Drago Rinato Inviato 2 Ottobre 2012 Segnala Inviato 2 Ottobre 2012 Solo che l'arco non dovrebbe avere nemmeno lontanamente la velocità di attacco delle armi da mischia, come accade nella realtà... Il suo vantaggio è poter colpire l'avversario da lontano, non il poterlo colpire spesso e con precisione come con spade o mazze... quoto, consiglio per farsi un idea di un implementazione più realistica delle armi di dare una letta a GURPS 4e, la versione lite è gratuita e si trova facilmente. Ci sono concetti come Forza dell'Arma per ogni punto sotto il valore dell'arma hai un malus. Identicamente la Forza massima sfruttabile è 3 volte la forza dell'arma. Se hai 1.5 volte la Forza dell'arma puoi usare un'arma a due mani ma puoi attaccare solo 1 volta ogni due round, se invece hai il 2 volte la forza dell'arma la usi con una mano e basta... e soprattutto archi e balestre hanno tempi di ricarica più corretti. tenete conto che però i round sono da 1 sec.
Mad Master Inviato 2 Ottobre 2012 Segnala Inviato 2 Ottobre 2012 dipende da cosa si intende per attaccare in mischia. se si intende una sventolata dell'arma, ok, è più rapido, anche io giocatore di primo livello riesco a sventolarla 5 o 6 volte ogni 6 secondi (anche di più, se mi impegno). ma se si intende penetrare le difese del nemico non lo so... secondo me il tempo di schivare gli attacchi avversari, deviare la sua arma per tentare un affondo più o meno è quello di incoccare una freccia, prendere la mira e tirare... Se è per questo, ci sono anche i momenti in cui gli avversari si studiano o rifiatano senza fare niente, che però non sono minimamente presi in considerazione dal tipico regolamento di D&D... Non sono presi in considerazione nemmeno gli effetti dei colpi non andati a segno, che nella realtà potrebbero invece favorire successivi attacchi mandando fuori posizione l'arma e/o lo scudo dell'avversario... Insomma, un attacco in mischia può durare un decimo di secondo come non arrivare mai, ma per tirare con un arco serviranno sempre almeno 5-6 secondi, dall'afferrare una freccia nella faretra al momento del rilascio della stessa dopo l'incocco, la trazione e il puntamento...
Blackstorm Inviato 2 Ottobre 2012 Segnala Inviato 2 Ottobre 2012 dipende da cosa si intende per attaccare in mischia. se si intende una sventolata dell'arma, ok, è più rapido, anche io giocatore di primo livello riesco a sventolarla 5 o 6 volte ogni 6 secondi (anche di più, se mi impegno). ma se si intende penetrare le difese del nemico non lo so... secondo me il tempo di schivare gli attacchi avversari, deviare la sua arma per tentare un affondo più o meno è quello di incoccare una freccia, prendere la mira e tirare... Hmmmm. Qui si entra su un altro tipo di discorso, ossia la velocità dell'arma. E' chiaro che con un pugnale puoi colpire molte più volte nel tmepo che incocco la freccia, e con uno spadone magari riesco a entrare un 2 o 3 volte al massimo (lo spadone è un'arma sorprendentemente veloce), ma è anche vero che così facendo bisogna ripensar el'intero sistmea di danni e combattimento.
mirkolino Inviato 2 Ottobre 2012 Segnala Inviato 2 Ottobre 2012 AD&D 1a edizione in questo era molto chiaro. il ROund di combattimento è una serie di affondi finte parate ecc. e il tiro per colpire era il colpo, tra i tanti, che aveva reali possibilità di far danno. In questo senso tutto il combat di D&D acquista un senso anche oggi.
