utilizzare al giorno 14 bombe ( 5d6+5 danni da fuoco o da freddo più 10 danni da spargimento). Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28.

    Mescere pozioni
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg.

    Mutageno
    (Sop):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28.

    Resistenza al veleno
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28.

    Scoperta
    (Sop):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Ven ha le seguenti scoperte: Bomba gelida (2° lv GG), Bombe precise (4° lv GG), Spontaneous healing (6° lv UM), Wings (8° lv UM), Bombe rapide (10° lv GG)

    Uso dei veleni
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31.

    A
    lchimia rapida
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31.

    Avvelenamento rapido
    (Str):
    Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31.


Compreso il background

Spoiler:  
Background: E' nato a Port Peril nelle isole Shackles ed ha vissuto tutta la vita sulle navi pirata. Ha iniziato come mozzo e vedendo il modo durissimo in cui molti capitani trattavano la loro ciurma, ha giurato, che una volta diventato capitano, li avrebbe guidati in modo migliore. Grazie a questo atteggiamento è ora uno dei capitani più amati. Non espone mai il suo equipaggio a rischi inutili e ha sempre un piano (più uno di riserva) quando compie le sue incursioni. Quattro anni fa è stato catturato perché uno dei suoi uomini lo ha tradito, mentre si trovava in incognito a Corentyn per raccogliere informazioni. E'stato nelle celle della città per una settimana, in attesa di essere portato ad Egorian. E' riuscito a fuggire grazie all'aiuto di Lim Lippe che all'epoca era un bambino di 8 anni e gli portava da mangiare in cella. In cambio Ven Kendir lo ha portato via con lui e adesso lo considera come un figlio. Negli anni Ven Kendir ha sviluppato un interesse per gli studi alchemici e arcani ed è affascinato dal funzionamento degli oggetti magici. Due anni fa in seguito ad un esperimento alchemico andato fuori controllo gli sono spuntate due ali da uccello sulla schiena. Utili in combattimento ma vistose se si vuole passare inosservati. Intrattiene rapporti con gli elfi della Foresta di Mierani, che in passato ha aiutato. Sono loro a procurargli il veleno drow. La sua nave si chiama “Imprevedibile”.

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Png Capitano:

Spoiler:  
«Solo coloro che solcano i mari sono veramente liberi»

- Dûion il Nero, Capitano della “Ombra”

DESCRIZIONE

{In sostituzione dell'immagine}

Questo carismatico mezzo-drow di 35 anni si presenta spesso con il tipico abbigliamento da capitano (vedi sotto) i cui colori e la cui foggia sono studiati per conferirgli un'aria minacciosa: i colori scuri e alcune parti che oscillano al vento uniti alla naturale paura che incute la vista di un elfo dalla pelle nera, non presenta cicatrici vistose, a testimoniare la sua fama di intoccabile, i suoi abiti però presentano i segni di mille battaglie...

Altezza 1,85 mt peso 78 Kg

Pelle: Nera (riflessi bluastri) Capelli: lunghi lisci argentei, Occhi: Verdi

Abbigliamento Tipico:

Tenuta da capitano:Stivali, pantaloni, gilet e giacca da capitano neri (tipo royal navy), camicia scura, cotta di maglia elfica nascosta sotto i vestiti, cappello da capitano triangolare (jack sparrow style), la cotta elfica è nascosta sotto gli abiti.

INTERPRETAZIONE

E' dotato di un forte self-control (cosa che gli consente di essere terrorizzante per i nemici, ma di ispirare sicurezza nei suoi uomini), nonostante sia stimato dai suoi uomini non è parte della propria ciurma, preferisce stare più sulle sue, confidandosi solo con il suo amico; la verità è che si sente un senza posto nel mondo e solo gli individui con la sua stessa condizione lo possono capire.

Ritiene che la cosa più preziosa in assoluto sia la libertà.

Tende ad evitare spargimenti di sangue inutili, ma se costretto uccide.

E’ un timoniere eccezionale e un combattente valoroso, spesso in prima linea con i suoi uomini durante i combattimenti, nonché un esperto stratega, che sa valutare quando uno scontro è fuori dalla sua portata.

