Zodiark Inviata 22 Settembre 2012 Segnala Condividi Inviata 22 Settembre 2012 Yo. I giocatori della campagna che mastero (ambientazione Greyhawk) dovrebbero imbattersi verso il 5° livello in una cellula dei Regolatori, organizzazione epica descritta a pag bho (non ho il manuale sottomano) del Manuale dei Livelli Epici. Per chi non lo sapesse, i Regolatori sono un' organizzazione epica che mira a mantenere l'equilibrio all'interno del multiverso; sono organizzati in "cellule", al fine di controllare dettagliatamente ogni sezione del multiverso. Sebbene ci sia una direzione centrale, le singole cellule non sono collegate fra loro. Ad esempio, la cellula y contenente Gianni Bubu e Yoghi sa di essere parte dei Regolatori, ma potrebbe non essere a conoscenza della presenza di un' altra cellula x, magari nella stessa città. Ora, mi piacerebbe donare ai personaggi qualche capacità, facendo parte dei Regolatori. Una specie di archetipo. Come base direi assolutamente la possibilità di comunicare mediante un qualche incantesimo (anche se non so quale, messaggio forse, o è troppo poco?) con il capo della cellula, così come la possibilità di spostarsi 1 volta a settimana con Spostamento Planare presso il semipiano dove risiede il loro referente. Considerate che le capacità dovrebbero essere adatte a dei personaggi di 5° livello, quindi potremmo rendere della abilità scalabili in base ai dadi vita... Altre idee? Penso che con le idee di tutti riusciremmo a creare qualcosa di davvero simpatico. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zodiark Inviato 23 Settembre 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2012 Pensandoci su avevo pensato ad usa cosa simile L'appartenenza ai Regolatori fornisce al personaggio le seguenti capacità - La possibilità di lanciare come capacità magica l'incantesimo Messaggio 1 volta al giorno verso il referente della cellula cui sono assegnati; se il desitinatario è su di un altro piano, non si applica la percentuale di fallimento. - La possibilità di lanciare come capacità magica l'incantesimo Spostamento Planare 1 volta a settimana verso il luogo dove risiede la cellula cui sono assegnati. - Un bonus senza nome di +2 a Diplomazia e Percepire Intenzioni. - La capacità di comunicare telepaticamente (ed identificare) entro 30 metri solo con gli altri membri dei Regolatori noti. - Con il passare dei livelli i personaggi acquisiscono altre capacità. Vengono acquisite col passare dei tempo (DV), viene calcolato il loro LI in base ai DV del personaggio e sono tutte attivabili una volta al giorno. 5 dv - Colpo Accurato 10 dv - Vedere Invisibilità 15 dv - Visione del Vero ; Vuoto Mentale 20 dv - Rivela Locazioni ___ Ora, come vedete sono abbastanza in alto mare. Soprattutto con le capacità magiche... vi sembra troppo? Troppo poco? tenete presente che vorrei che l'archetipo risultasse utile... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
tamriel Inviato 23 Settembre 2012 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2012 Più che colpo accurato metterei anti-individuazione come capacità di basso livello. EDIT: visione del vero e vuoto mentale sono abbastanza grosse come capacità, magari togli rivela locazioni e mettici vuoto mentale al 20°. Stavo pensando che anche qualche capacità tipo charme o loquacità potrebbero essere adatte, ma non vorrei che dopo diventasse troppo potente come archetipo... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zodiark Inviato 23 Settembre 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2012 Grazie del supporto, tamriel. Comunque le tue sono ottime osservazioni. Tolgo Rivela Locazioni e metto Vuoto Mentale al 20°, aiuterà il Ladro ed il Guerriero del gruppo a difendersi. Loquacità ci potrebbe stare, come capacità di basso livello. Charme forse è eccessivo. Ricapitolando L'appartenenza ai Regolatori fornisce al personaggio le seguenti capacità - La possibilità di lanciare come capacità magica l'incantesimo Messaggio 1 volta al giorno verso il referente della cellula cui sono assegnati; se il desitinatario è su di un altro