Blackstorm Inviato 2 Ottobre 2012 Segnala Inviato 2 Ottobre 2012 AD&D 1a edizione in questo era molto chiaro. il ROund di combattimento è una serie di affondi finte parate ecc. e il tiro per colpire era il colpo, tra i tanti, che aveva reali possibilità di far danno. In questo senso tutto il combat di D&D acquista un senso anche oggi. Infatti è rimasta questa definizione anche dopo. Ed è il motivo per cui è difficile fare, se la concezione del round rimane quella, una selezione sul tipo di vantaggio che da' ogni singola arma, anche perchè si rischia di ritrovarsi con una regola diversa per ogni arma, cosa che a me disturba abbastanza: se l'arma x ha vantaggio contro l'armatura a, svanttaggio contro la b, e disarma la y, inizia a diventare un casino serio.
Andariel Inviato 2 Ottobre 2012 Segnala Inviato 2 Ottobre 2012 Secondo me sarebbe bastato aumentare i danni che i personaggi infliggono attaccando con un' arma NON aumentando il danno base dell'arma o il numero degli attacchi, ma dando un bonus ai danni in base al livello ed alla classe di chi la usa. Dico questo perchè secondo me al primo livello le armi sono abbastanza bilanciate fra loro. Tutti attaccano solo una volta, le armi non sono magiche, non ci sono ancora in ballo talenti particolari o capacità di classe... Il problema è che poi i Pf vanno per conto loro e l'unico modo per aumentare considerevolmente i danni è l'utilizzo di talenti che purtroppo sono esclusivi degli attacchi in mischia (attacco poderoso e affini). Il Pathfinder hanno aggiunto un "poderoso" anche per le armi a distanza, bilanciando il tutto. Mi sembra che anche in Next il guerriero abbia una cosa simile...
Drago Rinato Inviato 3 Ottobre 2012 Segnala Inviato 3 Ottobre 2012 Il Pathfinder hanno aggiunto un "poderoso" anche per le armi a distanza, bilanciando il tutto. Mi sembra che anche in Next il guerriero abbia una cosa simile... Un poderoso sugli attacchi a distanza lo vedo sensato solo in caso di armi da lancio, altrimenti non vedo la logica. In Next, la cosa più vicina che ho visto è l'attacco furioso degli orchi/barbari/pg battlerager pax 12 che sostanzialmente aumenta il danno se ti prendi svantaggio al TxC.
Andariel Inviato 3 Ottobre 2012 Segnala Inviato 3 Ottobre 2012 Semplice, l'aumento del danno dovrebbe avere una spiegazione paragonabile al motivo per cui i Pf dei PG aumentano all'aumentare del livello. Cioè che un personaggio aumentando di livello impara come infliggere danni con la propria arma in maniera più efficace. Il problema è che questo aumento di danno non è previsto, spiegato in questa maniera. Si ricorre a talenti e capacità di classe per risolvere questo problema. Un talento che funziona come il poderoso, utilizzabile per le armi a distanza esiste, e si spiega nella narrazione come un colpo portato mirando accuratamente il bersaglio. Se è vero che i PF non rappresentano "ferite" ma lo stato di salute dei PG e che aumentano perchè i PG con l'esperienza imparano ad "attutire i colpi" e trasformare un colpo potenzialmente letale in un colpo di striscio, allo stesso modo IMHO un combattente di alto livello dovrebbe aver sviluppato una capacità di colpire talmente efficiente da riuscire a trasformare un potenziale colpo di striscio in una ferita letale. E se per i PF si traduce in un aumento dei Pf per ogni livello, per i danni dovrebbe tradursi in un aumento dei danni col passare dei livelli. Si intende il tutto IN AGGIUNTA ai vari talenti e capacità di classe. In questo modo tutte le armi resterebbero utili all'aumentare dei livelli. Basterebbe solo questo...
Drago Rinato Inviato 3 Ottobre 2012 Segnala Inviato 3 Ottobre 2012 Un talento che funziona come il poderoso, utilizzabile per le armi a distanza esiste, e si spiega nella narrazione come un colpo portato mirando accuratamente il bersaglio. Quindi mirando un punto del corpo dove fa più male, è difficile colpire ma fa più danni... ci può stare, anche se nella logica calderone dei PF suona strano, ma è intrinseco di D&D. Per quanto riguarda la progressione dei danni assieme ai PF, c'è sempre stata. maghi e incantatori: incantesimo di alto livello = più danno guerriero e melee in genere: più attacchi e quindi più danni. Ladro: aumenta il Furtivo. In D&D next penso si elimineranno gli attacchi multipli esagerati, e aumenta il danno (per i guerrieri) con i Combat Superiority Dice.