Esige da i suoi sottoposti una lealtà incondizionata, e i (pochi) ammutinati vengono sottoposti al giro di chiglia.

Risparmia i nemici che si arrendono prima del combattimento, e coloro che rifiutano difficilmente vedono la fine del combattimento.

Spesso trascorre lunghi momenti durante la notte a contemplare il mare (in solitudine o con Voren),

Combattimento

Prima di entrare in combattimento Dûion tenta di intimidire i suoi avversari per farli arrendere senza combattere.

Se l'intimidazione fallisce apre il combattimento lanciandosi con l'ausilio di una cima contro il nemico effettuando una carica o una prova di spingere se l'avversario è abbastanza vicino al bordo della nave, facendo poi un passo di 1,5 mt per allontanarsi dal nemico.

Quando deve spostarsi abbastanza lo fa eseguendo di nuovo una di queste manovre.

Una volta ingaggiato il combattimento attacca in mischia con lo stocco e si allontana (con un passo di 1,5 mt o con una azione di movimento e nel caso accompagnata da una prova di acrobazia per evitare attacchi di opportunità) per sparare senza provocare attacchi di opportunità.

Quando si scarica una pistola, la rinfodera durante una azione di movimento e ne sfodera un'altra come azione gratuita, raramente spara entrambi i colpi della pistola contemporaneamente se non contro avversari che si affidano pesantemente alla propria armatura.

Sfruttando questo gioco cerca sempre di avere una pistola con entrambi i colpi in canna (nel caso una pistola sia stata usata durante un'azione standard), in

caso di inceppamento della pistola smette immediatamente di usarla per rinfoderarla appena possibile e passare ad un'altra (costano troppo per farle esplodere... )

Quando finisce i colpi o se la cosa più furba è attaccare dalla distanza si ritira in una zona poco accessibile della nave (es uno degli alberi o il pennone), nel caso lo abbia fatto per ricaricare, se ciò non crea rischi rinfodera lo stocco durante l'azione di movimento in modo tale da avere una mano libera per poter ricaricare la pistola che ha in mano con 2 azioni gratuite, fatto ciò rinfodera la pistola con una azione di movimento e ne estrae e ricarica un'altra con 3 azioni gratuite, contando anche l'azione di movimento per rinfoderare lo stocco questo sistema consente di ricaricare le 3 pistole con 3 azioni di movimento.

Tipicamente rientra nel combattimento con una carica o prova di spingere.

Nel caso che sia opportuno combattere a stretto contatto con il nemico Dûion

può optare per il combattimento con stocco e spada corta.

Per le altre situazioni si possono inventare altre tattiche che sfruttano l'estrema flessibilità di questo modo di combattere.

Le capacità magiche assumono un ruolo marginale nel combattimento e possono essere usate per impedire ad un nemico di occultarsi o per impedire il tiro ad un nemico che attacca a distanza.

Nel caso in cui il combattimento stia volgendo al peggio una fuga (purché salvi anche tutto o quasi il suo equipaggio) è sempre considerata un'opzione valida.

Nel caso di un combattimento diurno per ridurre le penalità potrebbe usare la spada corta invece dello stocco quando combatte a due armi (e usarla come secondaria in modo da ridurre di 2 le penalità al combattere con 2 armi), o al limite combattere con una sola arma.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La base del personaggio è nella zona settentrionale delle isole Shackles, sull'isola a ovest dell'occhio di abendengo, in una insenatura raggiungibile solo dal mare, il Nero è dedito alla razzia delle navi Cheliax e al contrabbando di merci attraverso l'arco di Aroden. Spesso però lo si può trovare in cerca di tesori o artefatti, occasionalmente razzia insediamenti portuali, sfrutta la sua capacità di scurovisione attaccando spesso di notte, e grazie alla velocità della sua nave (è una goletta) e alla potenza di fuoco dei cannoni (costruiti da Voren) riesce spesso a compiere rapide ma efficaci incursioni, anche in zone presidiate.