piano, non si applica la percentuale di fallimento. - La possibilità di lanciare come capacità magica l'incantesimo Spostamento Planare 1 volta a settimana verso il luogo dove risiede la cellula cui sono assegnati. - Un bonus senza nome di +2 a Diplomazia e Percepire Intenzioni. - La capacità di comunicare telepaticamente (ed identificare) entro 30 metri solo con gli altri membri dei Regolatori noti. - Con il passare dei livelli i personaggi acquisiscono altre capacità. Vengono acquisite col passare dei tempo (DV), viene calcolato il loro LI in base ai DV del personaggio e sono tutte attivabili una volta al giorno. 5 dv - Anti Individuazione 7 dv - Loquacità 10 dv - Vedere Invisibilità 15 dv - Visione del Vero 20 dv - Vuoto Mentale Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
elamilmago Inviato 23 Settembre 2012 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2012 Ciao, per un mero bilanciamento del gioco, se l'archetipo si applica a PNG, puoi indicare un bonus al GS da aggiungere all'ipotetico PNG. Ma se l'archetipo si aggiunge ai PG penso che per mantenere il bilanciamento dovresti vederla come un CdP, quindi i PG acquisiscono qualcosa ma rinunciano ad altro. In alternativa, se ti piace il role play e non il singolo bonus o capacità magica straordinaria, più che capacità permanenti darei oggetti magici, contatti e background da cui possono nascere molte iterazioni e storie. Gli oggetti si possono sempre perdere , possono essere rubati oppure possono essere distrutti, mentre una capacità permanente rimane ed è un sensibile avanzamento della potenza del PG e purtroppo sbilanciamento del gioco. I poteri che tu dai non aumentano i danni, però possono ostacolare le tua avventure investigative rendendole delle passeggiate (per carità dopo un certo livello certi incantesimi clericali già sistemano tutto e non serve nemmeno più raccogliere informazioni). Ecco il consiglio che ti do pertanto è di provare a farne una CdP, poi naturalmente fa come vuoi buon gioco Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Jumoke Inviato 23 Settembre 2012 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2012 l'idea dielamilmago di fare degli oggetti secondo me è buona, magari puoi fare degli oggetti che non vadano ad occupare i posti di quelli che possono fungere da potenziamento...ad esempio il mio master aveva creato degli anelli che se messi non toglievano il posto ad altri anelli e che avevano il potere di riportaci a casa durante un viaggio planare.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zodiark Inviato 24 Settembre 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2012 Vi spiego la situazione. I ragazzi che sto masterando sono alla loro prima esperienza in D&D. Se la cavano benino ma chiaramente non conoscono bene le meccaniche, per cui non mi da fastidio se l'archetipo risulta un po' sbilanciato. Anzi, sono contento se riesce a migliorare sensibilmente le loro capacità. Di fare una CdP proprio non se ne parla, voglio che i ragazzi esplorino il sistema senza briglie, così da divertirsi di più. Alla fine come master sono in grado di mantenere il bilanciamento pure con un archetipo abbastanza potente, ma non voglio assolutamente imbrigliarli nelle meccaniche alla loro prima campagna c: E davvero, per il role play non c'è problema. Se la cavano bene ed oggetti magici caratteristici e contatti sono tutte cose che hanno/avranno. Vorrei solo dargli qualche capacità per consentirgli di svolgere un po' più liberamente (e con più soluzioni) la campagna. Detto questo, mi ritengo abbastanza soddisfatto da quanto giunto fin ora. Se avete altre idee sono molto felice di ascoltarle c: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Jumoke Inviato 24 Settembre 2012 Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2012 allora puoi procedere con l'archetipo se riesci a sistemarlo bene non dovrebbe influirti piu di molto sul loro potenziale ne tanto meno che nello sviluppo dei personaggi... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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