Andariel Inviato 3 Ottobre 2012 Segnala Inviato 3 Ottobre 2012 No vedi è questo il punto. Il numero degli attacchi non dovrebbe essere la progressione del danno logica. Dovrebbe funzionare proprio come con gli incantesimi. Un aumento del danno PER OGNI attacco. Perchè la mia bravura nel colpire non dovrebbe tradursi in "io sono più veloce ad attaccare" ma "i miei attacchi sono più efficaci perchè sono più bravo a portarli". In fondo qui non stiamo parlando della % di colpire, ma proprio dell'effetto finale dell'attacco. In next mi piace il fatto che il guerriero ha quei dadi per round da usare un pò come gli pare. Mi sembra giusto che in mano sua una stupida spada faccia più male che nelle mani di un popolano... Ora spero solo che le manovre di combattimento siano delle azioni combinabili fra loro come in 3.5 e potrò ritenermi soddisfatto...
Blackstorm Inviato 3 Ottobre 2012 Segnala Inviato 3 Ottobre 2012 Ora spero solo che le manovre di combattimento siano delle azioni combinabili fra loro come in 3.5 e potrò ritenermi soddisfatto... Dubito seiramente, purtroppo.
Drago Rinato Inviato 3 Ottobre 2012 Segnala Inviato 3 Ottobre 2012 In che senso combinabili? Perché già adesso si può spendere i CS dice in maniera diversa, es.: uso 1 dado per Push(spingere indietro di 3 metri) e 1 dado per aumentare il danno, oppure Tumble + Shift, per passare dietro una creatura che blocca il passaggio colpira e spostarsi senza provocare AdO. Io non ho visto qualcosa che lo vietasse, o forse non stiamo intendendo la stessa cosa.
Andariel Inviato 3 Ottobre 2012 Segnala Inviato 3 Ottobre 2012 Intendevo proprio questo invece^^ Mi fa piacere che si possa fare, ma spero che di colpo spezzare, disarmare, spingere, lottare, caricare, correre, sbilanciare non siano diventate di colpo manovre riservate ai guerrieri e concesse solo spendendo i CS dice... Spero che ci siano ancora azioni che "costano" un'azione standard, o una di movimento, o un round completo, e che se ci sono siano combinabili con gli attacchi e i dice per creare combinazioni sempre più complesse... Chiedo la Luna?T.T
Shinsek Inviato 4 Ottobre 2012 Segnala Inviato 4 Ottobre 2012 A me invece sembrerebbe una buona evoluzione consentire queste manovre al guerriero o poco più. In 3.5 erano integrate nel sistema e tutti potevano farle, ok. Però quante volte le hai viste applicate da un non-marzialista? Da un bardo, un mago ecc? è una ridondanza.
Aranor Inviato 4 Ottobre 2012 Segnala Inviato 4 Ottobre 2012 Magari sto scavolando, ma credo di aver capito che il guerriero può farle e ha gli expertise dice come bonus, o come pegno da pagare, spendendo un dado o più per poter effettuare la data manovra compresa nella sua azione. Gli altri possono "improvvisare", spendono l'azione per disarmare o altro, ed il master gli dice che cosa tirare. Sarà più difficile, ma perché un chierico od un maghetto non dovrebbero poter tentare?
Drago Rinato Inviato 4 Ottobre 2012 Segnala Inviato 4 Ottobre 2012 Magari sto scavolando, ma credo di aver capito che il guerriero può farle e ha gli expertise dice come bonus, o come pegno da pagare, spendendo un dado o più per poter effettuare la data manovra compresa nella sua azione. Gli altri possono "improvvisare", spendono l'azione per disarmare o altro, ed il master gli dice che cosa tirare. Sarà più difficile, ma perché un chierico od un maghetto non dovrebbero poter tentare? Anche io ho capito così, e forse nel modulo più tattico invece che essere semplici improvvisazioni sono definite come azioni vere e proprie. Quindi già ora se un chierico della guerra vuole sbilanciare può farlo, il DM gli farà fare una prova di FOR contro DES o qualcosa di simile.