Adattamento

La scheda di Dûion utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Pathfinder manuale di gioco ,Guida del giocatore (GG) Ultimate Combat(UC), Advanced race guide(ARG)

Esempio di incontro

Questo viaggio deve essere nato sotto una cattiva stella, venite svegliati dal suono tonante di cannoni, uscite in coperta e vedete una nave nera che sta bersagliando la vostra e una ciurma di pirati che si prepara all'attacco, capeggiati da quello che sembra essere un drow...

LI 11 1/2:Dûion il Nero, Voren figlio di Fiamma, 1 ladro (pirata)3 + 24 ladro (pirata) 1, 8 ladro(pirata) 2, razze varie.

Dûion il Nero

Mezzelfo Ladro(pirata) 10

CN Umanoide medio (Elfo)Iniziativa: +3; Sensi: Percezione+11 Scurovisione 18m

Linguaggi: Comune, Elfico, Aquan, Abissale

Divinità: Gozreh

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 9

__________________________________________________ ____________________

CA: 19, contatto 13, colto alla sprovvista 16; (+3Des, +6 armatura)

Pf: 55 (10d8+10)

Immunità:Sonno

Vulnerabilità: Sensibilità alla luce

Tempra: +4 ; Riflessi: +10 ; Volontà: +3 (+8 ammaliamento, +6 influenza mentale);

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti),

Spazio: 1,5 m; Portata: 0 m

Mischia: Stocco+1 +11/+6(1d6+1 / 18-20 x2)

e/o Spada corta +10/+5(1d6 /19-20 x2)

Distanza: Pistola a 2 canne +10/+5(1d8 /20 x4) (caricata a cartucce alchemiche di carta, valore inceppamento 3)

n.b i bonus sono calcolati senza la penalità del combattimento a 2 armi, non ho messo tutte le possibili combinazioni perchè erano veramente troppe.

Tipicamente Dûion combatte in mischia impugnando lo stocco e una pistola, a distanza con 2 pistole e la spada corta serve da rimpiazzo quando lo stocco o le pistole non siano più disponibili.

Attacco base: +7; BMC : +10 DMC: 20

Azioni speciali: Attacco furtivo (5d6)

Capacità magiche: 1/giornoLuci danzanti, oscurità, luminescenza

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 16

Qualità speciali: Sangue drow (ARG), Magia Drow(ARG), Sensi acuti, immunità degli elfi, Sangue elfico.

Talenti:Arma Accurata, Sea Legs (UC) (+2 acrobazia nuotare e scalare)Combattere con 2 armi, Autorità, Manovre Agili, Ricarica rapida (pistola a 2 canne), Combattere con 2 armi migliorato, Competenza nelle armi esotiche(Armi da Fuoco), Estrazione rapida

Abilità: Acrobazia +14, Professione(Marinaio) +12, Conoscenze (Geografia) +12, Intimidire +14, Rapidità di mano+13, Conoscenze(Natura) +10, Furtività +12, Nuotare+12, Raggirare +12, Intuizione+12, Diplomazia +12, Artista della fuga+11,Scalare+12, Percezione +11

Proprietà:Stocco+1(2320 mo) Cotta di Maglia Elfica(5150 mo) 3 pistole a 2 canne (3x1750=5250),Spada Corta(10 mo)

__________________________________________________ ____________________

Attacco furtivo: (5d6)

Eludere (Str)

Schivare Prodigioso(Str)

Sea Legs (Str)(UC):Al primo livello un pirata diventa abile nel muoversi su navi, brache e simili. Guadagna il talento bonus Sea Legs anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Swinging Reposition (Str)(UC): Al secondo livello un pirata incorpora gli alberi, il sartiame le corde e le vele di una nave nel suo stile di combattimento. Ammesso che indossi un’armatura leggera, quando combatte in un ambiente con questi elementi il ladro li incorpora nelle sue prove di Acrobazia aggrappandosi e oscillando verso il nemico, facendo una carica o una prova di spingere. Quando completa il suo attacco o manovra, può riposizionarsi. Subito dopo aver compiuto la carica o la manovra di spingere, può muoversi di 1,5 m come azione gratuita, anche se la carica conclude il suo turno. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Maestro delle corde(str)(UC):Un ladro con questa abilità può muoversi alla sua velocità quando usa una corda per compiere una prova di scalare, può prendere 10 quando usa Acrobazia per muoversi su superfici strette anche quando è in pericolo o distratto e guadagna un bonus di +4 quando si determina la CD per sfuggire ai legacci quando il ladro lega qualcuno.

Unflinching (Str)(UC): I pirati sono salati e molto stabili. Al 3° livello un pirata guadagna un bonus +1 ai tiri salvezza contro paura e gli effetti di influenza mentale.

Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli, fino ad un massimo si +6 al 18° livello.

Doti da ladro:Accuratezza,Addestramento nelle armi da fuoco(UC),Maestro delle corde(UC), Espediente (estrazione rapida)

Gregario:

Spoiler:  
«Hai paura del mio aspetto? Faresti meglio a temere il mio fucile»

- Voren Figlio di fiamma, Secondo in comando e artigliere della “Ombra”

DESCRIZIONE

In quanto primo ufficiale Voren indossa una giacca (simile a quelle della royal navy) ma non indossa il cappello (per mettere in mostra le sue corna), indossa un pettorale in mithril sotto la giacca su cui si vedono due bandoliere incrociate piene di ogni genere di cartucce. Sotto indossa dei pantaloni abbinati alla giacca e un paio di stivali.

INTERPRETAZIONE

Voren è un personaggio psicologicamente diviso, da un lato ci sono gli impulsi distruttivi provenienti dalla sua natura immonda, dall'altro la volontà di non cedere alla propria natura e il desiderio di voler decidere il proprio destino.

Cerca di mantenere sempre la calma e la lucidità, ma alcuni eventi potrebbero farlo cedere, fortunatamente c'è Dûion a spegnere i suoi istinti, tuttavia questo implica che la morte del suo amico potrebbe portarlo alla pazzia...

Combattimento

Voren nel combattimento è “l'angelo” del resto della ciurma: cerca di aiutarli occupandosi degli attaccanti a distanza difficili da raggiungere per gli altri, o uccidendo gli avversari che stanno mettendo in difficoltà l'equipaggio, o ancora distrarre un avversario per consentire all'equipaggio di finirlo con degli attacchi furitvi, inoltre ha sempre la pallottola giusta per ogni occasione (grazie alla gesta del nascondiglio segreto) che pesca usando la sua coda prensile.

Tipicamente combatte dal castello di prua o di poppa, in modo da poter dominare l'intera nave e da avere le spalle coperte.

Usa l'intera gamma di capacità da pistolero quando possono essere utili.

Se Dûion viene ridotto a 0 pf o meno, si scaglierebbe verso l'aggressore attaccandolo senza riguardo per la propria incolumità o cercando vendetta senza requie.

Lo stocco è un'arma di riserva che di solito non usa, come anche la sua capacità magica.

INSERIMENTO NEL GIOCO

E' possibile trovare Voren a bordo della ombra.

Adattamento

La scheda di Voren utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Pathfinder manuale di gioco, Ultimate Combat (UC), Advanced Race Guide(ARG)

Voren Figlio di fiamma

Tiefling Pistolero (Musket Master) 8

CN Esterno Medio (Nativo)

Iniziativa: +4 (+6 con almeno 1 pt grinta); Sensi: Percezione +10; Scurovisione 18m

Linguaggi: Comune, Abissale, Elfico

Divinità: Gozreh

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Grado di sfida: 7

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CA: 23, contatto 17, colto alla sprovvista 16; (+5 Des, +6 armatura,+2 schivare)

Pf: 60 pf (8d10+16)

Resistenze: Freddo 5, Elettricità 5, Fuoco 5.