Andariel Inviato 4 Ottobre 2012 Segnala Inviato 4 Ottobre 2012 Io preferirei che queste azioni fossero disponibili di base a tutti i personaggi, ma che alcune classi "marziali" abbiano dei bonus che gli consentano di compierle meglio. Magari anche concedendo a guerrieri ed affini delle "manovre speciali" che sostituiscono quelle di base, ma molto più potenti. D'altronde loro sono gli specialisti del combattimento "non magico", no? Dovranno pur saper fare certe cose meglio delle persone comuni, e magari si potrebbe cercare di rendere questo "meglio" qualcosa di più di un semplice +X alla prova. In generale sono contrario a concedere certe cose solo ai guerrieri, perchè fa troppo videogioco. è comunque un GdR dove si (dovrebbe) poter fare tutto ciò che viene in mente al giocatore di fare. Siccome nella realtà io posso cercare di lottare con un'altra persona, pur non essendo un lottatore, dovrebbero poterlo fare anche maghi, ladri chierici ecc... Poi che ci riescano è un'altro discorso, e dipende dalle loro statistiche.
Drago Rinato Inviato 5 Ottobre 2012 Segnala Inviato 5 Ottobre 2012 Tutte le classi possono provare azioni di attacco particolari (disarmare, spaccare l'arma, buttare a terra, ecc.. ecc..), i guerrieri in virtù del loro addestramento lo sanno fare meglio, molto meglio. I guerrieri hanno i Combat Superiority Dice, gli altri usano Improvvisare, o verosimilmente azioni specifiche che verranno dettagliate più in là. In generale sono contrario a concedere certe cose solo ai guerrieri, perchè fa troppo videogioco. Anche i maghi o i chierici o i ladri possono fare cose che gli altri non possono... D&D è un gioco a classi, anzi IL gioco a classi è normale che alcune classi abbiano cose (leggi meccaniche) che altre non hanno, altrimenti si crea una disparità, vedi 3e.
Andariel Inviato 5 Ottobre 2012 Segnala Inviato 5 Ottobre 2012 Dipende da cosa sono queste cose che alcune classi sanno fare e altre no. Se parliamo di incantesimi, attacchi furtivi o entrare in ira ci sta, perchè caratterizzano le classi. Ma se parliamo abbracciarsi e di lottare o di mettersi a correre o addirittura cercare di spezzare l'arma dell'avversario colpendola con la propria (spezzare), non mi si può dire che dovrebbero saperle fare solo i guerrieri. In che senso, vuol dire che ad un mago non è mai venuta voglia di strozzare nessuno?
Blackstorm Inviato 5 Ottobre 2012 Segnala Inviato 5 Ottobre 2012 Tutte le classi possono provare azioni di attacco particolari (disarmare, spaccare l'arma, buttare a terra, ecc.. ecc..), i guerrieri in virtù del loro addestramento lo sanno fare meglio, molto meglio. I guerrieri hanno i Combat Superiority Dice, gli altri usano Improvvisare, o verosimilmente azioni specifiche che verranno dettagliate più in là. Anche i maghi o i chierici o i ladri possono fare cose che gli altri non possono... D&D è un gioco a classi, anzi IL gioco a classi è normale che alcune classi abbiano cose (leggi meccaniche) che altre non hanno, altrimenti si crea una disparità, vedi 3e. Se quello che gli altri non hanno sono i dadi CS, sono d'accordo. Se è una manovra come la lotta o lo sbilanciare, no, decisamente non sono d'accordo: per quanti difetti abbia la 3.x, non ti vieta le basi. Ovvio che un mago non lo farà mai o quasi, ma potrebbe farlo.
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