Tempra: +7 ; Riflessi: +10 ; Volontà: +5 ;

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Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia:Stocco +8 (1d6+0 /18-20 x2)

Distanza: Moschetto +1, +14( 1d12+6/x4)

Attacco base: +8/+3; BMC : +8 DMC: +12

Azioni speciali: 1/giorno oscurità (LI 8)

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Caratteristiche: For 10, Des 20, Cos 13, Int 13, Sag 16, Car 10

Qualità speciali: Coda prensile (ARG)

Talenti: Armaiolo (UC)(bonus), Ricarica rapida(moschetti)(UC)(bonus)

Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Tiro rapido, Competenza nelle armi esotiche (armi da fuoco) , Gesta del nascondiglio segreto, Gesta personali (gesta del nascondiglio segreto)

Abilità: Artigianato (armi d'assedio) +12, Rapidità di mano +7 Professione (marinaio) +10 , percezione +10 Acrobazia +9 Scalare +7, Nuotare+7, Conoscenze(ingegneria)+8, Furtività +4, raggirare+2

Proprietà: Corazza di piastre in mithral, Moschetto +1, cintura della destrezza +2, stocco, mirino a lungo raggio, kit dell'armaiolo, il resto del patrimonio è in munizioni addosso al pg

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Armiere(UC): Si ottiene un moschetto malconcio del valore di 4d10 mo e si ottiene armaiolo come talento bonus

Grinta(Str)(UC): Si ottiene una riserva di punti grinta pari al proprio modificatore di Saggezza, i punti grinta si ricaricano quando ci si riposa o compiendo speciali azioni quali mettere a segno un colpo critico o ridurre a meno di 0 pf un nemico, non funziona con creature indifese, ignare o con dv pari a meno di metà del livello personaggio del pistolero.

Gesta(UC):

Occhio letale(str): Si può risolvere un attacco oltre il primo incremento di gittata come se fosse di contatto, le penalità al tiro per colpire permangono, costo: 1 pt grinta per ogni incremento gittata oltre il primo.

Mira stabile(str): Finché si ha almeno 1 punto grinta si può usare un'azione equivalente al movimento per aumentare l'incremento gittata di un'arma di 3 metri, questo effetto si somma agli effetti che aumentano l'incremento gittata.

Riparazione rapida(str): Finchè si ha almeno 1 punto grinta si può rimuovere la condizione rotto derivante da inceppamento da un'arma come azione standard, spendendo 1 punto grinta lo si può fare con un'azione equivalente al movimento.

Iniziativa del pistolero(str): Finché si ha almeno un punto grinta, si ottiene un bonus +2 all'iniziativa e se si ha il talento estrazione rapida,

si hanno le mani libere e senza limitazioni e l'arma non è nascosta, si può estrarre una singola arma da fuoco come parte dell'iniziativa.

Colpo di calcio(str): Come azione standard si può effettuare un attacco a sorpresa con un'estremità o il calcio della propria arma, si è considerati competenti, il colpo mantiene il bonus di potenziamento dell'arma, un'arma da fuoco ad una mano media infligge 1d6 danni mentre un'arma a due mani media infligge 1d10 danni.

Se l'attacco va a segno si può tentare una prova di bmc per buttare a terra prono l'avversario colpito come azione gratuita.

Costa un punto grinta.

Moschetto rapido(str): Finché si ha almeno un punto grinta si può ricaricare un'arma da fuoco a due mani come se fosse ad una mano.

Colpo letale (str): Come azione di round completo si può sparare un singolo colpo: si fanno tutti i propri attacchi: se almeno uno colpisce allora il colpo è a segno, ogni colpo a segno addizionale aggiunge i danni di un altro colpo i danni da precisione e i danni da qualità speciale vengono aggiunti al totale. Se un colpo minaccia un critico si tira per confermare e si moltiplica normalmente. Costa 1 punto grinta, non si può usare con armi a dispersione.

Colpo sorprendente(str): Se si ha almeno 1 punto grinta e si manca un avversario, quest'ultimo è impreparato fino all'inizio del suo turno successivo. Si può mancare di proposito un bersaglio.

Bersagliare(str): Come azione di round completo si può sparare un colpo verso una specifica parte del corpo se colpita ogni parte ha specifici effetti. Le creature immuni ai furtivi sono immuni agli effetti.

Braccia:No danni, un oggetto tenuto in mano a scelta del pistolero cade, anche se a 2 mani, gli oggetti assicurati con guanto d'arme non possono cadere.

Testa: Danni normali, il bersaglio è confuso per 1 round, è un effetto di influenza mentale.

Gambe: Danni normali, il bersaglio cade prono, le creature immuni a sbilanciare sono immuni.

Torso:Sparare al torso ha una minaccia di critico 19-20

Ali: Danni normali, il bersaglio comincia a precipitare.

Ricaricatore rapido(str): Si riceve Ricarica rapida(moschetti) come talento bonus.

Agile (str): +2 schivare alla CA.

Addestramento nei moschetti(str): Si aggiunge la destrezza ai danni delle armi da fuoco a 2 mani.

Oscurità (Mag): Si può lanciare oscurità come capacità magica una volta al giorno

Background

Spoiler:  
Background

Dûion è nativo dell'isola di Kortos, in una zona al confine tra la civilizzazione e la natura selvaggia, non ha mai conosciuto i suoi genitori (che gli risultano ancora sconosciuti), è stato cresciuto da una mezzelfa, che gli ha insegnato a vivere secondo quella che poi diventerà una delle sue massime: “non è il sangue a decidere chi diventi”.

I primi anni trascorrono più o meno serenamente, fino alla morte per malattia della “madre” (verso i 15 anni), Dûion per sopravvivere si trasferisce ad Absalom, dove sbarca il lunario, rubando merci preziose dalle navi ormeggiate nei porti durante la notte. Le cose procedono bene (tranne qualche visita alla prigione) per una decina d'anni fino a quando un furto non va storto: Dûion è costretto a uccidere un uomo e viene arrestato, la condanna è l'impiccagione.

Viene messo in cella con un sinistro Tiefling, di nome Voren, anche lui condannato alla pena capitale per omicidio, ma loro non sono persone da arrendersi passivamente alla sorte e con una rocambolesca evasione riescono a raggiungere il porto, rubare uno sloop e fuggire nottetempo, riescono dopo un lungo viaggio a passare l'arco di Aroden e raggiungere le isole Shackles.

Da lì è tutto un crescendo, un arrembaggio dopo l'altro riescono ad ottenere cospicui bottini, una nuova nave (una goletta che verrà poi ribattezzata “Ombra”) e una vera ciurma.

Al momento la sua nave è una goletta di nome “Ombra” (completamente nera per essere meno visibile di notte) armata di 16 cannoni (costruiti da Voren utilizzando parte del bottino accumulato) e un equipaggio di 65 uomini + il Dûion e Voren.

Nonostante abbia la possibilità di guadagnarsi un posto tra quelli che contano nelle Shackles, preferisce rimanere indipendente, non tollerando il commercio di schiavi di cui le isole sono centro.

A bordo della sua nave può trovare posto chiunque, indipendentemente da razza o sesso, per cui la sua ciurma è un collage di reietti che non vogliono essere dei comuni criminali, ma qualcosa di più.

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mi potreste editare il post che mi sono accorto di un errore? (avevo la versione di playtest del pistolero)

Nella scheda del gregario:

Nella sezione CA alzare la classe armatura a 23, contatto a 17 e aggiungere + 2 schivare nella parentesi

Nella sezione Tiri salvezza rimuovere "(+7 paura)"

Nella sezione capacità (scendete in fondo) sostituire Audacia (str) + 2 ai ts contro paura con "Agile(str): bonus di schivare +2 alla CA"

Grazie :)

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mi potreste editare il post che mi sono accorto di un errore? (avevo la versione di playtest del pistolero)

Nella scheda del gregario:

Nella sezione CA alzare la classe armatura a 23, contatto a 17 e aggiungere + 2 schivare nella parentesi

Nella sezione Tiri salvezza rimuovere "(+7 paura)"

Nella sezione capacità (scendete in fondo) sostituire Audacia (str) + 2 ai ts contro paura con "Agile(str): bonus di schivare +2 alla CA"

Grazie :)

Fatto ;)

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mi sono accorto di un altro paio di errori:

ho scritto 2 volte che la cotta di magli è nascosta sotto gli abiti, levatemi la seconda please

ho dimenticato di levare opportunismo dalle capacità speciali, levate la riga

Grazie ^^

Fatto.La prossima volta tramite pm però,altrimenti intasiamo il thread ;)

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